El voleibol o como llamaremos desde ahora simplemente "voley" es un deporte del cual no conozco más que algún otro ni tampoco poseo los conocimientos suficientes como para discutir los aspectos técnicos que algún jugador que lo practique o tenga un conocimiento decente sobre él. Todo ha sido simplificado para poder adecuarlo a un rol completamente improvisado.
El campo de juego es una cancha que mide 18 x 9 m y debe tener alrededor un área libre de al menos 3 metros. Está dividida en 2 campos por una línea central sobre la que se coloca una red. La linea superior de la esta se encuentra a 2.43 metros para los hombres y 2.24 para las mujeres. Así mismo el campo se separa en dos sectores:
En el sector medio se encuentra la linea de la red, dentro de los primeros tres metros de ambos sectores de la cancha se encuentra la zona atacante o Área de ataque. Y tras de ella en un espacio de 9 metros se encuentra la Zona defensiva o Área de defensa.
En el campo deben existir siempre 6 jugadores por equipo, todos los jugadores a excepción del libero deben pasar por todas las posiciones del campo, es decir, deben actuar tanto en defensa como en ataque, a excepción del líbero quien tiene libertad en esta regla y también en relación a los cambios de jugadores. Esta formación solo se mantiene mientras se realiza el saque y luego de ello todos los jugadores tienen libertad de acción, es decir, la cancha se vuelve una Zona Libre. Es así que durante el saque se debe mantener la formación marcada por la rotación pero no necesariamente deben mantenerse en un orden.
Cambiando un poco las reglas del juego original, un jugador podrá ser sustituido (por un jugador diferente al Líbero) solo una vez por set y pudiendo entrar solo por el mismo jugador. Esto se realiza debido a que el equipo no contará con una gran cantidad de jugadores.
Rotaciones
En cuanto a sistema y juego se buscara simplificar lo más posible el hecho de las rotaciones y jugadas siendo mucho más simples, rápidas y basadas en los resultados. Los puntos conseguidos por un Saque serán puntuados como tres puntos (se explicara más adelante el porque) mientras que los puntos obtenidos por una jugada preparada, ya sea conseguida por un bloqueo o un remate, será puntuado con un valor de 5 puntos. Con cada jugada conseguida se realizara una rotación.
En la imagen se puede observar el orden en el cual van los jugadores desde antes de iniciar el partido siendo la zona superior (4/3/2) la Zona de Ataque y la zona inferior (5/6/1) donde se encuentra la Zona de Defensiva. Al inicio del encuentro, cada jugador está asignado a una zona en la que debe encontrarse al momento del saque. Los únicos jugadores que no deben rotar son el Armador (3) y libero (6) quienes se mantendran siempre en sus locaciones y los demás jugadores rotaran hacia la derecha en forma de cuadrado.
Zona 1 Cuando atacan (Sacador) | Saque |
---|---|
Zona 2 (Rematador) | Remate |
Zona 4 (Bloqueador) | Bloqueo |
Zona 5 (Receptor) | Recepción |
Zona 1 cuando reciben (Receptor de saque) | Recepción |
¿Como se realizaran las puntaciones por jugada y el porque?
Bueno, esto es bastante sencillo. Para resumir la gran cantidad de tiempo que un partido real o incluso un partido en el anime se decidió ajustar el sistema de puntajes real a uno más acotado y mantener la esencia de un partido desgastante pero a la vez con los mejores destellos que puedan brindar tanto sus jugadores como los dados en cuestión. Por ello se cambiara el sistema de rotación de jugadores en base a puntos recibidos y puntos realizados en jugadas armadas. ¿Que quiere decir esto? Lo siguiente:
Se busco un sistema que fuera rápido, dinamico y que a la vez hiciera cierta justicia al anime de Haikyuu por ello invente un sistema que pudiera acercarse lo más posible a ello. El sistema esta basado en un dado porcentual de 100 caras en donde se debe obtener un valor superior a la dificultad establecida. La dificultad podrá variar en base a las tiradas de los compañeros pudiendo añadir o restar dificultad.
Existen Tres tipos de resultados ante una tirada enfrentada:
1) Resultado Malo: Tu tirada es menor que la del rival por 10 puntos por lo cual pierdes el enfrentamiento y dependiendo de a donde hayas lanzado el resultado será diferente. *Observar en "Resultados Posibles"
3) Resultado Promedio: La tirada tiene una diferencia de 10 puntos entre un rival y otro. Logras mantener una diferencia considerable contra tu rival permitiendo que la jugada vaya a tu favor. *Observar en "Resultados posibles"
4) Resultado Bueno: Obtienes una tirada mayor a la de tu rival por 10 puntos de diferencia y obtienes un bonificador dependiendo de donde hayas tirado. *Observar en "Resultados posibles".
EJEMPLO DEL SISTEMA
Jugador 1 | Jugador 2 (NPC) | |
Saque | 20 | 20 |
Recepción | 10 | 20 |
Remate | 15 | 20 |
Bloqueo | 10 | 20 |
Las tiradas serán en enfrentamientos, sin embargo, para realizar esto mucho más rápido el director realizará todas las tiradas en secreto e indicara las dificultades que deben superar los jugadores inicialmente. Ejemplo:
El equipo del jugador 1 inicia el juego por lo cual el director lanza tiradas para "recepción del saque" que estará enfrentada al Saque del jugador 1. Remate del equipo del jugador 2 y posterior bloqueo (En general serían 3 tiradas; 4 cuando se encuentren sacando). Las dificultades son: Vs Saque (55); Vs Bloqueo (72); Vs Remate (61) *Estas tiradas ya vendrían con el modificador del enemigo que pueden ser secretos o no.*
RESISTENCIA
Se ha añadido una nueva dinamica al juego, la cual es la resistencia de cada jugador. Desde hoy todos los personajes contarán con una resistencia fija y que no puede mejorarse que es de 5. Esta resistencia será utilizada para poder realizar sus acciones, dicha acción costará 1 punto de resistencia de utilizarse y es la predeterminada de cada jugador en la posición en la cual se encuentra. Bien se ha explicado que cada cuadrante de la cancha tiene estipulado una acción (Saque, Bloqueo, Remate, Recepción) Dicha acción gastara 1 punto de resistencia realizarla.
Así mismo se pueden utilizar mayor cantidad de puntos de resistencia para realizar "Acciones Criticas", por ejemplo, se pueden gastar 2 puntos de Resistencia para sumar +10 a tu tirada (para ello deberán colocarlo en el asunto para hacerlo antes de su propia tirada). El otro uso que se puede realizar al gastar 2 puntos de resistencia es realizar una acción que se encuentre fuera de tu posición, así mismo, se podría utilizar 2 P.R. (Puntos de resistencia) por parte de un jugador en posición de Bloqueo para realizar un Remate, para esto se debe coordinar con el compañero dentro del rol (Se puede colocar como una conversación dentro del campo, esto permite que por ejemplo, el jugador en zona de rematador pueda no gastar resistencia en ese turno y guardarlo para más adelante).
Existe también una tercera opción, gastar 3 P.R. para poder realizar una acción especifica para cada posición, estas serán ejemplificadas más adelante.
RECUPERACIÓN DE P.R.
Cada ronda será cuantificada como un punto obtenido, es decir, la ronda durará hasta que alguno de los dos lados obtenga el punto. Si esta se alarga tendrán que utilizar tantos puntos de resistencia como dure la ronda, al finalizar la ronda recuperarán solo 1 punto de resistencia y no podrán obtener más resistencia del máximo, que es 5. Por lo cual deberán elegir con cuidado la cantidad de puntos de Resistencia que utilizan en cada tirada y cuando les sirve el mantenerse sin acciones.
*Se ha hecho secreto para poder fomentar algunas habilidades en especifico que podrán tener.
**Las tiradas ahora tendrán dificultades variables y no fijas.
Setter o Armador (PNJ)
Son considerados la parte esencial del equipo, por sus manos y pases atraviesan la gran mayoría de las jugadas y se dice que un equipo no es nada sin un buen Armador. En terminos de roleo las jugadas del armador serán pnjotizadas, esto para darle una mayor importancia a las tiradas de los demás jugadores.
Libero (PNJ)
Es el jugador diferente, solo puede ubicarse en la parte defensiva de la cancha debido a que no tiene la oportunidad de poder atacar, sin embargo, son los más capacitados en recepciones y pases siendo los técnicamente más dotados en este sentido. Tienen un número ilimitado de cambios. Esta labor también será pnjotizada.
Receptores
Son los jugadores más estables dentro de una alineación no son los mejores rematando, lanzando saques o con la mejor técnica, sin embargo, mantienen en juego el balón permitiendo que el equipo pueda tener una nueva oportunidad para anotar. Son los jugadores que siempre quieres tener en tu equipo. Se encuentran generalmente entre los zagueros. El receptor principal se considerara en posición 5 y 1 cuando éste no este sacando.
Blocker o Bloqueadores
Son los jugadores más altos del equipo y están ubicados en la parte delantera de la cancha, además de su trabajo como bloqueadores están encargados de los ataques rápidos del equipo. Se considerara al jugador en Zona 4 como el bloqueador principal.
Rematadores
Son la estrella del equipo, jugadores corpulentos o rápidos se caracterizan en esta posición. Debido a que deben atravesar las defensas contrarias se llevan todas las luces del partido. No son muy buenos recibiendo y suelen utilizar todas sus energías en el ataque. El rematador principal empezará en zona 2.
Saque: Tiró desde el area libre que puede ser de diversos tipos. Estos generalmente van hacia la zona defensiva del equipo rival y pueden ser apuntados a cualquier sector. Son la forma más directa de conseguir puntos rápidos además de que se enfrentan a solo un jugador. Se dice que los mejores jugadores en Saque pueden descontrolar por completo al equipo rival.
Recepción: La forma o dificultad de recibir un tiro puede variar dependiendo si viene tocada o no por un bloqueo. La recepción se ve influenciada por el bloqueo debido a que un bloqueo parcial da penalización, además una recepción parcial también otorga una dificultad añadida al rematador en fase de ataque al igual que un éxito total entrega un buen beneficio al rematador.
Bloqueo: Jugada esencial y peligrosa, el bloqueo es importante debido a que es un enfrentamiento entre el rematador rival y el bloqueador, los personajes especialistas en bloqueos son los más solitarios debido a que no tienen un bonificador directo producido por otros jugadores del equipo, sin embargo, pueden conseguir puntos importantes por sus bloqueos.
Remate: Las estrellas del equipo son los rematadores, se ven influenciados por las buenas recepciones de sus compañeros obteniendo bonificadores y permiten ganar puntos con mayor facilidad. Se dice que el mejor rematador universitario genera un aura tan potente que los receptores se ven intimidados.
Esta nueva regla dentro del sistema de juego esta hecha para entregar una mayor versatilidad en sus acciones y no hacerla tan monotona en cuanto a las acciones que pueden hacer en sus propios turnos. Las acciones criticas son referidas a los movimientos que pueden realizar en tu propio turno y que gastan Puntos de Resistencia (P.R.) Siendo el movimiento caracteristico de cada posición la cual solo constaría del gasto de 1 P.R.
Estas Acciones generan un desgaste físico y mental para quien la utiliza, por ello al finalizar cada ronda podrá recuperar tan solo 1 P.R. y no podrá tener más que el máximo establecido de 5. Así mismo los personajes no jugables como los enemigos contarán con su propia resistencia. Tanto ellos como los PJ cuando no se encuentren con resistencia para poder usar una acción tendrán el penalizador de su propio valor de caracteristica (Es decir, si tu remate es de 10 y no tienes resistencia, en tu proxima tirada de resistencia será de -10). El penalizador siempre será con un máximo de -20.
Las acciones criticas vienen determinadas en base a la posición que se encuentren, como ya se ha establecido, se tiene una posición para Saque, Remate, Bloqueo y Recepción. Por lo cual se categorizarán las acciones y P.R. necesarias para usarlas en base a esa posición.
Así mismo se podrá utilizar una nueva posición gastando 3 P.R. para realizar una "Colocación" y realizar un ataque sincronizado, esta acción se podrá realizar justo luego de la recepción del equipo y éste mismo no podrá realizar la acción.
Así mismo puedes utilizar 3 P.R. para optar a que uno de los PNJ como Nagi o Mitsuya realice la acción por ti, esto te otorga un aumento en la relación de amistad con éste personaje. Sin embargo, Mitsuya al ser libero no puede rematar.