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¿Why Can´t I Be YOU?

Creación de la Ficha de Peronaje

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17/06/2015, 08:11
Narrador

Este es, en principio, el reparto de puntos para tu ficha de personaje.

 

CREACIÓN DE PERSONAJE

Valor máximo posible de un rasgo a 5.

El quinto punto de cualquier rasgo cuesta “dos puntos”.

 

Atributos: 7/6/5

Habilidades: 20/16/12

Especialidades de habilidad: Elige 6

Humanidad: Empieza a 6. En el valor "6" deberá haber listado un Trastorno Mental (que se produjo al bajar de Humanidad 7 a 6).

Méritos: 28 puntos (puede adquirir un sólo Defecto de hasta 3 puntos máximo para añadir hasta +3 puntos adicionales de méritos).

Disciplinas: Una disciplina a 4; Dos disciplinas a 3; dos disciplinas a 2, una disciplina a 1.

Las disciplinas “propias” del vampiro serán:

Por Clan: Auspex, Ofuscación, Celeridad (puedes decidir sustituir una cualquiera de las disciplinas anteriores por cualquier otra disciplina y considerarla como "disciplina innata de tu personaje" (por poner un ejemplo, quizá quieras quitarte Ofuscación para poder ponerte Majestad).

Por Alianza: Cualquiera de las Espirales del Dragón (incluidas las del Manual de la Ordo Dracul).

Espiral de la Carne: Permite emular alguna de las capacidades físicas de los vivos. Punto uno: La potencia de Sangre se considera inferior a efectos de calcular duración del letargo y Potencia de Sangre del vampiro que ofrece su vitae para despertarlo bruscamente. Punto dos: El vampiro emula la vida y puede comer y digerir carne durante una escena y es inmune durante ese periodo al hambre de la bestia. Punto tres: El pelo y las uñas crecen a ritmo normal. No necesita gastar Fuerza de Voluntad para que su imagen se vea definida en los espejos.

Espiral del Alma: Suaviza los efectos psicológicos de la maldición vampírica. Punto uno: El valor de Humanidad deja de limitar la reserva de dados en tiradas sociales con humanos. Punto dos: Puedes gastar un unto de FV para repetir uan tirada fallida de Degeneración. Punto tres: Gastando un punto de FV el vampiro ignora temporalmente (una escena) todos los Trastornos Mentales que sufriera por Degeneracion desde su abrazo.

NOTA: El personaje podría pertenecer a una Línea de Sangre, y en tal caso podría tener acceso a una cuarta disciplina "propia" (como si fuera de clan) pero el personaje deberá ajustarse al trasfondo y defecto adicional de esa Línea de Sangre.

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17/06/2015, 08:50
Narrador

Lineas de Sangre del Clan Mekhet en el manual de la Ordo Dracul:

 

LIBITINARIUS

Los Libitinarius son una Linea de Sangre de la Ordo Dracul (e incluso algún miembro del Círculo de la Bruja).

Surgida en el S. XIX, un grupo de académicos del University College de Londres mostraron gran interés en la practica y estudio de rituales funerarios Ptolomeicos (más tarde rituales Romanos y Griegos de influencia Ptolomeica). Este grupo, la Sociedad Secreta de Apofis, tenía cierto caracter semi-secreto y elitista.

Tras la muerte del fundador, un ghoul miembro de la Sociedad Secreta de Apofis logra introducir dentro de la misma a su sire, un vampiro de la Ordu Dracul. La fusión de los encantamientos y rituales de esta sociedad o culto con los conocimientos ocultistas de la Ordo Dracul y con la sangre vampírica durante una ceremonia ritual funeraria acaban creando una nueva linea de sangre y una disciplina asociada llamada Mortuoria en la persona de Weeks. Desde entonces, Weeks comparte sus conocimientos mortuorios y rituales con otros miembros de la Ordo Dracul e incluso del Círculo de la Bruja.

Clan padre: Mekhet.

Disciplinas: Auspex, Dominación, Fortaleza, Mortualia.

Artributos: Nomálmente Mentales primarios, Sociales secundarios y Físicos terciarios.

Elección de chiquillos: Normálmente Académicos de universidades. profesores, antropólogos, historiadores y arqueólogos principalmente.

Debilidad de la linea de sangre: Son más sensibles que los Mekhet normales a las debilidades propias del fuego y de la luz del sor. Sufren un punto de daño adicional al de los Mekhet a la luz del sol o el fuego y además sufren un -2 de penalizador adicional a las tiradas de Humanidad para intentar despertarse o actuar durante el dia. Este -2 adicional también se aplica al valor de Humanidad en cuanto al límite de dados como reserva que el valor de Humanidad impone a la hora de tirar dados para realizar cualquier acción estando despierto de día.

Mortualia: Esta disciplina suele practicarse como rituales funerarios antes de que un vampiro entre en letargo. Usando la Vitae del vampiro que cae en letargo, la cual suele almacenarse en ánforas selladas, el Ritualista logra inducir a esta Vitae con algunas propiedades, generálmente beneficiosas para el vampiro que entra en letargo. Normalmente es el miembro de la Linea de Sangre el que oficia este ritual para otro vampiro que solicita sus servicios.

• Exuscito. El vampiro crea un talisman infusionado con su propia sangre. Quien lo lleve podrá despertar más facilmente del letargo. Coste: 1 Vitae. Reserva de dados: Inteligencia + Pericias + Mortualia.

El vampiro que lleve este talisman al iniciar su letargo superará automáticamente la tirada de Humanidad (o de Aplomo + Compostura) necesaria para despertar. Tras esto, el talismán quedará inservible y deberá crearse otro.

•• Internuntio. Con este poder se infunde una tinaja de Vitae con poder, de modo que aquel que beba de la Vitae e la tinaja podrá comunicarse mentalmente con el vampiro del que salio esa Vitae, incluso si este se haya en letargo. La comunicación es silenciosa y telépatica. Se suele usar para mantener a un Sire al tanto de los sucesos mientras este está en letargo (o de día). O para que el vampiro en letargo siga estando en control de sus asuntos a través de sus chiquillos y sirvientes ghoul aun estando en letargo. Puede veber de una vasija un ghoul o un vampiro. Un humano en cambio no obtendrá la capacidadd e comunicación telepática. La Vitae no mantiene su capacidad nutritiva a otros vampiros, pero si sus otros efectos (crear ghouls, adicción, vínculo...). Suele usarse en combinación del primer punto de la disciplina para, en caso de explicarse una emergencia durante la comunicación, el vampiro en letargo despierte de inmediato. Coste: 1 Vitae. Reserva de dados: Manipulación + Ocultismo + Mortualia - Aplomo del objetivo (si se niega al contacto telepático).

••• Alitum. Preserva ilimitadamente en el tiempo las cualidades místicas de la Vitae. También permite al dueño de esta Vitae consumirla en la distancia, incluso estando en letargo. Coste: 1 de Fuerza de Voluntad + la Vitae que se desee conservar. Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Mortualia. El penalizador que se autoimponga el vampiro a la tirada indica el número de años que la Vitae se preservará:

Modificador -1 (10 años). Modificador -2 (25 años). Modificador -3 (50 años). 

Modificador -4 (100 años). Modificador -5 (Indefinidamente). 

•••• Munimen. Crea una barrera que protege al vampiro durante su letargo. Aquel que dese dañar al vampiro en eltargo de cualquier forma deberá enfrentarse al pdoer de la barrera mística o se sentirá incapaz de hacerlo. Debe tocarse al vampiro al que se desea afectar (el cual estará en letargo).  Coste: 1 de Fuerza de Voluntad. Reserva de dados: (Inteligencia + Ocultismo + Mortualia) del que realiza la ceremonia contra (Aplomo + Potencia de Sangre) del que quiera dañar al vampiro en letargo.

••••• Reminsicor. Mediante este ritual se trasfieren las habilidades o conocimientos del vampiro en un área concreto al alma del ritualista. Gracias a eso, el vampiro no perderá el nivel de conocimiento o practica en esas áreas a pesar de la niebla de las edades. A efectos practicos, el vampiro no reduce su puntuación en la Habilidad elegida y transferida al alma del otro sujeto a causa de la disminución de la Potencia de Sangre durante el letargo.

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17/06/2015, 10:12
Narrador

TISMANU

Los Tismanu son vampiros monjes ortodoxos reclusivos, generálmente de origen valaco, transilvano, checo, rumano, griego.. (aunque no tiene por que). Miembros de la Ordu Dracul exclusivamente, y apreciados por Drácula. Estos vampiros suelen aislarse en monasterios de Europa Oriental y ayudan a otros vampiros a poder sobrellevar su maldición, aconsejándoles. Además, utilizan su disciplina Eupraxia para dar refugio y proteger a otros de los poderes de las tinieblas (brujos y demonios). Su origen es anterior al propio Drácula, que reconoce que existian como vampiros durante su vida mortal. Tiene un modo de vida casi medieval, protegiendo a las poblaciones (generálmente campesinas) que rodean sus monasterios contra las manifestaciones demoníacas (brujos, demonios), y ofreciendo consejo espiritual y consuelo a vampiros que acuden a visitarlos. Gozan de gran respeto. Hasta 1930 suelen mantenerse en Valaquia, Transilvania, etc.. A partir de ese año, gracias a un Dracul Parisiano, convence a los Tismanu de fundar monasterios en ciudades occoidenatle, y los Tismanus se extienden formando monasterios incluso en Canadá y EEUU.

Clan padre: Mekhet.

Disciplinas: Auspex, Majestad, celeridad, Eupraxia.

Atributos: Los sociales suelen ser los principales.

Defecto de  Línea de Sangre. Además de la propia del Clan Mekhet, un Tismanu debe mantener un Refugio especial (un monasterio normálmente) de valor al menos su Potencia de Sangre como mínimo. Si no descansa en ese refugio, sufrirá penalizadores a todas las tiradas cada noche (-2 base aumentando en uno el penalizador por noche adicional hasta un máximo de -5) hasta que logre descansar en su refugio.

 

Eupraxia

• Bendición de Eupraxia. El Tismanu gasta un punto de FV pero el gasto de este FV tiene efecto no sobre si mismo si no sobre otro vampiro (efectos normales del uso de FV). El vampiro receptor se puede beneficiar en ese turno del uso de dos puntos de FV a la vez: Del suyo y del que gasta el Tismanu.

•• Absolver al hombre. Tras hablar con otro vampiro, puede hacer que este recupere un punto de FV e su reserva, que este ignore cualquier Trastorno mental durante una escena, o que pueda repetir una tirada de Degeneración

••• Gracia de la Esupharxia. Mediante una tirada contrapuesta, el Tismanu puede retirar el efecto de un poder sobrenatural (o encantamiento) que hubiera sobre otro vampiro, o darle un bono a ese vampiro para resistir el intento de resistirse al próximo poder sobrenatural o magia que intenet afectarle durante esa escena.

•••• Refugio de Prohibición. Mediante este poder, el Tsimanu crea un area a su alrededor para prohibir el paso a su interior de quien el considere, y refugiando a quien considere. Según el nº de exitos, esta barrera se extiende más en tamaño y poder de protección. Quien desee entrar debe hacer tiradas contrapuestas contar el tsimanu. Si logra sobrepasar la barrera, sufrirá aun así daño contundente..

••••• Exorcizar a la Bestia. El Tismanu mediante tiradas contrapuestas logra calmar a la bestia de un vampiro  que vaya a entrar en Frenesí o que ya esté en Frenesí.