Lo primero que haremos es repartir 37 puntos entre los 5 siguientes atributos. A diferencia de otros juegos, los atributos no pueden subirse con puntos de experiencia, serán fijos hasta el final de la partida, (esto no quiere decir que con objetos o cualquier otra cosa mágica, pueda ponerse puntos especiales al atributo). El mínimo de un atributo deberá ser 4 y el máximo 10.
Se deberá elegir dos desventajas y dos ventajas. Es obligatorio tener dos de cada una.
✦Animago: el personaje puede transformase en un animal a voluntad. El animal siempre será el mismo. El animal se decidirá entre el jugador y el director.
Requisito: Voluntad 8.
✦Metamorfomago: el jugador obtiene la capacidad innata de cambiar su apariencia física según su voluntad. Podrá copiar las facciones de otra persona, pero no conseguirá ser idéntica.
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.
✦Doble especialista: el jugador podrá ser especialista es dos habilidades.
✦Reflejos rápidos: el personaje obtiene +4 a la iniciativa.
Requisito: Destreza y/o Percepción 7.
✦Familiar en otra comunidad mágica: el jugador podrá tener un familiar mago o bruja en una de las otras dos comunidades mágicas.
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.
✦Herencia de Veela: El personaje resulta anormalmente hermoso, añadiendo +1 a las tiradas de seducir y engañar hacia quienes se sienten atraídos por el género del personaje en cuestión.
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.
✦Parsel: el personaje conoce el parsel, puede hablar y entender el idioma de las serpientes (aunque debe tener cuidado, ya que puede ser acusado de mago oscuro). +2 a Trato con Animales cuando se trate de serpientes.
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.
✦Legeremántico: el personaje es capaz de usar la legeremancia, por ello cada vez que intente usarla tiene un +2 a la tirada.
Requisito: MUY Justificado por historia. MUCHA aprobación de las directoras.
✦Oclumántico: el personaje es capaz de usar la oclumancia, por ello cada vez que intente usarla tiene un +2 a la tirada.
Requisito: MUY Justificado por historia. MUCHA aprobación de las directoras.
✦Rico: el personaje es rico, por lo tanto posee bastante galeones en el banco de Gringotts. Esto le puede abrir muchas puertas en un futuro al jugador.
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.
✦Antigua familia mágica: el personaje proviene de una antigua familia de magos, por lo tanto su apellido será conocido y pueda tener influencia entre otras familias de la comunidad mágica.
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.
✦Influyente: el personaje ya sea por familia mágica antigua, poderosa o con contactos o porque él mismo se lo ha ganado en el colegio, posee cierta influencia en el colegio.
✦Buena reputación: durante tu estancia en el colegio te has asegurado un buen puesto entre la gente de allí, quizás seas un modelo academico a seguir, el rey de las bromas o la chica por la que suspiran todos, en cualquier caso, eres popular y sueles caer bien a la gente del colegio.
✦Familiar profesor: el personaje un familiar dando clases en alguno de los tres colegios mágicos (no tiene que ser necesariamente en el suyo).
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.
✦Experto en (Asignatura): el personaje es realmente bueno con los hechizos de la asignatura que elija, por ello cada vez que lance un hechizo de este tipo, obtendrá +1 al resultado. Solo se puede tener esta ventaja una vez.
Requisito: +5 en la asignatura escogida.
✦Prefecto: el personaje es prefecto nada más empezar la partida.
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.
✦Artefacto mágico: el personaje contará con un artefacto mágico (por ejemplo un chivatoscopio o una capa de invisibilidad). A decisión de la directora.
✦Resistente: el personaje tiene 10 puntos más de vida.
✦Siempre alerta: El personaje recibe +2 a las tiradas de Advertir/notar.
✦Jugador de Quidditch: el personaje pertenece al equipo de Quidditch del colegio. Recibe un +2 a la habilidad que sea necesaria para su posición (Guardián, Golpeador, Buscador o Cazador) y a Volar.
Requisito: Justificado por historia. +2 en la habilidad necesaria en su posición y en Volar. La habilidad de cada posición es:
Buscador: Buscar o Atrapar.
Cazador: Lanzar.
Golpeador: Lanzar.
Guardían: Atrapar.
✦Educación exquisita: En casa te han educado como un auténtico noble de la corte, tus modales, tu saber estar y tu porte son impecables. +2 a Protocolo.
✦Hombre lobo: en algún momento de tu vida te ha mordido un Hombre Lobo, por lo tanto cada luna llena te transformarás en un licántropo.
Requisito: Justificado por historia. Aprobación de las directoras.
✦Sin especialidad: en vez de contar con una especialidad, no tiene ninguna. Por lo tanto no se te aplica ningún bonificador.
✦Patoso: eres algo patoso, correr, saltar, trepar... no se te da nada bien. Por ello tienes un -2 a cualquier prueba de atletismo.
✦Fobia grave: sientes terror cuando ves aquello que te da fobia. El personaje quedará paralizado por el miedo, a no ser que supere una dificultad elegida por el máster de Voluntad. El jugador puede decidir que fobia puede tener su personaje.
✦Crédulo: eres alguien que se creen lo que dicen, por lo tanto es bastante difícil que creas que alguien te miente. -2 a las tiradas para contrarrestar un engaño y a Engañar.
✦Maldito: Una vez alguien te maldijo por algún motivo (pelea entre familias y toda la familia está maldita, gastaste una broma pesada a alguien que no debías...). La maldición será elegida por la directora.
Requisito: Justificado por historia. Aprobado por las directoras.
✦Pobre: tu familia no es que tenga mucho dinero, quizás tenga muchas deudas o seáis muchos hermanos.
Requisito: Justificado por historia. Aprobado por las directoras.
✦Mala reputación familiar: quizás tu familia sean o hayan sido magos oscuros en el paso o hicieron algo indebido. Sea como sea, tu apellido no es muy bien visto en otros magos y brujas.
Requisito: Justificado por historia. Aprobado por las directoras.
✦Mala reputación escolar: a lo largo de tu escolarización te has ganado a pulso esa mala fama que tienes, ya sea por gamberro, por mal estudiante o, simplemente, por ser el cabeza de turco de los matones, no se te tiene en demasiada estima en el colegio.
✦Mala suerte: tu personaje no ha nacido con buena estrella. Es posible que si hay un ataque de duencillos, el personaje sea el centro de atención, o que si en una trastada no hay culpable, posiblemente sea acusado de ello. Esta desventaja la activará la directora y no tiene por qué ocurrir siempre.
✦El profe me tiene manía: tal y como se llama la desventaja. Algún profesor ha cogido manía al personaje, siempre irá a por él para ver si ha estudiado, le pondrá los castigos más duros, etc... El profesor lo elegirá la directora.
✦Inepto en (Asignatura): el personaje es malo con los hechizos de la asignatura que escoja, por ello cada vez que lance un hechizo de este tipo, obtendrá -1 al resultado. Solo se puede tener este tipo de desventaja una vez.
✦Mente débil: el personaje no es capaz de concentrarse, por eso recibe un -2 a la tirada cuando usan legeremancia contra él.
✦Salud enfermiza: el personaje es bastante débil y suele enfermar con facilidad. Resta 5 puntos en sus PV.
✦Juramento inquebrantable: en algún momento de la vida del personaje, tuvo que hacer un juramento inquebrantable. El jugador y la directora, deberán ponerse de acuerdo.
Requisito: Justificado por historia. Aprobado por las directoras.
✦Atormentado por un fantasma: Hay un fantasma que no para de seguir al personaje, ya sea para molestarle como para intentar ser su amigo, etc. Rara vez el fantasma se despegará de su objetivo.
Requisito: Justificado por historia. Aprobado por las directoras.
✦Varita infiel: La varita no te reconoce como su legítimo dueño, por lo que en ocasiones no responde como tú esperarías que lo haga. Cada mañana el jugador deberá hacer una tirada de voluntad (normal) para ver si la varita ese día responde como desea.
Requisito: Justificado por historia. Aprobado por las directoras.
✦Inquietante: Por algún motivo el personaje inquieta a los demás, tanto que suelen desconfiar de él.
✦Exceso de confianza: Te tienes en muy alta estima y crees que no hay obstáculo que no puedas superar. Por lo tanto en algunas situaciones como el desafío de un duelo, no podrás rechazarlo.
✦Adicción: No puedes pasar un solo día sin tomar aquello a lo que eres adicto, lo necesitas.
✦Miope: Desde que eras pequeño has necesitado gafas para poder ver bien. -2 a Advertir/Notar.
Como veréis en el uso de los dados de sistema RyF puedes usar tres tipos de dados. Para elegir que tipo de dado usar, solo tenéis que darle a donde ponga tipo de dado y elegir una de las tres opciones.
-Dado Medio o Central(DC) Este dado es el que usaremos la mayoría de las veces. Si un personaje tiene rangos en una habilidad podrá usar el dado medio.
-Dado Menor (Dm) Este dado solo se usará cuando el personaje no tenga ningún punto en rangos de alguna habilidad.
-Dado Mayor (DM) Este dado solo se usará cuando tengamos especialidad en esa habilidad. Ojo las ventajas experto en X asignatura no valdran. Solo contamos con la especialidad que damos gratis (la única ventaja que podemos contar sería la de doble especialista).
El critico es cuando en una tirada te sale 10,10,x, esto quiere decir que el dado ha explotado y de debe tirar otra vez 3d10 y sumar el 10 anterior con el número medio que salga después. El propio sistema de la web lo hace de manera automática, pero esta bien saberlo por si usáis el chat ;)
La pifia es cuando sale 1,1,5 o por debajo de ese 5 (1,1,4... etc). A diferencia de lo anterior, el sistema no lo detecta y las directoras seremos las encargadas de hacer que disfrutéis de vuestra pifia :D.
Dificultad |
Tirada mínima |
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Rutinario | 10 |
Fácil | 12 |
Normal | 15 |
Moderada | 18 |
Difícil | 20 |
Muy difícil | 25 |
Casi imposible | 30 |
Dificultad |
Tirada mínima |
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Fácil | 9 |
Normal | 12 |
Difícil | 15 |
Muy Difícil | 18 |
Casi imposible | 21 |
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(Imagen o Gif)
Cita del personaje
• Nombre completo:
• Apodo:
• Fecha de nacimiento:
• Signo del Zodiaco:
• Edad:
• Estatus de sangre:
• Grupo Sanguíneo:
• Lugar de nacimiento:
• Estado civil:
• Vivienda:
(Imagen o gif de cuerpo completo y otra de rostro)
• Altura:
• Peso:
• Sexo:
• Complexión:
• Edad aparente:
• Ojos:
• Cabello:
• Piel:
• Vestuario:
• Tatuajes, perforaciones u otras modificaciones corporales:
Descripción física ampliada
• Manías:
• Pasatiempos:
• Rumores:
• Allegados:
Descripción psicológica ampliada
• Varita: Esta les será revelada una vez la ficha haya sido aceptada.
• Mascota:
• Amuletos:
• Otros:
• Curiosidades:
• Secretos inconfesables:
• Miedos:
• Fobias:
• Motivaciones:
• Patronus: El jugador seleccionara la forma corpórea de su patronus junto a su correspondiente narradora. Se elegirá acorde a su personalidad, destino, motivaciones, miedos y deseos; no tiene por qué representar la forma de un animago dado el caso. Un patronus puede cambiar de forma tras eventos importantes en la vida de un mago. Para ser capaz de realizar un hechizo patronus de manera corpórea desde el comienzo, deberá enviarse previo al inicio de la partida el recuerdo más feliz de su personaje, tan detallado como se pueda, de acuerdo a la cual se le hará la reducción correspondiente a la dificultad del patronus corpóreo basados en el nivel de la narración de la anécdota.
• Carrera a seguir:
Nombre:
Edad:
Relación:
Personalidad: