Partida Rol por web

Utopía

Notas y otras vainas

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16/01/2009, 19:46
Director
Sólo para el director

Me pregunto por qué estoy escribiendo esto, si sólo lo voy a leer yo.

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16/01/2009, 19:46
Director

Que ha pachao

Una nave extraterrestre abandonada es encontrada y llevada al hangar. Sus ocupantes están muertos. Contiene un Códice, un libro con tapas de metal y páginas de una extraña materia transparente y viscosa cubiertas de runas kutuljas.

El Capitán Karl decide llevárselo y estudiarlo en su camarote, pero resulta que es un instrumento malvado que da poder a quien lo lee, al mismo tiempo que le quita la voluntad incrementando sus rasgos personales más negativos. En el caso del Capitán era su ambición, así que lo ha vuelto un megalómano ultrapoderoso.

El capitán aparece muerto al día siguiente; el libro es considerado peligroso y enviado a descontaminación, y al capitán le hacen una autopsia. Sin embargo el libro ha despertado, y lleva tanto tiempo en letargo que emite un latigazo mental que afecta a la mayoría de la tripulación y a dos de los tres compartimentos criogénicos. Ya tenemos película de terror: la mayoría se zombifica, y los que tienen marcados rasgos negativos de personalidad se convierten en cosas peores que zombies.

Luego el Capitán se despierta, transformado en un megalómano ultrapoderoso jefe de la pandilla basura, y toma el control del puente con algunos subordinados que han sido maldecidos por el códice y con una legión de zombies descerebrados a sus órdenes. Su plan: conquistar las colonias marcianas. Se dirije allí.

El libro sigue por ahora en descontaminación.

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18/01/2009, 11:14
Director

Monstruitos (I): Zombies.

Autómatas comecarne típicos de las películas de terror. Lentos y tontos. Han sido creados por el Códice, así que no tienen capacidad de infectar.

Apuntar 0
Ataque 4 (garras, 1d4).
Heridas 4 (Protección 0).
Iniciativa 0

Atletismo 1
Diplomacia 0
Intimidar 0
Medicina 0
Percepcion 1
Saber 0
Sigilo 0
Tecnologia 0
Vehiculos 0

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18/01/2009, 14:17
Director
Sólo para el director

La hoja pa los pj:

 

Nivel.- 1

Valores de combate

Apuntar

Ataque

Heridas

Iniciativa

 Valores de interpretacion

Atletismo

Diplomacia

Intimidar/mando

Medicina

Percepcion

Saber

Sigilo

Tecnologia

Vehiculos

 

- EXPERIENCIA.-

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18/01/2009, 15:39
Director
Sólo para el director

Monstruitos (II): Lickers.

Tipos pálidos y mutilados con amplias sonrisas que se arrastran en pelotas por suelos, paredes y techos silenciosamente. Pueden disparar sus lenguas largas y rosadas a grandes distancias, enrrollándola alrededor de sus víctimas con la idea de aplastarlas y luego merendárselas, (debían de ser comilones en su vida anterior). Si se causa 4 daños a la lengua, la retirará. (-4 para golpearla).

Apuntar 10. (Lengua, daño 1d6 + 1d4 automáticamente por asalto por compresión).
Ataque 8. (Desarmado, 1d3).
Heridas 8. (Protección 0, que van en pelotas).
Iniciativa 8.

Atletismo 8
Diplomacia 0
Intimidar/Mando 0
Medicina 0
Percepción 6
Saber 0
Sigilo 15
Tecnología 0
Vehículos 0

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29/01/2009, 22:43
Director
Sólo para el director

Monstruitos (III): Smashers.

Fuerza bruta: hinchados gigantes ciegos que se guían por el movimiento y destrozan lo que pillan. Son escandalosos de cojones, pegan gritos guturales y lo rompen todo alrededor como si estuvieran de muy mal humor. Miden unos tres metros de alto, pesan media tonelada y tienen la corpulencia de cuatro culturistas juntos, con la diferencia de que están churruscaditos por fuera, de que tienen una piel más gruesa que un traje blindado y de que pueden cargar como rinocerontes, (moverse y atacar en el mismo asalto en cuanto perciben una vibración en el aire).

NOTA GRACIOSA: Cuando están cerca el suelo temblará con cada paso.

NOTA GRACIOSA II: Siempre tienen muy mala leche, por lo que atacan lo que pillan, ya sea humano o monstruito.

El bicho está pensado pa que corran, o pa que se queden quietos e invisibles, o pa machacar algún pnj cuando cuadre.

Apuntar 0.
Ataque 14. (Desarmado, 1d6+4).
Heridas 18. (Protección 2 de piel churruscadita).
Iniciativa 4.

Atletismo 18
Diplomacia 0
Intimidar/Mando 0
Medicina 0
Percepción 10 (Ciegos: vista por vibración).
Saber 0
Sigilo 0
Tecnología 0
Vehículos 0

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09/02/2009, 21:51
Director
Sólo para el director

Monstruitos (IV): Screamer

Con un cierto parecido a los Lickers, estos bichos también son blancuzcos. Sin embargo carecen de la capacidad para arrastrarse y planear por el vacío de los Lickers, y son mucho más altos y mucho más cabezones. También se parecen en el tamaño de sus bocas, pero en este caso no alojan una lengua retráctil en su interior, sino unas cuerdas vocales del carajo que sintonizan con radio infernal o algo así. Pueden apuntar y lanzar chillidos brutales que producen daño y además desconciertan y machacan a la víctima.

Apuntar 12. (1d8 + Aturdimiento en la siguiente acción, mitad de porcentaje para hacer lo que sea).
Ataque 6. (Garras 1d6).
Heridas 8. (Protección 0, van en pelotas).
Iniciativa 12.

Atletismo 6
Diplomacia 0
Intimidar/Mando 7
Medicina 0
Percepción 10
Saber 0
Sigilo 0
Tecnología 0
Vehículos 0

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28/02/2009, 12:25
Director
Sólo para el director

Monstruitos (V): Boomer.

Bichos gordechos con aspecto de queso de grullere que huelen como queso de cabrales. Están llenos de gas, y pueden hacerse explotar a sí mismos, así que les gusta acercarse a la gente para explotar. Qué divertido. Son tan lentos como los zombies, y bastante más feos, y se les localiza por las risitas que emiten.

La estrategia de los boomers es acercarse tambaleando su gordura hasta los pj, lo más silenciosamente que puedan, (son como globos y flotan un poco), y cuando llegan inmolarse causando un daño de 2d6 en un radio de tres metros. Los personajes que pasen una tirada de Iniciativa sufrirán sólo la mitad de daño. Si se les dispara, sucede lo mismo.

Apuntar 0.
Ataque 0.
Heridas 1.
Iniciativa 1.

Atletismo 0
Diplomacia 0
Intimidar/Mando 0
Medicina 0
Percepción 0
Saber 0
Sigilo 15 en la oscuridad o si no se les ve, 5 a la luz.
Tecnología 0
Vehículos 0

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28/02/2009, 12:44
Director
Sólo para el director

Monstruitos (VII): Leader

Los Leader miden tanto como los Smasher, pero no son tan corpulentos. Son los sargentos chusqueros de los bichos; por alguna extraña razón todos los obedecen fielmente. Se comunican a través de gritos guturales estilo OOOOOH¡¡¡ y señalando a las víctimas; todos los bichos del área intentarán atacar al que marquen como objetivo. A parte son bastante grandes, y dan ostias como panes con esas manazas que tienen, y como diversión a parte son extremadamente difíciles de matar: recuperan ocho puntos de Heridas por asalto, y tienen bastantes.

Apuntar 15. (Todos los monstruos presentes se dirigirán al personaje y acatarán con +3) 
Ataque 15. (Manotazo, 1d8).
Heridas 15. (Protección 0, regeneración 8).
Iniciativa 15.

Atletismo 8
Diplomacia 0
Intimidar/Mando 15
Medicina 0
Percepción 15
Saber 0
Sigilo 0
Tecnología 0
Vehículos 0