Héroes de Théah
Esta sección te da un resumen de todas las naciones. También te dice cómo son los héroes de esas naciones para que puedas decidir de dónde quieres que sea tu héroe. Todas las naciones tienen su propia cultura, su propio sabor, sus propios temas. Cuando eliges ser un héroe de una nación, adoptas esa cultura, ese sabor y esos temas. Un héroe de Eisen podría tener mucho en común con un castellano o con un sármata, pero siempre será de Eisen. Eiseno. Siempre. Todas las naciones de Théah tienen su propia definición de héroe. ¿Qué cualidades tiene un héroe? ¿Cuáles son las más importantes? ¿Qué cualidades descalifican a alguien para ser un héroe? Cada nación tiene una respuesta a esas preguntas. Cuando eliges tu nación, estás eligiendo la definición de «héroe» de esa cultura. Puedes aceptarla, negarla o adoptarla como propia. Jugar contra ella puede suponer una ventaja cuando viajas por el extranjero, pero siempre te convertirá en un antihéroe en tu propio hogar.
Ávalon
Ávalon, también conocida como «la Isla del Glamour», es uno de los Tres Reinos. La reina Elaine tiene el Grial, un objeto antiguo y poderoso que la convierte en la monarca indiscutible. Mientras tenga el Grial, Ávalon y sus islas hermanas permanecerán unidas. Los héroes de Ávalon también están unidos por su causa: proteger a la reina del peligro. Desde su ascenso al trono, muchos han intentado asesinar a Elaine y su círculo de confianza de caballeros la protege de futuras tentativas. Ávalon es una tierra donde las leyendas son algo más que historias: son la mismísima encarnación del poder mágico. Cuanto mayor sea la historia de un héroe, mayor será este. Esta es la magia de Ávalon, una magia llamada «Glamour». La isla también tiene otra raza que vive entre los avaloneses: los misteriosos sidhe. Ya sea un hermoso caballero sidhe o un espíritu malicioso y timador, los sidhe son muy variados y exigen mucho respeto por parte de los avaloneses. Tu relación con los sidhe es una parte importante de tu personaje. ¿Eres amistoso? ¿Desconfiado? ¿Hostil? Los sidhe le dieron a Elaine el Grial, así que tu actitud hacia ellos también puede influenciar tu actitud hacia la reina.
Aspecto
El avalonés típico tiene la piel pálida y los ojos claros. Su pelo varía entre el oscuro y el claro. Son corpulentos, tanto los hombres como las mujeres, y se dejan el pelo largo y recogido en trenzas. A los hombres les gusta dejarse barba. Las ropas suelen ser de lana con muchas capas, ya que Ávalon puede ser muy frío. Una tendencia reciente entre los marineros avaloneses son los bolsillos, una moda que también ha empezado a expandirse entre otras culturas. También es popular llevar brazaletes o collares de hierro por si te encuentras con un sidhe hostil, ya que a veces el hierro bloquea su magia. A veces.
Profesiones típicas
Muchos avaloneses empiezan como marineros y pescadores. Cuando vives en una isla, la fuente de alimento más abundante es el mar. Ávalon también tiene bastantes cazadores y granjeros, pero la mayoría de familias viven del mar más que de cualquier otra profesión.
Religión
Como héroe de Ávalon, puedes elegir cuatro fes: druídica, vaticana, Iglesia de Ávalon u objecionista. La religión más antigua, la fe druídica, no está bien organizada ni tampoco quiere estarlo. Elige esta fe si crees en los Antiguos Dioses de Ávalon, te reúnes en los bosques los días sagrados y luego bailas, cantas y retozas hasta el amanecer. Hace trescientos años, la Iglesia vaticana llegó a las costas de Ávalon y construyó iglesias en los antiguos lugares sagrados druídicos. Se derramó sangre hasta que el rey declaró protección para ambas fes. La Iglesia vaticana trajo la ciencia y la razón a Ávalon, incluyendo la medicina y técnicas agrícolas. Si eres vaticano, crees que puedes entender la mente de Dios mediante el estudio de Su Creación. Hace cien años, el rey de Ávalon separó su reino de la Iglesia vaticana después de un desacuerdo sobre las leyes del divorcio y se estableció así la Iglesia de Ávalon. Después de la muerte del rey, el país estalló en una guerra civil sobre las dos fes hasta que Elaine curó la tierra. Si eres seguidor de la Iglesia de Ávalon, crees que Elaine es la cabeza de la Iglesia, pero por todo lo demás sigues los mismos dogmas que la fe vaticana. Recientemente, los objecionistas han llegado a Ávalon. Creen que ni los Antiguos Dioses, ni Elaine ni el Hierofante son realmente divinos. Creen que Theus debe ser conocido directamente por los que creen en él. Si eres objecionista quiere decir que has encontrado un modo de conectar con Theus sin depender de la Iglesia.
Comportamiento
Cuando juegues con un héroe de Ávalon, asegúrate de que todo el mundo se da cuenta de lo que haces. Después de todo, el Glamour lo exige. Los héroes que son recordados por los bardos de Ávalon viven para siempre y el único modo de ser recordado es haciendo lo imposible. Todos los días. La hospitalidad es una parte importante de la cultura de Ávalon. Las personas con las que te encuentras en la isla podrían ser viajeros normales o sidhe poderosos: nunca sabes cuándo o cómo un gesto amable o una reprimenda cruel se volverán contra ti. Por ello, trata a los extraños con respeto. Un respeto cauto. Canta canciones y cuenta historias. Los avaloneses son los mejores cuentacuentos del mundo. Solo tienes que preguntarles.
Inismore
A los inismoreses (la gente de Inismore, otra de las Islas del Glamour) no les gusta que les llamen «avaloneses». Sí, su nación forma parte de los Tres Reinos y sí, reconocen a Elaine como su Alta Reina, pero no se llaman Ávalon. Si le llamas avalonés a un marinero inismorés, probablemente te pases el resto de la noche buscando tus dientes. Puede que ambas naciones se encuentren en paz ahora, pero las viejas heridas se curan despacio. Generalmente los inismoreses no confían en la ambición avalonesa y los avaloneses sospechan de la venganza inismoresa. Son aliados por ahora. Solo por ahora. Al igual que el resto de Théah, a los inismoreses les gusta vagar y ampliar sus leyendas personales. La misma magia que guía los corazones de los avaloneses, el Glamour, hace que los inismoreses sean algunos de los aventureros más valientes de Théah. Hay quien dice que es porque son borrachos e imprudentes, pero los inismoreses saben bien por qué. Esa es la clave de la magia inismoresa: transformar a un mortal en un inmortal. Dentro de una historia. De una leyenda.
El O’Bannon
El rey de Inismore es Jack O’Bannon el «Loco», una aparente leyenda inmortal andante-parlante-guasón-bebedor-cantador-cuentacuentos-peleón. Las historias cuentan que O’Bannon siempre ha sido el rey de la isla que ocasionalmente se apartaba de sus deberes por razones que solo él conocía. Se sienta en el trono todo el tiempo que quiere, de repente anuncia: «Me voy a dar un paseo», y se marcha. La última vez que esto sucedió, el O’Bannon regresó, mató al villano que afirmaba ser el rey y anunció: «Estaba sentado en mi silla». Que el O’Bannon es leal a Elaine se da por sentado. De hecho, cualquiera que hable contra ella en su presencia suele sufrir un destino sangriento y doloroso. Incluso ha reclutado una orden secreta de agentes para protegerla de los peligros, tanto extranjeros como internos, y solo él conoce sus identidades.
Aspecto
Los inismoreses tienden a ser algo más bajos que el théano medio, pero también suelen ser más fuertes y más robustos. Inismore es una nación agraria y una gran mayoría de sus habitantes pasan todos los días realizando trabajos manuales. Incluso la clase noble. Normalmente su pelo es negro o pelirrojo y tienen la piel pálida. Los ojos azules y verdes son comunes, pero la mayoría de los inismoreses tienen los ojos oscuros. La ropa suele ser pesada para adaptarse al clima húmedo y frío de Inismore. A los inismoreses también les gusta trenzarse el pelo, ya sean hombres o mujeres (y eso incluye barbas trenzadas).
Profesiones típicas
Hay más marineros inismoreses que avaloneses en las fuerzas navales de Ávalon. Y aunque Inismore no tiene un ejército formal, casi todos los granjeros y pescadores saben cómo usar una espada. Cazar también es importante en la isla. Dado que Inismore tiene poco contacto oficial con otras naciones, deben confiar en sí mismos. No comerciar con Montaigne significa fabricar tu propio licor. No comerciar con Castilla significa fabricar tus propias espadas. La artesanía no es una cuestión de orgullo para los inismoreses, es una cuestión de necesidad.
Religión
La fe es un asunto complicado para los inismoreses. Han adoptado la fe vaticana, pero la mezclan con el paganismo inismorés. Algunos dicen que adoptaron a la Iglesia vaticana porque el rey de Ávalon la rechazó, pero sea cual sea la razón, gran parte de Inismore es vaticana. Al mismo tiempo, también reconocen la Antigua Fe de Inismore: reconocen sus antiguos dioses y diosas y usan las historias de sus héroes para inspirar a las futuras generaciones.
Comportamiento
Cuando interpretes a un héroe inismorés, recuerda que tu nación ha permanecido fiel a la Antigua Fe. Ávalon y las Marcas perdieron ese camino al volverse hacia la Iglesia vaticana. La única razón por la que el Glamour volvió a Ávalon es porque la reina Elaine merece tener el Grial. Su devoción y su fe han unificado las Islas de Ávalon… por ahora. Mientras tanto, tú tienes que hacer magia. Un tipo de magia particular que solo tu gente puede realizar: convertirte en una historia. Una leyenda para que las generaciones futuras la recuerden y la aprendan. Debes cometer errores épicos, luchar con cada ápice de fuerza en tu cuerpo y amar con cada ápice de pasión en tu corazón. Esa es la única forma de volverse inmortal… Convertirse en una leyenda.
Las Marcas Altas
Durante siglos, tu gente ha vivido bajo el mandato de los tiranos: villanos reyes y reinas de Ávalon que veían a tu pueblo como a poco más que brutos salvajes y los subyugaban casi hasta la esclavitud. Luego la reina Elaine tomó el Grial y ahora hay paz. ¿Pero durante cuánto tiempo? ¿Y este Ávalon merece tener el Grial? Algunos dicen que debe de haber hecho trampas para custodiarlo. Otros dicen que no podría tenerlo si no lo mereciera. El actual rey de las Marcas, James MacDuff II, está de su lado y la llama «reina». Pero no todos en las Marcas están convencidos. De todos los reinos de Ávalon, las Marcas tiene la actitud menos amistosa hacia los sidhe. Hay un respeto reticente hacia su poder, pero muchos los consideran frívolos y crueles. De todas formas, las Marcas es un país que funciona. Es frío y montañoso, y cultivar cualquier cosa requiere tiempo, paciencia y cuidado. Es un lugar duro que produce gente fuerte y que no depende de los «dones» de los sidhe. Uno no puede ignorar el poder del Glamour, pero los marqueños lo usan de una forma diferente. Sus héroes no son locos borrachos y patanes viciosos, sino hombres y mujeres honestos y sinceros que cuestionan la autoridad de reyes y reinas. La gente nació libre y debe vivir libre. La realeza tiene un deber para con aquellos a los que gobiernan y los que abusan de ese deber merecen el menor de los respetos. Las Marcas están en paz por ahora. Pero solo por ahora. Saben que la paz solo es una pausa entre guerras. No importa lo sabia y amable que pueda ser esta reina Elaine, la guerra está de camino. Y solo las Marcas Altas estarán listas.
Aspecto
Los marqueños tienden a ser altos y sus extremidades son largas. Incluso su nobleza trabaja durante días, lo cual significa que normalmente son fuertes y resistentes. Tanto la nobleza como los plebeyos visten igual. Los hombres y las mujeres llevan una léine (/len-ia/), una camisa larga y blanca que llega hasta las rodillas. Sobre la léine, los hombres llevan un brat, un tipo de capa/ túnica atada a la cintura con pantalones gruesos y botas altas en lugar de leotardos. Las mujeres casadas y jóvenes normalmente llevan un sark (también conocido como camisa), enaguas y faldas largas y plisadas, pero muchas mujeres de edad son vistas llevando pantalones con botas altas, junto con los hombres, portando espadas a la cintura.
Profesiones típicas
Las Marcas Altas no tiene ejército permanente, pero todos sus hijos e hijas son entrenados como guerreros desde que empiezan a andar. Se les enseña a usar todo como un arma, incluso la propia tierra. «La mejor cura contra un tirano es una espada rápida». Cultivar es difícil en las Marcas Altas, ya que la mitad de la tierra está cubierta de bosques y colinas. Las granjas son valiosas y muy codiciadas por aquellos que tienen ambición. Muchos marqueños tierra adentro alimentan a sus familias con la caza y la pesca que recogen de los lagos. En las costas, los marineros traen sus capturas diarias y las venden en los mercados matutinos y alimentan a sus familias con el excedente.
Religión
Las Marcas es una mezcolanza de creencias religiosas. Debido a su relación de desconfianza con los sidhe, los marqueños han adoptado las creencias de la Iglesia vaticana. Todavía quedan seguidores de la Antigua Fe, aunque son vistos como extraños. Extraños, pero no marginados, una distinción importante. El Movimiento Objecionista alcanzó las Marcas hace casi una década y ha traído aún más confusión religiosa. Actualmente, casi un tercio de los habitantes de las Marcas son objecionistas, y aunque hay tensión, no hay violencia. Si las Marcas Altas han adoptado una cosa del gobierno de la reina Elaine, esa es la tolerancia religiosa.
Comportamiento
Un rey o una reina debe ganarse la confianza de la gente y esta nunca se gana con facilidad. Pero la autoridad engendra corrupción, nadie es inmune a este hecho. Un rey debe escuchar a su pueblo, confiar en su pueblo y proteger a su pueblo. Si no, se pierde con el sonido de su propia voz. Aunque esto pueda hacer sonar a los marqueños como una gente hosca, confrontan esa sospecha con una alegría saludable. Quizás sea la presencia abrumadora del destino aciago en su cultura lo que hace que las celebraciones de las Marcas Altas sean más felices.
Castilla
Como castellano, tres cosas lideran tu vida: Dios, el rey y la familia. En ese orden. Por supuesto, algunas veces las circunstancias pueden cambiar esas tres prioridades, pero siempre son tus prioridades principales. Los castellanos son gente orgullosa y tienen derecho a serlo. Castilla es la nación más culta de Théah. Es el hogar de la Iglesia vaticana y el mensaje principal de la Iglesia es que «para entender la mente de Dios, debes estudiar Su Creación». Los castellanos se toman esto muy a pecho. El conocimiento y el estudio son virtudes que se meten en la cabeza de todos los niños castellanos. Los castellanos tienen familias muy grandes. Para muchos théanos, un primo es un familiar cercano. Para un castellano no. Cualquiera que esté relacionado contigo, sin importar lo lejano que sea, es tu primo. Y los primos son familia. Tú proteges a tu familia, y hacer otra cosa comprometería tu honor. Oh, ¿todavía no hemos mencionado el honor? Lo haremos. Lo haremos. El valor es otra virtud que los jóvenes castellanos aprenden. La Iglesia enseña que el valor es la capacidad de la mente humana para reconocer que algunas cosas son más importantes que nuestra propia mortalidad: algunos eruditos susurran que esto puede que no sea único de los humanos, pero generalmente se quedan esos pensamientos para sí mismos hasta que a la Inquisición le preocupe. Junta esta noción con el concepto de familia y tendrás a los castellanos lanzando sus vidas entre el peligro y su familia. Eso es porque, como castellano, crees que tu familia es más importante que tú. Y esto nos lleva al concepto del honor castellano. La reputación de una persona depende completamente de su honor. ¿Mantiene la dignidad de su familia? ¿Sirve al rey? ¿Rinde la veneración adecuada a Dios? Estas cosas determinan el honor de un castellano. Mancillarlo queda a tu propio riesgo.
Aspecto
Los castellanos normalmente tienen el pelo y la piel más oscuros que el resto de théanos como resultado de las invasiones del Imperio de la Media Luna de hace siglos, quienes gobernaron en Castilla durante doscientos años y trajeron su cultura con ellos. La ropa castellana y la arquitectura todavía recuerdan esa época. Mangas holgadas, pelo rizado y densas barbas para los hombres, mientras las mujeres tienen piel morena, pelo negro largo y ojos dorados. A los castellanos que pueden permitírselo les gusta el tacto y la apariencia del cuero, y lo llevan a menudo. Tanto hombres como mujeres llevan espadas, el símbolo del honor castellano. Es un símbolo tan predominante que algunas aldeas tienen espadas comunales que comparten para defender la aldea de los bandidos.
Profesiones típicas
La mayoría de los castellanos se criaron en una aldea con una iglesia que proporcionaba educación y entendimiento. Muchos también saben cómo usar una espada. Los que provienen de familias más modestas suelen ser granjeros o pescadores. Algunos son educadores, contratados por la Iglesia para mantener la reputación de Castilla como la nación más ilustrada de Théah. Pero el trasfondo más común para los castellanos es ser soldado: Castilla dispone de uno de los ejércitos más grandes y poderoso de Théah. La gente ve servir en el ejército como un deber: es un modo de servir al rey y, por tanto, de servir a Dios y, por tanto, de proteger a su familia.
Religión
Castilla es el hogar de la Iglesia vaticana, una de las organizaciones más poderosas de Théah, si no la más. Como castellano, la Iglesia es una parte dominante de tu vida. Enseña valores como el coraje, la devoción a la familia, la lealtad y la curiosidad. Las iglesias enseñan a los castellanos a leer y a contar, a medir y a estudiar. La Iglesia vaticana es el centro del aprendizaje en Théah. O al menos, solía serlo. Pero en los últimos años, la Inquisición se ha hecho con el poder de la Iglesia y la ha transformado, pasando de ser el núcleo de la educación a ser un núcleo de miedo y violencia. La Iglesia busca activamente herejes a los que convertir o matar, y actualmente, poner en duda a la Inquisición te convierte en un hereje. Esto no quiere decir que no haya hombres y mujeres buenos en la Iglesia. Al contrario, la mayoría de los fieles son buena gente que se adhiere a los valores y virtudes que una vez enseñó la Iglesia. Son los oficiales los que han corrompido el mensaje de la Iglesia. Y como buen castellano, uno de tus deberes principales es restaurar la antigua gloria de la Santa Madre Iglesia.
Comportamiento
Los castellanos son extremadamente orgullosos y, por supuesto, sienten que tienen el derecho de serlo. Aunque son la cultura más civilizada y educada de Théah, son los mejores guerreros, los mejores poetas, los mejores amantes… y no es orgullo ciego: un castellano demuestra su valía a todas horas. El honor lo exige. Los castellanos también tienen antiguos resentimientos. Su pérdida ante la flota de Ávalon todavía hace arder sus corazones, pero solo porque los avaloneses no afrontaron su inevitable derrota con honor y en lugar de ello llevaron a cabo tácticas engañosas. Los castellanos creen que una derrota honesta es una oportunidad de demostrar honor. Cuando es superado en la espada, un castellano no da excusas, sino que admite su pérdida con gracia y dignidad. Del mismo modo, después de derrotar a un oponente honorable, la clemencia es la respuesta castellana adecuada. Pero un villano sin dignidad ni honor no merece nada salvo desprecio y una muerte rápida y fría otorgada por una habilidosa mano castellana.
¡No quiero más excusas! ¡Ni más fallos! Ese
tal «Vagabundo» debe ser atrapado y desen-
mascarado. Ni mañana ni la semana que
viene. Lo quiero ahora. ¡Y lo quiero vivo!
Sois los mejores inquisidores de Castilla. Lo
traeréis y lo desenmascararé con mi propia
mano. Y no hay recompensa. El que me traiga al
Vagabundo vivirá y el resto serán ahorcados. Esa
es vuestra recompensa. Ahora marchaos. ¡Vamos!
¡Y traedme a ese forajido! ¡U os colgaré a todos!
— Cardenal Esteban Verdugo.
Eisen
«Puede que nuestra tierra sea lodo, pero es nuestro lodo», esa es la actitud de los héroes de Eisen. Todo lo que les rodea está en ruinas, pero para los eisenos eso solo significa una oportunidad de reconstruirlo. El espíritu eiseno no se puede echar por tierra. Solo se puede echar por barro. Y a partir de ahí, se puede reconstruir. Reconstruir. Y reconstruir. Los eisenos no conocen el significado de la palabra «rendirse». Lucharán hasta que no quede sangre que derramar, hasta que no haya más aliento que respirar, hasta que no quede nada por lo que luchar. Y merece la pena luchar por el lodo que tiene su sangre y su aliento. Y morirán luchando por él. Una nación entera de veteranos. Cansados de la guerra y listos para bajar las armas. Pero la guerra aún no ha terminado. Por supuesto, ha acabado para Montaigne y para Castilla, pero no ha acabado para Eisen. Puede que Castilla y Montaigne se hayan ido, pero dejaron la guerra tras de sí, solo que ahora es una guerra contra un enemigo diferente. Un enemigo de sombras y sin forma real. La Guerra de la Cruz fue un asesinato en masa de tres décadas y seguramente esa sangre abrió puertas. Los eisenos no abrieron esas puertas, pero están seguros de que van a cerrarlas. De una vez por todas.
Aspecto
Los héroes eisenos, tanto hombres como mujeres, normalmente son más grandes que la propia vida, tanto metafórica como literalmente. Normalmente tienen el pelo rubio y los ojos claros y sus pieles son pálidas. Las constituciones musculosas y robustas son comunes. Dado que la tierra se encuentra en una pobreza tal, la ropa eisena suele ser muy modesta y práctica. La mayoría de las ropas se fabrican para durar: cuero y algodón gruesos y botones gordos, botas altas para cruzar el terreno traicionero y guantes gruesos para las frías noches de invierno. Y capas pesadas para cubrirse la cabeza de la lluvia. También una Cruz del Profeta alrededor del cuello. Eso es esencial en Eisen.
Profesiones típicas
Todo el mundo en Eisen, soldado o no, es un veterano de la Guerra de la Cruz. Cuando un ejército marcha sobre tus campos, aprendes rápido cómo defenderte. La trasformación del campo en una pesadilla viviente ha motivado, además, el aprendizaje de la Hexenwerk… para bien o para mal.
Religión
Eisen es decididamente objecionista. El movimiento empezó en Eisen después de que el rey Franz II protegiera a su fundador y, desde entonces, la nación se ha alegrado de verse libre de los grilletes de la Iglesia vaticana. Por supuesto, algunos dicen que los recientes horrores son culpa de esa acción, afirmando que el destino de Eisen es un castigo de Dios. Sin embargo, estas afirmaciones suelen hacerlas extranjeros y nunca demasiado alto.
Comportamiento
Los eisenos son protectores de su tierra natal. Ven su herencia como una señal de orgullo. Un eiseno nunca huye, ni siquiera frente al mayor horror. Un eiseno nunca empieza una pelea si no cree que puede terminarla; eso se debe a que los eisenos piensan y actúan de formas muy prácticas. Creen que la frivolidad es un desperdicio. Cuando todo tu país está destrozado, no puedes correr el riesgo de desperdiciar nada. La Hexenwerk es un problema. Algunos la ven como un mal necesario, mientras que otros la ven como algo simplemente malvado y que exacerba el problema. Sí, hay hombres y mujeres buenos que la usan, ¿pero cuánto tiempo más pueden hacerlo sin arriesgarse a corromperse? Por otro lado, el uso de la Hexenwerk puede ser la herramienta más poderosa que tengan los eisenos para combatir los horrores liberados tras la Guerra de la Cruz. Así que no hay una buena respuesta. Con su tierra habitada por horrores, la gente de Eisen tiene nuevos problemas con los que enfrentarse. Algunos eligen ignorarlos y hacen como que no existen. Otros eligen hacerles frente con fuego y acero. La elección, por supuesto, es tuya.
La Mancomunidad Sármata
En un mundo en que los reyes y las reinas deciden los destinos de las naciones, la Mancomunidad es una excepción. En la Mancomunidad todos los ciudadanos tienen voz. La misma voz. Cualquiera puede ir al Sejm (el senado sármata) y hablar. Cualquiera puede ir al Sejm y votar. Solo este hecho hace que la Mancomunidad sea diferente. Pero hay mucho más. El sarmatismo, una ola nostálgica de caballería que se ha extendido por la Mancomunidad, es la convicción de que la nobleza tiene el deber de proteger a la gente de a pie. No es una obligación, sino un deber. Esta ola empezó en la clase noble, pero también se ha propagado entre los plebeyos. La sensación de que realmente estamos todos juntos en esto y de que tenemos una responsabilidad los unos con los otros. Si te derriban, yo estoy ahí para ayudarte a ponerte en pie. No porque vaya a ser recompensado por ello, sino porque puedo. Defender al débil, impartir justicia a los injustos; los deberes de un caballero son los que se esperan de todos los ciudadanos de la Mancomunidad. Pero en la periferia de la civilización, las antiguas costumbres todavía persisten. Antiguas voces que prometen poder. Por supuesto, la tentación de derrotar al mal siempre está en tu mente. El inteligente y valiente puede hacerlo; sí, puedes derrotar al mal en su propio juego. ¿El sarmatismo puede sobrevivir a estas antiguas tentaciones? Tus elecciones responderán esa pregunta.
Aspecto
Tu héroe sármata es de Rzeczpospolita, al oeste, o de Curonia, al este. Los rzeczpospolitas y curonianos tienen rasgos físicos similares. Suelen tener el pelo moreno y la piel pálida, aunque hay muchos que tienen rasgos más oscuros debido a su proximidad con el Imperio de la Media Luna e Ifri. Tienen la altura media de los théanos, aunque suelen ser más fornidos: un poco de peso ayuda a sobrevivir en los crudos y largos inviernos. Como si fuera una moda, los héroes rzeczpospolitas son más propensos a adoptar el traje caballeresco de la moda sármata: largas capas (normalmente carmesíes), un fajín distintivo y un sable. Los curonianos no son inmunes a la tentación de la nostalgia, pero también son aficionados a diferenciarse de sus vecinos occidentales y por ello deciden llevar ropa más tradicional. Normalmente esto implica pantalones prácticos, botas gruesas y camisas pesadas, tanto para hombres como mujeres trabajadores. Los curonianos también son más propensos a llevar armas de fuego solo para distinguirse de los sármatas, que suelen ver las pistolas y los mosquetes como «demasiados modernos».
Profesiones típicas
La resurrección de la caballería ha conducido a un auge de las fuerzas armadas sármatas, por no mencionar el hecho de que ahora el ejército puede aparecer en el Sejm y votar a favor o en contra de una acción militar. La élite de las fuerzas armadas sármatas son los húsares alados, un regimiento de caballeros famosos en toda Théah. Con verdaderas alas atadas a la espalda de su armadura, son una visión y una fuerza aterradoras. Son los soldados más entrenados de toda Théah, aparte de los eisenos, por supuesto (pero solo si le preguntas a un eiseno). En las zonas más rurales de Rzeczpospolita, y en la mayoría de Curonia, habitan los guardianes de la antigua fe, los žynys, sacerdotes y timadores que sucumbieron a los tratos que les ofrecieron los dievai y que por ello consiguieron poder. Y, por supuesto, están los oficiales del Sejm, los posłowie, senadores profesionales que aspiran a mantener a la Mancomunidad en un camino despejado y recto. De todas formas, no todos ellos ponen los intereses de la Mancomunidad por encima de los suyos, y son esos a los que un héroe tiene que ponerles el ojo.
Religión
La Iglesia vaticana ha conseguido algo de influencia en la parte occidental de la Mancomunidad, pero ninguna en el este. Los rzeczpospolitas han adoptado el mensaje de los Profetas, pero siguen entendiendo que algunos poderes son más antiguos que la Iglesia. Mientras tanto, en Curonia, los sacerdotes vaticanos no pueden conseguir ningún punto de apoyo. Los curonianos no tienen religión oficial, solo hombres y mujeres sabios que proporcionan guía a las aldeas en tiempos oscuros y celebran los tiempos alegres.
Comportamiento
Realmente existen dos héroes sármatas: el héroe occidental y el héroe oriental. El héroe occidental está sumido en la Libertad Dorada y en la nostalgia sármata. Cree que su nación está avanzando y, en ciertos sentidos, es más progresista que cualquier otra. Después de todo, ¿en qué otra nación un granjero le puede decir «no» a un rey? Cree en la caballería, en la justicia y en la clemencia. Pero no solo cree en esos ideales, sino que da lo mejor de sí mismo para vivirlos. El héroe oriental reconoce las virtudes del sarmatismo, e incluso puede practicarlas a su propio modo, pero también entiende que el mundo no es tan esplendoroso como sus amigos del oeste creen. El héroe sármata oriental es más práctico, confía en la percepción cuando es necesario (después de todo, tienes que engañar al mal para derrotarlo) y sigue teniendo en cuenta que hay que ayudar a los otros cuando sea necesario. Solo que está dispuesto a usar esas habilidades que su contrapartida occidental puede ver como… menos honorables.
Pronto el Viejo Rey morirá. Y cuando lo haga, nuestro plan
comenzará. El príncipe no sabe nada. Se cree que es un héroe,
pero es un niño. Un estudiante y un soldado, nada más. El pueblo
lo quiere, pero la gente puede cambiar. Un escándalo. Su esposa
la bruja es un objetivo fácil. Arrojará vergüenza y escarnio en su
nombre hasta que la gente se aleje de él y se acerque a nosotros.
Y entonces, un vez hayan olvidado por qué lo querían, ya no
les importará cuando encuentren su cuerpo en una zanja.
Y entonces, la Mancomunidad será nuestra.
— Marcen Sabat
Montaigne
Liberté. Égalité. Fraternité. Estas tres palabras son la clave para entender el carácter de Montaigne. Libertad, igualdad y fraternidad. Pero hay otra palabra igualmente importante para entender a los montaigneses: panache. Ese efímero je ne sais quoi que diferencia a Montaigne del resto de naciones, del resto de gente. Es un deseo de destacar, de ser único, de tener voz en el mundo. Tu voz. Algo distinto, una pluma blanca en el sombrero. Esa es la principal cualidad de los montaigneses que les hace ser lo que son. Y si has nacido en Montaigne, sabes muy bien que debes encontrar tu propia pluma blanca y llevarla con orgullo. Grita fuerte: «¡Así soy yo!». Y si cualquiera intenta silenciarte, asegúrate de que entienda la profundidad de su error. Montaigne es una nación dividida en dos gentes distintas: los ricos y los pobres. Su rey, que se llama a sí mismo «l’Empereur du Monde», se sienta en un palacio de riqueza y poder, los cuales se queda avariciosamente para sí mismo mientras los que le rodean sufren y se mueren de hambre. La mayoría de gente pudiente ignora la extrema pobreza que rodea las partes más ricas de Montaigne, aunque hay algunos nobles que buscan remediar el sufrimiento de los pobres, a pesar de que el problema sea una epidemia. Aun así, la gente todavía sigue adelante con orgullo incluso en las zonas más pobres de Montaigne. Con distinción. Con panache.
Aspecto
El héroe montaignés no tiene un «aspecto típico». Montaigne es una nación diversa con diferentes apariencias basadas en los estereotipos regionales. Morenos, rubios y castaños son comunes dependiendo de dónde mires. La mayoría de los montaigneses tienen los ojos azules o verdes. Debido a la inmigración ífrica en 1554, algunos tienen la piel más oscura y el pelo más denso y rizado. Los nobles suelen llevar pelucas, la cara pintada y maquillaje, visten con ropas extravagantes y usan muchísima cantidad de perfume, tanto hombres como mujeres. La gente corriente viste de manera mucho más modesta, sus ropas son más funcionales y están hechas de materiales más gruesos y recios, pero con un estilo distinguido con el que intentan mantener una apariencia de orgullo.
Profesiones típicas
Con el estallido de la Guerra de la Cruz, y debido a que l’Empereur disfruta rodeándose de soldados, muchos hombres y mujeres jóvenes de Montaigne tienen un entrenamiento militar. Muchos granjeros y ganaderos montaigneses son militares retirados que entrenan informalmente a sus hijos e hijas en el manejo de la espada, esperando así que puedan vivir en la gran ciudad como miembros de los Mosqueteros, la guardia de l’Empereur. Montaigne no tiene una gran flota (l’Empereur le ve poco beneficio directo y mucho riesgo), aunque hay algunos marineros montaigneses que lo han convencido para que les dé una patente de corso. Debido a la falta de preocupación de l’Empereur respecto a la seguridad de su gente, la campiña de Montaigne está plagada de bandidos. Se ha encargado a los mosqueteros que se deshagan de ellos, pero la tarea es prácticamente imposible: muy poca financiación y muy pocos mosqueteros. Mientras tanto, las cortes están llenas de hombres y mujeres que buscan fortuna. Le Grand Jeu («el Gran Juego», como lo llama l’Empereur), consiste en impresionarlo a él y a su comitiva para así ganar sus favores. Entretenlo y ganarás una fortuna. Abúrrelo y pasarás el resto de tu vida en la cárcel. Insúltalo y conocerás a Madame Guillotina.
Religión
A simple vista, Montaigne es una nación vaticana. Sin embargo, l’Empereur se considera a sí mismo un filósofo y un ateo, una actitud que le permite «experimentar con cualquier moralidad que elija». Considera que aquellos que creen en la «superstición vaticana» son aniñados y malcriados. Y el mayor crimen que uno puede cometer delante de l’Empereur es aburrirlo. Por ello, la mayoría de los cortesanos también se declaran «filósofos», a pesar de que en secreto sean creyentes. Para la gente corriente, sin embargo, la fe es tan personal como el estilo. La mayoría de los montaigneses son creyentes, pero expresan su fe de una forma propia. Van a misa y rezan juntos, pero los montaigneses creen que todo el mundo debe encontrar a Dios por sí mismo.
Comportamiento
Algunos creen que los montaigneses son gente orgullosa, lo cual es sencillamente incorrecto. Los montaigneses se esfuerzan por ser los mejores en lo que hacen. El mejor carpintero, el mejor vinatero, el mejor espadachín. No es una cuestión de orgullo, es una cuestión de dignidad. Si no intentas ser el mejor en lo que haces, no mereces respeto u honor. Recuerda: libertad, igualdad y fraternidad. Los montaigneses las han adoptado como virtudes porque así hacen una gran sociedad. Desafortunadamente, la monarquía ha caído en la decadencia y la frivolidad, sumiendo al resto del país en la mediocridad. Para un mosquetero, que se dedica a proteger a la realeza de Montaigne, cada día debe de ser una tortura. Los anteriores reyes han hecho de Montaigne el verdadero centro del mundo; patrocinaron las tres virtudes, apoyaron la educación y vieron la caridad como un deber. No hace tanto de aquellos días. Y cuando un mosquetero contempla a aquellos que debe proteger, debe de preguntarse dónde se encuentran sus verdaderos deberes: en aquellos que explotan a los débiles o en aquellos que son demasiado pobres para protegerse a sí mismos. Los montaigneses no son ajenos a este aprieto, pero sienten que hay poco que puedan hacer. ¿Regicidio? Ni hablar. Pero si l’Empereur no se hace a un lado por el bien de su pueblo, ¿qué elección deja eso a un héroe? Existe una razón por la que los filósofos lo denominan «dilemas morales» y se debe a que nunca hay una respuesta fácil cuando se hace frente a uno.
No, amigos míos. No podemos, o nos convertiremos en los mismísimos villanos contra los que juramos enfrentarnos.
Hay que quitar a l’Empereur del poder, eso lo sabemos. Pero no podemos hacerlo con asesinato. Ni podemos hacerlo con pistolas o espadas. No podemos usar las herramientas del enemigo o correremos el riesgo de convertirnos en lo mismo contra lo que luchamos.
La nuestra debe ser una guerra sutil. Una guerra de la mente. Una guerra de la voluntad. Debemos capturar las mentes del pueblo. Debemos inspirar su imaginación. Debemos quitarles la venda de los ojos y verán la verdad. Solo la libertad puede conseguir la libertad. La violencia solo hará que consigamos una nueva esclavitud.
— «Francine», agente de los Rilasciare.
Ussura
En Ussura, la gente coexiste con los leshiye, espíritus de la naturaleza que conceden poderes mágicos a aquellos que sirven a la gente corriente de Ussura. Los que han recibido estos dones son conocidos como bogatyr, cabalgan por la vasta campiña de Ussura, sirviendo como caballeros errantes, enmendando entuertos y enfrentándose a forajidos, bandidos y otras amenazas. Sin embargo, los problemas actuales de Ussura pueden ser demasiado grandes incluso para que los bogatyrs les hagan frente. La nación se encuentra bajo el mandato de dos gobernantes: Ilya Sladivgorod Nikolovich y Ketheryna Fischler Dimitritova. Ambos afirman ser los verdaderos gobernantes de Ussura, los legítimos rey y reina, respectivamente. El origen de este problema es… complicado. El anterior gobernante, Gaius Iriney, era un viudo que repudió a su hijo, Ilya, y llegó incluso a desterrarlo al lejano este de Ussura. Iriney se casó con una princesa eisena, Ketheryna, y planeaba dar a luz a un heredero digno. Desafortunadamente, Iriney murió sin dejar tal heredero, y así quedó la situación. La nación se encuentra al borde de una guerra civil, aunque esta todavía no ha sucedido. Hasta ahora, las naciones vecinas de Ussura han visitado ambas capitales, han reconocido las afirmaciones de ambos monarcas y juegan sobre seguro hasta que un bando obligue al otro a capitular. Como héroe ussuro tendrás que elegir a qué monarca sigues. Ilya quiere traer el cambio a Ussura, pero gradualmente. El progreso de Ketheryna ha tenido mucho más éxito, pero también ha sido mucho más implacable. ¿Te arrodillarás ante el rey Ilya o ante la reina Ketheryna?
Aspecto
Ussura es un lugar enorme y, aparte de las típicas capas de piel, la diversidad de apariencias puede ser sorprendente. La nobleza ussura tiende a parecerse al resto de la de Théah oriental: altos, rubios, de piel pálida y con rasgos angulares. El resto de Ussura, por otro lado, no, ya que la gente es de pelo negro y piel morena. Los que demuestran más sus ancestros no théanos son los khazari, una enorme tribu nómada a caballo que habita las zonas más septentrionales de Ussura y que lucen unos ojos almendrados y cabellos lisos y negros. En resumen, aparte de sus ropajes de invierno, no existe una «apariencia ussura estándar». La nación es sencillamente demasiado diversa para unas caricaturas tan simples.
Profesiones típicas
Hay más variedad entre los héroes ussuros que en cualquier otra nación. Hay más granjeros aquí que en cualquier otro lugar, más carpinteros y más herreros. Simplemente, en Ussura existe cualquier profesión que puedas imaginar. Aun así, no hay muchos marineros. Ussura no tiene puertos de agua cálida y su único acceso al mar, el norte, también está helado la mayor parte del año. Los bogatyr son, básicamente, héroes errantes que buscan ayudar al desafortunado, una clase aventurera y profesional ussura. Los khazari, en el norte, son conocidos por cabalgar por el resto de Théah en busca de aventuras que añadir a su legado.
Religión
Aunque la influencia vaticana cruzó las fronteras de Ussura, al igual que en la Mancomunidad Sármata y Ávalon, la Antigua Fe de Ussura todavía se resiste. De hecho, sigue siendo muy fuerte. Probablemente sea porque las entidades que los ussuros veneraron en los antiguos días siguen estando ahí y siguen bendiciendo a los que lo merecen. Los ussuros nunca se unieron oficialmente a la Iglesia vaticana, sino que en su lugar desarrollaron una Iglesia de los Profetas propia que coexiste con la vaticana. La Iglesia ortodoxa ussura combina las enseñanzas del Primer Profeta con la fe nativa de Ussura.
Comportamiento
Muchos théanos ven a los ussuros como gente menos sofisticada con costumbres de principios de siglo. Y en gran parte tienen razón. El ussuro típico no sabe leer ni ve ninguna utilidad en aprender a hacerlo. Ellos saben lo que necesitan para vivir y eso es todo lo que tienen que saber. La tierra que les rodea está viva y más les vale saber hablar con ella si quieren sobrevivir. Pero en la nación hay muchos que ven la necesidad de ponerse al día con el progreso. Théah está cambiando y cambia rápido, y si Ussura no se pone al día, toda esa tecnología y todo ese conocimiento pondrán a Ussura en la Edad de Piedra. Estos «progresistas» quieren traer el siglo xvii a Ussura, pero los tradicionalistas no ven necesidad de tal «progreso», por supuesto. Ningún ejército ha conseguido invadirles nunca, ni lo hará. Ussura protegerá a sus hijos mientras permanezcan fieles a ella. Esa es la forma en que siempre han sido las cosas y esa es la forma en que siempre serán las cosas.
Vestenmennavenjar
Antaño fueron los piratas más temidos de los mares del norte: los norteños navegaban hacia el sur desde sus tierras heladas, cogían lo que querían y dejaban lo que no necesitaban, convocando el poder arcano de sus antiguas runas. Pero entonces, la gente de Vestenmennavenjar (/VES-ten-manNA-ven-iar/) sufrió un cambio. De hecho, podríamos llamarlo transformación. A lo largo de los años, la clase noble gobernante, los jarls, controlaban Vestenmennavenjar, pero durante el siglo xv la clase noble se vio escasa de fondos. Al mismo tiempo, la clase mercante, los carls, necesitaban protección contra los piratas y bandidos. Los carls se reunieron para crear una confederación informal que protegiera sus envíos e inversiones. La confederación estableció su cuartel general en la ciudad de Vendel, un puerto comercial muy conocido y muy utilizado. Ahora, todo el mundo está unido por esta confederación de artesanos y mercaderes en una moneda común: el gremial. El gremial, que usan todas las naciones salvo Vodacce, representa el poder vestenio. Sus hombres y mujeres siguen siendo los mismos incursores que una vez fueron, pero los antiguos roles que desempeñaron han cambiado para siempre. Los mercaderes vestenios siguen recurriendo al poder de sus ancestros y las runas, pero ahora también pueden recurrir al poder de la economía mundial que tienen en sus manos.
Aspecto
Los vestenios son altos con hombros anchos, tanto hombres como mujeres. Las mujeres vestenias son más altas que la mayoría de los hombres de Théah. Tienen el pelo rubio o pelirrojo y unos llamativos ojos azules como el hielo. Su piel es pálida, normalmente adornada con tatuajes, y sus rasgos redondeados. Los hombres llevan largas barbas trenzadas y las mujeres se recogen el pelo en largas trenzas. En cuanto a la ropa, los vestenios y las vestenias suelen ser vistos luciendo las mejores modas. Sedas del Imperio de la Media Luna, corsés y jubones de cuero y botas altas. Y una distinción reciente, casi única en Vesten: una especie de sombrero llamado «capotain».
Profesiones típicas
Los vestenios son los mercaderes de más éxito del mundo… a menos que hables con alguien de Vodacce. Pero antes de ser mercaderes, fueron guerreros, y esa parte de su cultura nunca se ha desvanecido en la oscuridad. Todos los mercaderes vestenios llevan una espada y saben cómo usarla. Los vestenios siguen poniendo mucho énfasis en la tradición y la historia, y los hombres y las mujeres que mantienen esas cosas con vida son los skalds, libros vivientes de historia que conocen las vidas de todos los hombres y mujeres que alguna vez han conocido. Lo que recuerden de ti puede convertirte en un héroe o en un villano, dependiendo de su temperamento. La palabra «escaldar», de hecho, viene de un relato particularmente desagradable que el narrador recita y acaba así con la reputación de una persona.
Religión
Los vestenios le muestran una cara amable a la Iglesia vaticana y llegan incluso a permitir la construcción de catedrales y escuelas. La educación es importante en Vesten, aunque la enseñanza de la fe de los Profetas cae en oídos educados pero sordos. Los vestenios han visto el poder de las runas, antiguos símbolos de las palabras de la creación, e incluso admiten que quizás, quizás, el Dios de los Profetas fue el responsable de su creación. Pero toda Vestenmennavenjar sabe la verdad: el Padre de Todos pronunció las runas para crear el mundo. Y aunque la Iglesia de los Profetas tiene presencia en Vesten, incluso los sacerdotes saben que los bancos de sus iglesias están llenos de paganos callados y educados. La fe nativa de Vestenmennavenjar incluye un panteón de deidades: la familia del Padre de Todos. Creen que su hogar está en algún lugar del cielo (algunos dicen que en el otro lado de la luna) y las historias de sus dos hijos (uno timador y el otro un guerrero no muy listo) son la piedra angular de la mayoría de los relatos. Esta fe la mantienen los skalds, que cuentan historias tanto de dioses como de héroes que tuvieron muertes gloriosas y con ello se ganaron el derecho a beber, cenar y deleitarse en la gran casa en el cielo del Padre de Todos. Hace mucho, los vestenios quemaban ganado en altares como sacrificio al Padre de Todos. El sacrificio era para reconocer su sabiduría y poder, ya que quemar algo de valor muestra humildad y que se esperan así sus bendiciones. Ahora, los mercaderes vestenios queman algo más valioso que las reses en sus altares. Queman los gremiales.
Comportamiento
Hay una parte de Vestenmennavenjar, los que llamamos villanos, que solo ve al mundo como víctimas, pero otros ven la Liga de Vendel como una oportunidad de construir algo increíble. «Cuando sube la marea, todos los barcos flotan» también podría ser un proverbio vestenio; había una cierta opinión en este sentido antes de la transformación y el éxito de la Liga de Vendel no ha hecho sino fomentarlo aún más. Los vestenios están de acuerdo con la opinión de la Iglesia de «educación para todos» y saben que la única forma de cumplir ese objetivo es con recursos. Por ello, los mercaderes vestenios invierten grandes cantidades de su influencia y poder en escuelas públicas. Si todos los niños y niñas pudieran llegar a ser ciudadanos educados y eruditos, toda la nación no puede más que beneficiarse. Los vestenios ven que las carreteras, el agua limpia y la aplicación de la ley son inversiones, una mejora para todos, y dado que «yo» estoy incluido en «todos», también debo beneficiarme. Para ser exactos, los vestenios usan su capitalismo para el poder del bien. Mientras tanto, los vestenios miran al resto de Théah y ven que no todas las naciones tienen los mismos objetivos para su gente. Por supuesto, ni Vodacce ni Montaigne. La reina Elaine, en cambio, parece tener una preocupación genuina por su pueblo e incluso ha llegado a reclutar extranjeros para que la ayuden a reconstruir su reino.
Tenemos una oportunidad. Una oportunidad
que ninguna otra nación en la historia de Théah
podrá nunca ver, y mucho menos conseguir. Los
cofres están repletos de riqueza, más riqueza de
la que nunca gastaremos en nuestras vidas. Esa
riqueza representa oportunidad para aquellos que
de otro modo nunca la hubieran tenido. Podemos
convertirnos en una nación de hombres y mujeres
soberanos. Una nación de reyes y reinas. Esta es
nuestra oportunidad. No vamos a desperdiciarla.
— Hafdan Sietededos
Vodacce
Los vodaccios reconocen una verdad fundamental sobre el mundo: la riqueza es poder y el poder es riqueza. Si ignoras este hecho, será bajo tu cuenta y riesgo. Y si crees que un perfecto extraño va a jugar según las reglas para ponerte las cosas más fáciles, mereces todo lo que te pase. La avaricia es una virtud. No el egoísmo, no. La avaricia. La acumulación de riqueza. Porque la única cosa que puede cambiar el mundo es el dinero. Ni el sentimiento ni la buena voluntad. No. El dinero. Eso es. Y si es necesario cortar gargantas para conseguirlo, que así sea. El fin justifica los medios. Si quieres cambiar el mundo, tienes que estar dispuesto a sacrificar la moralidad. Y confiar en que una vez que lo hagas, no lo vas a echar de menos. Eso es Vodacce. Un argumento convincente, por supuesto. Una encantadora seducción. Así es como funciona Vodacce. Y si intentas cambiarlo sin entenderlo, antes acabarás bocarriba en los canales con un corte en la garganta. ¿Qué significa ser un héroe de Vodacce? Significa que debes, hasta cierto punto, jugar según estas reglas. ¿Puedes cambiar Vodacce? Quizás. Su estructura es más frágil de lo que nunca nadie admitirá. Las balanzas están perfectamente equilibradas. Tócalas, aunque sea un poco, y puede que todo se derrumbe.
Aspecto
Debido a su proximidad con el Imperio de la Media Luna y al continente de Ifri, la apariencia de los vodaccios varía más que en ninguna otra nación de Théah. Los tonos de piel van desde el pálido al oscuro, su pelo puede ser rizado y rubio o moreno y liso. La moda siempre es cara y se basa en tintes exóticos para crear colores púrpura, carmesí y negro. Los vodaccios buscan ropa que enfatice las características masculinas y femeninas. Espadas y cinturones con vainas son comunes entre los hombres y las mujeres, pero principalmente entre los hombres. Sin embargo, se espera que las mujeres casadas, especialmente las brujas del destino, vistan modestamente, así que llevan vestidos negros con velos para esconder sus ojos. Mirar a los ojos a una mujer casada no solo se considera mala suerte, sino que el marido lo puede ver como un insulto y, por tanto, terminar en un duelo. Las cortesanas vodaccias, por otro lado, se visten con elaborados trajes, llevan muchos colores y antifaces decorativos; pasean, asisten a celebraciones y llaman la atención con cada paso que dan.
Profesiones típicas
Los hombres de Vodacce solo tienen una ambición: poder, ya sea adquirido a través del engaño, la manipulación, la diplomacia, la intriga o la espada. Muchos hombres adoptan la profesión de mercader por esa misma razón. Los mercaderes además necesitan guardaespaldas, y de ahí la proliferación de espadas en las calles de Vodacce. Las mujeres tienen poca elección sobre su destino, especialmente aquellas que pueden manipular el sino. Las sorte streghe, las brujas del destino, suelen verse casadas con hombres que nunca han conocido después de pasar su infancia aprendiendo cómo alterar su suerte, aunque algunas encuentran un modo de escapar. Las mujeres sin los dones de la hechicería pueden ganarse sus propias fortunas como cortesanas, vendiendo la ilusión de amor a los ricos y poderosos y consiguiendo así riqueza y poder para sí mismas.
Religión
A primera vista, parece que Vodacce es estrictamente devota de la fe vaticana. En realidad, los príncipes hablan de boquilla sobre la fe mientras acatan su propia moralidad. Muchos de la clase campesina aún son verdaderamente vaticanos; después de todo, la Iglesia empezó en Vodacce.
Comportamiento
Los vodaccios tienen una visión práctica del mundo. Saben cómo funciona, por qué funciona y cómo pueden aprovecharse de las reglas. Algunos lo hacen para beneficiar a otros; los demás, para su propio beneficio. Eso es lo que diferencia a los héroes de los villanos. Aunque está impregnada de practicidad, la sangre vodaccia está enriquecida con romance. Quizás sea la dura realidad de sus días tan llenos de política lo que inspira tantas veladas de aventuras. Ve a una fiesta en Vodacce y verás a hombres y mujeres ahogándose en vino, realizando duelos poéticos, cantando canciones e intentando distraerse de la verdadera política. Después de todo, cuanto más duro trabaja uno, más duro juega. Un héroe de Vodacce sabe cómo pensar y actuar como un villano. Sabe que el juego está trucado y sabe cuándo saltarse las reglas y cuándo romperlas. Casi todos los héroes de Vodacce que ya no viven allí han sido exiliados o se marcharon cuando el fuego empezó a quemar demasiado. El fuego de la venganza (vendetta) arde en su sangre y reprimir esos oscuros deseos requiere una voluntad prácticamente inhumana.
Creación del héroe
Esta breve descripción te ofrece un resumen de cómo crear tu héroe.
Estos pasos se detallan a continuación.
Paso 0: Concepto
En primer lugar, piensa en qué tipo de héroe quieres interpretar. Te haremos 20 preguntas sobre tu héroe. No tienes que responderlas todas, pero te darán una buena idea de quién es tu héroe y en qué cree.
Paso 1: Características
Las características son los puntos fuertes de tu héroe. Decide cómo quieres gastar puntos en tus características. Todos los héroes empiezan con sus características en nivel 2 y tienes 2 puntos adicionales para aumentar las que quieras.
Paso 2: Nación
Consigue una bonificación basada en la nación de tu héroe.
Paso 3: Trasfondo
Un trasfondo describe el pasado de tu héroe. Elige dos trasfondos para tu héroe y consigue todas las ventajas y habilidades (a nivel 1) de tu trasfondo.
Paso 4: Habilidades
Tienes 10 puntos para aumentar las habilidades de tu trasfondo y añadir otras. Ninguna habilidad puede tener más de nivel 3 cuando creas tu héroe.
Paso 5: Ventajas
Tienes 5 puntos para adquirir nuevas ventajas. Solo puedes comprar ventajas para las que reúnas las cualidades.
Paso 6:
Arcanos Todos los héroes tienen un destino. Tu héroe no es una excepción. Éste paso se realizará en la sesión.
Paso 7: Elige una historia
Las historias son partes de tu pasado que quedaron sin resolver. ¿Tienes un viejo enemigo que te sigue acechando? ¿Quizás una rivalidad que nunca se ha resuelto?
Paso 8:
Últimos retoques Una vez que hayas recorrido todos estos pasos, solo tienes que hacer un par de cosas más y luego estarás listo para jugar.
Paso 0: Concepto
Antes de que empieces a crear un héroe deberías considerar qué tipo de personaje quieres interpretar. ¿Es noble? ¿De dónde consigue su dinero? ¿Cómo maneja los problemas? Si se le obligara a elegir entre su lealtad hacia sus amigos o su corona, ¿qué elegiría? ¿Cómo sonríe? Cada pregunta que respondas te acerca un poco más a un héroe que parece real. Las siguientes preguntas te darán toda la información que necesitas para rellenar los espacios en blanco de tu hoja de personaje.
No tienes que tener una idea clara de la identidad de tu héroe antes de empezar, solo un concepto vago. Pero cuando respondas las siguientes preguntas, dedícale un momento para pensar en cada una.
El juego de las veinte preguntas: OJITO: SON OPCIONALES, el manual las ofrece para ayudar a saber qué quiere uno jugar. Pero no son necesarias para jugar la partida.
Hemos diseñado estas veinte preguntas para ayudarte a entender mejor quién es tu héroe. Puedes responderlas o no, eso depende completamente de ti. Puedes quedarte las respuestas para ti o compartirlas con otros jugadores. Puedes cambiar las respuestas conforme vayas descubriendo más cosas de tu héroe durante la partida. Tú eres el autor de tu propio personaje. En cualquier momento que quieras cambiar algo, puedes hacerlo. No pasa nada. Te damos permiso.
1. ¿De qué nación es tu héroe?
Esta pregunta te da unos cimientos sobre los que construir. Cuando entiendas su cultura, empezarás a entender a tu héroe. Imagina cómo le ha ayudado su entorno a construir su personalidad. Tu hogar está contigo vayas donde vayas.
2. ¿Cómo describirías físicamente a tu héroe?
Lo primero de todo, ¿tu héroe es un hombre o una mujer? Théah no tiene tantos prejuicios como tenía Europa en el siglo xvii. Las mujeres son piratas, espadachinas, cortesanas y cualquier otro papel heroico que un europeo consideraría estrictamente masculino. Aparte del género, ¿cuál es el aspecto de tu héroe? Empieza por la cabeza y ve bajando hasta los pies. Céntrate en las cosas que reflejan su personalidad y el modo en que el resto le tratan. ¿Qué es más interesante, el hecho de que tu heroína sea rubia o que lleve el pelo recogido en una trenza y lo perfume con lociones de contrabando del Imperio de la Media Luna? La constitución y el peso también son importantes para determinar cómo ven a tu héroe otras personas. La altura media en la Théah actual es de 1,67 metros, a pesar de que ciertas nacionalidades son algo más altas o bajas.
3. ¿Tu héroe tiene gestos recurrentes?
Un acento, un hábito nervioso o una manera particular de expresarse pueden servir como método rápido para desarrollar una personalidad. Demasiados pueden convertir a tu personaje en un payaso, así que elige uno o dos y hazlos tuyos.
4. ¿Cuál es la motivación principal de tu héroe?
¿Qué hace que tu héroe siga adelante cuando su barco ha encallado y está perdido en una isla? ¿Es la ambición, el amor o la venganza? Quizás el héroe sueñe con liberar su hogar de la ocupación extranjera o espera encontrar a un hermano menor que secuestraron los piratas.
5. ¿Cuál es el mayor punto fuerte de tu héroe? ¿Y la mayor debilidad?
¿Tu héroe es realmente bueno en una cosa en particular? Quizás es un experto piloto y puede guiar un barco en la noche más oscura solo con su ingenio. Por otro lado, ¿hay alguna cosa en la que sea terrible? Quizás no le gusta a los animales o se pone nervioso cerca de mujeres y solo suelta comentarios nada inteligentes. Es difícil mantener con vida a un héroe sin puntos fuertes y es difícil empatizar con uno sin debilidades. Un héroe que tiene tantos puntos fuertes como debilidades tiene una personalidad más equilibrada y llevará a una experiencia de juego más rica.
6. ¿Cuáles son las cosas que más y que menos le gustan a tu héroe?
El secreto de la sopa está en los detalles. ¿Tu héroe odia los huevos? Quizás le da asco el brillante y pálido amarillo de la yema. A lo mejor tiene un desayuno favorito que se toma todas las mañanas, como una taza de té y una tostada con mermelada de manzana. A lo mejor lo que odia o adora tu héroe no es una comida, sino una visión o un olor en particular. Alguna gente encuentra mucho consuelo en mirar las estrellas, mientras que otros no están contentos a menos que puedan oler el salazón del mar. Esta es una gran oportunidad para añadir un toque de poesía al alma de tu héroe.
7. ¿Qué pasa con la psicología de tu héroe?
¿Le es difícil contener su enfado o su odio? ¿Su pasión siempre saca lo mejor de ella? A lo mejor prospera gracias a la adrenalina que conlleva la batalla e inquieta a sus camaradas con sus carcajadas durante una pelea. ¿Una canción en particular hace que sus pies sigan el ritmo? ¿Qué canción u obra de teatro le hace llorar?
8. ¿Cuál es el mayor miedo de tu héroe?
Quien no teme a nada es una persona rara. Incluso los mejores guerreros pueden tener miedo a las alturas o a envejecer. Si tu héroe esta aterrado por morir de viejo y escucha un rumor de una fuente que otorga la eterna juventud, ¿no recorrerá todo el mundo para encontrarla incluso si el rumor proviene de una fuente poco fiable? Algunas veces los miedos de un hombre le empujan a conseguir sus mayores logros. Por supuesto, mucha gente teme cosas más simples y físicas que la vejez. Algunos tienen miedo de las serpientes o de las arañas, otros tienen fobia a los gusanos y las cosas limosas y mucha gente experimenta ataques de pánico en lugares oscuros y estrechos.
9. ¿Cuál es la mayor ambición de tu héroe? ¿Su mayor pasión?
Cuando tu héroe muera, ¿qué quiere que la gente diga de él? ¿Quiere ser recordado eternamente por su poesía? Quizás espera que los relatos de sus hazañas en batallas le sobrevivan. A lo mejor solo quiere una casa pequeña y una esposa encantadora, pero la ridícula fortuna le obliga a ir de aventura en aventura. Quizás sueña con la gloria y su propio reino o con un país reunificado por sus manos. Si pudiera vivir para siempre, ¿a qué le gustaría dedicarse durante toda la eternidad? ¿Surcar los mares? ¿Cortejar a hermosos hombres? ¿Catalogar los artefactos que dejaron atrás los syrne? Sea cual sea su mayor pasión, tu héroe aprovechará todas las oportunidades para dejarse llevar.
10. ¿Qué piensa tu héroe sobre su país?
¿Tu héroe es un patriota acérrimo, ciego ante los defectos de sus compatriotas, o es un hombre sin patria que se cansó hace mucho de la estupidez de su tierra natal? La mayoría de la gente se encuentra en un punto intermedio, ni odia a su país ni cree que no pueda hacer nada mal.
11. ¿Tu héroe tiene algún prejuicio?
¿Hay algún grupo de gente al que tu héroe le dé la espalda inmediatamente? Tal vez no puede soportar el olor de «esos sucios campesinos», o quizás una bruja del destino de Vodacce mató a su hermano. Puede que no haya ninguna razón para que tu heroína odie a este grupo, pero ella cree que sí. Los incidentes de una infancia traumática pueden conducir a una vida de odio y prejuicios que puede que el héroe nunca supere. Por el bien de la unidad del grupo, es una buena idea odiar a un tipo de persona que sabes que ningún otro jugador quiere como personaje.
12. ¿Dónde residen las lealtades de tu héroe?
¿La lealtad de tu heroína sirve a algún noble? Quizás sus lealtades se encuentran con su familia o su esposo. A lo mejor su primera preocupación es ella misma o quizás sirve a una causa mayor.
13. ¿Tu héroe está enamorado? ¿Está casado o comprometido?
¿Hay alguien que hace que el corazón de tu héroe lata más deprisa? Tal vez ya está casado con el amor de su vida. Si es así, ¿tienen hijos? ¿Cuántos años tienen? A lo mejor solo está comprometido para casarse pronto y el feliz, o infeliz, acontecimiento todavía no ha tenido lugar.
14. ¿Qué pasa con la familia de tu héroe?
Elige un apellido. Luego habla sobre la infancia de tu héroe. Enumera eventos que habrían ocurrido antes de que tu héroe fuera ni siquiera capaz de recordarlos. Algunos de estos eventos pueden haber influenciado la vida de tu heroína sin que ella lo sepa. Asimismo, considera el nivel social de tu familia. Un héroe de una familia rica tendrá seguramente una actitud diferente a la de un héroe de una familia más pobre.
15. ¿Cómo lo describirían sus padres?
Esta pregunta revela mucho tanto sobre tu héroe como sobre su relación con sus padres. Respóndela con la voz de la madre de tu héroe y luego con la de su padre. Puede que consigas dos respuestas muy diferentes.
16. ¿Tu héroe es un gentil?
Ser un gentil significa que tu héroe intenta seguir el código de caballería. La palabra de tu héroe es su juramento. Por supuesto, hay quienes te ven como un estúpido anticuado, pero siempre existe la posibilidad de que haya una damisela de grandes ojos o un hermoso poeta que se enamore de ti.
17. ¿Tu héroe es muy religioso? ¿Qué secta de la Iglesia sigue?
La religión es, para mucha gente de Théah, su mayor pasión. La Iglesia de los Profetas ha sido el mayor poder en el planeta a lo largo de mil años y, a pesar de toda su burocracia, tiene muchas cualidades positivas. Fomenta la enseñanza y la educación, ofrece hospitales para los pobres y los necesitados y es una gran fuente de comodidad para mucha gente en su hora de necesidad. La gente fiel y honesta suele sentirse atraída hacia la Iglesia por esta razón, y están más que dispuestos a ayudarle a llevar a cabo sus buenas obras. Por supuesto, hay muchos que ven las acciones de la Iglesia como malvadas. Consideran que la Inquisición y la Cruzada son ejemplos excelentes. Odian las cosas que defiende la Iglesia y les encantaría verla caer. Luego está la gente que se encuentra a caballo entre estas dos posturas, que o no se preocupan por la Iglesia, dado que no afecta a su día a día, o que cree en una religión que es una variante de lo que predica la Iglesia, como el objecionismo o la Iglesia ortodoxa de Ussura. Esta gente intenta vivir sus vidas con el menor contacto posible con la Iglesia, ya sea por miedo o por falta de interés.
18. ¿Tu héroe es miembro de un gremio, un club de caballeros o una sociedad secreta?
Los contactos son importantes, ya que son una fuente de aventuras e información, y se pueden conseguir mediante estas organizaciones. Desde una perspectiva de juego, ser miembro de estas organizaciones ofrece muchos beneficios tangibles. Quizás tu club de caballeros compra una copia común de los últimos periódicos de arqueología o le sirve a sus miembros té y galletas todas las mañanas. Los clubs a los que se une tu héroe también tienen influencia en el tipo de personas que conoce. Te encuentras gente muy diferente en la Rosa y la Cruz que en la Sociedad de Caballeros de Madame Josette.
19. ¿Qué piensa tu héroe de la hechicería?
No a toda la gente que tiene hechicería le gusta y no todo el mundo sin hechicería la odia. A veces enajena a la gente y la Iglesia predica contra ella; e incluso alguna gente te odiará sin razón si la tienes. Por otro lado, algunos de los que no tienen hechicería admiran el poder que otorga a sus portadores y aspiran a tener su propia magia desesperadamente desde hace mucho. Tienden a adquirir cualquier objeto único al que le puedan echar el guante y recorren las ruinas syrneth en busca de secretos místicos perdidos para el mundo.
20. Si pudieras, ¿qué consejo le darías a tu héroe?
Mira bien y detenidamente el resto de preguntas antes de responder esta. Habla con tu héroe como si estuviera sentado delante de ti y recuerda usar el tono adecuado; querrás asegurarte de que tu héroe te escucha de verdad cuando le des este generoso consejo.
Paso 1: Características
Todos los héroes tienen cinco características que definen cuáles son sus puntos fuertes. Las características son:
Músculo es la fuerza y el poder físico de un héroe.
Maña mide su coordinación y su agilidad.
Brío es la fuerza de voluntad y la resistencia de un héroe.
Ingenio mide lo rápido que puede reaccionar un héroe.
Donaire es el encanto y el magnetismo personal de un héroe.
Todos los héroes empiezan con todas sus características a nivel 2. Tienes 2 puntos adicionales que puedes gastar para aumentar tus características.
Paso 2: Bonificación por nación
Durante el paso 0, eliges una nación (si te saltaste el paso 0, deberías considerar seriamente volver atrás y hacerlo). La nación que eliges afecta a tus características y también te concede acceso a trasfondos y ventajas específicos para cada nación. Aplica estas bonificaciones después de gastar tus puntos en características.
Nación | Bonificación |
---|---|
Ávalon | +1 Donaire o +1 Brío |
Castilla | +1 Maña o +1 Ingenio |
Eisen | +1 Músculo o +1 Brío |
Inismore | +1 Donaire o +1 Ingenio |
Las Marcas Altas | +1 Músculo o +1 Maña |
Montaigne | +1 Maña o +1 Donaire |
Sarmacia | +1 Músculo o +1 Donaire |
Ussura | +1 Brío o +1 Ingenio |
Vesten | +1 Músculo o +1 Ingenio |
Vodacce | +1 Maña o +1 Brío |
Paso 0: Concepto
1. ¿De qué nación es tu héroe?
Ávalon, también conocida como «la Isla del Glamour»
2. ¿Cómo describirías físicamente a tu héroe?
Hombre adulto de unos 49 años
Alto, buen porte físico, barba y pelo largo y blanco ceniza
Ojos color azul claro
Siempre va erguido en una pose constante de superioridad, mirando por encima del hombro al mundo
Ropas muy caras, marcando su posición privilegiada
1'82
3. ¿Tu héroe tiene gestos recurrentes?
Siempre intenta meterse por en medio, afán de protagonismo
4. ¿Cuál es la motivación principal de tu héroe?
Está intentado buscar a su amigo. Hace mucho que no sabe de él y se ha propuesto encontrarlo.
5. ¿Cuál es el mayor punto fuerte de tu héroe? ¿Y la mayor debilidad?
Punto débil:
Simplón
Buenazo
Muy creído
Punto fuerte:
Bueno
Fiel
Constante
7. ¿Qué pasa con la psicología de tu héroe?
Psicología:
Se trata de una persona egoísta, siempre quiere llevar razón, lograr las mejores hazañas, ser el más distinguido, tener la mejor silla.
El único problema aquí es que se trata de alguien que no tiene nada de autoestima, todo el tiempo duda de sus decisiones por lo bajo, pregunta ante cualquier decisión y le toman el pelo con facilidad. Es por ello que en cuanto encuentra a alguien de fiar que acepta su amistad, se pega como una lapa y no se separa jamás de el/ella.
8. ¿Cuál es el mayor miedo de tu héroe?
Qué todo el mundo descubra que es un fraude y que su hermano vuelva a quitarle el trono
9. ¿Cuál es la mayor ambición de tu héroe? ¿Su mayor pasión?
Que todo el mundo lo adore
Ser el rey recordado con todos los honores, que los ciudadanos lloren su pérdida durante semanas, meses, años!
Qué los juglares canten sus hazañas y lo alaben como ese héroe, rey, amante y quién sabe, padre, que fue en su momento
10. ¿Qué piensa tu héroe sobre su país?
Ahora mismo es un país que le ha dado la espalda y no sabe porqué. Está desconsolado y confundido, quiere enfocar su ira en todos ellos para que aprendan lo que pasa si abandonan a un rey
12. ¿Dónde residen las lealtades de tu héroe?
Su lealtad reside en aquellos que le ofrecen su amistad sincera
13. ¿Tu héroe está enamorado? ¿Está casado o comprometido?
Estuvo casado y enamorado. Pero esa arpía le robó sus riquezas, su reino, su amigo y el respeto que le tenían.
14. ¿Qué pasa con la familia de tu héroe?
Richard Windston tiene un hermano 5 años mayor que él, Jhon Windston.
Su familia siempre estaba encantada con su hermano.
Era fuerte, rápido, decidido, con un físico envidiable, sabía tanto de navegación como de modales. Pero Richard era el pequeño gordinflón torpe y tímido al que nadie hacía caso, ni si quiera su familia
15. ¿Cómo lo describirían sus padres?
¿Nuestro hijo menor? Ah sí creo que lo vi el sábado por la cocina, sigue igual de gordo y torpe la verdad, no sé si contratar a otra criada para que lo vigile mejor.
16. ¿Tu héroe es un gentil?
En cierta manera, aunque su código de caballería es algo distinta de la comun
17. ¿Tu héroe es muy religioso? ¿Qué secta de la Iglesia sigue?
No en especial, le da bastante igual la religión
18. ¿Tu héroe es miembro de un gremio, un club de caballeros o una sociedad secreta?
Es noble, ¿cuenta?
19. ¿Qué piensa tu héroe de la hechicería?
La respeta, valora que es útil en los momentos oportunos
Paso 1: Características
Músculo: 2
Maña: 2
Brío: 4
Ingenio:2
Donaire: 4
Paso 2: Nación
Ávalon
Paso 3: Trasfondo
Paso 4: Habilidades
Paso 5: Ventajas
Paso 6:
Paso 7: Elige una historia:
Richard era uno de tantos nobles con títulos nobiliarios que se convertían en rey de la noche a la mañana en un pequeño pueblo gracias a tener la suerte de nacer un día concreto con una familia concreta en un lugar concreto.
Toda la vida la buena fortuna le sonreía y se reía de él.
Primero naciendo en una buena familia donde poder optar a un trono con un hermano mayor
Después tocandole toda la mala genética y consiguiendo así a un guardaespaldas personal que velara por él, haciéndole la vida más fácil mientras su hermano iba cosechando logros con su genética envidiable.
Tras eso, su hermano decide ponerle al trono porque él prefiere estar con las tropas luchando y viviendo aventuras, ganandose así el amor del pueblo.
Años y años intentando que su pueblo lo ame igual que a su hermano ha quedado en nada, puesto que a la mínima pedía cortar la cabeza de la persona que le ofendía y tenía aterrado al pueblo.
Logra después de mucho tiempo enamorarse de una joven del pueblo, la cual se casa con él (abandonando la chica a su actual novio), pero lo que realmente quería la mujer era quedarse con todo el poder del rey y desterrarlo.
Lo consigue, además de quedarse con su amigo y guardaespaldas de toda la vida, se queda con el reino, sus subditos, las ganancias y todo lo que tardó Richard en cosechar de una vida.
Por suerte en ese proceso conoció a unos mercenarios que tras varios mal entendidos, deciden aliarse para poder recuperar el trono y derrocar a la actual reina.
No lo logran pero estos llegan a tener una fuerte relación de amistad y deciden buscar soluciones fuera del reino.
Richard hace mucho que no ha recibido noticia de su buen amigo Gal y está preocupado, además de que le encantarñia encontrar una forma de recuperar su reino.
Paso 8:
???
Paso 3: Trasfondos
En el mundo de Théah, pocos eligen su propio sendero en la vida. A menudo, los padres de los niños eligen su camino, y probablemente tu héroe no sea diferente. Tus trasfondos representan lo que hizo tu héroe antes de que empezara el juego. ¿Fuiste entrenado para ser artista o soldado? ¿Tus padres te enviaron al mar para que aprendieras la vida de un marinero? Quizás te criaste con una compañía de actores, juglares y otros artistas errantes. O quizás naciste en una vida de lujo como uno de los muchos nobles de Théah. Aquí no es donde acaba tu héroe, pero es donde empezó.
Los trasfondos representan tu pasado. ¿Eras un marinero, un artista o un asesino? Aunque estas cosas tienen una fuerte influencia en ti, no son necesariamente en quién te has convertido.
Los trasfondos te dan un par de cosas que hacen que tu héroe sea diferente del resto.
Restricciones: Algunos trasfondos tienen restricciones. Asegúrate de seguirlas, son parte de la historia de tu héroe.
Peculiaridades: Los trasfondos vienen con una peculiaridad, un rasgo de personalidad que es común entre la gente de ese trasfondo. Si actúas de acuerdo a una peculiaridad de tu trasfondo, consigues 1 punto de héroe. Solo puedes ganar 1 punto de héroe de una peculiaridad en particular por sesión.
Ventajas: Los trasfondos te dan ventajas, que son capacidades que la mayoría de théanos nunca tendrán. Si un trasfondo enumera una ventaja, puedes añadirla a tu hoja de personaje sin ningún coste.
Habilidades: Cada trasfondo te da un conjunto de habilidades, que empiezan en nivel 1. Las habilidades son bonificaciones específicas para tareas específicas. Al igual que las características, las habilidades tienen niveles que te dicen cuántos dados te dan. El nivel de una habilidad no puede ser más de 5.
Dos trasfondos
Elige dos trasfondos diferentes de la siguiente lista.
Consigues todas las ventajas de tus trasfondos. Si tienes ventajas duplicadas, elije cualquier otra ventaja con el mismo coste.
Consigues nivel 1 en todas las habilidades de tus trasfondos. Si tienes habilidades duplicadas, añade 1 punto más (para un total de 2 puntos) a la habilidad duplicada.
Trasfondos básicos | |||
---|---|---|---|
ARISTÓCRATA | ARQUEÓLOGO | ||
Naciste en el seno de la nobleza de tu país natal y asistes con regularidad a las cortes. | Estudias las ruinas syrneth y exploras los lugares perdidos de Terra. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando demuestres que la nobleza es algo más que ropa cara y estar en la corte. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando lleves un artefacto de valor a una universidad, un museo o un lugar donde se expondrá públicamente. |
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Ventajas Rico Sonrisa encantadora |
Habilidades Apuntar Conocimiento Convencer Empatía Equitación |
Ventajas Objeto distintivo Vista de lince |
Habilidades Atletismo Conocimiento Convencer Percepción Robar |
ARTESANO | ARTISTA | ||
Trabajas sin descanso para crear objetos útiles. | Trabajas sin descanso para crear objetos de gran belleza. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando uses tus habilidades artesanas diarias para resolver un problema aparentemente demasiado complejo como para tener una solución tan simple. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando te sacrifiques para hacer de Théah un lugar más hermoso. |
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Ventajas Maestro artesano Mañoso |
Habilidades Atletismo Conocimiento Convencer Interpretar Percepción |
Ventajas Fascinar Mecenas |
Habilidades Convencer Empatía Equitación Interpretar Tentar |
ASESINO | CABALLERO | ||
Acechas en la sombra como un espectro de la muerte silenciosa a cambio de una moneda ensangrentada, pero no más | Eres un guerrero a caballo y formas parte de la estimada caballería de tu nación. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando te desvíes del camino marcado para evitar así la muerte de un adversario o evitar hacer algo que podría resultar en la muerte de otra persona. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando apliques tus habilidades montando a caballo en una situación poco común |
||
Ventajas Esgrimista Chist, por aquí |
Habilidades Armas Atletismo Empatía Esconder Intimidar |
Ventajas Gorila Voluntad indómita |
Habilidades Armas Equitación Intimidar Percepción Tácticas de guerra |
CAPITÁN DE BARCO | CAZADOR | ||
Das órdenes a una tripulación y surcas los mares por cualquier bandera que hondees | Duermes bajo las estrellas y cazas tu comida con tus propias manos. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando seas el último de tu tripulación en ponerse a salvo. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando uses tu perspicacia de cazador para salvar a alguien del peligro. |
||
Ventajas Casado con el mar Liderazgo Uno con el barco |
Habilidades Apuntar Convencer Navegación Percepción Tácticas de guerra |
Ventajas Francotirador ¡Lo tengo! |
Habilidades Apuntar Equitación Esconder Intimidar Percepción |
CORTESANO | GRANJERO | ||
Asistes con regularidad a las cortes de tu nación natal y actúas como diplomático en las cortes extranjeras. | Te criaste en una granja pequeña, trabajando para sobrevivir, y nunca has conocido la vida de aventura. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando consigas aplacar una situación violenta con tu encanto y talento. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando resuelvas un problema complejo de una forma sencilla que ya conoces de tu vida en la granja. |
||
Ventajas Amigos en la corte Un inocente malentendido |
Habilidades Armas Empatía Equitación Interpretar Tentar |
Ventajas Característica legendaria Superviviente |
Habilidades Atletismo Convencer Empatía Equitación Interpretar |
CRIMINAL | ERUDITO | ||
Rompes las leyes injustas para conseguir lo que crees que es un bien mayor. | Te dedicas a aprender y a documentar todas las maravillas de Terra | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando rompas la ley para perseguir una empresa noble. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando te pongas en peligro por ir tras el conocimiento |
||
Ventajas Callejero Camaradería |
Habilidades Atletismo Empatía Esconder Intimidar Robar |
Ventajas Lingüista Universidad |
Habilidades Conocimiento Convencer Empatía Interpretar Percepción |
ESPÍA | EXPLORADOR | ||
Sirves a tu nación infiltrándote entre sus enemigos y consiguiendo sus secretos. | Vives para ver los lugares más lejanos que Terra tiene para ofrecer. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando corras un gran riesgo para descubrir un secreto. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando pongas la mirada sobre un paisaje que pocos théanos, o ninguno, han visto antes. |
||
Ventajas Inmunidad al veneno Oportunista |
Habilidades Empatía Esconder Percepción Robar Tentar |
Ventajas Allanamiento de morada Reflejos rápidos |
Habilidades Atletismo Convencer Empatía Equitación Navegación |
ESPADACHÍN | HUÉRFANO | ||
Has dedicado tu vida a dominar la espada. | Perdiste a tus padres a una edad temprana y te has visto obligado a cuidar de ti mismo. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando recurras al filo de tu espada para defender un ideal noble. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando te pongas en peligro para asegurarte de que otra persona no tenga que estar sola. |
||
Ventajas Academia de esgrima |
Habilidades Armas Atletismo Empatía Intimidar Interpretar |
Ventajas Derrota temeraria Hurto |
Habilidades Atletismo Empatía Esconder Intimidar Pelear |
INGENIERO | MARINERO | ||
Estás interesado en aplicar el conocimiento científico, las matemáticas y el ingenio para desarrollar soluciones a los problemas técnicos, sociales y comerciales. | No sirves a ningún país ni dueño, pero el barco y tu tripulación son toda la familia que necesitas. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando utilices tu destreza tecnológica para resolver un problema. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando pongas a un lado tus deseos personales para asegurar la seguridad y la comodidad de tus aliados. |
||
Ventajas Maestro artesano Noción del tiempo Sentido de la orientación |
Habilidades Apuntar Tácticas de guerra Conocimiento Convencer Equitación |
Ventajas Pelea de bar Vista de lince |
Habilidades Armas Navegación Pelear Percepción Tentar |
INTENDENTE | MÉDICO | ||
Sirves en un barco y te haces cargo de todas las cosas que ignoran los marineros. | Trabajas para curar a los enfermos y asistir a los heridos. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando resuelvas un problema para tu tripulación. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando cures las heridas de un villano o de inocentes heridos por un villano. |
||
Ventajas ¡Lo tengo! Mañoso Uno con el barco |
Habilidades Apuntar Esconder Navegación Pelear Tácticas de guerra |
Ventajas Noción del tiempo Toque milagroso |
Habilidades Conocimiento Convencer Empatía Equitación Percepción |
INTÉRPRETE | MERCADER | ||
Trabajas sin descanso para crear una experiencia de belleza. | Viajas por la campiña para vender tus mercancías en mercados o puertos. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando uses tus habilidades de complacer al público por algo más que conseguir unas cuantas monedas. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando vendas un objeto por mucho menos de lo que vale a alguien que lo necesita desesperadamente. |
||
Ventajas Inspirar generosidad Virtuoso |
Habilidades Atletismo Empatía Interpretar Robar Tentar |
Ventajas Liceo Noción del tiempo |
Habilidades Convencer Empatía Equitación Intimidar Tentar |
JENNY | MERCENARIO | ||
Seduces a otros para divertirte y sacar beneficio. | Vendes tus habilidades en batalla al mejor postor. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando resuelvas un conflicto con la seducción o con artimañas. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando elijas llevar a cabo tu trabajo por una razón que para ti vale más que el dinero. |
||
Ventajas Enfoque dinámico Ven aquí |
Habilidades Apuntar Atletismo Empatía Interpretar Tentar |
Ventajas Duro de matar Estómago de hierro |
Habilidades Armas Atletismo Intimidar Pelear Percepción |
OFICIAL DE LA MARINA | PUGILISTA | ||
Te enrolaste en la marina y te abriste paso en la tripulación de un barco. | Confías en tus manos y en tus pies para resolver todos los problemas violentos de tu vida. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando pongas las necesidades de la tripulación por encima de las de la misión. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando tires lo que estés sujetando para luchar con los puños, independientemente del arma de tu oponente. |
||
Ventajas Equilibrio perfecto Regatear Uno con el barco |
Habilidades Armas Intimidar Navegación Percepción Tácticas de guerra |
Ventajas Boxeador Mirar fijamente |
Habilidades Atletismo Convencer Empatía Interpretar Pelear |
OFICIAL DEL EJÉRCITO | SACERDOTE | ||
Te enrolaste en el ejército y pronto te encontraste en una posición de mando. | Sirves a una causa mayor con cada aliento que respiras. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando tomes el mando durante un momento de intensa violencia o de extremo peligro. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando dejes a un lado la retórica y pongas en práctica las virtudes que predicas. |
||
Ventajas Academia Sentido de la orientación |
Habilidades Apuntar Atletismo Equitación Intimidar Tácticas de guerra |
Ventajas Inspirar generosidad Miembro de la Orden |
Habilidades Conocimiento Empatía Equitación Interpretar Tentar |
PIRATA | SIRVIENTE | ||
Surcas los mares tomando lo que necesitas y otorgando verdadera libertad a todos los que acepten la llamada. | Trabajas para otro haciendo lo que tu amo te dice que hagas. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando hagas un sacrificio personal para asegurar la libertad de otro. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando te pongas en peligro para ayudar a otro personaje en una tarea difícil. |
||
Ventajas Donde pongo el ojo Voluntad indómita |
Habilidades Apuntar Intimidar Navegación Percepción Robar |
Ventajas Jack Mal Tiempo Trabajo en equipo |
Habilidades Equitación Esconder Percepción Robar Tentar |
PROFESOR | SOLDADO | ||
Enseñas a otros en una prestigiosa institución de enseñanza. | Sabes cómo luchar y cómo matar, y te has ganado la vida haciéndolo bajo estandartes y para otros señores. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando uses conocimientos sacados de un texto enrevesado para resolver un problema complejo. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando te ciñas al plan independientemente del peligro que te suponga. |
||
Ventajas Numerario Trabajo en equipo |
Habilidades Conocimiento Convencer Emparía Interpretar Tentar |
Ventajas Buen bebedor Camorrista |
Habilidades Apuntar Armas Intimidar Percepción Tácticas de guerra |
Trasfondos de las Islas del Glamour | |||
---|---|---|---|
AGENTE UNIFICADOR | BARDO | ||
La Corona de Ávalon te ha encomendado la tarea de mantener la paz entre sus islas. | Cuentas antiguos relatos y las historias de las Leyendas, y te aseguras de que el alma de Ávalon nunca se olvide. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando asegures la estabilidad de la Unificación de las Islas del Glamour. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando resuelvas un problema siguiendo un ejemplo establecido por una Leyenda. |
||
Ventajas Superviviente Universidad |
Habilidades Apuntar Conocimiento Empatía Percepción Tentar |
Ventajas Buen bebedor Regatear Virtuoso |
Habilidades Apuntar Convencer Empatía Equitación Interpretar |
CABALLERO ERRANTE | CORSARIO | ||
Estás imbuido con la magia legendaria de los caballeros del rey Elilodd. | Se te ha dado un acta constitutiva para hundir cualquier barco que sea enemigo de la Corona de Ávalon. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando defiendas un ideal de virtud caballeresca de una forma que haga que te metas en problemas. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando derrotes enemigos de la Corona de Ávalon. |
||
Ventajas Hechicería Hechicería Sentido de la orientación |
Habilidades Armas Equitación Intimidar Pelear Tácticas de guerra |
Ventajas La suerte del diablo Equilibrio perfecto |
Habilidades Armas Navegación Percepción Robar Tentar |
Trasfondos de Ávalon | Trasfondos de Inismore | ||
---|---|---|---|
PURITANO | SAOI (SABIO) | ||
Eres un objecionista reformado que busca «purificar» la Iglesia de Ávalon de todas las prácticas vaticanas. | Tienes el mayor honor concedido por Aosdána, una asociación de artistas creativos inismoreses financiada por el Estado. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando expongas la corrupción, la hipocresía o la inefectividad dentro de la Iglesia vaticana. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando te interpongas ante el daño para proteger a los artistas de Théah. |
||
Ventajas Enfoque dinámico Reputación |
Habilidades Conocimiento Convencer Empatía Equitación Intimidar |
Ventajas Buen bebedor Sonrisa encantadora Trabajo en equipo |
Habilidades Armas Atletismo Convencer Empatía Interpretar |
Trasfondos de las Marcas Altas | |||
SEANCHAIDH (GUERRERO-POETA) | |||
Eres un cuentacuentos y un historiador, versado en las leyes de tu pueblo y sus antiguas costumbres. | |||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando hagas cumplir las antiguas leyes de tu pueblo. |
|||
Ventajas Camorrista Lingüista |
Habilidades Armas Convencer Equitación Interpretar Percepción |
Trasfondos de Castilla | |||
---|---|---|---|
ALQUIMISTA | ANTROPÓLOGO | ||
Buscaste durante mucho tiempo y arduamente hasta que descubriste el misterio de la creación alquímica. | Eres primo del arqueólogo, pero te centras en la gente que encuentras, no en las ruinas que dejaron detrás. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando mejores la vida de otro théano a través de la alquimia. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando resuelvas un problema para un grupo de extranjeros. |
||
Ventajas Alquimista Estómago de hierro |
Habilidades Conocimiento Empatía Percepción Robar Tentar |
Ventajas Lingüista Universidad |
Habilidades Atletismo Conocimiento Convencer Empatía Percepción |
DIESTRO | MIRABILIS (SACERDOTE) | ||
Has dedicado tu vida a entender la espada, no solo su función. | Eres un maestro erudito de la Iglesia vaticana y miembro de la Ordo Doctorem Mirabilis. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando superes a un espadachín en su propio terreno. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando te desvivas por demostrar la calidez y la compasión de la Iglesia vaticana. |
||
Ventajas Esgrimista Sonrisa encantadora |
Habilidades Armas Atletismo Conocimiento Empatía Intimidar |
Ventajas Chispa de genialidad Miembro de la Orden |
Habilidades Conocimiento Convencer Empatía Equitación Interpretar |
Trasfondos de Eisen | |||
---|---|---|---|
HEXE | KRIEGER (GUERRERO) | ||
Eres un maestro de la Hexenwerk, la hechicería de los muertos. | Sobreviviste a la Guerra de la Cruz y llevas las cicatrices de muchas batallas en tu piel. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando te apartes de tu camino para asegurarte de que lo muerto permanece muerto. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando decidas luchar para defender al indefenso o evitar la destrucción. |
||
Ventajas Estómago de hierro Hechicería Hechicería |
Habilidades Armas Atletismo Intimidar Percepción Tentar |
Ventajas Academia Mirar fijamente |
Habilidades Apuntar Armas Atletismo Equitación Tácticas de guerra |
UNGETÜMJÄGER (CAZAMONSTRUOS) | VITALIENBRUDER (PIRATA) | ||
Sabes que hay criaturas antinaturales que merodean por tu tierra natal y has jurado destruirlas. | Eres uno de los muchos hermanos de Eisen dedicados al comercio justo y al reparto equitativo. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando decidas cazar criaturas inhumanas para que no vuelvan a hacerle daño a nadie. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando les robes a los ricos para dárselo a los pobres. |
||
Ventajas No voy a morir aquí Voluntad indómita |
Habilidades Apuntar Armas Atletismo Pelear Percepción |
Ventajas Callejero Liderazgo Uno con el barco |
Habilidades Esconder Navegación Pelear Robar Tácticas de guerra |
Trasfondos de Montaigne | |||
---|---|---|---|
L'AMI DU ROI (CORTESANO) | MOUSQUETAIRE | ||
Eres, literalmente, uno de los cortesanos favoritos del rey de Montaigne. | Has jurado proteger al rey de Montaigne y a tus compañeros mosqueteros hasta la muerte. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando utilices la influencia del favor del rey para resolver un problema. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando recibas una herida grave para proteger a tus compañeros o al rey. |
||
Ventajas Amigos en la corte Contactos Lingüista |
Habilidades Armas Convencer Equitación Interpretar Tentar |
Ventajas Camaradería Reflejos rápidos |
Habilidades Apuntar Armas Equitación Intimidar Percepción |
RÉVOLUTIONNAIRE | SORCIER PORTÉ | ||
Te has prometido a ti mismo ver a tu país liberado de la tiranía de la aristocracia. | Has dominado el arte de Porté, la magia que abre portales. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando hagas un sacrificio personal por el bien de la libertad. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando cierres una blessure que rasgó un villano. |
||
Ventajas Joie de vivre Liberarse |
Habilidades Armas Equitación Esconder Percepción Robar |
Ventajas Hechicería Hechicería Noción del tiempo |
Habilidades Conocimiento Empatía Equitación Esconder Tentar |
Trasfondos de Sarmatia | |||
---|---|---|---|
HÚSAR ALADO | POSEŁ (ENVIADO) | ||
Sirves en el regimiento de caballería más respetado, una unidad de élite del ejército sármata. | Actúas como consejero de todos los votantes de la Mancomunidad. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando tu montura y tú os precipitéis de cabeza a una batalla o conflicto, sin preocuparte del peligro. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando exijas cumplir con la democracia precisamente en los momentos en los que sería más ventajoso para ti que no se realizase una votación. |
||
Ventajas Juntos somos fuertes Trabajo en equipo |
Habilidades Armas Convencer Equitación Percepción Tácticas de guerra |
Ventajas Liceo Liderazgo |
Habilidades Convencer Empatía Interpretar Intimidar Tentar |
TREMTIS (EXPATRIADO) | ŽYNYS (ADIVINO) | ||
Huiste a la Mancomunidad en busca de asilo después de que se declarara la Libertad Dorada. | Te encontraste con el Diablo en tu caminar, lo engañaste y conseguiste que sus poderes estuvieran a tus órdenes. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando algo de tu pasado vuelva para atormentarte. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando uses algo malvado para hacer el bien. |
||
Ventajas Callejero Contactos Extranjero |
Habilidades Empatía Esconder Pelear Percepción Robar |
Ventajas Hechicería Hechicería Lingüista |
Habilidades Armas Atletismo Conocimiento Convencer Interpretar |
Trasfondos de Ussura | |||
---|---|---|---|
BALLENERO | COSACO | ||
Surcas los mares helados de Ussura con lanzas y barcos persiguiendo la vida marina más peligrosa. | Vives en las estepas orientales de Ussura, un lugar con una orgullosa herencia de equitación y guerra. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando te enfrentes a una criatura que podría tragarse a un hombre entero. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando dejes atrás algo importante para poder viajar ligero de equipaje. |
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Ventajas Buen bebedor Mecenas Uno con el barco |
Habilidades Armas Atletismo Navegación Pelear Percepción |
Ventajas Derrota temeraria La fuerza de diez |
Habilidades Armas Equitación Intimidar Pelear Percepción |
PROGRESISTA | TOCADO POR MATUSHKA | ||
Viajas por Théah para llevar a tu hogar las innovaciones que modernizarán a tu antiguo país. | Matushka te ha tocado y te ha concedido un gran poder a cambio de un precio terrible. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando arriesgues tu vida y tu integridad para proteger un objeto de tecnología avanzada. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando le enseñes a alguien una lección de un modo que haría que Matushka se sintiera orgullosa. |
||
Ventajas Contactos Mañoso Parientes lejanos |
Habilidades Atletismo Convencer Empatía Equitación Tentar |
Ventajas Hechicería Hechicería Superviviente |
Habilidades Atletismo Interpretar Intimidar Robar Tentar |
Trasfondos de Vestenmennavenjar | |||
---|---|---|---|
BEARSARK | GUILDMÄSTAREN | ||
Luchas con una furia casi incontrolable, como en un trance. | Sirves a la Liga de Vendel y manejas gremiales con una cierta habilidad. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando dejes que el director de juego elija la siguiente acción de tu personaje. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando uses los vastos recursos de la Liga de Vendel para algo más noble que el beneficio. |
||
Ventajas Buen bebedor Duro de matar |
Habilidades Armas Intimidar Navegación Pelear Tácticas de guerra |
Ventajas Maestro artesano Rico |
Habilidades Conocimiento Convencer Empatía Equitación Tentar |
SJØRØVER (PIRATA) | SKALD | ||
Rindes honor a la antigua herencia de Vestenmennavenjar de combate naval, saqueo y pillaje. | Interpretas los misterios del fuego y los huesos, compartiendo relatos de gloria y derrota. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando te pongas en peligro para asegurarte tu lugar de honor en la mesa del Padre de Todos. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando uses tu conocimiento como Seidr para ayudar a otro héroe a resolver un problema o boicotear a un villano. |
||
Ventajas Mirar fijamente Tú te vienes conmigo |
Habilidades Armas Intimidar Navegación Pelear Percepción |
Ventajas Seidr Uno con el barco |
Habilidades Armas Interpretar Intimidar Navegación Pelear |
Trasfondos de Vodacce | |||
---|---|---|---|
BRAVO | CONSIGLIERE | ||
Has jurado proteger a alguien y siempre estarás a su lado. | Trabajas como «consejero» para un Príncipe Mercader. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando te pongas a ti mismo en peligro para defender la vida de la persona que has jurado proteger. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando corras un gran riesgo para proteger el secreto de otra persona. |
||
Ventajas Duro de matar Inmunidad al veneno |
Habilidades Armas Atletismo Empatía Intimidar Percepción |
Ventajas Callejero No somos tan diferentes… |
Habilidades Convencer Empatía Equitación Percepción Tentar |
ESPLORATORE | SORTE STREGA | ||
Viajas por el mundo en beneficio de un Príncipe Mercader. | Nota: Solo las heroínas pueden elegir este trasfondo. Puedes sentir los hilos del Destino, torcerlos y controlarlos a tu voluntad… pero no sin un precio. | ||
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando uses objetos o conocimiento que no sean de Théah para resolver un problema. |
Peculiaridad Ganas 1 punto de héroe cuando te comprometas a una acción peligrosa que crees que es el destino |
||
Ventajas Liceo Lingüista |
Habilidades Convencer Empatía Intimidar Navegación Tentar |
Ventajas Hechicería Hechicería Noción del tiempo |
Habilidades Convencer Equitación Esconder Interpretar Tentar |
Paso 4: Habilidades
Las habilidades son una parte integral del héroe. Determinan su entrenamiento, talentos, educación y capacidades similares. En cualquier momento que realices un Riesgo, el DJ te dice qué habilidad y característica utilizar y tiras los dados. Algunas ventajas pueden darte dados adicionales cuando uses ciertas habilidades bajo ciertas circunstancias o modificar tus dados de algún modo.
Tienes 10 puntos para añadirlos a las habilidades existentes de tus trasfondos o para añadir nuevas habilidades a tu hoja. Cada punto compra un nivel más de una habilidad, independientemente de que ya tengas niveles en ella debido a tu trasfondo, pero no puedes aumentar una habilidad por encima de nivel 3 cuando crees tu héroe.
Conseguir ciertos niveles en las habilidades le otorga a tu héroe bonificaciones adicionales, además de añadir más dados:
• En el nivel 3, consigues la capacidad de volver a tirar un solo dado cuando realices un Riesgo usando esa habilidad.
• En el nivel 4, consigues la capacidad de ganar 2 Aumentos por cada grupo de 15, en lugar de solo 1 Aumento por cada grupo de 10.
• En el nivel 5, todos los dados en que saques un 10 explotan, lo que te permite tirar 1 dado adicional y añadirlo a tu resultado total.
Las habilidades están pensadas para quedar, en cierto modo, abiertas a la interpretación. Son la forma en que tu héroe decide resolver un problema, en lugar de ser requisitos explícitos para tener éxito. El DJ no debería elegir tu Enfoque («¡Tira Músculo + Atletismo para golpear a esos matones!»), debería presentarte un problema y preguntarte cómo lo resuelves. Según lo que decidas hacer, el DJ te dirá qué habilidad se aplica.
A continuación tienes la lista de habilidades para 7º Mar, junto con algunos ejemplos breves de cuándo usarlas. No son restrictivos, están pensados como puntos de inicio. Cuando dudes, consulta a tu DJ para ver si una habilidad se podría interpretar o aplicar de un modo en particular.
APUNTAR
Usa Apuntar cuando apuntes con una pistola a alguien y aprietes el gatillo. Usa Apuntar cuando lances un cuchillo en una habitación abarrotada con mucha precisión, independientemente de que el objetivo sea una persona o un objeto.
ARMAS
Usa Armas cuando ataques a alguien mientras empuñes una espada, un hacha, un martillo o un cuchillo.
ATLETISMO
Usa Atletismo cuando recorras una habitación colgado de una lámpara, saltes de tejado en tejado o realices cualquier otra proeza física peligrosa.
CONOCIMIENTO
Usa Conocimiento cuando hables con entusiasmo sobre un tema determinado, ya sea por experiencia personal o por haberlo estudiado. Usa Conocimiento cuando eches mano de tu bagaje para completar los detalles de un tema determinado. Usa Conocimiento cuando recurras a tu aprendizaje como médico para asistir a un herido.
CONVENCER
Usa Convencer cuando apeles a la parte buena de otro personaje. Usa Convencer cuando le asegures a alguien que eres completamente honesto con él y que debería confiar en ti.
EMPATÍA
Usa Empatía cuando quieras saber si alguien está siendo sincero. Usa Empatía cuando determines el estado mental general de alguien (tiene miedo, está nervioso o está enfadado).
EQUITACIÓN
Usa Equitación cuando te enzarces en una persecución de carruajes a toda velocidad. Usa Equitación cuando montes un caballo al galope a través del bosque.
ESCONDER
Usa Esconder cuando te cueles en una habitación oscura sin que la guardia te vea. Usa Esconder cuando te escondas un objeto y para evitar que lo encuentren si te cachean. Usa Esconder para atacar a una víctima desprevenida con un arma o con los puños. Usa Esconder para disfrazarte o camuflarte en un lugar.
INTERPRETAR
Usa Interpretar cuando intentes cautivar a una audiencia con tus dotes teatrales. Usa Interpretar para transmitirle un mensaje a tu audiencia o para provocarle una emoción determinada a través de tu actuación (para hacerle reír con tu comedia o llorar con tu tragedia, exaltar al público con un discurso motivacional, etcétera).
INTIMIDAR
Usa Intimidar cuando quieras que alguien haga algo y le amenaces con realizar alguna acción, ya sea física o no.
NAVEGACIÓN
Usa Navegación cuando te abras camino a través del cordaje de un barco. Usa Navegación cuando intentes dirigir un barco durante una batalla naval en el mar o a través de un canal estrecho y peligroso.
PELEAR
Usa Pelear cuando le des un puñetazo o una patada a alguien en la cara. Usa Pelear cuando agarres a alguien y lo arrastres por un callejón.
PERCEPCIÓN
Usa Percepción cuando investigues una escena de un crimen o busques pistas en el estudio de un villano. Usa Percepción cuando quieras identificar detalles precisos de un vistazo.
ROBAR
Usa Robar cuando cojas algo del bolsillo de alguien sin que se dé cuenta. Usa Robar cuando abras una cerradura, una caja fuerte o algo similar.
TÁCTICAS DE GUERRA
Usa Tácticas de Guerra cuando necesites experiencia táctica, como cuando rompes las defensas de un castillo. Usa Tácticas de Guerra cuando lideres a un ejército en batalla.
TENTAR
Usa Tentar cuando sobornes a alguien para que haga por ti algo que realmente no debería hacer. Usa Tentar cuando convenzas a alguien de que te dé algo de «tiempo a solas».
Paso 5: Ventajas Las ventajas son distinciones que te diferencian de los demás. Aunque ya tienes algunas de tus trasfondos, ahora tienes 5 puntos para comprar otras nuevas. Las ventajas cuestan entre 1 y 5 puntos y pueden tener otro precio dependiendo de la nación de origen de tu héroe. Además, algunas ventajas tienen restricciones. Las ventajas solo se pueden adquirir una vez, a menos que se indique otra cosa explícitamente. Una ventaja con la etiqueta Pericia ( ) requiere 1 punto de héroe para activarla, pero no Aumentos, lo que significa que no necesita una acción, aunque probablemente se active en tu turno. Una ventaja con la etiqueta Innata ( ) solo se puede seleccionar durante la creación de un héroe. Ventajas de 1 punto BUEN BEBEDOR El alcohol nunca te afecta negativamente, no importa cuánto bebas. ESTÓMAGO DE HIERRO La comida estropeada o cruda nunca te afecta negativamente y sigues consiguiendo el sustento necesario de ella. EXTRANJERO Elige una nación de Théah que no sea tu tierra natal; ahí será donde te criaste. Por ejemplo, si tus padres eran castellanos pero te criaste en Vodacce, podrías ser Extranjero (Vodacce). Cualquier Riesgo que realices que se beneficiaría de una herencia doble (como usar Convencer para negociar entre dos mercaderes originarios de tus dos culturas o usar Tentar para saber qué decir para sobornar a una patrulla fronteriza y que te deje pasar sin inspeccionarte) consigue 1 dado adicional. GRANDE No puedes adquirir la ventaja «Pequeño». Consigues 1 dado adicional en cualquier Riesgo que se vea beneficiado debido a tu tamaño, como por ejemplo, usar Atletismo para correr a toda velocidad mientras llevas a cuestas a otro héroe o acercarte a alguien para achantarlo con Intimidar. LINGÜISTA Hablas, lees y escribes todas las lenguas de Théah, incluso las muertas. NOCIÓN DEL TIEMPO Siempre sabes qué hora es. Sabes cuánto falta hasta el siguiente amanecer o puesta de sol con menos de un minuto de margen de error. PEQUEÑO No puedes adquirir la ventaja «Grande». Eres más pequeño que el resto de théanos medios. Mucho más pequeño. Consigues 1 dado adicional si tu tamaño hace que un Riesgo sea más fácil (como usar Esconder para escabullirte en un espacio pequeño y escapar de una patrulla de guardias o usar Atletismo para deslizarte entre los barrotes de una celda). SENTIDO DE LA ORIENTACIÓN Nunca te pierdes mientras tengas un punto de referencia, aunque eso no es lo mismo que saber exactamente dónde estás. Si te dejan inconsciente y te despiertas en una mazmorra, no tienes por qué saber en qué ciudad estás, pero si consigues escapar de la celda nunca te desviarás en los serpenteantes túneles de la mazmorra. SUPERVIVIENTE Si te encuentras en la naturaleza, puedes forrajear o cazar y encontrar comida suficiente para ti y otras cinco personas. Bajo circunstancias extremas (perdido en medio de un desierto o abandonado en la tundra ussura, por ejemplo), encuentras comida suficiente para ti y otras dos personas. UNO CON EL BARCO Nunca pierdes el equilibrio mientras te encuentres a bordo de un barco. Además, consigues 1 dado adicional en cualquier Riesgo físico mientras estés a bordo de un barco en el mar (como enzarzarte en una lucha con espadas en la cubierta de un barco inclinado o escalar por el cordaje durante una tormenta). 7º MAR 149 ç Ventajas de 2 puntos ALLANAMIENTO DE MORADA Puedes gastar 1 punto de héroe para localizar un modo de entrar en un edificio o en un área restringida. Puedes llevar contigo hasta un personaje, pero el resto tiene que encontrar su propio modo de entrar o esperar hasta que les abras un camino. AMIGOS EN LA CORTE Cuando estés en un baile, un banquete o un acto similar de la alta sociedad, gasta 1 punto de héroe para revelar que tienes un amigo cercano que también está presente. CALLEJERO Puedes gastar 1 punto de héroe para localizar a alguien que te arregle un asunto, un soplón, un contrabandista o una figura similar de los bajos fondos. CASADO CON EL MAR Tienes acceso a un barco. Si tus aliados y tú ya tenéis acceso a un barco, entonces este gana un Trasfondo adicional. Ver el capítulo de «Navegación» para más información. CHIST, POR AQUÍ Mientras no te detecten, puedes gastar 1 punto de héroe para atraer a un solo personaje hasta tu posición y noquearlo. Otros personajes que se encuentren en la misma área no se dan cuenta de tu presencia. CONTACTOS Tienes contactos que pueden darte información o ayudarte cuando lo necesites. Elije un tipo de contacto, como «Bajos fondos de Freiburg», «Guardia de la ciudad de Cinco Velas» o «Cortesanos de la clase alta de Vodacce», por ejemplo. Siempre puedes contactar con alguien de ese grupo que te dará información básica o te ayudará de alguna forma menor, siempre y cuando no le cueste nada o no lo ponga en peligro. Si quieres información más difícil de encontrar o un favor peligroso, debes gastar 1 punto de héroe o aceptar un precio que estipule tu contacto, como pagarle dinero o aceptar hacerle un favor a cambio. DERROTA TEMERARIA Gasta 1 punto de héroe para derrotar de manera inmediata a una sola banda de matones, independientemente de su Fuerza, pero recibes 1 Herida Dramática. EQUILIBRIO PERFECTO Gasta 1 punto de héroe para moverte por una viga estrecha, saltar de un lugar a otro o realizar cualquier otra hazaña de perfecta agilidad y equilibrio. ESPÍRITU VALIENTE Empiezas cada partida con 2 puntos de héroe, en lugar de 1. FASCINAR Gasta 1 punto de héroe para llamar la atención de otro personaje, que solo estará atento a ti hasta el final de la escena o hasta que dejes de hablarle o prestarle atención, lo que suceda primero. HECHICERÍA Consigues la Hechicería de la línea sanguínea de tu nación. Si adquieres esta ventaja después de crear el héroe, solo puedes hacerlo con una historia de héroe. Ver el capítulo de «Hechicería» para más información. INMUNIDAD AL VENENO (1 SI ERES VODACCIO) El veneno nunca te afecta, aparte de un ligero malestar. Si normalmente el veneno te mataría, solo te hará vomitar, pero no tiene otros efectos secundarios. HECHICERÍA Puede que te hayas dado cuenta de que Hechicería aparece dos veces en algunos trasfondos, como en Caballero errante o Hexe. ¡No es una errata! A diferencia de la mayoría de ventajas, puedes seleccionar Hechicería más de una vez y conseguir capacidades adicionales o más fuertes como resultado de tu estudio continuado de las artes mágicas. 150 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE ç INSPIRAR GENEROSIDAD Gasta 1 punto de héroe para convencer a otro personaje de que te dé un objeto que quieres sin ningún coste. Podría darte algo que ya tiene o intentar conseguírtelo por todos los medios, legales o ilegales, sea cual sea la forma más fácil para él de echarle el guante a lo que quieres. LIBERARSE Gasta 1 punto de héroe para liberar tus manos de unas esposas, desatarte la cuerda que te ata a una silla o liberarte a ti mismo de cualquier otra forma similar. LIDERAZGO (1 SI ERES SÁRMATA) Gasta 1 punto de héroe para inspirar a un grupo a que actúe. El grupo debe poder oírte, pero si pueden hacerlo y son neutrales o tienen una buena disposición, harán lo que les mandes mientras sea algo razonable (probablemente no se tiren por un puente hacia una muerte segura, por ejemplo). ¡LO TENGO! Gasta 1 punto de héroe para abrir una cerradura, abrir una caja fuerte o desactivar una trampa de manera inmediata. MAÑOSO Gasta 1 punto de héroe para reparar un objeto roto, apañar una pistola estropeada, parchear un barco que tiene una fuga o realizar milagros similares que hagan que el objeto funcione con normalidad durante el resto de la escena. Al final de la escena, o si el objeto sufre cualquier daño adicional, este se vuelve inservible hasta que tengas tiempo de realizar una reparación seria con las herramientas adecuadas. MIRAR FIJAMENTE (1 SI ERES EISENO) Gasta 1 punto de héroe para intimidar a un personaje y que retire una amenaza, te deje entrar donde no deberías o que se quite de tu camino de cualquier otro modo. PARIENTES LEJANOS (1 SI ERES USSURO) Gasta 1 punto de héroe para revelar que tienes un primo lejano que vive cerca y que puede ayudarte con materiales, información o refugio. REGATEAR (1 SI ERES DE LAS ISLAS DEL GLAMOUR) Gasta 1 punto de héroe para convencer a alguien de que haga un trato contigo, que te haga un descuento razonable o que le asegure a alguien que te conoce que «eres bueno en algo». REPUTACIÓN Determina cuál es tu reputación con un solo adjetivo («Honorable», «Vicioso», etcétera). Cuando uses tu reputación para sacar ventaja en los Riesgos sociales, consigues 1 dado adicional. Puedes comprar esta ventaja varias veces; cada vez que lo hagas, puedes ganar una nueva Reputación o aumentar el número de dados adicionales que consigues cuando invocas una Reputación ya definida. SONRISA ENCANTADORA Gasta 1 punto de héroe para evitar que otro personaje saque un arma, empiece una pelea o recurra a la violencia. Se defenderá si le atacan, pero no empezará ningún conflicto violento. TRABAJO EN EQUIPO Puedes gastar 2 Aumentos para crear una Oportunidad y activar la Oportunidad en beneficio de otro héroe voluntario, que no necesita gastar su propio Aumento. VEN AQUÍ Gasta 1 punto de héroe para atraer a otro personaje a una habitación privada y marcharte después de dicha habitación sin él, con lo que lo sacas de la escena. Puede ser rescatado después de que te marches. VISTA DE LINCE Puedes ver perfectamente hasta una distancia de un kilómetro y medio mientras tengas una línea de visión despejada. Si usas un catalejo incluso puedes distinguir detalles, como la inscripción de un anillo. Si realizas un Riesgo que se base principalmente en tu visión, consigues 1 dado adicional. VOLUNTAD INDÓMITA Gasta 1 punto de héroe para resistirte automáticamente después de que otro personaje intente intimidarte, seducirte o provocarte. 7º MAR 151 ç Ventajas de 3 puntos BOXEADOR Ganas 1 dado adicional cuando realices un Riesgo de Pelear para dar un puñetazo, una patada, un cabezazo o para herir de cualquier otro modo a un personaje usando únicamente tu cuerpo. CAMARADERÍA (2 SI ERES MONTAIGNÉS) Cuando gastes 1 punto de héroe para ayudar a un aliado, este gana 4 dados en lugar de 3. DONDE PONGO EL OJO Consigues 1 dado adicional cuando realizas un Riesgo de Apuntar usando una pistola, un trabuco o un arma arrojadiza como un cuchillo o un hacha. ENFOQUE DINÁMICO Gasta 1 punto de héroe para cambiar tu Enfoque durante una secuencia de acción o una secuencia dramática. ESGRIMISTA Consigues 1 dado adicional cuando realizas un Riesgo de Armas usando un florete, una daga, un alfanje u otra arma similar. FRANCOTIRADOR Ganas 1 dado adicional cuando realices un Riesgo de Apuntar usando un mosquete de cañón largo, un arco largo o una ballesta. GORILA Ganas 1 dado adicional cuando realices un Riesgo de Armas usando un claymore, zweihander, hacha de batalla, alabarda o cualquier otra arma similar de dos manos. HURTO Gasta 1 punto de héroe para hurtar algo de un bolsillo, robar un anillo que otro personaje lleva puesto o colocar un pequeño objeto en la mano de otro personaje sin que se dé cuenta. JACK MAL TIEMPO Tu héroe consigue una segunda historia; créala del mismo modo que el resto de historias de héroe y su progreso y recompensas se determinan de manera independiente. Puede escribir otra nueva cuando esta historia se complete. MAESTRO ARTESANO (2 SI ERES VESTENIO) Elige un tipo de objeto (armas, armaduras, pinturas, etcétera). Cuando creas un objeto de este tipo, puedes aumentar el tiempo de creación para hacer un objeto de mayor calidad. Si usas materiales típicos y normales, esto no tiene ningún efecto adicional, aparte del cosmético: se nota que el objeto es mejor que los objetos similares e incluso puede llevar tu marca, con lo que consigues notoriedad por un buen trabajo, obtienes un mayor precio si lo vendes, etcétera. Pero si usas materiales exóticos (como forjar una espada usando metal de una estrella caída, por ejemplo), puedes crear un Objeto distintivo para ti o para otro héroe. El tiempo necesario para crear un Objeto distintivo, y si un material es o no lo suficientemente «especial» para reunir las condiciones, siempre queda a discreción del DJ. LÍMITES EN LAS VENTAJAS Algunas ventajas te permiten afectar o cambiar el comportamiento de otros personajes (como Ven aquí o Sonrisa encantadora). Hemos diseñado estas ventajas para hacer que tus héroes molen, pero el único precio es que tienen un par de límites: En primer lugar, el DJ tiene la última palabra sobre qué puede conseguir razonablemente una ventaja. Si usar la ventaja es simplemente estúpido o poco realista (como seducir a la reina Elaine mientras se encuentra en medio de un discurso público), puede que el DJ no permita que se use esa ventaja. En segundo lugar, si intentas usar una de estas ventajas sobre un héroe, ofrécele a su jugador tu punto de héroe, que puede aceptarlo diciendo: «Sí, puedes afectar a mi héroe de este modo». Si el jugador rechaza el punto, dice: «No, eso no funciona con mi héroe». 152 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE ç MECENAS Tienes un mecenas, ya sea un individuo o una organización, que aprecia tu trabajo y te proporciona un trabajo fijo. Empiezas cada sesión con Riqueza 1. Puedes gastar 1 punto de héroe para pedirle un favor a tu mecenas. Este favor suele ser político o mercantil de algún modo: tu mecenas podría darte una carta de presentación, mover hilos para colarte en una fiesta exclusiva, etcétera. Tu mecenas te puede pedir favores o tener otras expectativas para ti, como que produzcas bienes o arte en su beneficio si eres un artista o que ayudes al populacho en su nombre si eres un caballero. MIEMBRO DE LA ORDEN (2 SI ERES CASTELLANO) Puedes esperar refugio, un lugar donde quedarte y comida caliente en cualquier iglesia. También tienes acceso a muchas de las bibliotecas de la Iglesia, pero no a todas. Finalmente, también consigues 2 dados para cualquier Riesgo social contra personajes que sean adeptos de tu fe. NUMERARIO Puedes esperar refugio, un lugar donde quedarte y comida caliente en cualquier universidad. También tienes acceso a muchas de las bibliotecas de la universidad simplemente con pedirlo. Finalmente, también consigues 2 dados para cualquier Riesgo social contra personajes que sean miembros de una institución de enseñanza superior o que respete tal nivel de educación. OBJETO DISTINTIVO Elige un objeto específico que sea importante para ti. Descríbelo, decide por qué es importante y puedes incluso darle un nombre. Siempre puedes gastar 1 punto de héroe para: • Hacer que tu Objeto distintivo aparezca en la siguiente escena si lo has perdido o te lo han robado. • Conseguir 2 dados adicionales en un Riesgo cuando uses tu Objeto distintivo. • Si usas tu Objeto distintivo para atacar a un enemigo puedes infligirle tantas Heridas como Aumentos gastes más tu mayor característica. • Evitar tantas Heridas como Aumentos gastes, más tu mayor característica, cuando uses el Objeto distintivo Siempre debes describir cómo te ayuda tu Objeto distintivo y tiene que tener sentido que el objeto te dé bonificaciones de este modo, a discreción del DJ. OPORTUNISTA Cuando otro héroe gaste un Aumento para crear una Oportunidad puedes gastar 1 punto de héroe para activarla inmediatamente para ti. PELEA DE BAR Ganas 1 dado adicional cuando realices un Riesgo con Pelear para luchar usando una mesa al revés, un taburete, un tablón de madera o cualquier otra arma improvisada. REFLEJOS RÁPIDOS Elige una habilidad. Siempre realizas las acciones como si tuvieras un Aumento adicional para gastar cuando uses esa habilidad. Por ejemplo, si un héroe tiene Reflejos Rápidos con Armas y saca 3 Aumentos, realiza su primera acción a los 4 Aumentos. Si gasta 1 Aumento para realizar una acción (y le quedan 2 Aumentos), su siguiente acción se realiza a los 3 Aumentos. Un héroe puede adquirir esta ventaja más de una vez; elige una habilidad diferente cada vez. RICO Empiezas cada sesión con Riqueza 3. UN INOCENTE MALENTENDIDO Gasta 1 punto de héroe para corregir, eliminar o cambiar algo que tú u otro héroe acabáis de decir y «reinterpretar» las palabras en un cumplido amable. VIRTUOSO Elige un tipo de interpretación específica, como cantar, tocar un instrumento concreto o bailar. Consigues 1 dado adicional cuando realizas un Riesgo de Interpretar usando dicho arte. 7º MAR 153 ç Ventajas de 4 puntos ACADEMIA Estudiaste estrategia, equitación y cómo ser un soldado en una de las muchas academias militares de Théah. Cuando realices un Riesgo usando Atletismo, Tácticas de Guerra o Equitación, todos tus dados consiguen un +1 a su valor. ALQUIMISTA (SOLO CASTELLANOS) Gasta 1 punto de héroe para fabricar un elixir o una poción que proporcione un efecto inmediato. Usar el brebaje alquímico requiere 1 Aumento durante una secuencia de acción o una secuencia dramática. Aquí tienes algunos ejemplos de usos de brebajes alquímicos, pero puede haber otros. Si quieres crear el tuyo propio, consúltalo con tu DJ. Explosión: El preparado provoca una explosión de humo asfixiante y fuego, lo que crea una Oportunidad que tú y otros podéis usar para huir de la escena. Mejora: Ganas 1 nivel en 1 característica durante 1 ronda. Aceite resbaladizo: Cualquier cosa que se cubra con este preparado se vuelve muy escurridiza y casi imposible de sostener. Si se vierte sobre el suelo, cualquiera que camine o corra sobre la superficie se resbalará y caerá. Si se vierte sobre un muro, cualquiera que intente escalarlo también se resbalará y caerá. CAMORRISTA Estás acostumbrado a que tus oponentes vengan en bandadas. Resta tu Brío a las Heridas recibidas cuando te enfrentes a una banda de matones; el resultado son las Heridas que recibes, hasta un mínimo de 1. CARACTERÍSTICA LEGENDARIA Elige una característica. Cuando hagas una tirada en un Riesgo usando esa característica, aparta un dado de tu reserva antes de tirar. Ese dado siempre se considera como un 10. Si tus 10 explotan, tu dado por la Característica legendaria también explota. COMPAÑERO DE CONFIANZA Tienes un pequeño grupo de individuos que te son fieles o un único aliado de confianza que caminaría sobre fuego por ti (un guardaespaldas, un caballo, etcétera). Si tus aliados te ayudan directamente en un Riesgo, consigues 1 dado adicional si describes específicamente cómo te ayudan. Si les envías a cumplir alguna misión y necesitan realizar un Riesgo (a discreción del DJ), tiran 5 dados. Estos compañeros pueden recibir 5 Heridas antes de quedar Indefensos y es más que probable que requieran tu ayuda para que los rescates. DURO DE MATAR Ya no te quedas Indefenso cuando tienes 4 Heridas Dramáticas. En cambio, cuando eso suceda, cualquier villano que realice un Riesgo contra ti consigue 3 dados adicionales (en lugar de 2). Además, consigues una hilera adicional de Heridas. Cuando recibas tu quinta Herida Dramática, te quedas Indefenso. ESPECIALISTA Cuando adquieras esta ventaja, elige una habilidad en la que tengas al menos nivel 3 para que se convierta en tu habilidad de especialista. Cuando realices un Riesgo usando cualquier otra habilidad durante una secuencia de acción o dramática, no tienes que pagar Aumentos adicionales para Improvisar con tu habilidad de especialista. Un héroe solo puede tener una única habilidad de especialista; adquirir esta ventaja de nuevo te permite elegir una nueva habilidad, pero pierdes la anterior. LICEO Estudiaste retórica y debate y refinaste tus dotes sociales en uno de los muchos liceos de Théah o escuelas de señoritas normalmente reservados para la élite social y noble. Cuando realices un Riesgo usando Convencer, Intimidar o Tentar, todos tus dados suman un +1 a su valor. SEIDR (SOLO VESTENIOS) Has estudiado con un skald vestenio. Has aprendido cómo ver los Nombres de las cosas, cómo conocer el futuro según el baile de las llamas de una hoguera y cómo guiar las pasiones de la gente, ya sea para alabar a tus héroes o ridiculizar a tus enemigos. Gasta 1 punto de héroe y pronuncia un discurso sobre otro personaje, que gana 1 nivel de Reputación (como la ventaja del mismo nombre) de tu elección, aumenta una Reputación existente en 1 nivel o cambia su Reputación a otra diferente a tu elección (pero el nivel sigue siendo el 154 CAPÍTULO 3: CREANDO UN HÉROE ç mismo). Si cambias la Reputación existente de un personaje, cualquiera que use la nueva Reputación contra él consigue tantos dados adicionales como el nivel de esa Reputación. Gasta 1 punto de héroe para lanzar runas, dados o huesos. Cuando lo hagas, hazle al DJ una pregunta sencilla sobre el futuro. El DJ debe responder con honestidad, pero solo tiene que decir sí o no. Si el evento en cuestión puede cambiar debido a las acciones de otros, como si una persona morirá o no, entonces la respuesta dada representa el resultado que actualmente es más probable, pero por lo demás este poder nunca se equivoca. Gasta 1 punto de héroe cuando mires a otro humano mortal para saber el nombre de esa persona. Ningún disfraz puede esconder el nombre ante ti ni tampoco creerás ninguna mentira diseñada para ocultar el nombre. Siempre reconocerás a esa persona durante el resto de la escena, no importa lo que ella haga por cambiar. TOQUE MILAGROSO Quizás fue por estudiar con la Iglesia o con un chamán local, pero conoces las heridas y sabes cómo curarlas. Gasta 1 punto de héroe y 1 Aumento durante tu acción para curar a otro héroe, que recuperará 1 Herida Dramática. Debes poder tocar al héroe que vayas a curar. UNIVERSIDAD Fuiste a una de las universidades regladas de Théah y estás familiarizado con muchos campos académicos de estudio como las matemáticas, la arquitectura y la astronomía. Cuando realices un Riesgo usando Conocimiento, Empatía o Percepción, todos tus dados ganan un +1 a su valor. Ventajas de 5 puntos ACADEMIA DE ESGRIMA Puedes elegir un estilo de Esgrima. Si adquieres esta ventaja otra vez, consigues un estilo de Esgrima adicional. Ver el capítulo «Duelos» (página 234) para más información. CHISPA DE GENIALIDAD (3 SI ERES CASTELLANO) Elige un campo específico de estudio académico (astronomía, matemáticas, arquitectura, historia, etcétera). Cuando hagas un Riesgo y recurras a tu campo de estudio especializado, gasta 1 punto de héroe para conseguir tantos Aumentos adicionales como tu Ingenio. LA FUERZA DE DIEZ (3 SI ERES USSURO) Cuando lleves a cabo una proeza de fuerza bruta (levantar el rastrillo de un castillo, mantener una puerta cerrada contra un ariete que empuja al otro lado, etcétera), gasta 1 punto de héroe para aumentar, en ese Riesgo, todos los valores de tus dados tanto como tu Músculo o Brío, lo que sea mayor. Por ejemplo, si estás intentando evitar que una pared en ruinas colapse para que tus amigos puedan escapar, gasta 1 punto de héroe para sumarle tu Músculo al número de cada uno de tus dados. JOIE DE VIVRE (3 SI ERES MONTAIGNÉS) Justo antes de que tenga lugar una confrontación con un villano, gasta 1 punto de héroe y haz algún tipo de comentario breve o inteligente como: «El alma brilla más cuando las cosas parecen más oscuras». Todos los héroes que lo escuchen cuentan como 10 todos los dados que tiren en su siguiente tirada y tengan un valor igual o inferior a su habilidad. JUNTOS SOMOS FUERTES (3 SI ERES SÁRMATA) Gasta 1 punto de héroe para darle cualquiera de tus Aumentos a otro héroe que se encuentre en la misma escena, siempre y cuando te pueda ver o escuchar. Puedes darle todos los Aumentos que desees.NO SOMOS TAN DIFERENTES… (3 SI ERES VODACCIO) Gasta 1 punto de héroe para convencer a un villano de que estás de su lado, considerándote así un aliado de confianza. La ilusión se acaba en cuanto el villano te vea realizar una acción heroica o te niegues a realizar una acción de villanía. Solo puedes usar esta ventaja en cada villano una vez. «Si me engañas una vez…». NO VOY A MORIR AQUÍ (3 SI ERES EISENO) Gasta 1 punto de héroe para ignorar todos los efectos negativos de Heridas Dramáticas durante la ronda: el villano no consigue dados adicionales si tienes 2 Heridas Dramáticas y tú no te quedas Indefenso con 4 Heridas Dramáticas. LA SUERTE DEL DIABLO (3 SI ERES DE LAS ISLAS DEL GLAMOUR) Gasta 1 punto de héroe después de realizar un Riesgo para volver a tirar tantos dados como quieras. Debes quedarte con la nueva tirada, a menos que tengas otro efecto que te permita volver a tirar los dados. Solo puedes utilizar esta ventaja una vez por escena. TÚ TE VIENES CONMIGO (3 SI ERES VESTENIO) Gasta 1 punto de héroe para hacer que todo el daño que inflijas esta ronda aumente tanto como Heridas Dramáticas tengas.
A formatear.
Paso 0: Concepto
1. ¿De qué nación es tu héroe?
Ávalon, también conocida como «la Isla del Glamour»
2. ¿Cómo describirías físicamente a tu héroe?
Hombre adulto de unos 49 años
Alto, buen porte físico, barba y pelo largo y blanco ceniza
Ojos color azul claro
Siempre va erguido en una pose constante de superioridad, mirando por encima del hombro al mundo
Ropas muy caras, marcando su posición privilegiada
1'82
3. ¿Tu héroe tiene gestos recurrentes?
Siempre intenta meterse por en medio, afán de protagonismo
4. ¿Cuál es la motivación principal de tu héroe?
Está intentado buscar a su amigo. Hace mucho que no sabe de él y se ha propuesto encontrarlo.
5. ¿Cuál es el mayor punto fuerte de tu héroe? ¿Y la mayor debilidad?
Punto débil:
Simplón
Buenazo
Muy creído
Punto fuerte:
Bueno
Fiel
Constante
7. ¿Qué pasa con la psicología de tu héroe?
Psicología:
Se trata de una persona egoísta, siempre quiere llevar razón, lograr las mejores hazañas, ser el más distinguido, tener la mejor silla.
El único problema aquí es que se trata de alguien que no tiene nada de autoestima, todo el tiempo duda de sus decisiones por lo bajo, pregunta ante cualquier decisión y le toman el pelo con facilidad. Es por ello que en cuanto encuentra a alguien de fiar que acepta su amistad, se pega como una lapa y no se separa jamás de el/ella.
8. ¿Cuál es el mayor miedo de tu héroe?
Qué todo el mundo descubra que es un fraude y que su hermano vuelva a quitarle el trono
9. ¿Cuál es la mayor ambición de tu héroe? ¿Su mayor pasión?
Que todo el mundo lo adore
Ser el rey recordado con todos los honores, que los ciudadanos lloren su pérdida durante semanas, meses, años!
Qué los juglares canten sus hazañas y lo alaben como ese héroe, rey, amante y quién sabe, padre, que fue en su momento
10. ¿Qué piensa tu héroe sobre su país?
Ahora mismo es un país que le ha dado la espalda y no sabe porqué. Está desconsolado y confundido, quiere enfocar su ira en todos ellos para que aprendan lo que pasa si abandonan a un rey
12. ¿Dónde residen las lealtades de tu héroe?
Su lealtad reside en aquellos que le ofrecen su amistad sincera
13. ¿Tu héroe está enamorado? ¿Está casado o comprometido?
Estuvo casado y enamorado. Pero esa arpía le robó sus riquezas, su reino, su amigo y el respeto que le tenían.
14. ¿Qué pasa con la familia de tu héroe?
Richard Windston tiene un hermano 5 años mayor que él, Jhon Windston.
Su familia siempre estaba encantada con su hermano.
Era fuerte, rápido, decidido, con un físico envidiable, sabía tanto de navegación como de modales. Pero Richard era el pequeño gordinflón torpe y tímido al que nadie hacía caso, ni si quiera su familia
15. ¿Cómo lo describirían sus padres?
¿Nuestro hijo menor? Ah sí creo que lo vi el sábado por la cocina, sigue igual de gordo y torpe la verdad, no sé si contratar a otra criada para que lo vigile mejor.
16. ¿Tu héroe es un gentil?
En cierta manera, aunque su código de caballería es algo distinta de la comun
17. ¿Tu héroe es muy religioso? ¿Qué secta de la Iglesia sigue?
No en especial, le da bastante igual la religión
18. ¿Tu héroe es miembro de un gremio, un club de caballeros o una sociedad secreta?
Es noble, ¿cuenta?
19. ¿Qué piensa tu héroe de la hechicería?
La respeta, valora que es útil en los momentos oportunos
Paso 1: Características
Músculo: 2
Maña: 2
Brío: 4
Ingenio:2
Donaire: 4
Paso 2: Nación
Ávalon
Paso 3: Trasfondo
ARISTÓCRATA
Naciste en el seno de la nobleza de tu país natal y asistes con regularidad a las cortes.
Peculiaridad
Ganas 1 punto de héroe cuando demuestres que la nobleza es algo más que ropa cara y estar en la corte.
Ventajas
Rico
Sonrisa encantadora
Habilidades
Apuntar
Conocimiento
Convencer
Empatía
Equitación
HUÉRFANO
Perdiste a tus padres a una edad temprana y te has visto obligado a cuidar de ti mismo |
Peculiaridad
Ganas 1 punto de héroe cuando te pongas en peligro para asegurarte de que otra persona no tenga que estar sola.
Ventajas
Derrota temeraria
Hurto
Habilidades
Atletismo
Empatía
Esconder
Intimidar
Pelear
Paso 4: Habilidades
APUNTAR:1
Usa Apuntar cuando apuntes con una pistola a alguien y aprietes el gatillo. Usa Apuntar cuando lances un cuchillo en una habitación abarrotada con mucha precisión, independientemente de que el objetivo sea una persona o un objeto.
ARMAS:
Usa Armas cuando ataques a alguien mientras empuñes una espada, un hacha, un martillo o un cuchillo.
ATLETISMO:1
Usa Atletismo cuando recorras una habitación colgado de una lámpara, saltes de tejado en tejado o realices cualquier otra proeza física peligrosa.
CONOCIMIENTO:1
Usa Conocimiento cuando hables con entusiasmo sobre un tema determinado, ya sea por experiencia personal o por haberlo estudiado. Usa Conocimiento cuando eches mano de tu bagaje para completar los detalles de un tema determinado. Usa Conocimiento cuando recurras a tu aprendizaje como médico para asistir a un herido.
CONVENCER: 4
Usa Convencer cuando apeles a la parte buena de otro personaje. Usa Convencer cuando le asegures a alguien que eres completamente honesto con él y que debería confiar en ti.
EMPATÍA:2
Usa Empatía cuando quieras saber si alguien está siendo sincero. Usa Empatía cuando determines el estado mental general de alguien (tiene miedo, está nervioso o está enfadado).
EQUITACIÓN:1
Usa Equitación cuando te enzarces en una persecución de carruajes a toda velocidad. Usa Equitación cuando montes un caballo al galope a través del bosque.
ESCONDER:1
Usa Esconder cuando te cueles en una habitación oscura sin que la guardia te vea. Usa Esconder cuando te escondas un objeto y para evitar que lo encuentren si te cachean. Usa Esconder para atacar a una víctima desprevenida con un arma o con los puños. Usa Esconder para disfrazarte o camuflarte en un lugar.
INTERPRETAR:3
Usa Interpretar cuando intentes cautivar a una audiencia con tus dotes teatrales. Usa Interpretar para transmitirle un mensaje a tu audiencia o para provocarle una emoción determinada a través de tu actuación (para hacerle reír con tu comedia o llorar con tu tragedia, exaltar al público con un discurso motivacional, etcétera).
INTIMIDAR:1
Usa Intimidar cuando quieras que alguien haga algo y le amenaces con realizar alguna acción, ya sea física o no.
NAVEGACIÓN:
Usa Navegación cuando te abras camino a través del cordaje de un barco. Usa Navegación cuando intentes dirigir un barco durante una batalla naval en el mar o a través de un canal estrecho y peligroso.
PELEAR:2
Usa Pelear cuando le des un puñetazo o una patada a alguien en la cara. Usa Pelear cuando agarres a alguien y lo arrastres por un callejón.
PERCEPCIÓN:1
Usa Percepción cuando investigues una escena de un crimen o busques pistas en el estudio de un villano. Usa Percepción cuando quieras identificar detalles precisos de un vistazo.
ROBAR:1
Usa Robar cuando cojas algo del bolsillo de alguien sin que se dé cuenta. Usa Robar cuando abras una cerradura, una caja fuerte o algo similar.
TÁCTICAS DE GUERRA:
Usa Tácticas de Guerra cuando necesites experiencia táctica, como cuando rompes las defensas de un castillo. Usa Tácticas de Guerra cuando lideres a un ejército en batalla.
TENTAR:1
Usa Tentar cuando sobornes a alguien para que haga por ti algo que realmente no debería hacer. Usa Tentar cuando convenzas a alguien de que te dé algo de «tiempo a solas».
Paso 5: Ventajas
Paso 6:
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Paso 7: Elige una historia:
Richard era uno de tantos nobles con títulos nobiliarios que se convertían en rey de la noche a la mañana en un pequeño pueblo gracias a tener la suerte de nacer un día concreto con una familia concreta en un lugar concreto.
Toda la vida la buena fortuna le sonreía y se reía de él.
Primero naciendo en una buena familia donde poder optar a un trono con un hermano mayor
Después tocandole toda la mala genética y consiguiendo así a un guardaespaldas personal que velara por él, haciéndole la vida más fácil mientras su hermano iba cosechando logros con su genética envidiable.
Tras eso, su hermano decide ponerle al trono porque él prefiere estar con las tropas luchando y viviendo aventuras, ganandose así el amor del pueblo.
Años y años intentando que su pueblo lo ame igual que a su hermano ha quedado en nada, puesto que a la mínima pedía cortar la cabeza de la persona que le ofendía y tenía aterrado al pueblo.
Logra después de mucho tiempo enamorarse de una joven del pueblo, la cual se casa con él (abandonando la chica a su actual novio), pero lo que realmente quería la mujer era quedarse con todo el poder del rey y desterrarlo.
Lo consigue, además de quedarse con su amigo y guardaespaldas de toda la vida, se queda con el reino, sus subditos, las ganancias y todo lo que tardó Richard en cosechar de una vida.
Por suerte en ese proceso conoció a unos mercenarios que tras varios mal entendidos, deciden aliarse para poder recuperar el trono y derrocar a la actual reina.
No lo logran pero estos llegan a tener una fuerte relación de amistad y deciden buscar soluciones fuera del reino.
Richard hace mucho que no ha recibido noticia de su buen amigo Gal y está preocupado, además de que le encantarñia encontrar una forma de recuperar su reino.
Paso 8:
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