Me daba un poco igual marchar que andar. La marcha, al hacerse cerca de tropas enemigas tenía que tirarse algo de liderazgo o algo asi? me suena haber leído algo de eso.
Exacto, veo que vas cogiendo todo al vuelo :D Si se falla, lo único que se consigue es que tengas que mover normal en vez de marchar, aunque se considera que has marchado (como apenas tienes unidades de disparo, no influye).
Y ahora a los combates. Vale, empezamos.
Para resolver combates lo primero que hay que hacer es mirar si alguna unidad tiene la habilidad especial de "ataca siempre primero o similar" o contrariamente la de "ataca siempre último o similar". En este caso mi asesino tiene la primera, así que en su combate irá primero.
Luego, habría que mirar iniciativas. En anteriores ediciones los que cargaban creo que atacaban primero, pero ya no es así, y se mira siempre la iniciativa para ver quien va primero. En este caso, mis acechadores tienen I5 mientras que tus tropas todas tienen I3 o I4, así que voy yo antes. Como antes, hago los ataques (y ya que has puesto números a tus tropas podré decir a quien ataco jaja)
Perfecto, ya están todos mis ataques. Ahora te toca a ti. Todos los que sigan en pie y en combate, pueden atacar. Haz, eso si, las tiradas por separado por cada bicho (aunque haya 2vs1 y sean iguales).
De recordatorio: Se mide tu HA contra mi HA para impactar. De los impactos que logres, se mide tu F contra mi R para herir. Y luego tengo mis TS. No tengo armadura con nadie, pero todos tienen Salvación especial.
Bonus track: tus alabarderos tiene +1 a la Fuerza por atacar con Alabardas, recuérdalo.
Motivo: Asesino vs Alabardero 1
Tirada: 2d6
Dificultad: 3+
Resultado: 3 (Exito)
Motivo: Asesino vs Alabardero 1
Tirada: 2d6
Dificultad: 3+
Resultado: 3, 1 (Suma: 4)
Exitos: 1
Motivo: Asesino vs Alabardero 1
Tirada: 1d6
Dificultad: 3+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: Herida vs Alabardero 1
Tirada: 1d6
Dificultad: 3+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: Asesino vs Espadachín 9
Tirada: 2d6
Dificultad: 3+
Resultado: 3, 5 (Suma: 8)
Exitos: 2
Motivo: Heridas vs Espadachín 9
Tirada: 2d6
Dificultad: 3+
Resultado: 2, 1 (Suma: 3)
Motivo: "D" vs "5" (impactar)
Tirada: 2d6
Dificultad: 3+
Resultado: 6, 4 (Suma: 10)
Exitos: 2
Motivo: "D" vs "5" (herir)
Tirada: 2d6
Dificultad: 4+
Resultado: 4, 6 (Suma: 10)
Exitos: 2
Motivo: "D" vs "14" (impactar)
Tirada: 2d6
Dificultad: 4+
Resultado: 6, 5 (Suma: 11)
Exitos: 2
Motivo: "D" vs "14" (herir)
Tirada: 2d6
Dificultad: 4+
Resultado: 6, 2 (Suma: 8)
Exitos: 1
Motivo: "D" vs "14" (Impactar)
Tirada: 2d6
Dificultad: 3+
Resultado: 3, 6 (Suma: 9)
Exitos: 2
Motivo: "D" vs "14" (Herir)
Tirada: 2d6
Dificultad: 4+
Resultado: 4, 5 (Suma: 9)
Exitos: 2
Motivo: TS armadura "2"
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 3 (Fracaso)
Motivo: TS armadura "2"
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 1 (Fracaso)
Motivo: "E" vs "3" (impactar)
Tirada: 2d6
Dificultad: 3+
Resultado: 1, 4 (Suma: 5)
Exitos: 1
Motivo: "E" vs "3" (herir)
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 2 (Fracaso)
La primera tirada no he desglosado, no vale.
Siempre ataca primero: Ataca el primero sin importar la iniciativa. Además, si la iniciativa de la miniatura es igual o mayor que la del enemigo, podrá repetir las tiradas fallidas para impactar cuerpo a cuerpo.
El asesino repite las tiradas fallidas por esa regla ¿vale? Que no sé si la había explicado antes. Tiene Iniciativa 8 ;)
PD. Menudas tiraditas... jajaja
Empiezo intentando golpear al asesino. Veo que tiene HA 6 y R4. Los acechantes tienen HA 4 y R3.
Mis tropas son espadachin HA 4 y F3, Alabardero HA 3 y F3 (+1 por la alabarda). Me quedaría el centinela, que al usar otro libro ahora no se sus estadísticas, así que ese lo dejo para después.
Empiezo por el alabardero 3 al acechador e. HA3 vs HA4, así que tengo que sacar 4+, cierto? tiro y fallo.
Ahora voy a por el asesino, con el espadachín 9 a b. HA4 vs HA6 4+ para impacto y fracaso
El otro que ataca al asesino 1-b, el alabardero. 3vs6. 4+ para impacto y es un éxito con un 6 (no se como va el tema de los criticos así que lo dejo de momento). Para herir sería F4vs R4, así que necesito 4+ y fallo.
Siguiente objetivo, acechante "c". ataco con dos espadachines. 2-c (4vs4 necesito 4+) y saco otro éxito (6) (¿Crítico?). tiro para daño (3vs3 necesito 4+) y fracaso. (menuda racha)
Ataco a c con el espadachin 8 y fallo.
Ataco a d con espadachin y alabardero. Empiezo con espadachin 7-d (éxito) y tiro para daño y tengo un éxito. En teoría tiene solo una herida pero debes tirar salvación.
Por si la salvación es un éxito, ataco con el alabardero 13-d y fallo.
Queda el último, acosado por dos espadachines. 6 y 15 vs f. Ataco con el primero 6-f y tengo otro éxito (6. critico?). tiro para daño y fracaso.
Ataco con el último espadachín 15-f y saco otro 6. tiro para daño y tengo otro éxito.
Resumen: tienes que tirar una salvación con "d" y otra con "f", y quedo a la espera de que me soluciones el tema de los críticos y de las estadisticas del centinela. De lo del crítico no he visto nada en el manual, y en tu post he visto que uno que hacía crítico hacía dos heridas y traspasaba armaduras, pero no se bien si es generalizable a todos los criticos de todas las miniaturas.
Gracias
Motivo: ataque 3-e
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 1 (Fracaso)
Motivo: ataque 9-b
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: ataque 1-b
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 6 (Exito)
Motivo: herida 1-b
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 3 (Fracaso)
Motivo: ataque 2-c
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 6 (Exito)
Motivo: daño 2-c
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: ataque 8-c
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 3 (Fracaso)
Motivo: ataque 7-d
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 5 (Exito)
Motivo: daño 7-d
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 5 (Exito)
Motivo: ataque 13-d
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: ataque 6-f
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 6 (Exito)
Motivo: daño 6-f
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: ataque 15-f
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 6 (Exito)
Motivo: daño 15-f
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 4 (Exito)
El otro que ataca al asesino 1-b, el alabardero. 3vs6. 4+ para impacto y es un éxito con un 6 (no se como va el tema de los criticos así que lo dejo de momento). Para herir sería F4vs R4, así que necesito 4+ y fallo.
Vale, nueva cosa que aprender: cuando sacas un 6 al impactar no pasa nada, al no ser que sea un ataque envenenado, y en este caso hieres directamente.
Cuando sacas un 6 para herir, en cambio, se considera que haces 2 heridas en vez de 1 y además se anula la salvación por armadura. La excepción es cuando ya se necesita un 6+ para herir, en este caso el rival es demasiado poderoso para hacerle este tipo de daños.
Por lo demás, ¡todo bien!
Ahora a por mis salvaciones: no llevan armadura, pero tienen una TS especial de esquiva de 6+. Los dos fallan, y mueren (¡bien hecho!)
Ahora el duelista, es igual que los demás espadachines, pero con dos ataques. Así que te quedaría:
Además de eso, sólo te quedría una cosa. ¿Te acuerdas lo que expliqué de las reglas de arrasamiento? Los que hayan cargado este turno y hayan logrado que su enemigo muera (es decir, el espadachín "15" y el espadachín "7") pueden moverse en línea recta 2d6*2.5 cm. (+M si pueden cargar, aunque en este caso no pueden porque no hay hueco jaja).
Una vez hagas eso, ¡pasamos a mi turno!
Motivo: TS "D"
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: TS "F"
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 3 (Fracaso)
Por cierto, he borrado todos los muertos para que no incordien.
Bueno, parece que voy cogiendole el tranquillo, y aun mas importante (o el comienzo de mi perdición), le estoy cogiendo el gustillo.
Bueno, al lío: ataques de 20 a "e". el primer ataque es un éxito, así que tiro daño (no se si podría tirar los dos ataques antes de tirar daño) y hago éxito.
Como tienes tiradas de salvación tiro el segundo ataque, saco crítico, así que hago dos heridas más. La primera fracasa y la segunda hace pupita.
Resumen: tienes dos heridas que salvar
Motivo: ataque 1º 20-e
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: daño 1º 20-e
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 5 (Exito)
Motivo: ataque 2º 20-e
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 6 (Exito)
Motivo: daño 2º 20-e
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 3 (Fracaso)
Motivo: daño 3º 20-e
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 5 (Exito)
Gracias profe por todo una vez más
Tengo ganas de ver la resolución, porque ahora al perder más de un 25% tirarías temas de liderazgo, no? lección nueva :P
no se si podría tirar los dos ataques antes de tirar daño
En estos casos, se suele tirar todo a la vez, ya que son varios ataques iguales de una misma persona. Pero vamos, si te hace ilusión liarme con tanta tirada, ¡es factible! jajaja
Como tienes tiradas de salvación tiro el segundo ataque, saco crítico, así que hago dos heridas más.
Esto creo que no ha quedado claro jaja Voy a volver a explicarme:
Crítico en tiradas de Impacto: No existen. Sacar un 6 para impactar es como sacar un 4 o un 5, haces lo mismo. La ÚNICA diferencia es cuando tus ataques son envenenados. En ese caso, el impacto se convierte en herida automáticamente.
Crítico en tiradas de Herir: Esto es como dices; al no ser que de por sí necesites un 6 o más para herir (porque tu fuerza sea pequeña en comparación a la resistencia del contrario) cuando sacas un crítico en la tirada de herir se considera que has hecho 2 heridas automáticamente y además se ignora la tirada de salvación por armadura para esas.
¿Se entiende mejor? Como ves, sólo tendría que salvarme de una herida por tus tiradas (la primera) y me salvo (¡Qué coña!)
Tengo ganas de ver la resolución, porque ahora al perder más de un 25% tirarías temas de liderazgo, no? lección nueva :P
¡Vamos con ello! Post nuevo para empezar mi turno, tu turno acaba tal y como está ahora el mapa :D
Motivo: TS Esquiva
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 6 (Exito)
Turno 7: Skavens.
Como bien has dicho antes, he perdido un par de guerreros, y eso nos lleva a la regla de escaramuzas de "Chequeo de retirada".
Bien, según esta, un jugador debe efectuar esta tirada si una cuarta parte o más de sus tropas (un 25%) están fuera de combate (vamos, si te los has cargado o les has hecho algo raro xD). Si no se supera el chequeo, se finaliza el combate automáticamente.
Normalmente este chequeo se tira con el liderazgo del líder, o en su defecto (por ejemplo mi héroe tiene la regla de que no es líder, pero lo más normal es porque esté muerto, como el tuyo), se tira con el que más tenga.
¿Cómo se tiran estos chequeos de liderazgo?
Pues muy sencillo, se tiran 2d6 y hay que sacar menos o lo mismo que el Liderazgo de tu unidad.
Vamos a la práctica:
En este caso, aunque mi asesino no es "líder", si que tiene el Liderazgo más alto, así que se usa el suyo. Su liderazgo es 7, así que tengo que sacar 7 o menos. Tiro y... ¡saco un 9! Así que fracaso.
Si lo hubiera superado, se habría seguido normal con los siguientes combates, y al siguiente turno habrías sido tú quien tendría que haber tirado el chequeo jaja. Como no ha sido así, se acaba el combate. Yo presupongo que cuenta como que has matado a mis tropas, aunque no lo especifica (lo tengo así en cuenta porque si cuenta como que huyo, pues es injusto para tí ya que me beneficia a mi xD)
Motivo: Liderazgo
Tirada: 2d6
Dificultad: 7-
Resultado: 9 (Fracaso)
Dicho esto, ¡enhorabuena por la primera partida Imperio!
La victoria ha sido para mi, ya que logré matar a tu general, pero has jugado bien y has conseguido que en vez de decisiva sea victoria marginal.
Suerte en las próximas, volverás a ver a los skavens (no lo dudes) y cualquier duda, pregunta al vidente jaja
ha sido un placer morir a tus manos (¿?). Volveremos a vernos, rata apestosa! :P
Paso esta seccion a partidas finalizadas,
Imperio pasen a escena enanos vs imperio