Tirada Capacidad
1-25 Bonificación especial de +5 a una habilidad primaria cualquiera.
26-33 Bonificación especial de +15 a una habilidad secundaria cualquiera.
34 Empatía con una especie de animal: se comienza con una mascota o leal acompañante de dicha especie (ej. un halcón, azor,
comadreja, gato, perro,caballo, etc). Cualquier maniobra con o sobre un animal de dicha especie recibe una bonificación
especial de +25.
35 Infravisión: capacidad de ver las fuentes de calor en la oscuridad. El alcance es hasta 30m.
36 Olfato distinguido: el Pj puede discernir la localización exacta de la fuente de cualquier olor, siempre que dicha fuente se halle
a menos de 30 metros y falle una TR contra un ataque de nivel 10.
37 Oido agudo: El Pj puede discernir la localización exacta de cualquier sonido, siempre que dicha fuente se halla a menos de
30 metros y falle una TR contra un ataque de nivel 10.
38 Tacto extremo: El Pj es capaz de distinguir hasta los relieves más suaves con el simple tacto. +50 a los intentos de descubrir
trampas y puertas secretas mediante este método.
39 Gran gusto: el Pj es capaz de separar cualquier mezcla de sabores. Es capaz de descubrir cualquier tipo de veneno antes de
tragarlo si previamente ha podido estudiar su sabor.
40 Gran seductor/a: cae bien a todas las personas del sexo contrario en la primera impresión. +25 a seducir.
41 Resistencia: una bonificación especial de +10 a las TR contra algún tipo de adversidad, normalmente los sortilegios de esencia,
los de canalización, los de mentalismo, los venenos o las enfermedades.
42 Orientación especial: el Pj siempre sabra donde está el norte, no importa donde se encuentre.
43 Resistencia extraordinaria: una bonificación especial de +10 a todas las TR que haga.
44 El Pj dispone de una destacada fuerza interior: +10 a la Voluntad.
45 El Pj se enfurece y pierde el control con facilidad: +10 al frenesí.
46 Eficacia con los sortilegios: se comienza teniendo una lista de sortilegios extra (esta opción de historial sólo se puede escoger
una vez). El tipo de la lista sigue estando limitado por la profesión o la raza.
47 Resistencia alcólica: el Pj es capaz de resistir cantidades asombrosas de alcohol.
48 Buenas aptitudes para las maniobras de movimiento: bonificación especial de +10 a todas las MM.
49 Muy observador: +10 a la percepción, rastrear y orientación.
50 Lider nato: +10 al Liderazgo, Tácticas y oratoria.
51 Conocimientos de mecánica: +10 a construir trampas, descubrir puertas secretas y descubrir trampas en interiores.
52 El pj fue abandonado en condiciones extremas (en un desierto, en medio de un bosque...) y sobrevivió. +10 a la supervivencia,
forrajear y primeros auxilios.
53 El pj es un detective nato: +10 a investigación y ocultismo.
54 El pj se crió en un ambiente mercader: +10 al comercio, evaluación, administración y matemáticas.
55 El pj se crió en ambiente marinero: +10 a navegación, conocimiento del cielo y cordelería.
56 Educación mágica: el Pj ha recibido una educación o ha podido estudiar la magia durante su infancia. +10 a Leer Runas y
Conocimiento de magia.
57 Reflejos rápidos: +5 a la BD y a todas las BO.
58 Carismático: +10 a las habilidades sociales y artísticas.
59 Maestro ejemplar: +10 a las habilidades académicas.
60 El Pj se ha criado en las calles o ha tenido un gran contacto con ellas: +10 a las habilidades callejeras.
61 Precisión manual: +10 a las habilidades manuales.
62 Crianza en contacto con la naturaleza: +10 a las habilidades exteriores.
63 Cuerpo atlético: +10 a las habilidades atléticas.
64 El Pj se ha criado con la sociedad religiosa de su cultura: +10 a las habilidades religiosas.
65 El Pj ha viajado mucho a lo largo de su vida. Dispone de 3 habilidades de Conocimientos de la Tierra Media a escoger entre
él y el Dj con 5 cuadros.
66 Predicción onírica: cada cierto tiempo, el Pj padece sueños en los cuales puede vislumbrar posibles futuros (a interpretar por
el Dj)
67 Crianza con cultura extranjera: el Pj, por alguna razón, ha pasado parte de su infancia con una cultura extraña a la suya,
pudiendo aprender su idioma hasta grado 5 (por ejemplo aprendió Khuzdul y era un haradrim. Idiomas a los que normalmente
el Dj no deja acceso nada más hacerse el personaje).
68 Afinidad con las plantas: el Pj posee una afinidad especial por las plantas y es capaz de "notar" lo que les ocurre.
69 Afinidad con los animales: el Pj es capaz de comprender a los animales y de comunicarse con ellos mediante gestos simples
(tratar como un idioma a grado 3 a la hora de entenderlos y como uno de grado 2 a la hora de comunicarles ideas).
70 Memoria fotográfica: 40% + bonus de inteligencia de recordar algo visto u oido.
71 Sexto sentido: 40% + bonus de intuición de intuir peligros acechantes.
72 Curación rápida: el Pj sólo necesita el 40% + bonus de constitución de tiempo para curarse (máximo 80%).
73 Concentración mental: el Pj es capaz de estudiar sin importar el medio en el que esté (taberna, a la intemperie, etc..).
74 Valiente: el Pj tiene derecho a dos tiradas de resistencia de voluntad.
75 Resistencia a las enfermedades: el Pj tiene derecho a dos tiradas de resistencia contra enfermedades. Si es un elfo puede volver
a tirar.
76 Resistencia a los venenos: el Pj tiene derecho a dos tiradas de resistencia contra venenos.
77 Rapidez de estudio: el Pj aprende listas con la mitad del tiempo normal.
78 Facilidad con los idiomas: el Pj sólo necesita gastarse la mitad de puntos para aprender un idioma hasta el grado que quiera.
(Sólo se aplica a los puntos gastados exclusívamente a idiomas. Si se transfieren dichos puntos a otras habilidades, un punto
seguirá siendo un punto). Esto NO quiere decir que los puntos que tenga en idiomas se doblen.
79 Meditación natural: el Pj es capaz de entrar en trance meditativo sin necesidad de tirar. Si es un elfo puede volver a tirar.
80 Consciencia alerta: el Pj no puede quedar aturdido, aunque si puede quedar obligado a parar.
81 Concentración distinguida: todas aquellas acciones que necesitan prepararse durante un tiempo se reducen en 1 asalto
(sortilegios, movimientos adrenales, etc...).
82 Resistencia a la sobrecarga de peso: el Pj es capaz de llevar un 25% de peso más de lo permitido.
83 Resistencia al cansancio: el Pj aguante excelentemente el cansancio. Cada grado de agotamiento se reduce en uno (extenuado
-30 pasa a cansado -20).
84 Endurecimiento de la piel: la piel del Pj, por algún motivo a determinar entre Pj y DJ, se ha endurecido más de lo normal.
Tratar como C/8.
85 El Pj es ambidiestro. Si ya lo era por tirada normal, volver a tirar.
86 Buena capacidad mental: el Pj recibe un punto de poder más por nivel (si normalmente tiene 2 por nivel ahora tendrá 3).
87 Afinidad con el mundo de las sombras: el Pj es capaz de distinguir a los espíritus en sus verdaderas formas en el mundo de
las sombras, así como una mayor percepción de esta.
88 Resistencia a los espectros: al Pj no le afectan los ataques al alma (incluido el Soplo Negro) que ocasionan los muertos
vivientes.
89 Resistencia al dolor: +3 a cada tirada de 1D10 para puntos de vida debidas al desarrollo físico como habilidad.
90 Larga esperanza de vida: el Pj aumentará en un 20% su esperanza de vida. Si es un elfo volver a tirar.
91 Buena constitución: el Pj aumentará en un 20% sus puntos de vida máximos.
92 Característica especial: el Pj puede sumar uno a una de sus características. Incluso puede subir un 102 a 103.
93 Afinidad con la magia: el Pj es capaz de manejar dos reinos de magia. Si resulta que ya es un híbrido, podrá manejar el
restante.
94 Gran hermosura: si la apariencia del Pj es menor a 80, ahora será 80 más la bonificación de presencia (máximo 102). Si ya
era mayor a 80 volver a tirar.
95 Transcender armadura: el Pj es capaz de llevar cualquier tipo de armadura sin que ello interfiera con los sortilegios que puede
lanzar.
96 Afinidad con los objetos mágicos: una vez por aventura (no acumulativo) el Pj aprenderá a usar un objeto mágico sin
necesidad de tirar.
97 Nacido con buena estrella: una vez por aventura el PJ puede sumar +100 a una tirada normal de habilidad, o bien evitar ser excluido en una tirada aleatoria entre los Pjs (por ejemplo, para ver a quien le cae la roca que cae desde el acantilado).
98 El Pj sufre de licantropía.
99 El Pj ha realizado alguna acción importante que le ha proporcionado fama y reconocimiento. Empezará a jugar con un nivel
más. Esta opción sólo puede ser escogida una vez.
100 El Pj puede escoger alguna de las capacidades anteriores.
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Tirada Capacidad
01-30 El Dj y el Pj pueden ponerse de acuerdo sobre el tipo de
objeto (por ejemplo, la cuerda que se ata y desata sola,
una cantimplora que se vuelve a llenar una vez al día,
una mochila que no pesa, no importa lo que contenga-
,etc), u
Objetos con sortilegios diarios: 1 de 4º nivel, o 2 de 3º,
o 3 de 2º o 4 de 1º.
31-60 Armamento o Sumandos.
61-99 Varitas, varas y bastones, o
Sumandos y multiplicadores u
Objetos mágicos.
100 El Pj tiene un arma sacrada contra una raza será
escogida por él, o
un objeto multiplicador x3, o
un bastón con un hechizo de nivel 3(tres veces día), 4 (2 veces día) o 5 (1 vez día).
Monetario
1-2 ..... 1 mo
3-5-----2 mo.
6-15......5 mo.
16-25.....10 mo.
26-35......15 mo.
36-45...... 20 mo.
46-55.....30 mo.
56- 65......40 mo.
66-70......50 mo.
71-75......60 mo.
76-80......70 mo.
81-85......80 mo.
86-90......100 mo.
91-94 .....125 mo.
95-98......150 mo.
99-00.....200 mo
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