En las cercanías de la oculta aldea de Shedir ha sucedido algo impensable. Un trozo de montaña ha desaparecido. Algunos creen que es mentira y que se trata de una chiquillería, los más miedosos temen la llegada de un Coloso y se afanan en preparar sus cosas por si hubiera que salir corriendo, los menos querrían investigar qué ha pasado.
Unas leguas al norte de Nidaros, entre los viejos azagadores por los cuales los pastores conducen sus rebaños, cerca de la vigía siempre alerta de los veceros del Consejo y los guardabosques locales, se encuentra una espigada torre solitaria sobre un altozano rodeado de abetos y robles. Un camino conduce, entre sendos hitos de piedra grabados con runas arcanas, hasta la construcción abandonada y decrépita. Partes consistentes de los muros se han desprendido, y las techumbres de tejas planas y acanaladas muestran agujeros aquí y allá.
Antaño, la torre fue la morada de un hechicero de nombre Balok de Aislin, o al menos eso dicen los ancianos del lugar. Cuentan que era un hombre reservado pero amable, que no dudaba en ayudar a sus vecinos, aunque era raro verle más allá de su torre o los terrenos de la finca circundantes. Ya hace tiempo que desapareció, sin señal o aviso alguno, así que nadie sabe en realidad qué fue de él.
La Familia Iras pretende ahora la venta de la torre pero algunos interesados han informado de ataques o problemas a la hora de acercarse a la propiedad lo que está dificultando la búsqueda de un comprador.
La baronesa Tyranna Iras ofrece 500mo a quien le solucione el problema.
En las cercanías de la oculta aldea de Shedir ha sucedido algo impensable. Un trozo de montaña ha desaparecido. Algunos creen que es mentira y que se trata de una chiquillería, los más miedosos temen la llegada de un Coloso y se afanan en preparar sus cosas por si hubiera que salir corriendo, los menos querrían investigar qué ha pasado.
En la ciudad de Edina, en Dormenia, dos asesinatos ensombrecen el ambiente... eran dos jóvenes, Orgen y Geris, pero lo que más aterra, es que todos recuerdan los asesinatos de hace siete años: todos sufrieron abusos sexuales y su carne fue arrancada de sus piernas y brazos.
Sonte, un panadero de cierto éxito en la ciudad, está dispuesto a poner a disposición una buena cantidad de sus ahorros para resolver este misterio que tanto dolor le trae.
~~El propio Cardenal Durán XVI, predecesor del actual, Cardenal, permitió que algunos renombrados miembros de la Curia, algunos Grandes Inquisidores, e incluso, algún otro miembro de alto rango de la Administración, formasen, adiestrasen y operasen, bajo los Sagrados Preceptos de la Hermandad, grupos armados bajo su mando. Estos serían inscritos en los Sagrados Registros, con su personal, material y su Base.
16 Grandes Inquisidores, 2 Administradores, 3 Místicos y un Ayudante Especial, consiguieron que sus solicitudes llegaran a buen puerto. Se les asignó un presupuesto, que para todos era igual. Una cantidad de dinero para establecerse, crear instalaciones y en general, construir su base. Otra para el equipamiento y material, y una última para el buen funcionamiento de todo ello. Cada líder era libre de poner en funcionamiento este sistema a su modo, interés y objetivos; pero todos crearon tres niveles.
1º Guerreros
2º Élite
3º Aprendices
Los primeros eran la élite del combate. Soldados que superaban con creces a cualquier guardia o militar de el resto de corporaciones. Si no se cumplían con los mínimos, los aspirantes eran rechazados y se suelen integrar en las filas de los Soldados de Línea de la Hermandad.
Los segundos no tenían nada que envidiar a la Guardia Élite Furia, e incluso algunos eran adiestrados, si mostraban capacidades, en el Arte, sus misterios y el poder. Los veteranos eran nombrados como mandos de los Guerreros, o incluso ascendían a las líneas de mando de sus Hermanos de Armas.
Los terceros habían mostrado en algún momento afinidad por la Luz y el Arte, y eran adiestrados como Valquirias, Inquisidores e Inquisidoras, y eran dispuestos como Jefes Superiores del resto de estos fabulosos luchadores y del resto de ramas de estos ejércitos independientes.
Vosotros, recién llegados, vais a pasar las pruebas y sólo los dignos podrán acceder a estas Familias de Hermanos. El resto, podrá servir a la humanidad en otras ... funciones.
Nexus es un juego de ciencia ficción futurista donde los jugadores interpretan soldados miembros de la tripulación de la gigantesca nave-ciudad Nexus, que estaba destinada a proteger a Tierra 1 y Tierra 2, dos grandes naves con capacidad para terraformar y colonizar planetas que son la última esperanza de una humanidad en busca constante de recursos que explotar. En el viaje de las tres naves a través de una anomalía denominada Canal, se separaron y perdieron el contacto.
Los jugadores interpretarán a estos soldados en misiones de búsqueda de Marzio, el mineral imprescindible para la supervivencia de Nexus. Las partidas suelen girar en torno a los viajes de estos tripulantes, que en sus misiones han de enfrentarse a un entorno desconocido, potencialmente hostil y frecuentemente letal. De alguna manera podría decirse que es una lucha por la supervivencia no sólo del propio individuo, sino también de la propia especie humana, así que es un juego un tanto oscuro y cruel.
El Reino bajo la montaña se encuentra intranquilo, y su inquietud se extiende hacia el sur, llegando hasta la ciudad del Lago. Algo inquieta a los enanos de Erebor; los cuervos portan noticias funestas: sombras que engullen a los viajeros.
Bien empecemos por el principio: Esto es una partida de introducción a pathfinder, básicamente, eso y bueno a una ambientación que estoy preparando. Aunque ya la tengo jugando, mientras actualizo datos y demás, con un grupo en pathfinder y otro en cuarta. Espero hacer una historia viviente en esta parte, es decir, comenzar desde el punto que todas las ambientaciones comienzan.
Partida en construcción en la que volveré a montar (y ampliaré) la ambientación de la antigua "Rebelión!!" para un grupo de jugadores en la era clásica del universo de SW.
Esta partida surgió como un experimento para probar Dungeon World en RPW. Me ha gustado tanto que se ha convertido en el primer capítulo de una campaña (espero) muy loca.
"Bien escoria, dejad que os aclare algo, no seréis los últimos en morir ni los primeros en matar en esta guerra, mientras os halléis aquí obedeceréis todas las órdenes y sólo podréis fallar si morís ¡Así que lo daréis todo por la victoria por Breland y por el rey!"
Conde Duran ir' Bakker (Campamento fronterizo).
En la ciudad sin ley de Saduj un grupo de seis hombres de fortuna son citados por un poderoso mercader de la zona interesado en pagar sus servicios para la búsqueda de un antiguo artefacto legendario.
Los personajes están de vuelta de una de sus últimas aventuras, celebrando y brindando alegres, sin saber que todo está a punto de cambiar.
Al monasterio de Vorspiel han llegado preocupantes noticias de la capital, Montnoir. La antigua ciudad ha atraído a personajes de lo más extravagantes y, en los últimos meses, han empezado a darse casos de desapariciones y una extraña enfermedad que ha comenzado a afectar a aquellos insensatos que se atreven a merodear por sus calles más allá de la medianoche. Algunos de los afectados aseguran haber visto un enorme y mugriento perro acompañado de cientos de ratas.
Para investigar lo sucedido, han decidido enviar a uno de sus mejores exorcistas junto a una escolta de competentes aventureros.
Tu mente es software. Prográmala.
Tu cuerpo es una cáscara. Cámbialo.
La muerte es una enfermedad. Cúrala.
La extinción se acerca. Combátela.
Partida ambientada en el universo de Eclipse Phase narrada con el sistema de juego FATE.