Corría. Corría por su alma como un poseso. No tenía tiempo que perder, a pesar de que las botas le apretaban demasiado. Llevaba días huyendo de aquellos que lo querían capturar, sin comer ni dormir... Si lo apresaban tendría que rendir cuentas ante su reina... y no sebreviviría.
Todo había sido un engaño. Un nefando y macabro engaño, pero poco importaba ya... todos estaban muertos y el soldado de la armada francesa vagaba por el desierto de una tierra ignota. Quizás con un poco de suerte, la deshidratación o la picadura de un escorpión lo encontraría antes que sus perseguidores... ¡¡Por Dios que lo deseaba!!
De repente una tormenta de arena se alzó en el horizonte. El trastabilleado soldado sonrió. Quizás hubiera esperanza. Tal vez aquella cortina marrón detuviera a aquellos que deseaban prenderlo.
Extrajo un pequeño crucifijo que llevaba colgado en el cuello. Lo besó. Recordó el día que Amelie, su prometida se lo entregó y aguardó a que la masa de polvo lo engullera...
Abrió los ojos. La tormenta había pasado... ¡¡Y estaba vivo!!
Se levantó y comenzó a cantar y dar pasos de baile ¡¡Lo había superado!!... ¡¿O no?!...
Cuando el soldado giró la mirada vio que ante él se hallaba el mismísimo infierno... Cayó de rodillas mientras una risa rayana a la locura lo embargó.
Estaba perdido.
Cuatro jovenes de Kassen se entrenan sin descanso para peregrinar hacia la antigua cripta del fundador de su pueblo, situada en lo profundo de la Floresta Colmillo, con el objetivo de conseguir la LLama Eterna y ganarse así el reconocimiento de los suyos honrando a su fundador tal y como dicta la tradición que se celebra cada cuatro años. No obstante el viaje no será un camino de rosas pues la Floresta Colmillo siempre ha sido peligrosa, desde asaltantes orcos de Belkzen hasta letales depredadores han sido los enemigos naturales de Kassen. ¿Lograran estos 4 jovenes cumplir con su misión y regresar con vida para convertirse en los nuevos héroes?
[Extracto de la Gamwell Gazette, 17 de Enero de 1925.]
El más próspero hijo de Gamwell, Arthur Cornthwaite, no visitará la iglesia en las próximas semanas. Parece que ha abandonado la región durante un tiempo, posiblemente para tomarse unas vacaciones o por algún motivo relacionado con sus estudios. Hay algo de misterio alrededor de la partida del Sr.Cornthwaite, pues ocurrió sin previo aviso. Sin embargo, el sheriff Whitford ha registrado la mansión y sus terrenos y no ha encontrado ningún indicio alarmante. De todos es sabido que, además de ser un terrateniente, Cornthwaite también es millonario, erudito, filántropo y explorador. Bien puede haber partido para preparar el terreno de alguna interesante expedición venidera, o quizá sólo este pasando una temporada de descanso en Nueva York. Sin duda, los vecinos de Gamwell recuerdan con afecto las numerosas donaciones que Cornthwaite ha hecho a las obras de caridad y a la biblioteca del pueblo, y se uniran a nosotros al desearle un viaje seguro y feliz.
La ciudad de Puerto Enigma (Riddleport) se abre ante vosotros. La tercera ciudad de Varisia, al norte de Magnimar, ofrece un horizonte diferente. Considerada por muchos un centro del crimen, es por otros, su hogar. Un curioso destino no exento de peligros, pero también cobijo; ¿en qué se convertirá para los recién llegados? Peligros, intrigas, …, una nueva vida espera a los nuevos que lleguen a sus dominios, …, un extraño suceso puede cambiar la vida de los que ya viven en ella …
Partida de la Pathfinder Society para personajes de de niveles 1-5. Este escenario forma parte del PFS PbP Gameday 3. Para más información visita http://PbPGameday.com
Cubierto por las cambiantes arenas del desierto y gobernado por un faraón que mueve los mismos elementos a su voluntad, Osirion es una tierra de antiguo misterio. Dentro de sus pirámides desgastadas y templos arruinados, las momias, las maldiciones, y los peores horrores guardan las tumbas opulentas de Dioses-reyes muertos hace mucho tiempo contra ladrones de toda clase. Ahora, con el príncipe Rubí abriendo algunos de los lugares nacionales más famosos y mortales a la exploración, los aventureros y los eruditos desde todas partes del mundo convergen en Osirion para hacer sus fortunas o morir intentándolo. ¿Tienes lo que se necesita para dominar los secretos del pasado?
¡Enfréntate al peligro en los inhóspitos confines del universo de Star Wars con Star Wars: Al Filo del Imperio, un juego de rol completo con el que viviréis emocionantes aventuras desde los lugares más turbios del Borde Exterior a los bajos fondos de los mundos del Núcleo!
"Un grupo de pathfinders serán enviados a Wispil, una localidad situada en el interior del Bosque Verduran, en el reino de Taldor. Allí deberán obtener información sobre la Astilla Atávica, una poderosa reliquia con poderes drúidicos. Una vez averiguado su paradero, los aventureros deberán recuperarla y custodiarla hasta su regreso a la Gran Logia"
“Wati resiste, o eso dice el dicho local. El pueblo de Wati, conocido por su temperamento llano y sagaz ingenio, no se queda corto. Han conocido la guerra y la paz, la pobreza y la prosperidad, y sobrevivieron a la aniquilación a manos del culto de un dios loco. Pero la gente de Wati responde a cada reto con la innovación, la tenacidad y los profundos lazos de la comunidad. No sobrellevan sus dificultades tanto como las comprenden, con los nudillos blancos y gritando, hasta que el mundo les permita regresar a su vida tranquila, rodeados de sus honorables muertos.” Sacerdotisa Ankhtah Shepses, anotaciones personales, 3076 AR.
«Ciertamente, no hay nada más repulsivo que esos montruos que desafían a la naturaleza y son conocidos como brujos, vástagos de la magia más vil e impía. Son todos canallas sin conciencia, virtud ni escrúpulos, auténticas criaturas del infierno que sólo saben matar. No hay lugar para ellos entre la gente honrada. Una vez conocí a un brujo que portaba un medallon con la cabeza de un oso, ¡el bellaco apestaba a sangre podrida!» - Palabras de un burgés de Novigrado.
El bautismo de fuego llega para los recien incorporados Lobos Espaciales. La Décima Compañia, de la que forman parte, es requerida para contener una invasión tiránida en el planeta Meridian, del subsector Aurelia. Lo que a priori parece una típica cruzada contra los xenos pronto tomará un cariz mucho más dramático de lo esperado...
-¡¡¡Capitán, se acerca un navío interceptor!!!
-¿Bandera?
-De Londhs, mi capitán... no, no puede... ¡¡están cambiando de bandera, arrían bandera negra!! PIRAAAATAAAS
A seis millas al noreste de Fuerte Inevitable reposa uno de los calabozos más profundos y más extraños que se pueden encontrar en las tierras del Mar Interior - El Capitel Esmeralda. Como un iceberg, esta extraña estructura sólo muestra una pequeña porción de sí misma por encima de la superficie; niveles y niveles de bóvedas y misteriosas criptas ocultas yacen enterrados debajo de la tierra. Pocas de las personas que viven en Fuerte Inevitable o en las tierras circundantes tienen ni la más mínima idea de la verdadera magnitud de la mazmorra, y mucho menos su asombrosa antigüedad.
¡Esclavos, eso es lo que sois cada uno de vosotros! Cualquier pirata de los Grilletes vale por diez de vosotros, diablos sifilíticos. Y cualquier Capitán Libre que mandara un balandro sería capaz de navegar en círculos alrededor de cualquier abotargada fragata chelia que enviarais contra nosotros. Seguiremos hostigando vuestras rutas marítimas, robando vuestras monedas de plata con el careto amohinado de Abrogail estampado en ellas, y llevándonoslas a casa donde cantaremos y beberemos hasta que el mar se nos trague a todos! Estoy preparado para bailar con Besmara y no me arrepiento de haber vivido mi vida libre entre las olas. ¡En todo caso, los gusanos serán mejor compañía que vosotros, que no sois más que unos esclavos comemierda adoradores de los diablos!
Últimas palabras del Capitán Libre Wilihem Wache, momentos antes de ser colgado públicamente en Macini por piratería