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Vampiro: El Inicio

Carlos

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04/02/2013, 11:39
Lucius, Hijo de Mezentius
Sólo para el director

Hola David, que tal?

Aparte de estarme mirando cosas de la epoca para poder interpretar mejor al personaje y encontrar trasfondos que me motiven, tambien me he descargado los libros de clan etc etc, vamos que he flipado con todo lo que hay.

Tras la rayada de ayer he desestimado hacerme un PJ Munchkin, porque encontre cosas peores que el Salubri de Dani o un Ravnos con Quimerismo. Los clanes asiaticos son una ida de olla, los Hijos de Osiris royo egipcios ya ni te cuento, caminan bajo el sol y se cepillan a cualquier Vampiro mientras duerme.

He decidido hacerme un PJ que me encante, que vaya a pasarmelo genial llevandolo. ¿Que soy menos cañero que los demas? Pues bueno, me aguanto y espero que el Master sepa valorarlo.

Tengo dos conceptos ahora mismo, uno seria un Gangrel y el otro un Brujah. Estoy acabandome de leer el libro de clan de cada uno pero me han dado ideas cojonudas.

Idea por encima Gangrel: Un vampiro con humanidad u otra senda/camino del palo. Vive en harmonia con la naturaleza, suss ghouls son todos animales y el Gangrel suele ir en forma animal siempre. Habla la lengua de los Garou (en el libro del clan ya te enseñare lo que pone, pero puedo tener el idioma), no es enemigo de nadie y la idea seria tener de aliados a su Sire y hermanos (en caso de tener Sire vivo y/o hermanos) y/o algun "amigo" Garou. No es un personaje que vaya matando por diversion ni ese tipo de cosas. Respeta la vida de todas las criaturas de la naturaleza, eso incluye a los humanos. (Todo esto es muy general, pero es para que te hagas una idea)

Idea por encima Brujah:  Guerrero Spartano o Ateniense, glorioso, orgulloso, con sentido de clan Brujah. (Dudo entre Brujah o Brujah Verdadero) Seria un personaje que pega 100% en la partida, un autentico heroe que se cree una divinidad. Que realmente le interesa tener un principado y la Liga de Delos, ademas que estara en su salsa ya que sera de la region. Te gusta mucho grecia, a mi tambien pese no haberla visitado. Siempre me ha flipado la mitologia griega y me molaria que el PJ formase parte de ella o pareciese formar parte. Vease lo cachondo que me puse cuando vi que habia un vampiro llamado Ares. Vamos, daba dos dedos de la mano por llevarlo jajajaja

Duda: ¿Realmente podemos ser dioses? Podria ir del rollo Lycos el dios lobo o en plan Ares dios de la guerra? Esque a mi me ha encantado el rollo tio jajaja

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04/02/2013, 11:58
Demiurgo

Hola Carlos!!

Yo creo que hacerse pjs munchkin es un error. El master siempre te puede sacar pnjs peores... Y me expliqué mal. No quise decir que si iba un trinchas, el nivel de aventura iba a ser la muerte, pq entonces obligo, como tu dijiste, a que todos lleven trinchas, sino que si uno va del palo, pues ya pillará cuando toque. los otros pjs no han d epagar por la locura de uno. Si os divierte ir con un trinchas y os lo pasáis bien así, mi papel es que os divirtáis. Así que si queréis llevar 4 trinchadoras de carne y no os ponéis a liarla por todas partes, no ha de pasar nada. La base de jugar es lo que has dicho, pasárselo bien con tu pj. No me importa que haya 4 salubris, o que haya 4 vampiros que no sepan ni levantar una lanza. Si os gusta llevarlo, no voy a poner pegas. Si la empezáis a liar por todas partes los pnjs, como es natural, tomarán las represalias que crean adecuadas, igual que haríais vosotros.

Una vez dicho esto, y para que quede bien claro que no me preocupa tanto lo que peleis que no lo que hagáis con vuestro poder, vamos a las ideas que tienes.

Gangrel: Me parece bien. Quizás con senda de la bestia te pega mucho del palo animal salvaje, aunque humanidad siempre va bien (del palo lucha interna entre humanidad y tus instintos...). Si te decantas por esto, ya te diré cosicas de los garou si quieres ir del palo garou.

Brujah: Qué decirte. Claro que pega. Los famosos hoplitas espartanos aún no han asomado el hocico en esta época, pero ya saldrán... O bien puede ser un tipo más rural y tribal como dorio invasor del norte (donde está Esparta) o bien alguien de la etnia local (más oscuritos) ateniense y de carácter más mercantil y urbano. Te recomiendo Brujah, pq los brujah verdaderos no lo van a pasar bien (aunque tb puede ser divertido jugar con el handicap extra, te aviso que los brujah verdaderos las van a pasar muy putas y con los brujah no te vas a llevar bien).

Duda: Puedes ir del palo que quieras. hay vampiros que van de dioses, los hay que no. Las disciplinas hacen que los mortales os vean como dioses (bondadosos o terribles es vuestra elección). Si quieres ir de alguien próximo a los mortales, o que nadie sepa nada de ti, o de héroe entre mortales... Yo que sé... La elección es tuya. No hay elección mala. Cada comportamiento tiene sus consecuencias.

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04/02/2013, 21:01
Lucius, Hijo de Mezentius
Sólo para el director

LIBRO DEL CLAN GANGREL

Nuevos Méritos y Defectos

En general, estos Méritos y Defectos han de elegirse al crear el personaje, aunque el narrador puede permitir que alguno de ellos se escoja retroactivamente si el personaje fue creado antes de que este libro saliera a la venta. Naturalmente han de utilizarse de acuerdo con las reglas presentadas en La Guía del jugador.

Supersticioso (Defecto De Dos puntos)

El personaje no sabe muy bien lo que es. En ausencia de su sire, se convierte en lo que cree ser. La ‘Hollywooditis”, el creer que se tienen los poderes y limitaciones que se ven en las películas de vampiros, es el caso más común de este defecto. Un caso aún más grave (que puede valer más puntos, con el permiso del narrador) es el Gangrel que se cree Lupino.

Verdadero Aspecto De Lobo (Mérito De Dos puntos)

Si el vampiro está en forma de animal, conserva el olor de un ser vivo, incluso ante el hipersensible olfato de los Lupinos. Esencialmente, es el mérito de Cara de Niño para las formas de bestia y, a discreción del narrador, puede incluir otros rasgos vitales así como inínunidad al don de hombre lobo Sentir al Wyrm. Si este es el caso entonces el narrador puede, a su elec- ción, incrementar el coste del Mérito.

El Don De Proteo (Mtérito de uno, dos o cuatro puntos)

Este mérito permite al Gangrel cierta variación en las formas obtenidas gracias a la disciplina Protean. El número de puntos gastado determina la magnitud de la divergencia, la cual ha de ser concreta, recibir la aprobación del Narrador y definirse en el mismo momento en el que se elige el mérito. Ejemplos:

Por un punto, el personaje puede variar los efectos especiales. Los efectos que son secundarios al uso de la disciplina. Los Ojos Rojos pueden brillar en un verde fantasmal en vez de rojo.

Por dos puntos, puede conseguir una variación menor en una forma. Por ejemplo, el jugador puede escoger la raza de lobo en la que se convierte su personaje.

Por cuatro puntos, el personaje puede escoger una importante variación en una de sus formas de Protean, (siempre que siga siendo una forma asociada a los vampiros), como convertirse en gato en vez de en vampíro. Los animales que se han relacionado tradicionalmente con los vampiros son el gato, el cuervo, los perros negros, los lobos, los sapos y los murciélagos.

Más Disciplinas avanzabas Gangrel
Adaptabilidad (nivel sexto de Protean)

Con esta Disciplina, el vampiro puede adaptarse a un ambiente extremadamente hostil, Frío intenso, calor (si es menos de 200 grados centígrados, que es la temperatura a la que arde un Vástago), incluso las presiones de las profundidades marinas o el vacío del espacio pueden soportarse con cierta comodidad. Pero hay que tener en cuenta que la capacidad de sobrevivir en un ambiente dado no protege de los posibles peligros adicionales que pueden surgir. Un vampiro en el fondo del mar puede ser devorado por un tiburón, y el viajero espacial haría bien en evitar la luz del sol.

Comunicación con los Lupinos

Si dispones de Hombre Lobo: el Apocalipsis, hay varias modificaciones que puedes hacer en tus partidas. Cada tribu mantiene un punto de vista diferente respecto a los Vástagos. En particular, los Caminantes Silenciosos, los Contemplaestrellas y los Uktena suelen ser más tolerantes con los Gangrel. Los Mora- dores del Cristal también suelen ser de mente más abierta que la mayoría de los Lupinos, pero no suelen encontrarse con los Gangrel, que son más aficionados a los espacios abiertos que a las ciudades, Los Señores de la Sombra son otra opción, pero probablemente estén ocultando algo…

Es innecesario decir que es probable que los Danzantes de la Espiral Negra (de los cuales Ashton sólo ha oído rumores) están interesados en contactar con vampiros, pero sólo los miembros del Sabbat podrían salir ganando de semejante encuentro. Todas las demás tribus matarán a un vampiro (sea Gangrel o no) nada más detectarlo, salvo en las circunstancias más extraordinarias.

Ideas basicas de integracion

Un Gangrel que se haga pasar por un Garou necesitará una historia creíble que le permita ocultar su auténtico origen. Preferiblemente debería hacerse pasar por un homínido (un hombre lobo nacido de humanos), pues así se explicaría su falta de familiaridad con la cultura Lupina. Un “lobezno perdido”, alguien de sangre tupina del cual las tribus no sabían nada, es siempre recibido con gran alegría, porque los Garou ya no son una raza fértil, y cada vez nacen menos.

Pero en estos tiempos peligrosos, las sospechas son inevitables y el optimismo inicial puede verse sustituido por una gran cantidad de suspicacia. Es incluso por ejemplo.

Es obvio que algunas habilidades pueden ayudar a evitar que los hombres lobo se den cuenta que están tratando con un vampiro. la habilidad en Mascarada con la especialidad “Lupinos”, o Subterfugio con Trato con Animales. Algunas disciplinas pueden tener efectos similares.

Cultura de los Lupinos

Éste es un conocimiento vital para cualquiera que aspire a infiltrarse en los Lupinos. Puede ser posible encontrar a algún antiguo Gangrel que esté dispuesto a tratar con un neonato y enseñarle lo que debe saber, pero lo más probable es que haya que aprender la habilidad con la experiencia.

Lenguaje Lupino

El “lenguaje” de ladridos, gruñidos y comunicación no verbal (lengua común de todos los lupinos) es también muy útil. Pero hay que tener en cuenta que cualquiera que enseñe esta habilidad pasa al estudiante, inevitablemente, su ?acento” personal, así que según quien haya sido el maestro, un personaje puede acabar revelando más de lo que pretendía en una conversación. De nuevo, podría encontrarse un Antiguo Gangrel dispuesto a enseñar la habilidad, pero sería difícil.

Técnicas De combate lupinas

Los Vástagos con la disciplina Protean pueden ser capaces de aprender los principios de las artes marciales lupinas. La mayor parte de las técnicas implican cambios de las formas no humanas, a menudo con variaciones sorprendentes de una forma a otra. Con los límites de su pericia en el cambio de formas (leer más adelante) un Gangrel puede llegar a ser tan hábil como el tiempo y sus instructores lo permitan (si tiene los puntos de experiencia, claro).

Otras formas

Los Lupinos pueden asumir cinco formas distintas: Homínido (humano), Glabro (cuasihumano), Crinos (el hombre lobo clásico), Hispo (cuasilobo) y Lupus (lobo). Para un Gangrel con la disciplina Protean, la forma humana, la de lobo y la de cuasilobo son relativamente fáciles de asumir. Si el narrador lo permite, un Gangrel lo suficientemente bestial y con garras, puede hacerse pasar por Glabro. Pero sólo un auténtico monstruo (y un maestro de Protean) puede hacerse pasar por un Crinos. Sin embargo, el narrador puede permitir que los Gangrel tomen la forma de Crinos mediante un hechizo especial, un Ritual o un Mérito, o convertirla en una disciplina de Protean de nivel seis.

Aptitudes de los Lupinos

Algunas de las habilidades de los Lupinos pueden ser aprendidas por Gangrel que han conseguido ser aceptados o tolerados por los Garou. Pero cualquier pericia que requiera, por cualquier razón, que se hagan arreglos especiales para que un vampiro pueda aprenderla (una danza ritual al sol, por ejemplo) no puede ser aprendida por un Vástago que esté haciéndose pasar por lo que no es. Obviamente, si el maestro Garou conoce la verdadera naturaleza de su discípulo puede hacer los arreglos pertinentes. Una de las habilidades más importantes que un Gangrel puede aprender es Ritos.

Ritos

Los ritos pueden aprenderse de la misma manera que los aprenden los Garou, de acuerdo con las reglas de Hombre Lobo. Las restricciones sobre vampiros disfrazados también son aplicables, y muchos de los ritos no le serían enseñados a un Vástago conocido por muy amigo que éste fuera. De los ritos que sí se podrían aprender quizás los más interesantes, desde el punto de vista de un vampiro, sean el Rito del Despertar del Espíritu, el cual permite a un personaje despertar a un espíritu dormido para que actúe, y el Rito de Apertura del Puente, el cual abre un Puente Lunar. Para que un Gangrel use este rito, debe tener acceso a un túmulo y todo lo demás que un Lupino necesita.

La Umbra

El mundo espiritual de los Garou no suele ser accesible a los vampiros, que son fáciles de distinguir allí debido a la nube de espíritus que les siguen y al aspecto turbio, casi apagado, que tienen sus “almas”. Sólo rituales de gran potencia permiten que los Vástagos “caminen de lado”.

Engañar a los Lupinos

Los Vástagos no pueden aprender los Dones lupinos, pues tienen que ver con antiguas alianzas de los Garou con espíritus. Sin embargo, pueden utilizar las disciplinas para copiarlos o por lo menos para obtener un efecto similar y deberían hacerlo si desean conservar sus falsas identidades.

Si el núcleo de la historia es un Gangrel intentando engañar a los Garou (dejemos ese tema por el de convencer) para que lo acepten como uno de los suyos, el narrador tiene la ocasión de desarrollar una gran historia. Llevar una máscara es siempre revelador; como mínimo, la elección de la máscara nos dice algo de quien la lleva. De la misma manera, la práctica del engaño puede darte la oportunidad de explorar la naturaleza de la Bestia; es curioso cómo acabamos convirtiéndonos en las cosas que fingimos ser y qué líos más enmarañados acabamos creando…

También puedes conseguir crear cierta simpatía por los Garou entre tus jugadores, pues, para casi todos los vampiros, los hombres lobo son horribles seres de pesadilla. Por último, puedes lograr que los personajes se planteen preguntas sobre la auténtica naturaleza de los Vástagos y su sociedad. Si haces bien tu trabajo, los jugadores pueden llegar a preguntarse si no tendrán razón los Garou y las constantes rencillas entre los Vástagos no estarán sirviendo al Wyrm y llevando al mundo hacia su destrucción total. Y, en ese caso, ¿qué pueden hacer ellos (si es que pueden hacer algo) al respecto?

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04/02/2013, 21:05
Lucius, Hijo de Mezentius
Sólo para el director

David tras ver que Javi y Ribas si se cambian de PJ se haran algo como lo que me queria hacer yo, estereotipo guerrero heroe etc etc me decanto por el Gangrel.

Me he leido todo el libro de clan y es una pasada el personaje que tengo pensado. Tengo el pdf descargado por si quieres verlo, pero te voy a poner aqui cosas que me pillo, que te haran una idea del PJ.

MERITO LIBRO GANGREL:

Verdadero Aspecto De Lobo (Mérito De Dos puntos)

Si el vampiro está en forma de animal, conserva el olor de un ser vivo, incluso ante el hipersensible olfato de los Lupinos. Esencialmente, es el mérito de Cara de Niño para las formas de bestia y, a discreción del narrador, puede incluir otros rasgos vitales así como inínunidad al don de hombre lobo Sentir al Wyrm. Si este es el caso entonces el narrador puede, a su elección, incrementar el coste del Mérito.

DEFECTO LIBRO GANGREL:

Supersticioso (Defecto De Dos puntos)

El personaje no sabe muy bien lo que es. En ausencia de su sire, se convierte en lo que cree ser. La ‘Hollywooditis”, el creer que se tienen los poderes y limitaciones que se ven en las películas de vampiros, es el caso más común de este defecto. Un caso aún más grave (que puede valer más puntos, con el permiso del narrador) es el Gangrel que se cree Lupino.

((((((La idea es tener el merito de arriba completo: inmune a sentir el wyrm y el defecto de arriba completo: gangrel que se cree lupino.))))) <- Ya me responderas!!

MI DISCIPLINA: PROTEAN 7

*(1) Brillo de los Ojos Rojos.

       Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.

       Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.

**(2) Garras de Lobo.

       Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.

       Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de Sangre cada vez que se hagan crecer las garras.

***(3) Fusión con la tierra.

       Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean como usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.
       Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.

       La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está en el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del Sol y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.

       Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de Sangre.

****(4) La Sombra de la Bestia.

       Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.

       Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.

*****(5) Forma de Niebla.

       Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire.

       Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura. Además sufres un dado menos de daño a causa de la luz del sol.

       Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar a la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia.

       Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.

******(6) Carne Marmórea.

       Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.

       Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate. El personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términos de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorción de daño son más fáciles de pasar.

*******(7) La Forma de la Ira de la Bestia.

       Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando el poder de Vicisitud Forma Horrenda. El efecto básico es el mismo, aunque ningún Gangrel que posee este poder se toma bien la confusión. Un vampiro que emplea este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, creciendo el 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque también se sabe de casos con cuervos, serpientes, murciélagos y bestias extrañas). La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato.
       Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre, desencadenando el cambio. La transformación del personaje tarda tres turnos (el jugador puede gastar puntos de sangre adicionales para reducir este tiempo a un coste de un pounto por turno de reducción). Una vez transformado, el personaje sigue en esta forma hasta el amanecer o hasta que cambie voluntariamente a su forma.

       Los Rasgos exactos de esta forma y el animal cuya apariencia adopta el personaje se determinan cuando éste aprende el poder. la nueva forma del vampiro suma un total de siete círculos a los Atributos Físicos del personaje. Al menos un círculo debe ir a cada Atributo Físico, con lo que no se pueden sumar más de cinco a uno solo (un personaje podría tener +5 a Fuerza, +1 a Destreza, y +1 a Resistencia, pero no +2 a Fuerza y +5 a Destreza).Una vez escogidas, estas bonificaciones son siempre las mismas; si se quiere hacer una nueva distribuición, el poder debe adquirirse una segunda vez, para comprar de esta manera otra forma alternativa. Adicionalmente, el personaje inflinge su Fuerza + dos dados de daño agravado con sus ataques de mordiscos y garras cuando está con su forma monstruosa. También obtiene un nivel de salud adicional de Lastimado, y duplica su velociada normal corriendo. Se supone que tras la transformación tiene tanto el poder de Auspex Sentidos Agudizados como el poder de Protean Los Ojos de la Bestia, con todos los beneficios e inconvenientes de ambos.

       Esta forma tiene dos contrapartidas. La primera es la falta de capacidad comunicativa. Cuando tiene lugar la transformación, todos los Atributos Sociales del personaje bajan a 1, o a 0 si ya estaban en 1 (excepto para hacer tiradas de Intimidación). El segundo problema con el que se encuentra un personaje en esta forma es el poder repentinamente aumentado de su Bestia. Se suma 2 a todas las dificultades para resistir el frenesí mientras dure el efecto del poder, y el jugador no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad en dichas tiradas.

 

(((( Si te lees lo de Otras Formas que te puse antes veras que con esta disciplina a lvl 7 puedo hacer lo siguiente: Forma Hominido (cuando voy de humano) Forma Lupus (cuando voy de lobo) Forma Glabro (cuasihumano) y lo que motiva Forma Crinos (el hombre-lobo clasico) asi que el rollo este del Gangrel conectado con los Garou mola, porque con protean 7 y estos meritos y defectos podemos hacer un PJ muy guapo y divertido de rolear, espero tu respuesta ante todo el tema. Se que es mucha info, pero mas info nos pasaste tu para la partida de vampiro mamon jajajajajaja))))

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04/02/2013, 21:23
Demiurgo

Ribas tb se va a cambiar el pj?? :-O

Me parece bien lo que quieres pero... Dos cosas... ¿Sabes que te metes tú sólo en berenjenal de miedo, no? Por otra parte, lo de que no sientan el wyrm con un triste mérito... Si veté el no poder detectar el amaranto en el aura, esto tb debería vetarlo...  Pero... Qué coño! Si te pillas el de abajo completo, tira palante!! Promete ser divertido!! jajajaja!! Aunque... ¿Cómo explicas estar metido con vampiros si te crees un lupino?