Los personajes están de vuelta de una de sus últimas aventuras, celebrando y brindando alegres, sin saber que todo está a punto de cambiar.
Un grupo de aventureros se verán envueltos en una búsqueda legendaria plagada de aventuras bajo la amenaza de la venida de un poderoso enemigo que promete arrasar con todo a su paso.
El juego al que vamos a jugar es Dungeon World, con el sistema Powered by the Apocalypse, pero como no está en la lista, he puesto Apocalypse World, que usa el mismo sistema de reglas.
El juego va de fantasía medieval no sujeta a ninguna mitología de libro/película/serie/cómic/etcétera previo. Tendrá lugares comunes con sagas conocidas, sí, pero no me voy a ceñir a nada ni seguir las pautas o reglas de mundos ya creados. Es decir, este mundo lo vamos a crear entre nosotros. Si aparece un dragón que habla, por poner un ejemplo, pues hay un dragón que habla. Nada de "los dragones no hablan porque...", porque la aventura tiene su propia mitología y su cierta lógica interna. Eso nos va a dar libertad para dejar volar la imaginación.
Los que no conozcan las reglas, recomiendo que se pasen por el hilo REGLAS PARA EMPEZAR, y las instrucciones para crear al personaje están en CREACIÓN DEL PERSONAJE.
La aventura que vamos a jugar tendrá una duración media larga. Esto implica hacer incapié en lo que ya indica la configuración de la partida: Ritmo alto. Si crees que no vas a poder seguirlo, o crees que sí pero estás esperando una oferta de trabajo o cosas así, no pasa nada. Estaré encantado de dirigirte, pero en otra aventura con un ritmo menor (suelo dirigir varias a la vez). Soy flexible, así que a pesar del ritmo alto, puede haber algún día que no os apetezca, o que os surjan imprevistos. No hay ningún problema. Esto es un juego y es para divertirnos, no para que nuestra vida gire en torno al rol, pero sí me gustaría encontrar compromiso de continuidad en los jugadores.
Es imprescindible buena ortografía. Se trata de leernos unos a otros y crear una historia divertida plagada de aventuras. No queremos aumentarnos las dioptrías con faltas ortográficas o la desidia de no poner una tilde, por ejemplo. A todos se nos puede colar una errata, pero por favor, intentad cuidar el texto.
La aventura es una adaptación de otra aventura que tiene unos 20 años y de otro juego, por lo que la voy adaptando a Dungeon World. Es probable que aparezca alguna incongruencia debido a que reescribo más que escribo, aunque me esforzaré en que no sea así, pero si aparece, o creéis que una escena funcionaría mejor de otra manera, podéis hacerlo en el hilo CRITICA AL MÁSTER. Tomad la aventura como una aventura en fase beta. Si pensáis que algo se puede añadir/quitar/modificar, no os cortéis y ponedlo, siempre que todo se haga con educación y de manera constructiva.
No seré muy piadoso. Cuando vuestro personaje deba morir debido a una torpeza o una racha de malas tiradas, morirá. Su puesto podrá ocuparlo el mismo jugador con otro personaje nuevo u otro jugador diferente si no le apetece continuar con la aventura.
ANTES DE LEER AQUÍ, TERMINAD DE LEER LOS MENSAJES DE LA ESCENA 4.
ANTES DE LEER AQUÍ, TERMINAD DE LEER LOS MENSAJES DE LA ESCENA 3.
ANTES DE LEER AQUÍ, TERMINAD DE LEER LOS MENSAJES DE LA ESCENA 2.
Os dejo los movimientos del juego. Sé que algunos tenéis el manual, así que los podéis ir consultando en él, y para los que no, aquí los dejo. Sé que se ven regular, pero de momento creo que se puede leer.
Estos movimientos son comunes, es decir, los podéis usar todos vosotros cuando creáis conveniente.
Vayamos con unas pinceladas de ambientación. No entraré en detalles, pues la idea es que vayamos creando el mundo nosotros a medida que jugamos, así que sólo daré algunas indicaciones generales, y que iré ampliando conforme avance la partida.
El mundo donde jugamos se le conoce comúnmente como Gala, aunque los elfos suelen llamarlo Hailim y los enanos Kala, pero todos esos nombres se refieren a lo mismo. Tiene otros nombres, pero son difíciles de pronunciar y ahora no importan.
Hay varios continentes, pero no están del todo explorados. De hecho, algunos héroes suelen ganarse la vida explorando esas zonas para ganarse la vida, y alguna vez habéis pensado en viajar hasta allí vosotros mismo para probar suerte. Quizá en un futuro.
Ahora mismo os encontráis en el continente más importante, llamado Ancor. Es un mosaico de reinos. Un continente enorme y con diferencia, "el centro del mundo". El resto de continentes, aunque hay reinos, abundan las zonas inexploradas, como hemos visto, zonas salvajes, con tribus de extrañas costumbres, y zonas con climas extremos casi despobladas.
Al norte de Ancor destaca el reino de Schwarzendorf, bajo la dinastía Luitpold. Es una región cultivada, amante del conocimiento y la cultura, y de manera más discreta, el diseño y perfeccionamiento de industria bélica y la consolidación de los "susurradores", un grupo especializado en provocar problemas internos que desvien la atención en los reinos circundantes donde asoma la amenaza de guerra. Los "susurradores" se ha considerado un "mal menor que evita males mayores". Schwarzendorf contó más tarde con su propia Academia de magia y la consolidación de unos festejos con tran atractivo turístico donde corren los nuevos hallazgos en destilerías y maravillosos espectáculos circenses.
Al este de Ancor se encuentra las Grandes Planicies (o Mar de hierba). Un vasto terreno que acaba en las Montañas Nubladas y el Bosque Meridional. Todo este enorme territorio, a pesar de considerarlo reino, está habitado principalmente por exploradores y druidas (a menudo, llamados Pueblos de la Estepa), amantes de la naturaleza y sus condiciones, nómadas en su mayoría, y sólo rinden cuentas a la Manada Sagrada, aunque pocos saben de qué se trata, hay extrañas historias que hablan de una exclusiva manada de preciosos caballos. Historias que hablan también de unas misteriosas ruinas que pocos saben encontrar, y que los Pueblos de la Estepa acostumbran a rodear en sus viajes.
Algo más al sur se encuentra el Reino de Piedra, cuya principal ciudad, Tharabad, es el lugar donde el pueblo enano se refugió hace ya tiempo cuando tuvo que huir de Umma tras la Gran Hecatombe. Nadie sabe realmente en qué consistió la Gran Hecatombe. Los más viejos de la región conocen hechos concretos pero sin ningún contexto en el que ubicarlos, y a menudo se contradicen con otros que cuentan otros sabios. Desde entonces, el pueblo enano no ha parado de trabajar para intentar recuperar el esplendor que consiguieron en Umma, y han transformado la región a través de la piedra, cubriéndola de preciosas obras de arte y monasterios. Los monasterios más importantes, siete en total, son los encargados de escoger al Gran Patriarca, que es el encargado de dirigir su pueblo a la tan anhelada época de esplendor. Es el Gran Patriarca quien dirige a su "equipo de élite", un grupo especial de enanos, llamados "buscadores", que vagan por el mundo en busca de sus orígenes: Umma.
Más allá de Ancor, destaca Ertrea, al sur. Ertrea es un continente árido y hostil. Es azotado por fuertes vientos. La población con la que cuenta habitualmente son gente íntimamente relacionada con la naturaleza, acostumbrada a vivir de manera errante, y aprendiendo el funcionamiento del mundo que le rodea. Para este continente se usa siempre el calificativo de místico.
El asentamiento más importante es Surea, en la costa.
El reino donde os encontráis ahora se llama Malina, o "Reino de Malina". Es un reino vasto, reinado desde Antidos (a muchos días de distancia) por el joven rey Lizan III, un rey culto y del que se tiene una opinión favorable.
La historia reciente es bastante pacífica. Aunque el continente se vio sumido hace mucho tiempo en graves conquistas y guerras, al final, la unión de todas las gentes del continente consiguieron derrotar a los ejércitos enemigos, consiguiendo al mismo tiempo un sentido de unidad entre los diferentes reinos que se tradujo en la etapa de paz que lleváis viviendo mucho tiempo ya.
Si bien, hay guerras y enfrentamientos, no son a gran escala, y es con diferencia, la época menos convulsa que muchos recuerdan. Tristemente, de aquella época en guerra se conservan pocos restos, pues en sus peores momentos todo libro, crónica, pergamino o incluso tradición oral se perseguía duramente. ¿Quién era el enemigo? Un colosal ejército de humanos sanguinarios, al que pronto se le unieron razas de todos los tipos y otros seres infernales cuyos únicos puntos en común eran el odio y el ansia de poder.
En vuestros viajes por el continente, tenéis la sensación de que últimamente el ambiente se va enrareciendo. Hay mucha gente que habla de "malos presagios", pero nunca llegan a concretar nada y parecen simples desvaríos.
PASO 1: Elige una clase.
Simplemente escoge entre Bardo, Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero, Ladrón, Mago o Paladín. Si necesitas algo más de información sobre alguna de ellas, no tienes más que preguntar.
PASO 2: Elige una raza.
PASO 3: Ponte un nombre.
PASO 4: Elige Aspectos.
Asocia las puntuaciones 16, 15, 13, 12, 9 y 8 con los siguientes Aspectos: FUErza, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABer y CARisma. Lo obvio, la puntuación más alta en lo que quieras destacar. Sé coherente, si eres un guerrero, INTeligencia no debería ser tu Aspecto con la puntuación más alta.
El resto de datos se completarán cuando hayáis completado estos 4 pasos, pues algunas cosas dependen de la Clase que escojáis o de las puntuaciones que tengáis en los Aspectos.
Cada uno de vuestros personajes tendrá una sección en su hoja de personaje llamada MOVIMIENTOS, en ella tendréis las acciones que vuestro personaje puede llevar a cabo. No son cosas como hablar o andar. Esas acciones sencillas basta con narrarlas, pero cosas como dar un discurso convincente o pasar desapercibido sí es posible que requiera una tirada. Cada uno de los Movimientos va a compañado de una descripción con los posibles resultados de la tirada. Es decir, es facilísimo. El mismo movimiento que elijáis ya tiene descrito sus efecto (que luego yo aplicaré al entorno en el que os encontráis, claro). La ejecución de Movimientos es el 95% de todo lo que necesitáis saber para jugar. El resto son detalles que iremos explicando conforme aparezcan.
Vamos a ver un ejemplo de Movimiento:
DISPARAR
Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia, tira+DES.
Con un 10+, consigues un buen disparo, tira daño.
Entre 7 y 9, elige una (elijas la que elijas, también haces daño):
- Tienes que moverte, y eso te pone en peligro. El DJ te lo describirá.
- Te tienes que conformar con lo que tienes: -1D6 daño.
- Tienes que disparar varias veces, reduce en 1 tu munición.
Como veis, en la descripción te dice cuando puedes usarla y qué tirar. Dos dados de 6 caras (a no ser que indique otra cosa) y sumarle tu DEStreza en este caso. Si el resultado es 10 o más, aplicas el daño de tu arma. Si es entre 7 y 9, es un éxito parcial. Es decir, haces daño pero con una consecuencia negativa a tu elección. Si es menos de 7, es un fallo.
Así de simple. Es todo el rato ir usando Movimientos cuando consideréis oportuno.
NOTA: Os habréis fijado que pone que "tienes que disparar varias veces" pero sólo reduces en 1 la munición. En Dungeon World, la munición es un valor abstracto que no disminuye a cada disparo, sino cada vez que el jugador elige esa penalización.