Partida Rol por web

Universo Harry Potter: La semilla de la discordia

Creaciones de magos y brujas

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28/07/2015, 22:09
*Directora*

 

Cómo hacer la ficha

 

 

Atributos

 

Lo primero que haremos es repartir 37 puntos entre los 5 siguientes atributos. A diferencia de otros juegos, los atributos no pueden subirse con puntos de experiencia, serán fijos hasta el final de la partida, (esto no quiere decir que con objetos o cualquier otra cosa mágica, pueda ponerse puntos especiales al atributo). El mínimo de un atributo deberá ser 4 y el máximo 10. 

Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica. 
 
Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad. 
 
Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
 
Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
 
Voluntad: mide la fortaleza mental de un personaje, su frialdad y tenacidad.
 
 

Habilidades

 
A continuación hay varias habilidades, las cuales se tiene 90 puntos a repartir (máximo 10 en habilidad) (mínimo 2 en las habilidades que pertenezcan a las asignaturas troncales y las dos optativas). Si hay alguna habilidad que cree que falte y por trasfondo de tu personaje puedas tener, habla con una de las tres directoras. 
 
Bonificador: El valor correspondiente al atributo apropiado para la habilidad.
 
Rango: Los puntos que uno atribuye a cierta habilidad.
 

Última pincelada

 
Puntos de vida: Físico x4
 
Iniciativa: La habilidad de reflejos total (rango + atributo), si no se tiene rango en reflejos solo se cuenta percepción. 
 
Defensa: La habilidad de esquivar (rango + atributo), si no se tiene rango en esquivar solo se cuenta percepción. Al resultado se le suman 5 puntos.
 
✦ Ataque cuerpo a cuerpo: La habilidad de pelea (rango + atributo), si no se tiene rango en pelea solo se cuenta fuerza.
 
 Ataque a distancia: El rango de pelea más destreza, si no se tiene rango en pelea solo se cuenta destreza.
 
 

Tipos de magia

 
Hay 4 tipos de magia: magia defensiva, magia ofensiva, transformaciones y encantamientos. Cada tipo de magia se vincula a una asignatura y un atributo. Para simplificar las llamaremos según la asignatura.
 
Artes Oscuras:  magia ofensiva, principalmente maldiciones. Su atributo en Voluntad.
 
Defensa contra las Artes Oscuras: magia defensiva, principalmente para defenderse de maldiciones. Su atributo es Destreza.
 
Encantamientos: todo tipo de conjuros, muy funcionales y útiles. Es el tipo de magia que cuenta con más conjuros. Su atributo es Inteligencia.
 
Transformaciones: sirve, como su nombre indica, transformar las cosas en lo que uno desee. Su atributo es Voluntad.
 

Especialidad

 
Todo el mundo es bueno en algo, por ello cada jugador deberá elegir una habilidad como especialidad. Esto significa que tendrá un +2 en sus tiradas de dicha habilidad. Se podrá elegir cualquiera a excepción de cualquiera de las asignaturas. 
 
 

 

Ventajas y Desventajas

Se deberá elegir dos desventajas y dos ventajas. Es obligatorio tener dos de cada una. 

Animago: el personaje puede transformase en un animal a voluntad. El animal siempre será el mismo. El animal se decidirá entre el jugador y el director.
Requisito: Voluntad 8.

Metamorfomago: el jugador obtiene la capacidad innata de cambiar su apariencia física según su voluntad. Podrá copiar las facciones de otra persona, pero no conseguirá ser idéntica.
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.

Doble especialista: el jugador podrá ser especialista es dos habilidades.

Reflejos rápidos: el personaje obtiene +4 a la iniciativa.
Requisito: Destreza y/o Percepción 7.

✦Familiar en otra comunidad mágica: el jugador podrá tener un familiar mago o bruja en una de las otras dos comunidades mágicas.
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.

Herencia de Veela: El personaje resulta anormalmente hermoso, añadiendo +1 a las tiradas de seducir y engañar hacia quienes se sienten atraídos por el género del personaje en cuestión.
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.

Parsel: el personaje conoce el parsel, puede hablar y entender el idioma de las serpientes (aunque debe tener cuidado, ya que puede ser acusado de mago oscuro). +2 a Trato con Animales cuando se trate de serpientes.
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.

Legeremántico: el personaje es capaz de usar la legeremancia, por ello cada vez que intente usarla tiene un +2 a la tirada.
Requisito: MUY Justificado por historia. MUCHA aprobación de las directoras.

Oclumántico: el personaje es capaz de usar la oclumancia, por ello cada vez que intente usarla tiene un +2 a la tirada.
Requisito: MUY Justificado por historia. MUCHA aprobación de las directoras.

Rico: el personaje es rico, por lo tanto posee bastante galeones en el banco de Gringotts. Esto le puede abrir muchas puertas en un futuro al jugador.
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.

Antigua familia mágica: el personaje proviene de una antigua familia de magos, por lo tanto su apellido será conocido y pueda tener influencia entre otras familias de la comunidad mágica.
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.

Influyente: el personaje ya sea por familia mágica antigua, poderosa o con contactos o porque él mismo se lo ha ganado en el colegio, posee cierta influencia en el colegio.

Buena reputación: durante tu estancia en el colegio te has asegurado un buen puesto entre la gente de allí, quizás seas un modelo academico a seguir, el rey de las bromas o la chica por la que suspiran todos, en cualquier caso, eres popular y sueles caer bien a la gente del colegio.

Familiar profesor: el personaje un familiar dando clases en alguno de los tres colegios mágicos (no tiene que ser necesariamente en el suyo).
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.

Experto en (Asignatura): el personaje es realmente bueno con los hechizos de la asignatura que elija, por ello cada vez que lance un hechizo de este tipo, obtendrá +1 al resultado. Solo se puede tener esta ventaja una vez.
Requisito: +5 en la asignatura escogida.

Prefecto: el personaje es prefecto nada más empezar la partida.
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.

Artefacto mágico: el personaje contará con un artefacto mágico (por ejemplo un chivatoscopio o una capa de invisibilidad). A decisión de la directora.

Resistente: el personaje tiene 10 puntos más de vida.

Siempre alerta: El personaje recibe +2 a las tiradas de Advertir/notar.

Jugador de Quidditch:  el personaje pertenece al equipo de Quidditch del colegio. Recibe un +2 a la habilidad que sea necesaria para su posición (Guardián, Golpeador, Buscador o Cazador) y a Volar.
Requisito: Justificado por historia. +2 en la habilidad necesaria en su posición y en Volar. La habilidad de cada posición es:
Buscador: Buscar Atrapar.
Cazador: Lanzar.
Golpeador: Lanzar.
Guardían: Atrapar.

Educación exquisita: En casa te han educado como un auténtico noble de la corte, tus modales, tu saber estar y tu porte son impecables. +2 a Protocolo.

 
 
 
 

Desventajas

 

Hombre lobo:  en algún momento de tu vida te ha mordido un Hombre Lobo, por lo tanto cada luna llena te transformarás en un licántropo.

Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.

 

Sin especialidad: en vez de contar con una especialidad, no tiene ninguna. Por lo tanto no se te aplica ningún bonificador.

 

Patoso: eres algo patoso, correr, saltar, trepar... no se te da nada bien. Por ello tienes un -2 a cualquier prueba de atletismo.

 

Fobia grave: sientes terror cuando ves aquello que te da fobia. El personaje quedará paralizado por el miedo, a no ser que supere una dificultad elegida por el máster de Voluntad. El jugador puede decidir que fobia puede tener su personaje.

 

Crédulo: eres alguien que se creen lo que dicen, por lo tanto es bastante difícil que creas que alguien te miente. -2 a las tiradas para contrarrestar un engaño y a Engañar.

 

Maldito: Una vez alguien te maldijo por algún motivo (pelea entre familias y toda la familia está maldita, gastaste una broma pesada a alguien que no debías...). La maldición será elegida por la directora.

Requisito: Justificado por historia. Aprobado por las directoras.

 

✦Pobre: tu familia no es que tenga mucho dinero, quizás tenga muchas deudas o seáis muchos hermanos.

Requisito: Justificado por historia. Aprobado por las directoras.

 

Mala reputación familiar: quizás tu familia sean o hayan sido magos oscuros en el paso o hicieron algo indebido. Sea como sea, tu apellido no es muy bien visto en otros magos y brujas.
Requisito: Justificado por historia. Aprobado por las directoras.

 

Mala reputación escolar: a lo largo de tu escolarización te has ganado a pulso esa mala fama que tienes, ya sea por gamberro, por mal estudiante o, simplemente, por ser el cabeza de turco de los matones, no se te tiene en demasiada estima en el colegio.

 

Mala suerte: tu personaje no ha nacido con buena estrella. Es posible que si hay un ataque de duencillos, el personaje sea el centro de atención, o que si en una trastada no hay culpable, posiblemente sea acusado de ello. Esta desventaja la activará la directora y no tiene por qué ocurrir siempre.

 

El profe me tiene manía: tal y como se llama la desventaja. Algún profesor ha cogido manía al personaje, siempre irá a por él para ver si ha estudiado, le pondrá los castigos más duros, etc... El profesor lo elegirá la directora.

 

Inepto en (Asignatura): el personaje es malo con los hechizos de la asignatura que escoja, por ello cada vez que lance un hechizo de este tipo, obtendrá -1 al resultado.  Solo se puede tener este tipo de desventaja una vez.

 

Mente débil: el personaje no es capaz de concentrarse, por eso recibe un -2 a la tirada cuando usan legeremancia contra él.

 

Salud enfermiza: el personaje es bastante débil y suele enfermar con facilidad. Resta 5 puntos en sus PV.

 

Juramento inquebrantable: en algún momento de la vida del personaje, tuvo que hacer un juramento inquebrantable. El jugador y la directora, deberán ponerse de acuerdo.

Requisito: Justificado por historia. Aprobado por las directoras.

 

Atormentado por un fantasma: Hay un fantasma que no para de seguir al personaje, ya sea para molestarle como para intentar ser su amigo, etc. Rara vez el fantasma se despegará de su objetivo.

Requisito: Justificado por historia. Aprobado por las directoras.

 

Varita infiel: La varita no te reconoce como su legítimo dueño, por lo que en ocasiones no responde como tú esperarías que lo haga. Cada mañana el jugador deberá hacer una tirada de voluntad (normal) para ver si la varita ese día responde como desea.

Requisito: Justificado por historia. Aprobado por las directoras.

 

Inquietante: Por algún motivo el personaje inquieta a los demás, tanto que suelen desconfiar de él.

 

Exceso de confianza: Te tienes en muy alta estima y crees que no hay obstáculo que no puedas superar. Por lo tanto en algunas situaciones como el desafío de un duelo, no podrás rechazarlo. 

 

Adicción: No puedes pasar un solo día sin tomar aquello a lo que eres adicto, lo necesitas.

Miope: Desde que eras pequeño has necesitado gafas para poder ver bien. -2 a Advertir/Notar.

 

La Varita

 
Cada jugador tendrá una varita asignada por alguna de las directoras conforme sea la personalidad del jugador. Las varitas tendrán una mejora 3 puntos en alguna de las escuelas mágicas que contaran en la ficha. 
 
Ejemplo: una varita puede dar +3 en encantamientos o +2 en encantamientos y +1 en transformaciones. 
 
 
 

Sistema

Tiradas

 
El sistema es muy sencillo. Se usará RyF (Rápido y Fácil). En este sistema se debe tirar 3d10 y se escoge el dado central si se tiene la habilidad requerida y en el caso de no ser así, se escoge el dado menor (hay una opción en las tiradas para escogerlo). Al resultado del dado, se le deberá sumar la habilidad, en caso de no tener puntuación en esa habilidad, se suma la característica correspondiente. Para realizar un hechizo, conocer una criatura o hacer una poción, se hará uso de las habilidades también. Todas las acciones tendrán una dificultad que variará dependiendo de la situación. La única dificultad que no varía son la de los hechizos y las pociones.
 
Ejemplo: Se debe tirar la habilidad atletismo, Jugador 1 la posee y tira los dados. Sale 3,5,8, así que nos quedaremos con el 5. Como tiene esta habilidad y además la tiene al 12, deberá sumar 12+5=17. En cambio Jugador 2 no posee atletismo y en su tirada ha salido 2,6,8, en este caso nos quedaremos con el 2. Como no tiene puntos invertidos en la habilidad, se suma su característica correspondiente, que en en el caso de atletismo es fuerza. Jugador 2 tiene 5 en fuerza, por lo tanto el resultado sería 2+5=7.
 
Ejemplo2: Jugador 1 desea lanzar un reparo. Es un conjuro sencillo y es de encantamientos. En esa habilidad posee 14 puntos y en los dado ha sacado un 6, el resultado es de 20 y la dificultad era 12. Por lo tanto el hechizo funciona.
 

 

Dado mayor (DM), dado menor (Dm) y dado medio o central (DC)

 

 

Como veréis en el uso de los dados de sistema RyF puedes usar tres tipos de dados. Para elegir que tipo de dado usar, solo tenéis que darle a donde ponga tipo de dado y elegir una de las tres opciones. 

-Dado Medio o Central(DC) Este dado es el que usaremos la mayoría de las veces. Si un personaje tiene rangos en una habilidad podrá usar el dado medio.

-Dado Menor (Dm) Este dado solo se usará cuando el personaje no tenga ningún punto en rangos de alguna habilidad.

-Dado Mayor (DM) Este dado solo se usará cuando tengamos especialidad en esa habilidad. Ojo las ventajas experto en X asignatura no valdran. Solo contamos con la especialidad que damos gratis (la única ventaja que podemos contar sería la de doble especialista). 

 

 

La pifia y el crítico

 

El critico es cuando en una tirada te sale 10,10,x, esto quiere decir que el dado ha explotado y de debe tirar otra vez 3d10 y sumar el 10 anterior con el número medio que salga después. El propio sistema de la web lo hace de manera automática, pero esta bien saberlo por si usáis el chat ;)

La pifia es cuando sale 1,1,5 o por debajo de ese 5 (1,1,4... etc). A diferencia de lo anterior, el sistema no lo detecta y las directoras seremos las encargadas de hacer que disfrutéis de vuestra pifia :D. 

Enfrentamiento

 
Habilidades
 
Siempre habrá enfrentamientos, ya sea con otros pjs o pnjs. Las tiradas de habilidades no mágicas las ganará quien mayor resultado obtenga después de las tiradas, podemos usar el ejemplo primero como ejemplo de habilidades enfrentadas. Jugador 1 ha sacado 17 y jugador 2 ha sacado 7, por lo tanto en la carrera gana Jugador 1.
 
Combate mágico
 
Usaremos el mismo método que con las otras habilidades, solo hay que resaltar que algunos conjuros son dañinos y pueden producir heridas e incluso matar si sale una buena tirada. Cada hechizo de ataque tiene una dificultad si se realiza cuando no es contra un pnj o un pj (por ejemplo, cuando se practica contra un pelele). En el caso de ser contra un pnj o pj, comienza las tiradas enfrentadas. Lo primero es tirar iniciativa (siempre y cuando no sea un ataque sorpresa), quien tenga mayor resultado actuará primero.
 
Lo normal es atacar con un conjuro y defenderse con otro, pero puede darse el caso de que alguien decida esquivar, por lo tanto sería una tirada del conjuro contra una tirada de esquivar. En el caso de el atacante saque mejor tirada, la esquiva no tendrá resultado y deberá recibir daño. Pero si el resultado es al contrario, el otro mago que ha esquivado el mago podría realizas un hechizo contra su adversario.
 
Con los escudos pasa igual, si el resultado del hechizo defensivo es superior al del ofensivo, el mago que ha defendido no sufrirá daño ninguno. Ha de aclarar que no todos los conjuros defensivos son tan potente como pararse cualquier maldición. Hay maldiciones tan poderosas que hará falta algo más que un protego.
 
Cuando sean enfrentamientos "legales" (un duelo en el club o en clases), el daño de los hechizos no contaran o simplemente harán la mitad de daño.
 
 

Estados de salud

 
Cuando tu vida sea igual o menor que la mitad tu vida total, significará que tu pj está herido. Por lo tanto le puede costar más hacer acciones o pensar con claridad si sufre de grandes heridas.
 
Si tu pj llega a 0 puntos de vida, significará que está inconsciente. Podrá recuperar el sentido si lo reaniman o le curan. Pero si no lo estabilizan, empezará a tener 1 punto de vida negativo por cada turno que pase.
 
Si tu pj llega a la misma cantidad de puntos negativos de vida que la mitad de su vida total, pasará a estar muerto y todos sabemos que eso de traer a los muertos del más allá está complicado. 

 

 

 Dificultades

 

 

Habilidades

 

Dificultad

Tirada mínima

Rutinario 10
Fácil 12
Normal 15
Moderada 18
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30

 

Características

 

Dificultad

 

Tirada mínima

Fácil 9
Normal 12
Difícil 15
Muy Difícil 18
Casi imposible 21

 

 

 
 
 
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12/08/2015, 22:09
Regissør

Hogwarts

 

 

 

Atributos

Físico  
Destreza  
Inteligencia  
Voluntad  
Percepción  

Valores Especiales

Puntos de Vida  
Defensa  
Iniciativa  
Ataque cuerpo a cuerpo  
Ataque a distancia  
 

Ventaja 

Nombre

Efecto

   
   
 

Desventaja

Nombre

Efecto

   
   

 

Habilidades

 

Habilidades Bonificador Rango Especial Total
(P) Advertir/Notar        
(F) Atrapar        
(F) Atletismo        
(D) Bailar        
(P) Buscar        
(I) Callejeo        
(I) Comercio        
(D) Conducir        
(I) Conocimiento Muggle        
(I) Conocimiento del Mundo Mágico        
(D) Esquivar        
(V) Frialdad        
(I) Idiomas        
(V) Intimidar        
(P) Interpretación (______)        
(D) Juego de Manos        
(D) Lanzar        
(I) Leyes Mágicas         
(D) Nadar        
(F) Pelea        
(I) Primeros Auxilios        
(P) Reflejos         
(D) Sigilo        
(V) Seducción        
(I) Supervivencia        
(F) Torturar        
(V) Adivinación        
(P) Astronomía        
(I) Aritmancia        
(V) Artes Oscuras        
(I) Alquimia        
(P) Cuidado de Criaturas Mágicas        
(D) Defensa Contra las Artes Oscuras        
(I) Estudio de Runas Antiguas        
(I) Estudios Muggles        
(I) Encantamientos        
(P) Herbología        
(I) Historia de la Magia        
(I) Pociones        
(I) Protocolo        
(V) Transformaciones        
(D) Vuelo        
 
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12/08/2015, 23:25
Regissør

Beauxbâtons

 

 

 

Atributos

Físico  
Destreza  
Inteligencia  
Voluntad  
Percepción  

Valores Especiales

Puntos de Vida  
Defensa  
Iniciativa  
Ataque cuerpo a cuerpo  
Ataque a distancia  
 

Ventaja 

Nombre

Efecto

   
   
 

Desventaja 

Nombre

Efecto

   
   

 

Habilidades

 

Habilidades Bonificador Rango Especial Total
(P) Advertir/Notar        
(F) Atrapar        
(F) Atletismo        
(D) Bailar        
(P) Buscar        
(I) Callejeo        
(I) Comercio        
(D) Conducir        
(I) Conocimiento Muggle        
(I) Conocimiento del Mundo Mágico        
(D) Esquivar        
(V) Frialdad        
(I) Idiomas        
(V) Intimidar        
(P) Interpretación (______)        
(D) Juego de Manos        
(D) Lanzar        
(I) Leyes Mágicas         
(D) Nadar        
(F) Pelea        
(I) Primeros Auxilios        
(P) Reflejos         
(D) Sigilo        
(V) Seducción        
(I) Supervivencia        
(F) Torturar        
(V) Adivinación        
(P) Astronomía        
(I) Aritmancia        
(V) Artes Oscuras        
(I) Alquimia        
(P) Cuidado de Criaturas Mágicas        
(D) Defensa Contra las Artes Oscuras        
(I) Estudio de Runas Antiguas        
(I) Estudios Muggles        
(I) Encantamientos        
(P) Herbología        
(I) Historia de la Magia        
(I) Pociones        
(I) Protocolo        
(V) Transformaciones        
(D) Vuelo        
 
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13/08/2015, 00:10
Regissør

Durmstrang

 

 

 

Atributos

Físico  
Destreza  
Inteligencia  
Voluntad  
Percepción  

Valores Especiales

Puntos de Vida  
Defensa  
Iniciativa  
Ataque cuerpo a cuerpo  
Ataque a distancia  
 

Ventaja 

Nombre

Efecto

   
   
 

Desventaja 

Nombre

Efecto

   
   

 

Habilidades

 

Habilidades Bonificador Rango Especial Total
(P) Advertir/Notar        
(F) Atrapar        
(F) Atletismo        
(D) Bailar        
(P) Buscar        
(I) Callejeo        
(I) Comercio        
(D) Conducir        
(I) Conocimiento Muggle        
(I) Conocimiento del Mundo Mágico        
(D) Esquivar        
(V) Frialdad        
(I) Idiomas        
(V) Intimidar        
(P) Interpretación (______)        
(D) Juego de Manos        
(D) Lanzar        
(I) Leyes Mágicas         
(D) Nadar        
(F) Pelea        
(I) Primeros Auxilios        
(P) Reflejos         
(D) Sigilo        
(V) Seducción        
(I) Supervivencia        
(F) Torturar        
(V) Adivinación        
(P) Astronomía        
(I) Aritmancia        
(V) Artes Oscuras        
(I) Alquimia        
(P) Cuidado de Criaturas Mágicas        
(D) Defensa Contra las Artes Oscuras        
(I) Estudio de Runas Antiguas        
(I) Estudios Muggles        
(I) Encantamientos        
(P) Herbología        
(I) Historia de la Magia        
(I) Pociones        
(I) Protocolo        
(V) Transformaciones        
(D) Vuelo        
 
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14/09/2015, 20:55
Regissør

Descripción de Personaje

(Imagen o Gif)

Cita del personaje

• Nombre completo:  

• Apodo: 

• Fecha de nacimiento: 

• Signo del Zodiaco:  

• Edad:  

• Estatus de sangre:

• Grupo Sanguíneo:  

• Lugar de nacimiento: 

• Estado civil: 

• Vivienda: 

 

Descripción Física

(Imagen o gif de cuerpo completo y otra de rostro)

• Altura: 

• Peso: 

• Sexo: 

• Complexión: 

• Edad aparente:  

• Ojos: 

• Cabello: 

• Piel: 

• Vestuario:

• Tatuajes, perforaciones u otras modificaciones corporales:

Descripción física ampliada

 

Descripción Psicológica

• Manías:

• Pasatiempos:

• Rumores:

• Allegados:

Descripción psicológica ampliada

 

 

Posesiones

• Varita: Esta les será revelada una vez la ficha haya sido aceptada.

• Mascota: 

• Amuletos: 

• Otros: 

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14/09/2015, 21:23
Regissør

 

En el apartado de Notas

 

Personalidad y carácter

 

• Curiosidades:

• Secretos inconfesables:

• Miedos:

• Fobias:

• Motivaciones:

• Patronus: El jugador seleccionara la forma corpórea de su patronus junto a su correspondiente narradora. Se elegirá acorde a su personalidad, destino, motivaciones, miedos y deseos; no tiene por qué representar la forma de un animago dado el caso. Un patronus puede cambiar de forma tras eventos importantes en la vida de un mago. Para ser capaz de realizar un hechizo patronus de manera corpórea desde el comienzo, deberá enviarse previo al inicio de la partida el recuerdo más feliz de su personaje, tan detallado como se pueda, de acuerdo a la cual se le hará la reducción correspondiente a la dificultad del patronus corpóreo basados en el nivel de la narración de la anécdota.

• Carrera a seguir:

 

Relaciones

 

Nombre:

Edad:

Relación: 

Personalidad: