Partida de superhéroes basada en el módulo oficial de "Pánico en el Bernabéu" de la 2ª edición del reglamento Superhéroes INC.
Se trata de la primera partida de una campaña englobada dentro de la ambientación "Oposiciones a Superhéroe" creada por mí. La ambientación parte de la premisa que tras las elecciones del 10N en España surge un partido político de ideología friki que se convierte en llave para la presidencia.
Partida SHI ambientada en la ciudad de Compostela, donde un grupo de jóvenes con poderes y habilidades especiales crearán un supergrupo.
Y llegó el día en el cual Arrakis se encontró en el centro del universo, con todo lo demás girando a su alrededor.
El despertar de Arrakis
Las sombras y los pecados del pasado se aúnan misteriosamente entre sueños oscuros y el honor y el deber hacia un difunto camarada.
Unos luchan por recuperar sus recuerdos perdidos, y averiguar por qué su señor, el Conde Lowls, les traicionó y les encerró en un manicomio. Otros han frustrado una fuga fantasmal en una vieja prisión incendiada hace mucho, que hubiera podido destruir el pueblo donde habita una afligida heredera, la hija del difunto Profesor Lorrimor, quien otra fuese patrón y amigo de los investigadores.
Los caminos de unos y otros se entremezclan entre recuerdos pasados, pesadillas, y reflejos oscuros en charcos de agua estancada y fragmentos de cristal tintado
Las grandes obras perviven.
Pero rara vez su historia es la que se refleja en los escritos.
Esta es la historia de cómo la ambición de un hombre marcaría por siempre el destino de los reinos.
De la larga sombra que se arrastra por el curso de la historia.
- Los personajes son ahora ya miembros valiosos y ya reconocidos de la famosa y aparentemente imbatible Compañía Negra, la unidad mercenaria más temida del mundo conocido.
- Juntos sirven a un señor oscuro, el Señor del Dolor, que tras liberar a su país, Cho'n Delor, de la amenaza de los Fantasmas Irredentos, busca ahora llevar la guerra, y por ende la conquista, a las tierras enemigas del Triplete, otrora conocido como el Reino Pastel.
Sigue siendo invierno aquí, en el norte. Las estepas favorecen los vientos y todo lo que te cuenten sobre Kislev es cierto: la hospitalidad de sus gentes, el seductor abrazo del frío, el oscuro aullido en la noche, el rojo de la sangre sin nombre, el Caos.
Más allá de Ostmark, el hombre sigue siendo hombre, pero las siluetas en la bruma desdibujan los propósitos y nos aíslan entre nosotros tanto como se aíslan los demás, los que nos llaman bárbaros, o locos. No estamos locos, el alcohol nos protege. Creete todo lo que te cuenten sobre nosotros: la euforia explosiva, la súbita melancolía, cada día es una vida, una mañana llena de promesas y esperanzas que termina en una tarde donde, al cerrar los ojos, asumimos no volver a despertar jamás.
La tierra nos cuida, la zarina nos bendice pero, ¿todo eso es suficiente? A veces yo mismo lo dudo y tengo que beber más y cantar más canciones, bailar más rápido y robar mejores besos para creerlo. ¿Para creer qué, dices? Para creer que somos hombres.
Una carta de un amigo hará que los investigadores se desplacen hasta Luisiana, donde vivirán una pesadilla que les hará dudar de su sentido de la realidad...
¡Muchas son las hazañas del grupo de superhéroes los Vengadores, pero no todas aparecen en la gran pantalla! Tras la derrota de Ultrón, nuevas amenazas acechan al mundo y sólo un poderoso equipo de héroes puede evitarlas.
Por unas razones u otras (que decidan los PJ), los Jugadores recorren la merindad de Saldaña (Palencia). Es el año de 1380. Se dirigen al castillo de Saldaña en dirección norte, hogar de doña Justa de Valdemar, una joven muchacha que ha recibido el castillo y la villa de Saldaña en sus manos y los gobierna con mano justa.
Si te gusta dibujar, o hace tiempo que no lo haces y quieres una motivación adicional para recuperarlo, o siempre quisiste pero no terminaste de decidirte, ¡¡lánzate de una vez y apuntate al taller!! Donde profesionales y aficionados, todos umbrianos con mucho entusiasmo, esperamos hacer de ésta: una experiencia compartida y única que nos impulse juntos ir más allá-.
¿Te animas?
Este Taller siempre está abierto a nuev@s integrantes, aunque esté "En Juego". Interesad@s enviad un MP a cualquiera de los directores para que os dén el alta.
Tu equipo de 4 miembros ha sido llamado de emergencia para una mision.
Un helicoptero de combate con una mision secreta ha sido derribado en la selva de XXXXXX XXXXXXXX XXXXXXXX
Coordenadas XXX XXX XXX XXX
Inteligencia reporta que hay sobrevivientes y fueron llevados a un campamento de prisioneros a dos horas a pie del la zona de impacto. Segun fotos de satelite.
Tu equipo, es el equipo mas cercano y debe ser infiltrado en la selva en territorio hostil para:
- Recuperar informacion vital en el helicoptero caido. AH-1F Cobra
- Recuperar sobre vivientes.
Infiltracion no autorizada por el ejecutivo. La mision va en negro. Si algo sale mal, negaremos conocimiento de ustedes.
Buena suerte.
Cincuenta desconocidos se despiertan encarcelados juntos dentro de una cámara misteriosa formando un circulo. En tiempo real, deben identificar a sus captores y decidir cuál de ellos merece sobrevivir, en un juego macabro que nadie sabe como puede terminar.
Hace aproximadamente quinientos años las bombas nucleares en un limitado intercambio de misiles entre dos pequeños imperios humanos pusieron fin a la Edad del Hombre. Sobrevino el Gran Cataclismo y la llegada de las Grietas. Desde entonces el mundo no ha vuelto a ser el mismo, ni volverá a serlo. Este es ahora un planeta extraño y alienígena incluso para sus propios habitantes, lleno de misterios, monstruos, reyes, tiranos, dioses y héroes. Un mundo donde la alta tecnología y la avanzada maquinaria de guerra se enfrentan a las garras de los demonios y a los hechizos de los conjuradores. ¿Dónde está el mal o el bien? Es difícil de saber, cada uno debe buscar en su propio corazón y hallar la respuesta.
En este mundo lleno de lucha y sufrimiento, pero también de gloria y grandeza, se alzan como modestos héroes de la gente los Guerreros de las Grietas. Muchos de ellos tienen un vínculo muy fuerte con DarkGate, la ciudad de magos, una ciudad que vive recluida en sí misma, intentando ignorar los peligros que acechan desde sus mismos límites. Los aventureros comenzaron su andadura tras la búsqueda de una joven y hermosa doncella que había sido secuestrada. Su pista les llevó a enfrentarse a odiosos esclavistas y monstruos sin nombre, viajando de un territorio a otro en busca de la verdad y la justicia. Muchos cayeron como héroes en el camino, pero otros les reemplazaron y así el sueño de hacer de este mundo un lugar un poco mejor vive y prevalece. Los Guerreros de las Grietas cumplieron su gran misión y rescataron sana y salva a la inocente doncella, pero sus aventuras no habían hecho más que comenzar...
Esta es su historia. Se bienvenido a una fascinante historia de coraje y aventura, muerte y honor, gloria y derrota, fuerza y destrucción, amor y odio. Se bienvenido al corazón de los Guerreros de las Grietas...
Cronos, padre de todos los dioses, ha escapado del Tártaro. Su abuela Gea puede sentir su sed de venganza pero ella no dejará que esto suceda. Por esto, ha convocado a todos los dioses a su reino para luchar por detenerlo.
El infame Dios del Tiempo ha liberado a sus hermanos titanes del tártaro para derrocar el Olimpo de su hijo y asumir el control sobre el mundo humano. ¿Estás listo para acudir al llamado de la madre Tierra?
El 12, 13 y 14 de mayo de 2017 nos vemos todos en Segovia.
Si quieres más información puedes visitar los hilos oficiales de la KDD en la sección 'Quedadas nacionales' o preguntar en esta misma partida, en la sección de 'Dudas' u 'Off Topic' (no hace falta apuntarse a la partida para eso.
Esta partida nos servirá para coordinar los eventos relativos a la XII KDD Nacional Comunidad Umbría.
Si no vienes a la KDD NO te apuntes. Puedes hablar igual en las escenas Off-Topic, Dudas y Segovia.
Las sombras y los pecados del pasado se aúnan misteriosamente entre sueños oscuros y el honor y el deber hacia un difunto camarada.
Unos luchan por despertar de su pesadilla y sobrevivir, ambas cosas son lo mismo. Otros investigan en favor de una afligida heredera la muerte de su querido padre, otrora patrón y aliado suyo. Los caminos de unos y otros se entremezclan entre recuerdos pasados, pesadillas, y reflejos oscuros en charcos de agua estancada y fragmentos de cristal tintado.
Primera parte de una campaña de exploración, aventuras, honor y coraje.
La comunidad predominantemente humana de Trunau es uno de los dos únicos asentamientos no orcos en Belkzen. Formada por resistentes granjeros y guerreros resueltos aislados en un monstruoso mar de orcos que podría matarlos con la misma facilidad con que podría comerciar con ellos. Su gente sobrevive por la gracia de los dioses, el remarcable ingenio y tenacidad de sus líderes, y un simple rechazo profundo a ser expulsados de las tierras de sus antepasados.
Los Trunauanos conocen el sacrificio en todas sus formas. Aunque sus vidas distan de ser fáciles, este grupo de idealistas, forajidos y descastados se enorgullecen de su única situación, de estar a sus propios medios en mitad de un territorio hostil. Para ellos, cada día que siga existiendo el pueblo es un ejemplo perdurable del inconquistable espíritu de la civilización y la fuerza prodigiosa de la esperanza.
1 de diciembre de 1989
Querido diario:
Han pasado cinco años desde la ultima vez que nos pusimos nuestros trajes y salimos a luchar contra los criminales. Entonces no sabiamos que la decisión de disolvernos y retomar nuestras vidas, como civiles, iba a causar este desastre... Pensamos que era lo mejor para la ciudad, para nosotros... puede que en ese momento lo fuera... o que nos manipularan para que asi lo creyeramos. En cualquier caso dejamos el textigo a los nuevos escuadrones de agentes de la ley, hombres jovenes y bien entrenados, motivados, que representaban los mejores valores de esta gran nación.
Un terrible error.
Nosotros, que fuimos autenticos heroes, ahora nos vemos relegados al olvido o la burla, mientras quienes dicen defender la ley se nutren como gusanos de la putrefaccion de este gobierno, corrupto hasta la medula, ejecutando sus ordenes como marionetas, olvidando su deber de proteger al inocente y defender al debil.
Querido diario:
Es hora de volver a reunir al grupo.
Kaz-Umzur, la atalaya escogida por los enanos para la reunión, se encuentra en una encrucijada cercana a la frontera meridional de Skald. A pesar de lo apremiante de la situación, el Rey Grummdar se ha mostrado inflexible. Su fortaleza, Krar Umgar, está segura y si los skaldi quieren una alianza, tendrán que ser ellos los que hagan el viaje hasta aquí para negociar. Además, el acuerdo no será gratuito. Si el Rey Thoran quiere que los enanos arriesguen sus vidas luchando junto a los humanos, tendrán que darles algo a cambio para convencerles. Y tendrá que ser algo realmente valioso...
Matagatos rompió una enorme Roca con la Lanza de la Pasión, que desapareció creando un paso a otro mundo, permitiendo escapar a Hostigadores, Campamenteros y parte de la Infantería de la Compañía Negra. Eso los transportó a casi todos ellos a otro universo, uno muy lejano.
Continuación de las misiones inquisitoriales del séquito del Inquisidor Globus Varaak.
Durante su viaje a Tolkeen, forzados a abandonar tierras de DarkGate debido a su tremebunda batalla contra las fuerzas de la Coalición de Estados en Angstville, los Rifts Warriors fueron acosados y perseguidos por sus enemigos.
Finalmente, fueron alcanzados por un escuadrón completo de búsqueda y destrucción coalicionista, y hubieran sido aniquilados en la cruel batalla de no haber abierto un portal por el que, a duras penas, doce de los famosos aventureros lograron escapar a otro mundo.
Ducado de Bohemia, Año 1165, Ciudad de Ceský Krumlov bajo el dominio del Clan del Cielo de la Noche cuyo líder Aleksandar Esterházy, su manada y su familia gobiernan con mano de hierro luchando contra las sanguijuelas que buscan arrebatarles sus dominios.
Los y las guerreras de Gaia deberán hacerse un lugar en el Clan, en el Túmulo de Bohemia y ayudar en la defensa y gestión de sus tierras a lo largo de los años. Construyendo alianzas y asentándose en las inhóspitas y salvajes tierras de los Señores de las Sombras
Esta partida será exclusivamente para vuestras escenas previas al inicio de la partida original.
Es una forma de no volverme loca yo con tantas escenas. Así tendremos ésta para esas escenas en exclusiva.
En la segunda mitad del siglo XXI, para afrontar las crecientes amenazas de todo tipo, se creó la Agencia Nacional de Emergencias en Estados Unidos. Esta Agencia, dotada de recursos y avanzada tecnología, nació fundamentalmente para prestar apoyo federal en todo tipo de situaciones de crisis y emergencia, pero con el tiempo fue asumiendo funciones que pertenecían a otras agencias o entidades, ya fueran federales o de otro tipo, tales como el FBI, la DEA, protección civil, bomberos, NSA, etc. Las anteriores agencias no fueron extinguidas, pero vieron con resentimiento como su presupuesto y recursos disminuían.
Con la llegada de la Alianza Norteamericana (que incluía a Canadá, Estados Unidos y México) nació la NEMA (Northern Eagle Military Alliance), que absorbió en el seno de su estructura a la Agencia Nacional de Emergencias, creando organizaciones gemelas en Canadá y México, pero asumiendo también funciones militares, como contrainsurgencia, defensa de fronteras y lucha antiterrorista.