Partida Rol por web

WWF LEGENDS (Pressing Catch)

Reglamento para combates especiales.

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20/12/2007, 21:21
Thrain

REGLAMENTO NORMAL TAG TEAM

Para saber quien entra primero al ring, cada pareja lo discutira y trazara su propia estrategia. Los dos luchadores que salgan tendrán que hacer otra tirada de iniciativa como en los combates individuales y se seguiría el habitual "primero tu y luego yo". Un luchador puede en cualquier momento aprovechar su turno para dar el cambio a otro luchador. En ese momento el nuevo luchador tiene que hacer una tirada de iniciativa con el rival que esté en el ring.
El luchador que haya dado el relevo recuperará (sólo una vez) puntos de resistencia de acuerdo con la siguiente tabla:

si la resistencia está entre 40 y 50 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 30 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 20 y 30 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 10 y 20 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 00 y 10 recuperará 1d4

Nunca podrá superar el tope inicial de resistencia

Por otra parte cualquier luchador podrá entrar en el ring sin haber recibido la palmada para castigar al rival y podrá hacerlo en cualquier momento sin necesidad de hacer ninguna tirada de iniciativa. Si el árbitro se dá cuenta de la irregularidad tu luchador será descalificado. Para que el árbitro se dé cuenta el DJ hará una tirada con 1d20 y si el resultado es de 11 a 20 el luchador que ha entrado ilegalmente quedará irremediablemente eliminado. Si el resultado es de 1 a 10 el árbitro no se dará cuenta y el rival podrá golpear. En caso de tener éxito el daño que produzca se multiplicará por dos.

REGLAMENTO TORNADO TAG TEAM

Funciona igual que un Triple Treath. Las dos parejas estan dentro del ring, eso es lo que le diferencia del Normal Tag Team.

REGLAMENTO ELIMINATION TAG TEAM:

Funciona igual que el combate por parejas. Solo que cuando se produce la cuenta sobre un jugador solo queda este jugador eliminado y la otra pareja sigue en pie luchando como en un 2 on 1 Handicap.
El Elimination Tag Team tiene dos variantes:
1: Normal Tag Team
2: Tornado Tag Team

REGLAMENTO TRIPLE TREATH

Todos los luchadores deberán de anunciar a quien se ataca a la vez que se tira la iniciativa. Si en este turno has sido atacado pierdes tu opurtonidad de atacar.
Cualquier luchador podrá utilizar el juego sucio. Si el árbitro se dá cuenta de la irregularidad tu luchador será descalificado y continuarán luchando los otros dos wrestlers (funciona igual que un combate normal).
Quien consiga hacer una cuenta a uno de los rivales será el ganador del combate y conseguirá la mitad de los puntos de habilidad del derrotado (pero no del tercero en discordia).
Si alguien hace una cuenta de tres, pero el tercer jugador en discordia se lo impide, la cuanta de tres no se realiza, y pasado un turno el jugador que habia quedado sin resistencia podra hacer una recuperacion milagrosa, pero solo podra recuperar 2d4 de resistencia.

Nuevo: Si en el turno del jugador este saca 18-19-20, a parte de aplicar su finisher podra volver a tirar el dado y golpear al siguiente jugador.

LADDER MATCH todos contra todos

Los jugadores empezaran con un +30 de resistencia y, como se explica al principio, en este tipo de combate los luchadores obtendran un +5 en la habilidad: aereas
Las escaleras al principio estan fuera del ring, y solo hay 2.
Para empezar el combate siempre hay que tirar iniciativa diciendo a quien atacas. El que tire la iniciativa mas alta empieza atacando. Cuando un jugador ataca a otro, este pierde su turno.
Durante tu turno (si no has sido atacado) puedes decidir salir del ring y cojer la escalera, solo la cojes y la subes al ring, deberas esperar al siguiente turno para montarla y al siguiente para subir!
Una vez arriba deberas superar una tirada de un d20 + voluntad + agilidad contra una dificultad de 15. Si la superas cojes el objeto que esta colgado y ganas el combate.
Mientras un jugador esta arriba otro puede decidir escalar la escalera por el otro lado. En este caso ambos jugadores tiran iniciativa y se golpean. El que haya golpeado mas fuerte sigue en la escaler, el otro cae y al daño se le suma un +5 por la caida. Si se saca 18-19-20 no importa, no se hace el finisher (eso solo ocurre cuando estas en la escalera).
Mientras un jugador esta en la escaler otro puede decidir tirar la escalera. Si supera una tirada de d20 + voluntad + forma fisica contra una dificultad 10, tira la escalera y el que esta arriba cae y se hace un daño de 5.
A parte de cojer el objeto colgado puedes decidir saltar sobre alguien, en este caso el daño final se multiplica x2.
Cuando uno de los jugadores se queda sin resistencia aun no pierde el combate. Cada turno (una tirada de iniciativa) recuperara +1 de resistencia hasta que tenga +10. Cuando tenga +5 ya se podra levantar y luchar, pero hasta entonces se queda al suelo y nadie lo puede atacar.
Si en un momento solo queda un jugador al ring este gana el combate automaticamente, se supone que coje la escalera sube y coje el cinturon sin necesidad de hacer la tirada.
Nuevo: Si en el turno del jugador este saca 18-19-20, a parte de aplicar su finisher podra volver a tirar el dado y golpear al siguiente jugador.

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09/02/2008, 18:49
Thrain

ROYAL RUMBLE

El Royal Rumble comienza y habrá creada una escena especial para este evento llamada ROYAL RUMBLE. Si hiciera sólo el Royal Rumble la partida iría muy lenta así que lo voy a hacer de manera paralela. El vencedor tendrá la oportunidad de luchar contra el poseedor del World Heaveyweight Championship.

El orden de aparición de los luchadores será azaroso y no será publicado (así se le dará más emoción). Cada turno entrará un nuevo luchador que yo me encargaré de poner en escena.

La resistencia de los luchadores en el Royal Rumble será la que tengan +50.

Los luchadores deberán de anunciar a quien se ataca a la vez que se tira la iniciativa con 1d20 siguiendo el orden que haya dado la iniciativa. Si durante ese turno tu luchador recibe un golpe ya no podrá golpear y se considerará que habrá perdido su capacidad de atacar. Sin embargo si el ataque que se reciba no tiene éxito o simplemente si nadie le ataca durante ese turno sí podrá atacar. Una vez terminado el turno de nuevo se lanza iniciativa anunciando a quien se ataca.
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidade (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecúa a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).

Si en el turno del jugador este saca 18,19 ó 20, a parte de aplicar su finisher podrá volver a tirar el dado y golpear a otro luchador que elija de los que están en el ring. Si volviera a lanzar 18, 19 ó 20 podría realizar un nuevo ataque a otro luchador que escoja y así sucesivamente.

Un jugador podrá utilizar un turno en vez de golpear para recuperar resistencia pero si quiere hacer eso lo debe de anunciar al tirar iniciativa. El hecho de anunciar que pretende recuperar significa que no ataca pero sí puede ser atacado con los riesgos que ello conlleva. Se sigue la secuencia de iniciativa. Si alguien le ataca antes de que el luchador recupere los puntos no los recuperará. Sin embargo si la tirada de iniciativa es superior a la iniciativa del luchador que le ataque se recuperarán los puntos aunque después sufrirá el ataque.

si la resistencia está entre 61 y 100 recuperará 1d4
si la resistencia está entre 51 y 60 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 41 y 50 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 31 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 21 y 30 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 11 y 20 recuperará 1d20

Cuando un luchador esté entre 01 y 10 el luchador tendrá opción a una recuperación heróica con dificultad 20-los puntos de resistencia restantes y el modificador será los puntos de heroicidad. Si la tirada tiene éxito el luchador recuperará 1d100

-Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 5 luchadores son eliminados antes que él hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d6 de resistencia.
-Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 10 luchadores son eliminados antes que él hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d8 de resistencia.
-Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 15 luchadores son eliminados antes que él hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d10 de resistencia.
-Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 20 luchadores son eliminados antes que él hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d12 de resistencia.
-Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 20 luchadores son eliminados antes que él hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d20 de resistencia.
-Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 25 luchadores son eliminados antes que él hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d100 de resistencia.

(Esto lo debe calcular el jugador)

Después de cada golpe recibido y tras hacer los cálculos naturales de daño, el luchador que ha recibido el ataque siempre deberá hacer una tirada para ver si el luchador cae fuera del ring y por consiguiente es eliminado. La tirada se realizará con 1d100 y si el luchador saca más que la resistencia que le queda en ese momento se entiende que ha caído fuera del ring como consecuencia del ataque sufrido y será irremisiblemente eliminado.

Si la tirada en el ataque es de 20 eso supone la eliminación automática del luchador que reciba el impacto.
Asimismo si el resultado de un ataque es un 1 se considerará pifia teniendo resultados nefastos ya que quien haya efectuado dicha tirada quedará automáticamente eliminado (se entiende que la pifia provoca que al intentar un ataque alguien esquive y el atacante salga del ring dándose el mérito de la eliminación al atacado).

Cada vez que un luchador elimine a otro éste ganará la mitad de los puntos del luchador eliminado. En este tipo de combates el eliminado no pierde los puntos de popularidad.

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09/02/2008, 18:57
Thrain

REGLAMENTO PARA COMBATES TIPO HELL IN A CELL

Se empieza con un +50 a la resistencia.
Funciona como un combate normal. La diferencia es que vale de todo. Como son combates donde vale de todo no se ganan puntos de villania al hacer juego sucio.
Si en una tirada sacas 16-17-18-19-20 en vez de empezar la cuenta puedes decidir cojer una silla de fuera el ring, se volvera a tirar iniciativa y si gana el que ha cojido la silla en su turno podra golpear al contrincante con la silla. El daño se multiplicara x2, pero si en el intento falla contara como pifia!
Hay cuatro tipos de combates sin reglas:
Steel Cage: Se puede ganar por cuenta de 3 o saliendo de la jaula. Para salir de la jaula tienes que dejar al contricante a 0 puntos de resistencia (si lo dejas a 0 puedes contar o salir, eso es a eleccion del jugador).
Last man standing: Pierde el combate el que se quede al suelo mas de 10 segundos. La cuenta empieza cuando un jugador tenga 0 de resistencia. Aunque al jugador se le haya terminado la resistencia tiene derecho a una recuperacion heroica cada vez que se le acabe la resistencia. Si la supera el combate continua, pero eso no da puntos heroicos.
La primera vez que te quedas sin resistencia tienes 2 oportunidades de recuperacion heroica. Despues solo tienes una. Ademas, a partir de la 3a vez que te quedas a 0 solo recuperas 1d8 de resistencia. Si un jugador consigue tumbar al rival 5 veces este ya no podra volver a recuperarse y habra perdido el combate.
Buried Alive Match: La unica diferencia es que cuando un jugador deja KO al otro lo entierra en una tumba. No hay cuenta de 3. Si se saca 18-19-20 se hace como si se fuera a contar con la diferencia que lo que esta haciendo el jugador que saco 18-19-20 es intentar enterrar a su oponente antes de que este del todo KO.
Last Ride Match: Lo mismo que el anterior, solo que en vez de enterrarlo se pone dentro de un coche…