Partida Rol por web

[XIV KDD Nacional] 50 copas y Caloret

Yayosystem

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15/03/2019, 09:43
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Dados tiradas y dificultades

En este juego solo se usan dados de seis caras, que son los mismos que los del parchís y La Oca; vamos, los dados cuadraditos de  toda la vida. Siempre hay que tirar entre 1 y 3d6, según lo que tengáis en la habilidad por la que se tira, y a continuación sumar los resultados. Además, a todas las tiradas de habilidad se les añade el bonificador del atributo del que dependen, que puede ser 0 (nada), +2, +4 o +6, porque resulta que cada una de las veinte habilidades que hay depende necesariamente de alguno de los cuatro atributos que tiene todo hijo de vecino. Por si fuese poco, podéis añadir 3 puntos más al resultado final de la tirada si la acción que trata de llevar a cabo vuestro PJ tiene que ver con su antigua profesión.

Las dificultades de las tiradas oscilarán entre los 4 y los 24 puntos, siendo 4 una cosa sencilla, que hasta el Anselmo la haría, y 24 algo prácticamente imposible. La dificultad normal y más habitual ronda los 8 puntos.

En este juego se evitan las tiradas enfrentadas. Los conflictos entre personajes deben resolverse con una sola tirada del PJ contra el valor de Bemoles o de Nervio del PNJ.

 

Críticos y pifias

El crítico, que siempre es un éxito al amrgen de que no hayáis igualado o superado la dificultad de acción, se consigue al obtener 2 o 3 seises en vuestra tirada de habilidad. En las tiradas donde solo se tire 1d6 nunca se podrán tener críticos.

La pifia, que siempre es un fallo, se produce cuando todos los dados tirados muestran el número 1. Cuando solo se tira un dado es bastante fácil sacar una pifia en una habilidad, que eso está muy bien porque así te ríes un montón.

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15/03/2019, 09:47
Director

"Es que yo a tus años..."

Existe la posibilidad de sumar 1d6 más a una tirada de habilidad o Jamacuco por partida de forma excepcional. Para ganaros ese derecho tenéis que declarar la mecánica “Es que yo a tus años…”, consistente en desarrollar un “flasbas”. El flasbas es como inventarse algo que el pasó a tu PJ hace un porrón de años, cuando era más o menos jovenzuelo y vivió alguna experiencia que ahora le sirve para explicar el dado extra. Cada uno de los jugadores tiene derecho a interrumpir la partida una vez por sesión para narrar un pequeño flasbas improvisado relacionado de alguna forma con la acción en curso.

 

Tiradas y achaques

Todos vuestros PJ cuentan con un achaque mayor y uno menor. Los achaques pueden ser muy variados, cosas como dolor de espalda, reuma, principio de senilidad… Estos os hacen la vida más complicada y os impiden llevar a cabo acciones que en otros tiempos hubieseis podido realizar sin ningún problema. Cuando los achaques entran en juego, es solo para obligaros a repetir una tirada que habéis sacado pero que el máster desea que falléis.

El achaque mayor os lo puede activar el máster en cualquier momento de la partida y tantas veces como quiera. Cuando eso ocurra, tendréis que repetir la tirada con 1d6 menos, aunque el bonificador por atributo se mantiene). Como compensación se os dará un yayopoint.

El achaque menor os lo puede activar el máster solo una vez por sesión. Esto obliga a repetir la tirada pero sin restar ningún dado. Tampoco se dará yayopoints cuando se active.

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15/03/2019, 09:49
Director

Yayopoints

Gastando 1 solo yayopoint podréis volver a tirar todos los dados que queráis de una misma tirada fallada (Incluidas las de Jamacuco) siempre que no estéis repitiendo ya dicha tirada como consecuencia de la activación de algún achaque. Si tras usar un yayopoint volvéis a fallar la tirada, no podréis usar ningún otro yayopoint para repetir esa tirada.

También podéis gastar 1 solo yayopoint, esta vez a priori, para realizar vuestra tirada de habilidad con 1d6 más de lo normal (de nuevo, siempre que no estéis repitiendo la tirada como consecuencia de la activación de algún achaque).¡Ojo: solo tiradas de habilidad, no de Jamacuco ni de otras! Si después de esto volvéis a fallar vuestra tirada de habilidad, aún podríais gastar otro yayopoint para repetir los dados que sean, como os he comentado en el párrafo anterior. En este supuesto se incluiría en la repetición el dado extra.

Por cada yayopoint que queráis gastar, aumentaréis en 3 puntos vuestro valor de Bemoles o de Nervio durante un turno completo. Eso sí, deberéis realizar el gasto de yayopoints antes de que se realice la tirada, nunca después.

También sirven para aumentar el daño de vuestros ataques en una pelea. Por cada yayopoint gastado con este propósito podréis incrementar el efecto de uno de vuestros golpes en 1d6 puntos de daño. Se pueden gastar hasta un máximo de 3 yayopoints por ataque. Este gasto debe declararse antes de realizar la tirada.

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23/03/2019, 22:06
Director

Atributos

Cada tributo tiene necesariamente uno de los cuatro bonificadores posibles, que son 0, +2, +4 y +6. Eso significa que si vuestro PJ tiene +2 en Cacumen, por ejemplo, ningún otro atributo puede presentar dicho bonificador.

CACUMEN (CAC): Indica lo listo que es el personaje y lo bien que piensa y razona. Así como lo agudo de sus sentidos y lo firme y saludable que es su estado mental.

GRACEJO (GRA): Se refiere al carisma y a la capacidad para relacionarse con los otros, convencerlos, "venderles la moto", etc. 

PRESTEZA (PRE): Es el atributo de la agilidad, el sigilo y la destreza manual, pero también tiene que ver con la puntería, los reflejos o la capacidad de equilibrio.

ROBUSTEZ (ROB): Se relaciona con la fuerza física del personaje y su capacidad para levantar pesos o romper cosas, así como con su constitución y su salud.

 

Habilidades

Vuestros PJ tendrán mínimo 1d6 en diez habilidades distintas (la mitad del total), 2d6 en seis y 3d6 en algo que es como ser un experto en eso, que es lo más normal del mundo.

AMBULATORIO (CAC)

ARCHIPERRES (PRE)

BATALLITAS (GRA)

DISCUSIÓN (GRA)

COSAS DEL CAMPO (PRE)

COTILLEO (GRA)

GIMNASIA (PRE)

INGESTA (ROB)

INTERNÉS (C AC)

LENTES PROGRESIVAS (CAC)

MEMORIA (CAC)

MULA PARDA (ROB)

NIETOS (PRE)

PETANCA (PRE)

SALERO (GRA)

SILBIDO (GRA)

SONOTONE (CAC)

SUS LABORES (PRE)

TELEDIARIOS (CAC)

TOLLINAS (ROB)

 

Bemoles y Nervio

Varias de las veinte habilidades explicadas en el apartado anterior se suelen emplear en oposición a otros individuos, habitualmente los extras (pero también vuestros propios PJ), por lo que en lugar de que el Máster establezca una dificultad subjetiva para la acción, existe una dificultad concreta que depende de alguno de los dos valores fijos con los que cuentan todos los personajes:  Bemoles (que representan la fuerza de su personalidad y sus arrestos) y el Nervio (que representa su vigor físico y su capacidad para esquivar). Por consiguiente, en las tiradas de ciertas habilidades nos fijamos en el valor de Bemoles o de Nervio del personaje contra el que se realiza la acción, y esa es la única dificultad de la tirada. Como el objetivo es imponerse al otro personaje, habrá que igualar o superar su valor de Bemoles o de Nervio.

El valor de Bemoles de cualquier personaje se calcula añadiendo 7 puntos a su bonificador de CAC. Cuando se produce una situación que puede afectar a la estabilidad mental de vuestro PJ, esto se traduce en una tirada de miedo compuesta por un número concreto de d6 que solo afectará al personaje si el resultado iguala o supera su valor de Bemoles.

El valor de Nervio se averigua de forma distinta, sumando 3 puntos por cada d6 que se tenga en la habilidad de Gimnasia y añadiendo a continuación el bonificador de PRE.

 

Salud y el valor de Jamacuco

En IttL el estado físico y el mental de los personajes se engloba en salud. Por lo que se puede perder puntos de Salud por golpes pero también por tiradas de miedo.

Al inicio de cada aventura los jubilados cuentan con puntos de Salud iguales a su bonificador de ROBx2 +10 + 1d6 puntos. Esto debe dar una salud entre los 11 y los 28 puntos. Al perder el último punto de salud los personajes mueren.

Los jubilados reciben penalizadores a todas sus tiradas, incluidas las de Jamacuco, debido a la pérdida acumulada de puntos de Salud: -1d6 cuando bajan de 11 puntos, -2d6 cuando bajan de 7 y -3d6 cuando bajan de 4. Los extras nunca sufren penalizadores.

Los personajes con 1 punto de salud y que no hayan muerto por Jamacuco, caerán inconscientes y despertarán en la UCI del hospital más próximo.

Vuestros jubilados cuentan con un valor de Jamacuco igual a 12 menos su ROB. El valor de Jamacuco es una amenaza latente y constante para los PJ, pues al igual que sucede cuando se pierden todos los puntos de Salud, fallar una tirada de Jamacuco implica la muerte irremediable del personaje.

La tirada de Jamacuco consiste en igualar o superar con 3d6 vuestro valor de Jamacuco. Las circunstancias por la que os veáis obligados a tirar son básicamente dos: Una vez por partida de forma obligatoria  y cuando traspasáis por primera vez ciertos umbrales marcados en la ficha del jubilado (en los 15, 10, 6, 3 y 1 puntos de salud).