Ficha de personaje
Nombre:
Jugador:
Cronica:
Corte:
Legados:
Casa:(quien la tenga)
Aspeto:
Linaje:
Cuadrilla:
-ATRIBUTOS-
Fisicos
Fuerza_______0
Destreza_____0
Resistencia__0
Sociales
Carisma______0
Manipilación_0
Apariencia___0
Mentales
Percepción___0
Inteligencia__0
Astucia______0
-HABILIDADES-
Talentos
Alerta___________
Atletismo________
Callejeo_________
Empatía__________
Esquivar_________
Intimidación_____
Pelea____________
Persuasión_______
Sagacidad________
Subterfugio______
Técnicas
Armas c.C________
Armas de Fuego___
Artesania________
Conducir_________
Etiqueta_________
Interpretación___
Liderazgo________
Seguridad________
Sigilo___________
Supervivencia____
Conocimientos
Ciencia___________
Cultura()_________
Enigmas___________
Gremayre__________
Informatica_______
Investigación_____
Leyes_____________
Lingüística_______
Medicina__________
Política__________
-VENTAJAS-
Trasfondos
__________00000
__________00000
__________00000
__________00000
__________00000
__________00000
__________00000
Artes
__________00000
__________00000
__________00000
__________00000
__________00000
Reinos
__________00000
__________00000
__________00000
__________00000
__________00000
-OTROS RASGOS-
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
-INSPIRAR/SAQUEAR-
_______________________
-PRIVILEGIOS Y FLAQUEZAS-
________________________
-GLAMOUR-
0000000000
[][][][][][][][][][]
-FUERZA DE VOLUNTAD-
0000000000
[][][][][][][][][][]
-BANALIDAD-
0000000000
SALUD
Magullado [] []
Lastimado -1 [] []
Lesionado -1 [] []
Herido -2 [] []
Malherido -2 [] []
Tullido -5 [] []
Incapacitado [] []
Experiencia
Puntos a repartir
Atributos: 3/5/7
Habilidades: 13/9/5
Trasfondos:7
Artes:4
Reinos: 6
Glamour:4
Fuerza voluntad:2
Banalidad:3
Puntos gratuitos 25
-TABLA DE EXPERIENCIA-
Rasgo Coste
Atributo actual x4
Nueva habilidad 3
Habilidad actual x2
Nuevo arte 7
Arte actual x4
Nuevo Reino 5
Reino actual x3
Fuerza de Voluntad actual x2
Glamour actual x2
Trafondos consultar con el master
-Linajes-
Boggan: Gente tranquila y conservadora a las que les gusta mezclarse en la vida de los demás.
Eshu: Vagabundos, trotamundos y narradores, pasan la mayor parte de su tiempo de viaje, extendiendo las historias de las hadas.
Nocker: Estas oscuras y melancólicas criaturas son muy conocidas por sus trabajos de artesanía y herrería.
Pooka: Bromistas y traviesos hasta el fin, estos cambiaformas nunca dejan pasar una oportunidad de gastar una broma.
Redcap: Son valientes, pero también unos brutales matones, tristemente célebres por su rapacidad y la peculiar naturaleza de su alimentación.
Sátiros: Aunque empujados por sus pasiones, estos duendes tienen una sabiduría interior.
Sidhe: Hermosos y terribles, los sidhe son el linaje noble gobernante de las hadas.
Sluagh: Los murmuradores de la noche, estos duendes arcanos se dedican a aprender oscuros secretos.
Troll: Enormes y tremendamente fuertes, los troll son casi tan conocidos por su honor y tenacidad como por su fuerza.
-Casas-
Dougal: Prácticos y directos, la Casa Dougal es conocida por su habilidad con las máquinas y su conocimiento del trabajo de los metales.
Eiluned: Misteriosos y sabios, la Casa Eiluned es famosa por su conocimiento de las estrellas y su comprensión del Glamour.
Fiona: Aventureros e impredecibles, la Casa Fiona es conocida por su pasión.
Gwydion: Nobles y conservadores, aunque con terribles temperamentos, la Casa Gwydion es famosa por la sabiduría y justicia de sus gobernantes.
Liam: Melancólicos y oscuros, la Casa Liam es conocida por su defensa y protección de la humanidad y está profundamente ligada a ideales éticos y morales.
-Legados Luminosos-
Animador: Buscas agradar.
Artesano: Creas alegría, con tus propias manos.
Cortesano: La palestra social es tanto un campo de batalla como un taller.
Dandy: Ansías ser el centro de atención.
Ermitaño: Solitario y abandonado, evitas la compañía de otros.
Escudero: Estás aquí para servir.
Precavido: Mejor estar a salvo que lamentarlo; ser puro es estar inmaculado.
Paladín: La lucha y la competición con el resto son tu alimento.
Pragmático: El sentido común y la sabiduría práctica son lo mejor.
Regente: El peso de la responsabilidad recae sobre tus hombros.
Sabio: Si el conocimiento es poder, el conocimiento compartido es aún mejor.
Santo: Sientes el dolor del mundo e intentas restañarlo.
Trovador: La vida es un arte, el amor la forma de practicarlo.
Viajero: Vagas libre y confiado, porque el mundo es tu patio de juegos.
-Legados Oscuros-
Bestia: Debes ser obedecido.
Bribón: Te gusta pinchar al resto hasta el límite.
Bufón: Siempre el payaso, te niegas a tomarte nada en serio.
Cabecilla: Eres un líder, y los demás harían bien en estar de acuerdo.
Desgraciado: Eres un desgraciado irremediable.
Enigmático: La verdad está mejor oscurecida.
Fatalista: Nada te hace feliz jamás.
Grotesco: Disfrutas dando asco al resto.
Libertino: Tu egoísmo nunca se satisface.
Pandora: Tu curiosidad será tu perdición.
Pavo Real: Eres la criatura más hermosa del mundo.
Pícaro: Fomentas el caos para tu propia diversión.
Proscrito: Coges lo que los demás trabajan demasiado para conseguir.
Salvaje: La civilización y las leyes son muletas para los débiles.
-Reinos-
Actor: Describe tu afinidad con la gente.
Escena: Describe tu afinidad con un lugar o un escenario concreto.
Hada: Describe tu afinidad con las hadas y lo feérico.
Naturaleza: Describe tu afinidad con las cosas del mundo natural: animales, plantas, aire, fuego, agua, tierra.
Objeto: Describe tu afinidad con las cosas hechas por el hombre, desde collares a cerillas u ordenadores.
Tiempo: Describe tu afinidad con el reino del tiempo.
-Artes-
Adivinación: Permite lanzar cantrips relativos a la suerte y las profecías.
Embustes: Permite lanzar cantrips relativos al engaño y la confusión.
Prestidigitación: Permite lanzar cantrips relativos a los trucos y las ilusiones.
Primal: Permite lanzar cantrips relativos a la curación y la resistencia.
Soberanía: Permite lanzar cantrips relativos a las órdenes y el gobierno.
Viaje: Permite lanzar cantrips relativos al movimiento y los viajes.
(Esto es un resumen para que tomeis contacto)
-Trasfondos-
Contactos: Fuentes de información disponibles para el personaje.
Criado: Humanos y criados encantados con los que te asocias.
Dominio: Feudos feéricos de tu propiedad.
Mentor: Otro changeling que te aconseja y apoya.
Quimera: Objetos quiméricos que posees o criaturas quiméricas con las que estás aliado.
Recuerdo: Tu conexión con el Ensueño, y el conocimiento inconsciente de las hadas.
Recursos: Riqueza mortal, posesiones e ingresos.
Soñadores: Artistas mortales de los que eres mecenas.
Tesoro: Objetos imbuidos de Glamour que posees.
Título: Tu posición entre la nobleza.
Aclaraciones sobre algunas habilidades
TALENTOS
-Persuasión-
Este Rasgo representa la habilidad de tu personaje de hacer que los demás piensen como tú. El método usado puede implicar seducción sutil, mental y emocional o incluso suplicar, rogar y adular directamente. La gente con altas puntuaciones en Persuasión suelen ser líderes naturales y abogados.
o Novato: Puedes ser convincente si te concentras.
o o Iniciado: Encuentras el punto débil en la posición del otro.
o o o Competente: Debatidor profesional, siempre tienes el argumento adecuado.
o o o o Experto: Haces que los demás se sientan culpables cuando no están de acuerdo contigo.
o o o o o Maestro: Dices “Salta” y responden “¿Desde dónde?”
Poseído por: Hombres de negocios, demagogos, oradores, políticos, manifestantes, visionarios.
Especialidades: Atracción emocional, elocuencia, culpa, lógica, simpatía, juegos de palabras.
-Sagacidad-
Sagacidad es la visión feérica, la habilidad de sentir el Glamour en la forma que adopte, sea una quimera, un changeling o un feudo. Entre otras cosas, este Talento permite a un personaje reconocer a un hada que ha caído en Las Nieblas o que aún no ha alcanzado su Crisálida, sentir el poder relativo de una quimera y localizar feudos y pasos.
o Novato: Sientes el cosquilleo del Glamour y puedes ver quimeras poderosas.
o o Iniciado: Puedes localizar feudos con facilidad.
o o o Competente: Puedes reconocer duendes “durmientes”.
o o o o Experto: Puedes detectar el menor rastro de Glamour.
o o o o o Maestro: Eres sensible al Glamour incluso a grandes distancias.
Poseído por: Ciertas quimeras poderosas, psíquicos, niños pequeños, changelings, algunos Parientes.
Especialidades: Cantrips, quimeras, changelings, encantamientos, pasos.
TÉCNICAS
-Artesanía-
Esta Técnica imparte conocimientos sobre las técnicas artesanales en campos tales como carpintería, curtiduría, trabajo del cristal o joyería. Con Artesanía, tu personaje puede crear piezas de arte duraderas y objetos funcionales de diversos materiales. La calidad de dichos productos depende del número de éxitos obtenidos en la tirada. Un personaje debe especializarse cuando alcanza el nivel de Experto, si es que aún no ha escogido su campo.
o Novato: Conoces lo básico y puedes hacer que algo funcione.
o o Iniciado: Puedes añadir un toque personal a tus creaciones.
o o o Competente: Eres respetado entre los demás artesanos.
o o o o Experto: Creas objetos duraderos y cuyo valor va aumentando.
o o o o o Maestro: Eres un Miguel Ángel en tu campo.
Poseído por: Artesanos, diseñadores, inventores.
Especialidades: Carpintería, curtiduría, maquinaria, alfarería, escultura, tallar madera, coser.
CONOCIMIENTOS
-Cultura-
Cada grupo sobrenatural del Mundo de Tinieblas oculta sus secretos al resto. Cultura proporciona a tu personaje el conocimiento de una subcultura u organización “oculta” concreta, como los Vástagos, Garou o Magos.
Cuando compras Cultura para tu personaje, debes designar el tipo de subcultura que es. Puedes comprar Cultura tantas veces como puedas pagarla. Por ejemplo, Cultura de los Magos y Cultura de los Vástagos se consideran dos Rasgos diferentes, y cada tipo de Cultura se trata como un Conocimiento aparte. Del mismo modo, saber sobre magos no implica necesariamente saber sobre vampiros, cada tipo de Cultura debe comprarse por separado.
Anotados debajo hay algunos ejemplos de las variantes que puedes escoger cuando detalles tu Rasgo de Cultura. No se trata de una lista exhaustiva, y tu Narrador tiene la última palabra de cualquier Cultura no mencionada.
Cultura de las Hadas proporciona a tu personaje información específica de detalles de la historia feérica. Cultura del Ensueño proporciona comprensión del Ensueño, sus propiedades y su paisaje. Cultura de lo Oculto en general, se refiere a conocimientos relacionados directamente con cultos mortales, prácticas religiosas y creencias místicas tales como el vudú, la magia negra y el misticismo.
o Estudiante: Posees información dudosa y fragmentada.
o o Licenciado: Confías en lo que sabes… crees.
o o o Posgraduado: Conoces algunos detalles concretos.
o o o o Doctorado: Sabes algunas cosas que no deberían saberse.
o o o o o Erudito: Eres un experto, puedes ser considerado como una amenaza para los sujetos de la Cultura.
Poseído por: Mentores, místicos, eruditos, espías.
Especialidades: Changeling, Dauntain, Ensueño, Garou, lo Oculto, Magos, Wraiths, Vampiros.
-Enigmas-
Este Conocimiento representa la habilidad para unir y recordar retazos de información vital para muchos tipos de resolución de problemas. Ayuda a tu personaje a resolver los misterios creados por el Narrador. Es esencial para sumergirse en senderos secretos, entender los conocimientos esotéricos y responder las adivinanzas de los guardianes místicos.
o Estudiante: Puedes completar un puzzle.
o o Licenciado: Puedes adivinar el final de una novela de misterio.
o o o Posgraduado: Puedes resolver un cubo de Rubik en una hora.
o o o o Doctorado: Encuentras tres respuestas correctas para cada adivinanza.
o o o o o Erudito: Comprendes los misterios más profundos de la vida y del universo.
Poseído por: Aficionados a los crucigramas, detectives, jugadores de mesa, místicos, aficionados al Zen.
Especialidades. Misterios criminales, criptografía, vida, adivinanzas, verbal, visual.
-Gremayre-
Este Conocimiento representa el entendimiento del personaje de la magia y culturas feéricas. Puede usarse cuando se crean juramentos o encantamientos, o incluso para crear nuevas Artes. Gremayre da al personaje la comprensión esencial del funcionamiento profundo de todas las cosas relacionadas con el Ensueño.
o Estudiante: Alcanzas sólo los conceptos más simples de la magia feérica.
o o Licenciado: Puedes diferenciar un cantrip de otro.
o o o Posgraduado: Entiendes gran parte del funcionamiento del Glamour.
o o o o Doctorado: Estás en camino de descubrir Artes perdidas.
o o o o o Erudito: Concoes los secretos más profundos del Ensueño.
Poseído por: Eruditos, brujos, reyes y reinas feéricos.
Especialidades: Juramentos, cantrips, encantamientos, Glamour, el Ensueño.
TRASFONDOS
-Contactos-
Tu personaje conoce a cierta gente en lugares útiles a la que puede recurrir para conseguir información o ayuda. El Trasfondo de Contactos define cómo de influyentes y útiles son esas personas. Los contactos mayores son amigos en los que el personaje puede confiar para conseguir información detallada en sus campos. Cuando creas el personaje, debes describir sus contactos tan completamente como sea posible, con su profesión y su área de influencia.
Este Rasgo también da a tu personaje un cierto número de contactos menores. Cuando tu personaje intenta contactar con uno de ellos, haz una tirada basada en tu puntuación de Contactos (dificultad base de 7). Por cada éxito puede localizar a uno de sus contactos menores. A partir de ahí, puede intentar sobornar o engatusar al contacto para que le de lo que necesita.
o Básico: Posees un contacto mayor.
o o Menor: Posees dos contactos mayores.
o o o Útil: Posees tres contactos mayores.
o o o o Significativo: Posees cuatro contactos mayores.
o o o o o Increíble: Posees cinco contactos mayores.
-Criados-
Tu personaje tiene uno o más humanos encantados o criados bajo su mando. Estos criados responden a tu personaje y están bajo su control, sea mediante encantamiento o algún método de control más mundano. Suelen ser leales a él, aunque alguno puede traicionarle si es maltratado.
Los criados de un changeling no son infalibles. Debes definirlos claramente y asignar a cada uno una debilidad. Por ejemplo, uno puede ser muy leal pero no demasiado hábil. Otro puede ser poderoso pero independiente. Los criados son personajes por y en sí mismos. No se debe abusar de ellos.
o Básico: Tienes un criado.
o o Menor: Tienes dos criados.
o o o Útil: Tienes cuatro criados.
o o o o Significativo: Tienes seis criados.
o o o o o Increíble: Tienes diez criados.
-Dominio-
Tu personaje ha heredado un feudo feérico. Estos feudos son enormemente deseados por otros duendes, y puedes necesitar gastar gran parte de tu tiempo protegiéndolo de ocupas y de otros changelings avariciosos. La mayoría de los feudos los poseen los nobles, pero algunos pertenecen exclusivamente a los plebeyos. En raros casos, un feudo puede ser poseído y mantenido en secreto por un individuo, pero si la nobleza lo descubre, seguramente acudirá para quitárselo.
La puntuación del Rasgo no sólo refleja el tamaño del feudo, sino también la cantidad de Glamour que puede obtenerse de él cada día.
o Básico: Estás a cargo de un feudo insignificante que produce un punto de Glamour.
o o Menor: Estás a cargo de un pequeño feudo que produce dos puntos de Glamour.
o o o Útil: Estás a cargo de un feudo mediano que produce tres puntos de Glamour.
o o o o Significativo: Estás a cargo de un gran feudo que produce cuatro puntos de Glamour.
o o o o o Increíble: Estás a cargo de un feudo enorme que produce cinco puntos de Glamour.
-Mentor-
Las hadas suelen cuidar unas de otras, educando y protegiendo a aquellos que han experimentado recientemente su Crisálida. La relación entre un duende y su mentor es a menudo muy estrecha. Un mentor puede servir como valiosísima guía de la sociedad changeling.
Los mentores también protegen al hada del peligro y la informan de oportunidades sociales. Sin embargo, un mentor puede esperar ciertos favores a cambio de la información o ayuda que proporciona. Esto puede ser tan simple como limpiar su mansión o tan peligroso como proteger un claro feérico de redcaps Oscuros.
o Básico: Tu mentor sabe pocas cosas importantes.
o o Menor: Tu mentor tiene algunos retazos de información de valor que compartir.
o o o Útil: Tu mentor tiene secretos significativos para compartir.
o o o o Significativo: Tu mentor tiene unos extraordinarios conocimientos que transmitir.
o o o o o Increíble: Si tu mentor no lo sabe, posiblemente nadie lo sabe.
-Quimera-
Este Trasfondo es un cajón de sastre tanto para los objetos como para los compañeros quiméricos que puede tener un personaje. Cuando compra este Trasfondo, el jugador debe designar una o ambas de estas opciones en su hoja de personaje. Esto puede hacerse simplemente anotando compañero u objeto quimérico en el espacio adecuado. Los personajes que eligen ambas opciones pueden gastar hasta cinco puntos en cada una de ellas.
-Objetos quiméricos-
Cada changeling crea instintivamente unas vestiduras quiméricas cuando experimenta su Crisálida. Cualquier objeto quimérico que posea aparte de éste debe comprarse gastando puntos en el Trasfondo de Quimera. El nivel de éste determina los objetos quiméricos que puede poseer el personaje.
o Básico: Posees un objeto quimérico decorativo.
o o Menor: Posees un objeto quimérico con algunos beneficios.
o o o Útil: Posees un objeto quimérico útil.
o o o o Significativo: Posees un objeto quimérico poderoso.
o o o o o Increíble: Posees un objeto quimérico de valor legendario.
-Compañeros Quiméricos-
Los compañeros son quimeras vivas bien nacidas de la naturaleza inconsciente de un hada o creadas a propósito esculpiendo el Glamour. Los jugadores deben consultar al Narrador sobre el tipo de compañero que pueden tener. Los Compañeros de alto nivel tienen mentalidad y personalidad propias, lo que puede entrar en conflicto con los objetivos del personaje. La cantidad de puntos que tiene un Compañero Quimérico determina cuántos puntos tienes para crearlo siguiendo las reglas de creación de quimeras (próximamente se publicará un artículo donde vendrán explicadas dichas reglas).
o Básico: Tienes una criatura quimérica simple como compañero (10 puntos).
Ejemplos: Un pequeño trozo de moho que burbujea obscenamente en tu hombro, un punto de luz que revolotea en torno a tu cabeza, o un polichinela llamado Bob que se enrosca para dormir en tu bolsillo.
o o Menor: Tienes un compañero quimérico semi-inteligente con una capacidad de habla limitada y su propia personalidad. (15 puntos).
Ejemplos: Un pequeño dragón enjoyado con un problema con el tabaco, un osito de peluche gigante con acento de Brooklyn, o un gato lunar parlante.
o o o Útil: Tienes un compañero quimérico que puede hablar y comunicarse bastante bien, y que tiene una mentalidad propia, a menudo resulta más una molestia que una ayuda. (20 puntos).
Ejemplos: Un demonio de la velocidad que parece un coche de carreras quimérico, un imán feérico parlante que atrae pequeños objetos, o un pequeño alienígena verde que olfatea todo lo que ve.
o o o o Significativo: Tienes un compañero quimérico muy inteligente que puede ser de gran ayuda. (30 puntos).
Ejemplos: Un grifo que puede volar, un unicornio que puede aparecerse a los mortales, o un búho que cita a Shakespeare y conoce los pasos lo suficientemente bien como para hacer de guía.
o o o o o Increíble: Tienes un compañero quimérico con una mente aguda y rápida y unas capacidades mágicas muy amplias. (50 puntos):
Ejemplos: Un antiguo djinn que puede afectar tanto al Ensueño como al mundo real, o un dragón con una amplia variedad de Redes a su disposición.
-Recuerdo-
Recuerdo define la conexión de tu personaje con el Ensueño y su conocimiento inconsciente de las hadas. La mayoría de la Estirpe tiene un escaso recuerdo de sus yos feéricos o de sus vidas pasadas. Aquellos con niveles altos de Recuerdo aún mantienen algunos recuerdos o tienen flashbacks periódicos de vidas anteriores.
En cualquier momento en que el personaje esté relacionándose con duendes o criaturas del Ensueño, tira basándote en la puntuación de Recuerdo. El número de éxitos puede añadirse a las tiradas de Etiqueta del personaje cuando se relaciona con dicha persona o criatura. Esta cantidad de éxitos también puede determinar cómo de bien entiende el personaje las leyes no escritas de la sociedad feérica y el Ensueño. En este último caso, el Narrador puede ofrecer pistas de cómo debería comportarse el personaje en una situación concreta.
o Básico: Puedes recordar vagos fragmentos de información.
o o Menor: Puedes obtener una información razonablemente fiable si te concentras.
o o o Útil: Tienes acceso a conocimientos valiosos, experimentas flashbacks que te proporcionan información sin concentrarte.
o o o o Significativo: Eres capaz de recordar información importante, incluidos recuerdos de sucesos importantes en tus vidas pasadas.
o o o o o Increíble: Tienes una sorprendente riqueza informativa a tu alcance, incluyendo grandes porciones de tus vidas pasadas o incluso vidas anteriores completas.
-Recursos-
El Trasfondo de Recursos cuantifica los recursos financieros o el acceso a dichos fondos de tu personaje. Los Recursos no son siempre en efectivo en su totalidad, pero tu personaje puede venderlos para obtener dinero. Puede llevar semanas o incluso meses hacerlo, dependiendo de cuánto necesite vender.
Este Trasfondo también determina los ingresos mensuales del personaje. Tu Narrador puede pedirte que definas la fuente de ingresos de tu personaje puesto que la fuente puede “secarse” dependiendo de las circunstancias de la crónica.
o Básico: Tienes unos pequeños ahorros, un apartamento y una motocicleta. (1.000$ en metálico, Ingresos: 500$/mes).
o o Menor: Puedes tener un apartamento o un piso y una camioneta de confianza. (8.000$ en metálico, Ingresos: 1.200$/mes).
o o o Útil: Puedes tener unos grandes ahorros y posees una casa y un coche bueno. (50.000$ en metálico, Ingresos: 3.000$/mes).
o o o o Significativo: Eres rico y puedes tener una gran casa o una mansión aceptable y un coche nuevo. (500.000$ en metálico, Ingresos: 9.000$/mes).
o o o o o Increíble: Eres millonario. (5.000.000$ en metálico, Ingresos: 30.000$/mes).
-Soñadores-
Los changelings reúnen Glamour de los Soñadores a los que inspiran o que encuentran en su camino. Este Trasfondo representa el número de Soñadores que conoce tu personaje y de los que extrae Glamour. Estos Soñadores pueden usarse para que realicen un cierto número de servicios, aunque no son tan leales o eficientes como un Criado.
o Básico: Cuentas con un Soñador.
o o Menor: Cuentas con dos Soñadores.
o o o Útil: Cuentas con cuatro Soñadores.
o o o o Significativo: Cuentas con seis Soñadores.
o o o o o Increíble: Cuentas con ocho Soñadores.
-Tesoro-
Los Tesoros son objetos mortales que han sido imbuidos de Glamour, dándoles así el poder de realizar efectos específicos basados en él. El Trasfondo de Tesoro permite a tu personaje empezar el juego con un Tesoro de su propiedad. Muchos Tesoros de alto nivel son únicos, lo que significa que no debería haber más de uno de su clase en una crónica. Puede que haya sido el regalo de un mentor, un hallazgo extremadamente afortunado en una tienda de antigüedades, o una herencia familiar. Dados que los tesoros están cargados de Glamour tienen el efecto de encantar a los mortales que los tocan.
La puntuación de este Rasgo determina el poder del tesoro. Aunque normalmente un tesoro hace una única cosa, las puntuaciones anotadas más abajo van indicadas con un número de puntos en un Arte. Esto te da una idea de los tipos de cosas que un tesoro de tal puntuación puede hacer. Un tesoro sólo tiene un efecto. No tiene acceso a las Artes del mismo modo que un hada. Cuando determines el tesoro de tu personaje, escoge el efecto basándote en el Arte que le asignes y el nivel que compres. Tu Narrador tiene la última palabra en todos los tesoros y puede imponer las restricciones de tiempo que juzgue oportunas tanto a la activación como a la duración del efecto.
o Básico: Común, un punto en un Arte.
Ejemplos: Una moneda de la suerte (Adivinación 1 / Buena Fortuna), gafas con cristales rosas (Embustes 1 / Confundir), una gran herradura magnética (Prestidigitación 1 / Truco).
o o Menor: Poco común, dos puntos en un Arte.
Ejemplos: Un gorro con orejas de burro que provoca una amnesia temporal (Embustes 2 / Fuga), un termómetro que cura mientras lee la temperatura del objetivo (Primal 2 / Bálsamo de Brezo), un cetro real que permite a su portador dar órdenes a otros (Soberanía 2 / Dictum).
o o o Útil: Raro, tres puntos en un Arte.
Ejemplos: Un trozo de tiza que cuando se usa para dibujar en una superficie lisa abre un portal (Viaje 3 / Portal de Paso), un montón de arcilla que adopta la forma de lo que su poseedor esté mirando (Prestidigitación 3 / Efigie), una linterna que cuando se enciende se convierte en un sable de luz y da miedo al oponente (Embustes 3 / Corazón Encantado).
o o o o Significativo: Único, cuatro puntos en un Arte.
Ejemplos: Un velo trémulo que cuando se lleva puesto hace invisible al hada (Embustes 4 / Ojos Velados), un martillo que romperá cualquier objeto sólido (Primal 4 / Golpe de Acebo), una bolsa de cristal que proporciona atisbos del futuro (Adivinación 4 / Augurio).
o o o o o Increíble: Único, cinco puntos en un Arte.
Ejemplos: Un encendedor que cuando se enciende traslada al poseedor directamente a cualquier lugar en el que estuviera pensando (Viaje 5 / Parpadeo), un marco dorado que puede enmarcar cualquier foto y que permite al portador parecer idéntico a quienquiera que esté en el marco (Primal 5 / Forma Antigua).
-Título-
Este Rasgo denota la posición de tu personaje en la sociedad feérica. No todos los duendes tienen un título; en realidad, pocos pasan del rango de escuderos, si es que consiguen algún título. El Trasfondo de Título significa poco en cuanto a poder real, pero es la fuente más importante de influencia social. El dominio y la tierra que se otorgan a un noble, queda cubierto de forma separada por el Trasfondo de Dominio, y es bastante posible tener un barón o hasta un duque sin tierras.
Usualmente sólo los sidhe poseen título, aunque es posible para los plebeyos obtenerlo, especialmente los de escudero y caballero. Unos pocos plebeyos poseen títulos superiores, la mayoría otorgados por el Tratado de la Concordia.
o Básico: Eres un escudero.
o o Menor: Eres un caballero o una dama.
o o o Útil: Eres un barón o baronesa.
o o o o Significativo: Eres un conde o condesa.
o o o o o Increíble: Eres un duque o duquesa.
En esta parte os pido apliqueis la logica dadas las circunstancias de los pjs.
Léxico de las hadas: Vocabulario común
-Términos más comunes que usan las hadas-
Añoranza: También llamada “Melancolía”, la Añoranza es la nostalgia absoluta que se adueña de los gruñones cuando la Banalidad los invade.
Arcadia: La tierra de las hadas; el hogar de todos los duendes dentro del Ensueño.
Artes: Las formas de moldear al Glamour.
Aspecto Mortal: La apariencia mortal de un hada. Es así como los mortales perciben al duende.
Banalidad: La incredulidad mortal, como tal afecta a las hadas y a su Glamour.
Bautizo: “El Nombramiento”: un ritual que se realiza en un duende recién despertado para determinar su Linaje, su Nombre Verdadero y su lugar en el Ensueño.
Campeón: Un guerrero escogido por alguien de mayor rango para luchar en su lugar. Siempre lleva una prenda de su patrón, que conserva si gana el duelo.
Cantrip: Un hechizo creado mediante Glamour usando una combinación de Artes y Reinos.
Changeling: Un duende que ha tomado forma mortal para sobrevivir en la Tierra.
Clamor: 1) Una caza decretada contra un criminal. 2) La llamada de las hadas de acudir a defender un feudo.
Confusión: Un tipo de locura que cae sobre las hadas que se mantienen apartadas del mundo mortal.
Cuadrilla: Una familia o grupo de plebeyos.
Dauntain: Cazadores de hadas, profundamente deformados por la Banalidad.
Desentrañar: Un uso prolongado y profundo del Arte de Adivinación. También llamado el Taghairm.
Disparate: El precio que exige el Glamour a cambio de su poder.
División, La: El momento en que la humanidad empezó por primera vez a dar la espalda a sus sueños; la Edad del Hierro.
Duende, Hada, Feérico: Un ser nativo del Ensueño (aunque no siempre residente en él).
Encantar: Imbuir a un mortal con el poder de ver el reino feérico.
Ensueño, el: Los sueños colectivos de la humanidad. Las hadas viajan a menudo en estos sueños tanto en busca de aventura como para reunir el suficiente material onírico en bruto como para poder construir una quimera.
Ensueño Lejano, El: El Ensueño Lejano solo puede alcanzarse a través del Ensueño Próximo. En él existen muchos Reinos Oníricos.
Ensueño Profundo, El: Los confines más alejados del Ensueño. Los Reinos Oníricos más poderosos, como Arcadia, existen allí.
Ensueño Próximo, El: El Reino de los Sueños más fácilmente accesible desde la Tierra, normalmente a través de un paso.
Estirpe: El término que usan las hadas para referirse a sí mismas.
Feudo: Un lugar rebosante de Glamour. Importante para todos los duendes, los Feudos son a prueba de Banalidad… durante un tiempo.
Galain: 1) “Los Forasteros”, aquellos que pueden ser de la Estirpe pero cuyos orígenes, costumbres y tradiciones mágicas no son comprendidos. 2) Cualquier criatura inescrutable del Ensueño.
Glamour: La fuerza viva del Ensueño, la magia feérica.
Gruñón: Un hada mayor en edad, normalmente empezando sobre los 25 años. Pocos duendes alcanzan esta edad: la mayoría sucumbe a la Banalidad antes.
Hoguera: El fuego que es el centro del Glamour en un Feudo.
Infantil: Un niño que conoce plenamente su naturaleza feércia; dura hasta que se convierte en rebelde, sobre los 13 años de edad. Los Infantiles son conocidos por su inocencia y su afinidad con el Glamour, y son protegidos por los demás duendes.
Justa: Un duelo, el motivo del cual es hacer justicia.
Kin: Familiares humanos de un hada que no possen sangre feérica.
Kinain: Familiares humanos de un duende que poseen sangre feérica y frecuentemente tienen extraños “dones” mágicos debido a ello.
Largo Invierno, El: La erradicación profetizada de todo el Glamour.
Linaje: Las hadas de un tipo o raza. El linaje propio determina la naturaleza de la apariencia y del alma feéricas.
Nieblas, Las: Una cortina metafísica de la incredulidad humana colectiva. Las Nieblas son responsables de: 1) La tendencia de los mortales a olvidar los efectos del Glamour y la presencia de las hadas después de muy poco tiempo; 2) La tendencia de los duendes corrompidos por la Banalidad a olvidar sus vidas feéricas.
Noble: Cualquier hada con un título noble; aunque los nobles son tradicionalmente sidhe, últimamente los plebeyos han empezado a recibir posiciones nobles.
Novel: Una hada de cualquier edad despertada recientemente.
Otoño: La época moderna.
Pasos: Portales mágicos, caminos feéricos: algunos llevan a otros feudos, otros al propio Ensueño.
Plebeyo: Cualquiera de los linajes feéricos que no son sidhe.
Quimera: Una parte de un sueño hecha realidad; invisible para los mortales, las quimeras son partes del mundo encantado. Las quimeras pueden ser objetos o entidades.
Rebelde: Un hada en edad adolescente, normalmente de los 13 a los 25 años. Conocidos por sus acciones directas y temperamentos indefinidos, los rebeldes son los duendes más comunes.
Reinos: Los cinco aspectos del mundo con los que los duendes son afines.
Reinos Oníricos: Las tierras que comprenden Arcadia y los demás Reinos de los Sueños.
Restitución: Las leyes feéricas principales.
Resurgimiento: El momento en que volvieron los sidhe en 1969.
Ruptura, La: El momento en que partió el último sidhe y se cerró el último paso a Arcadia.
Seguidores: Cualquiera que sirve a un señor.
Semblante Feérico: El rostro feérico de un hada, visible solo para otros duendes y seres encantados.
Señor: El señor soberano noble de uno, sea barón, conde, duque o rey.
Tara-Nar: El gran castillo Feudo del desaparecido Rey Supremo David. Bajo él está el Pozo de Fuego, del que provienen todas las hogueras.
Tiempo de Leyendas: La época en la que los poderes mágicos corrían libres por el mundo.
Tuatha de Danann: Los misteriosos progenitores de las hadas.
Vasallo: El que ha jurado lealtad a un señor.
Vellum: Una piel especialmente preservada quiméricamente en la que los escribas feéricos escriben.
Vínculo de Juramento: El vínculo místico que se crea al pronunciar un juramento.
Aspecto: |
Legado: |
Linaje: |
Casa: |
Corte: |
Cuadrilla: |
Atributos |
|||||
---|---|---|---|---|---|
Físicos |
Sociales |
Mentales |
|||
Fuerza |
*0000 |
Carisma |
*0000 |
Percepción |
*0000 |
Destreza |
*0000 |
Manipulación |
*0000 |
Inteligencia |
*0000 |
Resistencia |
*0000 |
Apariencia |
*0000 |
Astucia |
*0000 |
Habilidades |
|||||
---|---|---|---|---|---|
Talentos |
Ténicas |
Conocimientos |
|||
Alerta |
00000 |
Armas C.C. |
00000 |
Ciencia |
00000 |
Atletismo |
00000 |
Armas de fuego |
00000 |
Cultura |
00000 |
Callejeo |
00000 |
Artesanía |
00000 |
Enigmas |
00000 |
Empatía |
00000 |
Conducir |
00000 |
Greymare |
00000 |
Esquivar |
00000 |
Etiqueta |
00000 |
Informática |
00000 |
Intimidación |
0000 |
Interpretación |
00000 |
Investigación |
00000 |
Pelea |
00000 |
Liderazgo |
00000 |
Leyes |
00000 |
Persuasión |
00000 |
Seguridad |
00000 |
Lingüística |
00000 |
Sagacidad |
00000 |
Sigilo |
00000 |
Medicina |
00000 |
Subterfugio |
00000 |
Supervivencia |
00000 |
Política |
00000 |
Trasfondos | Artes | Reinos | |||
Glamour |
00000 00000 |
Fuerza de Voluntad |
00000 00000 |
Banalidad |
00000 00000 |
Privilegios y Flaquezas:
Inspirar/Saquear:
Salud | |
Magullado Lastimado -1 Lesionado -1 Herido -2 Malherido -2 Tullido -5 Incapacitado |
0 0 0 0 0 0 0 |
Con el permiso de la directora, os paso esta ficha por si quereis utilizarla, al estar en forma de tabla parece que no queda tan kilometrica jeje.
Para poner los puntos hay que sustituir los 0 por *
Para pegar la ficha hay que darle al botoncito de "Pegar desde word"
Aspecto: Rebelde (16) |
Legado: Santo/Desgraciado* |
Linaje: Sluagh |
Casa: Ninguna |
Corte: Luminosa |
Cuadrilla: Ninguna |
Atributos |
|||||
---|---|---|---|---|---|
Físicos |
Sociales |
Mentales |
|||
Fuerza |
**000 |
Carisma |
*0000 |
Percepción |
***00 |
Destreza |
****0 |
Manipulación |
***00 |
Inteligencia |
***00 |
Resistencia |
**000 |
Apariencia |
**000 |
Astucia |
****0 |
Habilidades |
|||||
---|---|---|---|---|---|
Talentos |
Ténicas |
Conocimientos |
|||
Alerta |
***00 |
Armas C.C. |
*0000 |
Ciencia |
*0000 |
Atletismo |
*0000 |
Armas de fuego |
00000 |
Cultura |
00000 |
Callejeo |
00000 |
Artesanía |
00000 |
Enigmas |
**000 |
Empatía |
**000 |
Conducir |
00000 |
Greymare |
**000 |
Esquivar |
**000 |
Etiqueta |
*0000 |
Informática |
00000 |
Intimidación |
00000 |
Interpretación |
00000 |
Investigación |
*0000 |
Pelea |
00000 |
Liderazgo |
00000 |
Leyes |
*0000 |
Persuasión |
*0000 |
Seguridad |
*0000 |
Lingüística |
*0000 |
Sagacidad |
***00 |
Sigilo |
**000 |
Medicina |
00000 |
Subterfugio |
*0000 |
Supervivencia |
00000 |
Política |
*0000 |
Trasfondos 7+3 | Artes 4+2(10) | Reinos 6+2(6) | |||
Compañero Quimérico** ***** | Viaje (Astucia) | ***** | Objeto | ***** | |
Recuerdo **+*** | Truco (Desteza) | * | Escena | * | |
Hada | ** | ||||
Glamour 4+1(3) |
***** 00000 |
Fuerza de Voluntad 2+3(6) |
***** 00000 |
Banalidad |
**000 00000 |
Privilegios y Flaquezas: Escurrirse, Sentidos Agudizados y Maldición del Silencio.
Inspirar/Saquear:
Salud | |
Magullado Lastimado -1 Lesionado -1 Herido -2 Malherido -2 Tullido -5 Incapacitado |
0 0 0 0 0 0 0 |
Fin Superior (Recuperar el honor familiar) -1
Secreto Siniestro (Parte de mi familia perteneció a la Corte Sombría) +1
Curiosidad +2 (Un Sluagh sin curiosidad NO es un Sluagh)
Autoconfianza -5
Magnetismo Animal -1
La Lengua del Bardo +1
Vida Pasada +3
Base en proceso... xD
*Corrígemelo si lo ves oportuno por mi historia.
**Elígemelo tú, es a quien le escribí la carta. Podría ser un peluche que me regaló mi prima, por ejemplo, o lo que quieras.