Es una partida de rol narrativo, consistente en cartearse mensajes por turnos. Primero escribiré yo, el DIRECTOR DE JUEGO o MASTER. Describiré una escena, plantearé RETOS, DILEMAS y ENFRENTAMIENTOS y hablaré y actuaré por los PERSONAJES NO JUGADORES (PNJs en lenguaje rolero). ¿Y vosotros? Interpretaréis la situación y describiréis las ACCIONES de vuestros PERSONAJES desde su punto de vista (podéis usar el formato de narrador que prefiráis: primera persona, tercera persona,...), también podéis reflejar sus conversaciones y pensamientos. Las ACCIONES se describen en el propio texto, no de forma independiente.
Ejemplo: Pierre escuchó pasos. Mierda, mierda, ¡Mierda! ¡Están aquí! Desde su escondite disparó con su pistola contra el enemigo más cercano, al tiempo que daba la voz de alarma: ¡Ya están aquí! ¡Fuego!
Las ACCIONES son los actos de vuestros PERSONAJES que van a tener una consecuencia en el juego. En el ejemplo anterior, serían "disparar con la pistola" y "dar la voz de alarma". Al ser una partida de rol narrativo, los JUGADORES no tenéis limitado el número de acciones por turno (es decir, por mensaje). La única limitación es el sentido común: si los turnos se corresponden a fracciones de tiempo muy corto (segundos o minutos en un combate, por ejemplo) no podéis hacer múltiples acciones (golpear con un mandoble a 5 personas a la vez) o acciones largas (como freir un huevo). En cambio, cuando cada turno represente un período de tiempo largo, tampoco convendría que hicieseis poco (si va a pasar un día entero, no tiene sentido que sólo os deis una ducha... qué de agua gastaríais).
Las más sencillas sí, pero aquellas que entrañen una dificultad no. Las situaciones difíciles son RETOS y para superarse con éxito requieren que (1º) vuestro PERSONAJE cumpla ciertos requisitos previos en base a sus características (un ciego no podrá descifrar un texto arcano escrito con sangre, porque ni siquiera podrá leerlo); (2º) los JUGADORES escribáis un mensaje esmerado y coherente con vuestro personaje y la situación (para encontrar una aguja en un pajar, no vale con decir "busco un rato y la encuentro"); (3º) en algunas ocasiones, gastar un punto de GOLPE DE SUERTE.
Un dilema no es un reto. Es una situación en la que al PERSONAJE se le da a escoger entre dos ACCIONES (o más) que no podrán deshacerse y condicionarán el desarrollo de la partida (escoge pastilla, Neo). Los dilemas no se avisarán por el máster, pero se intuirán por su narración.
Un enfrentamiento se produce cuando el PERSONAJE realiza una ACCION contra otro PJ o un PNJ. O viceversa. En estas situaciones, las acciones suelen tener resultados exitosos opuestos (uno quiere golpear y el otro esquivar). Para superarse con éxito un enfrentamiento, se requiere que (1º) vuestro PERSONAJE cumpla ciertos requisitos previos en base a sus características; (2º) los JUGADORES escribáis un mensaje esmerado y coherente con vuestro personaje y la situación; (3º) la suma de vuestros ATRIBUTOS y BONUS sea igual o superior a la de suma de los del oponente; y (4º) en algunas ocasiones, gastar un punto de GOLPE DE SUERTE.
Son valores numéricos que definen las carácteristicas principales de los PJs y PNJs (sus ATRIBUTOS) y de los cosas que usan (sus BONUS). esto significa que no es una partida 100% narrativa, pero junto a los golpes de suerte, evita usar dados y otras formas de azar.
Un atributo es una capacidad innata del PJ o PNJ. Los atributos son fijos, no varían a lo largo de la escena. Los atributos son:
FUERZA: Capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia. Uso de los músculos.
RESISTENCIA: Capacidad para aguantar el cansancio, la fatiga, heridas, drogas u otras formas de debilidad física.
DESTREZA: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usada para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.
INTELIGENCIA: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos (reparaciones).
PERCEPCIÓN: agudeza de los sentidos físicos y de la capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que se capta con ellos en el desempeño de disciplinas artística.
CARISMA: Conjunto de habilidades sociales, desde el liderazgo y la comedia hasta el engaño y la manipulación.
Cada atributo oscila de 1 a 5 puntos. Siendo la gradación: 1 punto "escasa"; 2 puntos "mediocre o normal"; 3 puntos "notable", 4 puntos "sobresaliente" y 5 puntos "excepcional".
Un bonus es una ventaja (o desventaja) que confiere una cosa (objeto, herramienta o lo que sea) en determinadas situaciones.
Las cosas adecuadas os dan +1 a vuestro atributo base en el ENFRENTAMIENTO. Las cosas especialmente idóneas os dan un +2.
Las cosas inadecuadas os restan -1 a vuestro atributo base en el ENFRENTAMIENTO. Las cosas especialmente inútiles os restan un -2.
El DIRECTOR DE JUEGO define qué bonus le corresponde a cada cosa. Aunque los JUGADORES pueden influir con mensajes esmerados y coherentes.
Un enfrentamiento se supera con éxito cuando la suma de atributo(s) y bonus del ATACANTE es mayor o igual a la suma de atributo(s) y bonus del DEFENSOR. Si es inferior, el éxito es para el DEFENSOR. El empate cae a favor del atacante, para representar la ventaja de su iniciativa.
Hay enfrentamientos de ÚNICO TURNO, pero otros son de TURNOS MÚLTIPLES. Los de turnos múltiples finalizan cuando la diferencia acumulada en los puntos del enfrentamiento (grado de éxito o fracaso) iguale al valor de un atributo de referencia (generalmente la RESISTENCIA).
El grado de éxito en el ENFRENTAMIENTO se mide por la diferencia entre la suma del ATACANTE y del DEFENSOR. En caso de que la suma del atacante sea 3 veces superior a la del defensor (diferencia de +3) es un éxito CRÍTICO. En caso de que la suma sea 3 veces inferior (-3) es un fracaso PIFIA.
Un CRÍTICO convierte un enfrentamiento de turnos múltiples en uno de ÚNICO TURNO.
Una PIFIA acarrea consecuencias negativas para el ATACANTE, dependientes de la situación concreta.
En esta partida los jugadores lleváis a soldados franceses en el frente occidental, luchando contra los alemanes. Para meteros en el contexto podéis leer la partida original de Targul o la introducción de la escena.
Por tanto, los PERSONAJES deben ser SOLDADOS o SUBOFICIALES FRANCESES. Pero no nadie con mando medio o superior. Los soldados o sargentos pueden ser reclutas noveles o veteranos de guerra, lo que prefiráis rolear. Sobre cualquier otro aspecto del personaje, sois libres de decidir.
Cada PERSONAJE tiene 15 PUNTOS para repartir entre los 6 ATRIBUTOS.
Además, podéis DESCRIBIR UNA HABILIDAD ESPECIAL de vuestro PERSONAJE, acorde a su trasfondo. Algo que haga especialmente bien o que el resto no sean capaces, ya sea de forma innata, aprendida o entrenada. Con que me la indiquéis con una línea descriptiva o titular es suficiente. Podéis proponerme el bonus asociado que tendría, pero esto último lo decido yo de acuerdo con el sistema.
Cada PERSONAJE empieza con 3 puntos de GOLPE DE SUERTE.
Sobre la imagen a emplear para el avatar del personaje, que sea realista (de una película o videojuego, por ejemplo).
Los puntos de GOLPES DE SUERTE representan lo que su nombre indica. Al gastar uno, ocurre una situación ventajosa o favorable para vuestro PERSONAJE.
Se pueden gastar de los siguientes modos:
- En un ENFRENTAMIENTO o RETO, para tener un éxito automático tanto atacando como defendiendo, por difícil que sea la situación.
- Al declarar una ACCIÓN, realizarla automáticamente.
- En un turno cualquiera, proponer modificar una situación ya descrita por el MASTER, de firma consensuada.
Esta última forma de gastarlos permite modificar el entorno o la historia a vuestro favor. Por ejemplo, haciendo que un proyectil se desvíe o equipandoos algo que en principio no llevabais. Tienen que ser modificaciones coherentes con la historia (no pueden venir unos alienígenas a abducir a nadie, por ejemplo).
ENFRENTAMIENTOS TIPO:
Os listo los atributos y bonus para diferentes tipos de ENFRENTAMIENTOS. No es una lista cerrada, si no de referencia.
Disparar (Percepción + Destreza) enfrentado a Esquivar/Protegerse (Percepción + Destreza).
Bonus: +1 rango de fuego óptimo, +1 experiencia con el arma, +2 apuntar estático, +1 factor sorpresa, +1 posición desconocida por el objetivo, -1 objetivo en movimiento, -1 cobertura parcial del objetivo, -2 cobertura total del objetivo, -1 disparo de larga distancia, -1 objetivo en alerta, -1 múltiples objetivos, -2 cortina de cobertura.
Daño de disparos: la diferencia entre Disparar y Esquivar/Protegerse. Cada punto de diferencia causa una pérdida de Resistencia. Cuando se pierde toda la Resistencia, el objetivo pierde.
Bonus: -1 pérdida con protecciones (como un casco metálico).
Iré actualizando a pocos
LANZAR GRANADA (Fuerza + Destreza) enfrentado a Esquivar/Protegerse (Percepción + Destreza).
Bonus: +1 rango de lanzamiento óptimo, +1 experiencia con el arma, +2 apuntar estático, +1 factor sorpresa, +1 posición desconocida por el objetivo, -1 objetivo en movimiento, -1 cobertura parcial del objetivo, -2 cobertura total del objetivo, -1 disparo de larga distancia, -1 objetivo en alerta, -2 cortina de cobertura.
Daño de granada: 1 punto de Resistencia (deflagración) + la diferencia entre Lanzar y Esquivar/Protegerse. Cada punto de diferencia causa una pérdida de Resistencia. En el lugar justo donde cae, se pierde 1 punto de Resistencia adicional.
Bonus: -1 pérdida con protecciones (como un casco metálico).