Subterfugio
Es el campo en el que se reúnen aquellas pericias basadas en el disimulo y en la
capacidad de actuar sin que los demás puedan percatarse.
Cerrajería (Destreza)
Se emplea para abrir o cerrar todo tipo de cerraduras o mecanismos similares de los que no se tenga la llave. En el caso de que se trate de un cerrojo o candado tradicional, será necesario utilizar una ganzúa o el personaje aplicará un penalizador de –40 a su habilidad.
Disfraz (Destreza)
Mide la pericia para caracterizarse tomando una apariencia distinta a la propia, vistiéndose y maquillándose debidamente. También evalúa la capacidad de interpretar el papel que trata de imitar, como la forma de moverse y su manera de hablar. Disfraz se enfrenta directamente a las habilidades de advertir y buscar de los otros personajes. Para que alguien que no conoce al individuo disfrazado se percate de que hay algo raro en su aspecto, debe de superar por 80 puntos el control de habilidades enfrentadas si utiliza Advertir, o por 20 si emplea Buscar. En el caso de que sí le hubiese visto antes, ambas se reducen a la mitad. Para emplear correctamente esta habilidad, un personaje necesita tiempo y material para disfrazarse. Por ello, se modifica por la Tabla.
Situación |
Bono |
Menos de un minuto de preparación |
-20 |
Sobre una hora de preparación |
+20 |
Varias horas de preparación |
+40 |
Sin material para disfrazarse |
-40 |
Material improvisado |
-20 |
Material apropiado |
+20 |
Trajes y maquillajes preparados |
+40 |
Ocultarse (Percepción)
Es la capacidad de esconderse y pasar desapercibido. Esta habilidad permite a un personaje encontrar el lugar más apropiado en un entorno para ocultarse y no ser descubierto por los demás. También se utiliza para esconder objetos que se lleven encima. Si se usa para ocultar cosas o personas en un lugar, el Director de Juego podrá aplicar el penalizador o bonificador que considere apropiado, dependiendo del entorno y su tamaño. Ocultarse se enfrenta a la habilidad de advertir y buscar de los demás. Si alguien permanece quieto en su escondite, para detectarlo se requiere superar por más de 80 puntos un control enfrentado empleando advertir, o por 20 si usa buscar. Existen varios modificadores que pueden alterar la habilidad de ocultarse del personaje, reflejados en la Tabla. Sufre el penalizador por armadura.
Situación |
Bono |
Tamaño grande |
-20 |
Tamaño pequeño |
+20 |
Delante de un individuo |
-200 |
Lugar propicio para esconderse |
+40 |
Zona con sombras |
+20 |
Lugar iluminado |
-20 |
Zona vacía |
-80 |
Tamaño grande: Quien trata de cultarse tiene un Tamaño 18 o superior.
Tamaño pequeño: Quien trata de ocultarse tiene un Tamaño 9 o inferior.
Delante de alguien: Si el personaje intenta ocultarse mientras está claramente a la vista de otro individuo, aplica este penalizador únicamente en contra de ese sujeto.
Lugar propicio para esconderse: El personaje se encuentra en un bosque, un almacén lleno de cajas o en otro lugar parecido en el que resulta fácil ocultarse.
Zona con sombras: En la zona existen muchas sombras que permiten al personaje elegir una buena posición.
Lugar iluminado: Un sitio muy iluminado y con muy pocas sombras.
Zona vacía: El lugar es un amplio espacio vacío donde esconderse resulta muy difícil.
Robo (Destreza)
Se utiliza para realizar robos de objetos pequeños sin que la persona desvalijada se dé cuenta. Se enfrenta directamente al Advertir del individuo al que se le sustrae la cosa, por lo que si la habilidad del ladrón es superior, el afectado no se percatará de su pérdida. Si lo que se trata de robar está directamente en contacto con la piel o en una posición muy difícil, como un anillo o un pendiente, el Director de Juego podrá aplicar el bonificador o penalizador que considere oportuno. Para darse cuenta de que otra persona está siendo robada en presencia de un personaje, debe aplicarse un negativo de –40 a la habilidad de advertir.
Sigilo (Agilidad)
Permite realizar acciones sin ser percibido por los demás, como desplazarse, trepar o incluso desenfundar un arma en completo silencio. El Sigilo se enfrenta directamente a la capacidad de Advertir de otros individuos. Si la habilidad de sigilo del personaje es superior a la de Advertir de alguien que no sabe que se encuentra cerca, este sorprenderá a su adversario. Cuando un personaje se mueve en silencio debe restar cuatro puntos a su Tipo de movimiento, o aplicará un penalizador de –80 a su habilidad. También puede usarse para evitar dejar rastros, en cuyo caso se enfrentaría directamente a la pericia de Rastreo de sus perseguidores sin aplicar ningun modificador. Sufre el penalizador por armadura, pero al contrario de lo que ocurre en otras habilidades, el negativo sólo puede reducirse hasta la mitad de su valor mediante la capacidad de Llevar Armadura.
Trampería (Destreza)
Esta habilidad se utiliza para montar y desactivar trampas. Los efectos y el funcionamiento de la trampa serán descritos por el personaje que la instale, empleando la Tabla de Trampería para designar su nivel de. Desactivar una trampa localizada requiere superar un nivel de dificultad menos que el necesario para montarla, salvo si el Director de Juego establece lo contrario. Si al intentar desarmarla se fracasa por una diferencia superior a 40, la activa por error. Para montar correctamente una trampa se necesita tiempo y material, tal y como reflejan los modificadores de la Tabla.
Cantidad |
Dificultad |
Nivel de Trampa |
20 |
Rutinario |
Nivel 10 |
40 |
Fácil |
Nivel 20 |
80 |
Media |
Nivel 30 |
120 |
Difícil |
Nivel 40 |
140 |
Muy Difícil |
Nivel 50 |
180 |
Absurdo |
Nivel 60 |
240 |
Casi Imposible |
Nivel 70 |
280 |
Imposible |
Nivel 80 |
320 |
Inhumano |
Nivel 90 |
440 |
Zen |
Nivel 100 |
Situación |
Bono |
Menos de un minuto de preparación |
-60 |
Unas horas de preparación |
0 |
Unos días de preparación |
+40 |
Semanas de preparación |
+80 |
Material improvisado |
-40 |
Material exclusivamente preparado |
+40 |
Venenos (Inteligencia, conocimiento)
Permite conocer, usar y preparar venenos o antídotos. Pueden reconocerse al verlos, probándolos o simplemente observando sus síntomas. Si se tienen los componentes adecuados, es posible mezclar antídotos y toxinas empleando la Tabla.
Cantidad |
Dificultad |
Nivel del Veneno |
40 |
Fácil |
Nivel 10 |
80 |
Media |
Nivel 20 |
120 |
Difícil |
Nivel 30 |
140 |
Muy Difícil |
Nivel 40 |
180 |
Absurdo |
Nivel 50 |
240 |
Casi Imposible |
Nivel 60 |
280 |
Imposible |
Nivel 70 |
320 |
Inhumano |
Nivel 80 |
440 |
Zen |
Nivel 90 |
Creativas
Son todas las habilidades referentes a la capacidad artística e inventiva de los personajes.
Arte (Poder)
Mide la pericia de un individuo en los campos artísticos, como la pintura o la escultura. Un personaje puede especializarse en una única habilidad artística, en cuyo caso aplicará un bonificador de +40 al realizar dichos controles.
Baile (Agilidad, conocimiento)
Es la facultad de bailar y de aprender nuevas danzas. Cuanto más elevada sea la habilidad, el personaje podrá dominar un mayor número de bailes y estilos distintos. Es sin duda una buena manera de ganarse la vida: un gran bailarín siempre podrá conseguir unas monedas si sabe sacar provecho de su capacidad. Un personaje puede especializarse únicamente en un tipo concreto de danza, como por ejemplo baile de salón, en cuyo caso aplicará un bonificador de +40 a sus controles. Sufre el penalizador por armadura.
Forja (Destreza, conocimiento)
Refleja la habilidad de un personaje en la forja de los metales y en la elaboración de utensilios con otros materiales, como la madera o el cuero. Se pueden fraguar objetos simples como herraduras, al igual que elaborar armas y armaduras de todo tipo. Por supuesto, también es posible reparar objetos dañados o mantener el equipo en perfectas condiciones. Para desarrollar plenamente esta pericia deben usarse las siguientes reglas: En primer lugar, hay que determinar el objeto que se desea crear. Como podemos observar en la Tabla siguiente, cada uno tiene una dificultad distinta para ser forjado. Si el personaje consigue superarla, habrá logrado fabricar el objeto con un nivel de calidad normal. Por cada dos grados de dificultad que el herrero consiga por encima de la base requerida, el objeto tiene
un +5 adicional a su calidad, y por cada nivel por debajo, un –5. El bono máximo que puede recibir un objeto así es de +15. Los bonos superiores no se adquieren mediante forja, sino con medios de índole sobrenatural. Ten en cuenta que un arma +5 ya es de por sí una obra maestra, mientras que una +10 es única y legendaria. La forja requiere también una gran inversión de tiempo, esfuerzo y recursos por parte del creador. Para saber el modificador que provoca el tiempo empleado, puede consultarse la Tabla. Hay que tener en cuenta que un día de trabajo se considera una media de 12 horas de ocupación, en una forja en condiciones. Esta habilidad permite especializarse en una tipología concreta de elementos, como armaduras pesadas, espadas o incluso utensilios de cocina. Si lo hace, aplicará un bonificador de +40 al realizar sus controles de forja.
Tiempo Empleado |
Bono |
Una hora |
-60 |
Tres o cuatro horas |
-40 |
Un día |
-20 |
Dos o tres días |
-10 |
Una semana |
0 |
Dos semanas |
+10 |
Un mes |
+20 |
Dos o tres meses |
+40 |
Seis meses |
+60 |
Un año |
+80 |
Tres o cuatro años |
+100 |
Diez años |
+120 |
Basilius es un reconocido herrero que tiene tras de sí muchos años de experiencia forjando armas. En esta ocasión ha recibido el encargo, por parte de un general, de forjar una espada bastarda. Nuestro herrero tiene una habilidad de 110 en Forja y, como podemos observar, la dificultad de la espada bastarda es de 120. Si su resultado final fuera un 240 gracias al tiempo invertido (como veremos a continuación), el arma sería de calidad +5, ya que supera dos grados la dificultad base. El general estará satisfecho.
Dificultad |
Cantidad |
Armas |
Armaduras |
Yelmos |
Otros |
Fácil |
40 |
Flecha de Descarga, Flecha de Fajo, Garrote, Vara |
|
Anilla, Capucha de Cuero, Frentón |
Herraduras, Hebillas, Enganches, Chapas, Cubiertos, Cazos, Sartenes |
Media |
80 |
Arpón, Bala, Bolas, Cadena, Daga, Dardos de Cerbatana, Dardos de Mano, Garfio, Guadaña, Gran Martillo de Guerra, Hacha de Mano, Honda, Jabalina, Lanza, Lazo, Mangual, Martillo de Guerra, Mayal, Maza, Maza Pesada a Dos Manos, Tonga |
Acolchada, Completa de Cuero, Cuero, Cuero Endurecido, Piel |
Coronilla |
Bisutería, Candelabros |
Difícil |
120 |
Abanico de Combate, Alabarda, Arco Corto, Arco Largo, Boleadoras, Cerbatana, Cimitarra, Cuervo, Daga de Parada, Escudo, Escudo Corporal, Espada Ancha, Espada Bastarda, Espada Corta, Espada Larga, Estilete, Flecha de Mella, Garras, Hacha a Dos Manos, Hacha de Guerra, Kusari-Gama, Lanza de Caballería, Látigo, Nunchaku, Red de Gladiador, Rodela, Shuriken, Tridente |
Anillas, Cuero Tachonado, Gabardina Armada, Mallas, Peto, Piezas |
Capucha de Mallas, Completo abierto |
Bisutería elaborada, Bardas |
Muy Difícil |
140 |
Arco Largo Compuesto, Ballesta, Ballesta Pesada, Bumerán, Cestus, Estoque, Florete, Katana, Katar, Mandoble, No- Dachi, Quebradora, Sable, Sai, Shuko, Tanto |
Escamas, Placas, Semicompleta |
Completo Cerrado |
Lámparas, Artesania fina |
Absurdo |
180 |
Anciano de Primavera, Katana de Dos Hojas, Turcus, Arcabuz, Ballesta de Mano, Ballesta de Repetición, Pistola de Mecha |
Completa, Completa Pesada, Completa de Campaña |
|
Lentes, Relojes, Catalejos, Brújulas |
Música (Poder, conocimiento)
Recoge la habilidad de tocar correctamente instrumentos musicales y la capacidad de componer y leer partituras. Es posible especializarse en un único instrumento y obtener un +40 al realizar sus controles.
Trucos de manos (Destreza)
Permite explotar la destreza manual para realizar juegos malabares y prestidigitación. Se utiliza para hacer trucos y trampas, como sacar una carta de la manga en mitad de una partida, o jugar con los objetos en el aire y atraparlos antes de que caigan al suelo. Es posible especializarse en uno de ellos, aplicando un bonificar de +40 a sus controles en dicho campo.
MATERIALES
El material que utilice el personaje es un elemento fundamental para averiguar la calidad del resultado y lo fácil o difícil que es conseguirlo. A continuación podéis ver un listado de los materiales existentes en Gaïa y cómo modifican la habilidad de forja.
Dificultad: Mide lo complejo que es conseguir un buen resultado trabajando ese material. Naturalmente, será más complicado con aquellos que tengan un bonificador negativo. Esta cantidad debe añadirse o restarse al control de forja.
Nuestro herrero ha seleccionado un material muy usado en la forja de armas de calidad, como es el Acero Negro, por lo que modificará su tirada de habilidad en +20.
Calidad: Todos los materiales, por bien que se trabajen, tienen un límite de mejora. La calidad nos indica dónde se encuentra este límite y cuál será el bono máximo que podremos conseguir con el objeto.
Incluso si Basilius hubiera conseguido superar una dificultad cuatro grados por encima de la requerida por el arma que ha forjado, esta tendría una calidad máxima de +5, ya que ha utilizado Acero Negro.
Disponibilidad: Al igual que ocurre con el equipo corriente, cada tipo de material tiene su propia disponibilidad según su abundancia en el mundo. Los materiales clasificados como no accesibles deberán de ser tratados por el Director de Juego con suma cautela, ya que son tan raros que la mayoría de forjadores no han oído nunca hablar de ellos.
LISTA DE MATERIALES
Piedra
Dificultad: -80
Calidad Máxima: +0
Disponibilidad: Común
Descripción: La piedra ha sido desde el principio de la historia uno de los materiales más utilizados en la construcción, por su excepcional disponibilidad y la sencillez de su usanza.
Hueso
Dificultad: -60
Calidad Máxima: +0
Disponibilidad: Común
Descripción: Al igual que la piedra, el hueso se ha utilizado para fabricar todo tipo de utensilios desde los albores de la civilización. Aunque su resistencia era menor, su dureza seguía siendo considerable. Este tipo de hueso refleja el de un animal común.
Bronce
Dificultad: -20
Calidad Máxima: +0
Disponibilidad: Común
Descripción: El bronce fue el primero de los metales con los que empezaron a forjarse objetos, debido a su enorme maleabilidad, su poco peso y lo fácil que era de conseguir. Por desgracia, tiene una resistencia escasa.
Hierro
Dificultad: +10
Calidad Máxima: +0
Disponibilidad: Común
Descripción: El hierro es el material por excelencia para construir armas y armaduras, debido a su considerable resistencia y accesibilidad.
Acero
Dificultad: -20
Calidad Máxima: +5
Disponibilidad: Común
Descripción: De todos los metales comunes, el acero es sin duda el mejor, debido a su calidad y resistencia.
Acero Negro
Dificultad: +20
Calidad Máxima: +5
Disponibilidad: B
Descripción: Es una aleación excepcionalmente rara. Se llama así por su color oscuro, y su principal característica es su increíble dureza.
Iluminati
Dificultad: +80
Calidad Máxima: +5
Disponibilidad: No Accesible
Descripción: Es un metal plateado de naturaleza mística, que sec aracteriza por lo fácil que resulta de moldear cuando está caliente. No obstante, una vez solidificado, se convierte en uno de los materiales más resistentes que existen.
Acero Blanco de Shivath
Dificultad: -40
Calidad Máxima: +10
Disponibilidad: B
Descripción: Se trata de un metal blanco que sólo se encuentra en las minas de la isla de Shivat. Su forja es muy compleja, pero cuando se consigue dominar, los resultados son excelentes. En las tierras orientales, la técnica para trabajarlo se conserva como una tradición que pasa de padres a hijos.
Elektra
Dificultad: +20
Calidad Máxima: +10
Disponibilidad: A
Descripción: Elektra es una aleación formada de acero negro y blanco, que sólo se consigue al fundir ambos en las proporciones adecuadas. Los pocos artesanos que conocen esta fórmula la guardan como su más celoso secreto. Es el material de calidad usado comúnmente por las organizaciones más poderosas para componer sus creaciones.
Madera de Ghestal
Dificultad: -40
Calidad Máxima: +10
Disponibilidad: No Accesible
Descripción: La madera de Ghestal se obtiene de los árboles de Ramalen de los Duk´zarist. Todo parece indicar que en la actualidad no queda ninguno en toda la faz de Gaïa, aunque existen leyendas de que alguno ha sobrevivido en viejos templos abandonados. Sólo los artesanos Duk’zarist conocen el secreto de trabajar esta madera. Un personaje puede especializarse en su uso y cambiar su dificultad a +40, pero a cambio, perderá la capacidad de utilizar otros materiales.
Malebolgia
Dificultad: +20
Calidad Máxima: +15
Disponibilidad: No Accesible
Descripción: Malebolgia es el nombre que recibe el metal que se forma con los huesos de los dragones más antiguos. Aunque son excepcionalmente difíciles de forjar, los resultados que se obtienen con ellos son inigualables. Se dice que un arma bien hecha de Malebolgia es capaz de cortar la materia sólida como si fuera papel.
Metal Estelar
Dificultad: +80
Calidad Máxima: +15
Disponibilidad: No Accesible
Descripción: Se trata de una rara aleación de origen desconocido. Sus cualidades y su apariencia son tan extrañas como sus capacidades. Probablemente, es el material excepcional más extraño de todos. El material que utilice el personaje es un elemento fundamental para averiguar la calidad del resultado y lo fácil o difícil que es conseguirlo.
El concepto de las Tablas
Cuando un personaje desarrolla su habilidad de ataque y de defensa, lo hace en el uso de una única arma, que deberá haber elegido desde el inicio. También es posible que decida aprender a luchar sin armas, en cuyo caso se considerará que su habilidad de combate es Desarmado.
Modificadores a la habilidad de combate
Aunque originalmente sepa utilizar sólo un arma, si un personaje es un experto luchador, tendrá unas nociones mínimas de cómo pelear con muchas otras.
Aunque el modo de empleo de cada una sea muy distinto, siempre existen ciertas similitudes en su uso. Por ello, cuando enarbole un arma distinta a aquella en la que tiene pericia, simplemente aplicará un penalizador a su habilidad de ataque y de parada. Este negativo depende de lo diferente que sea el arma que se pretende utilizar, en comparación a aquellas que domina.
TABLA: MODIFICADORES DE HABILIDAD
Tipo Penalizador a la habilidad
Tipo |
Penalizador de Habilidad |
Arma similar |
-20 |
Arma mixta |
-40 |
Arma distinta / Desarmado |
-60 |
Parada y Esquiva |
-60 |
Arma similar: El personaje sabe luchar por lo menos con un arma del mismo tipo. Sería el caso de alguien que dominase la espada larga (clase Espada) y pretendiera emplear un sable (también de clase Espada).
Arma mixta: El personaje sabe cómo emplear un arma, pero se dispone a usar otra de carácter mixto que difiere por lo menos en un tipo de aquella que domina. Sería el caso de alguien que supiera utilizar una espada larga (Espada) y quisiera enarbolar una bastarda (Espada y Mandoble).
Arma distinta / Desarmado: El personaje utiliza un arma de la que no tiene ningún conocimiento. Sería el caso de un sujeto que supiera manejar una espada larga (Espada) y pretendiera emplear una maza (Golpeadora). También se aplica cuando alguien que sólo sabe luchar con las manos desnudas quiere emplear un arma, o viceversa.
Parada y esquiva: Es el penalizador que debe aplicarse cuando un personaje con la habilidad de parada pretende esquivar un ataque, o viceversa.
Ten también en cuenta que además del -60, cada una de ellas se basa en una característica distinta y, por lo tanto, posee un bono diferente.
Al desarrollar a Celia decidimos que su arma principal sería un sable, con el que tenía una habilidad de 70. Si empuñara un estoque, un arma similar, su ataque con él se vería reducido a 50, o si usara un arma mixta, como una espada bastarda, su habilidad seria solo de 30. Si quisiese luchar desarmada o utilizara un arma con la que no tuviese ninguna pericia, como un hacha de guerra, tendría 10 de habilidad.
Las tablas en general
Un individuo no tiene por qué verse obligado a dominar el uso de una única arma, sino que con la práctica es capaz de aprender a utilizar igualmente otras muchas con la misma habilidad. Las tablas de armas permiten a un personaje eliminar los penalizadores por blandir armas distintas a la que escogió inicialmente, e incluso en ocasiones, emplear su habilidad de combate lanzando conjuros o poderes psíquicos. Para adquirir una de estas tablas, hay que gastar en ellas la cantidad de PD que indique su coste.
Las tablas de armas generales
Estas tablas están incluidas como una habilidad primaria de combate, por lo que los PD que se inviertan en ellas cuentan dentro del límite de distribución de puntos.
Arma similar
El personaje domina el empleo de dos armas parecidas.
Efectos: Otorga la capacidad de usar un arma adicional del mismo tipo que una que el personaje ya conoce.
Coste: 10 PD
Arma mixta
El personaje domina el uso de dos armas con algunas similitudes.
Efectos: Otorga la capacidad de usar un arma mixta que tiene, por lo menos, un mismo tipo en común con otra que el personaje ya conoce.
Coste: 15 PD
Arma distinta / Desarmado
El personaje domina el uso de dos armas distintas.
Efectos: Otorga la capacidad de usar un arma de un tipo que no conoce el personaje.
Coste: 20 PD
Tabla de tipología
El personaje ha conseguido dominar el estilo de uso de una determinada clase de armas, pudiendo utilizar indistintamente cualquiera de ellas.
Efectos: Permite utilizar una determinada tipología de armas sin aplicar ningún penalizador a su habilidad marcial. Deben de elegirse las de una clase concreta, ya sea pura o mixta. Si por ejemplo el personaje domina el uso de las espadas, podrá manejar cualquiera de ellas sin negativos, pero no así un mandoble, al ser un arma de tipología mixta.
Coste: 50 PD
Tabla de proyectiles
El personaje es capaz de utilizar su puntería con todas las armas de disparo.
Efectos: Adquiere la pericia de usar cualquier arma de disparo con la misma habilidad de ataque.
Coste: 50 PD
Tabla de lanzamiento
El personaje es capaz de utilizar su puntería lanzando cualquier tipo de arma u objeto.
Efectos: Adquiere la pericia de lanzar toda clase de artefactos con la misma habilidad de ataque. Téngase presente que no le permite usar físicamente las armas con la regla de Lanzable, sino sólo arrojarlas.
Coste: 50 PD
Tabla de armas improvisadas
El luchador es muy hábil usando las cosas que hay a su alrededor en combate.
Efectos: Esta tabla permite utilizar cualquier tipo de objeto común como arma improvisada.
Coste: 50 PD
Las tablas de armas arquetípicas
Estas tablas recogen una serie de armas, que utilizan ciertas profesiones tradicionales con gran maestría. Si lo deseas, puedes componer las tuyas propias, siempre que consideres que el grupo elegido guarda la suficiente relación con una profesión o figura arquetípica. Como la anterior, se consideran una habilidad primaria de combate.
Tabla de Asesino
Luchadores oscuros que utilizan armas precisas, mortales y fáciles de ocultar.
Efectos: Otorga pericia en las siguientes armas: Espada Corta, Ballesta de Mano, Garrote, Cerbatana y Estilete.
Coste: 50 PD
Tipo Penalizador a la habilidad.
Tabla de Bárbaro
Son aquellos individuos que basan su estilo de combate en utilizar las armas más grandes y potentes.
Efectos: Otorga pericia en las siguientes armas: Hacha de Guerra, Hacha a dos manos, Mandoble, Espada Bastarda y Maza a Dos Manos.
Coste: 50 PD
Tabla de Caballero
Guerreros ortodoxos, que luchan tanto a caballo como con a pie.
Efectos: Otorga pericia en las siguientes armas: Espada Larga, Lanza de Caballería, Maza, Espada Bastarda y Escudo Medio.
Coste: 50 PD
Tabla de Nómada
Son guerreros criados en el desierto y especializados en el uso de armas arábigas.
Efectos: Otorga pericia en las siguientes armas: Daga, Turcus, Arco Largo, Cimitarra y Lanza.
Coste: 50 PD
Tabla de Gladiador
Son armas exóticas y vistosas que utilizan los luchadores de circos y espectáculos.
Efectos: Otorga pericia en las siguientes armas: Espada Corta, Red de Gladiador, Rodela, Tridente y Látigo.
Coste: 50 PD
Tabla de Cazador
Luchadores expertos en el subterfugio, que aprovechan armas de proyectiles y poco pesadas.
Efectos: Otorga pericia en las siguientes armas: Jabalina, Arco, Espada Corta, Lanza y Boleadoras.
Coste: 50 PD
Tabla de Soldado
Son las armas tradicionales que se les enseña a usar a los guerreros regulares de cualquier ejército.
Efectos: Otorga pericia en las siguientes armas: Ballesta, Espada Larga, Alabarda, Lanza y Escudo Medio.
Coste: 50 PD
Tabla de Ninja
Asesinos orientales, maestros en el uso de armas exóticas.
Efectos: Otorga pericia en las siguientes armas: Katana, Tanto, Garras, Shuriken y Kusari Gama.
Coste: 50 PD
Tabla de Duelista
Esta tabla es usada por espadachines y maestros de esgrima.
Efectos: Otorga pericia en las siguientes armas: Estoque, Florete, Daga de Parada, Sable y Espada Larga.
Coste: 50 PD
Tabla de Aborigen
Es el equipamiento de combate que tradicionalmente usan los indígenas de tribus poco sofisticadas.
Efectos: Otorga pericia en las siguientes armas: Jabalina, Lanza, Escudo Corporal, Arco y Cerbatana.
Coste: 50 PD
Tabla de Pirata
Reúne armas empleadas principalmente por marinos, que pasan su vida entre barcos.
Efectos: Otorga pericia en las siguientes armas: Arpón, Red de Gladiador, Garfio, Sable y Hacha de mano.
Coste: 50 PD
Tabla de Bandido
Guerreros especializados en robos y asaltos, que empuñan armas simples pero amenazadoras.
Efectos: Otorga pericia en las siguientes armas: Daga, Ballesta, Espada Corta,
Maza y Garrote.
Coste: 50 PD