Al monasterio de Vorspiel han llegado preocupantes noticias de la capital, Montnoir. La antigua ciudad ha atraído a personajes de lo más extravagantes y, en los últimos meses, han empezado a darse casos de desapariciones y una extraña enfermedad que ha comenzado a afectar a aquellos insensatos que se atreven a merodear por sus calles más allá de la medianoche. Algunos de los afectados aseguran haber visto un enorme y mugriento perro acompañado de cientos de ratas.
Para investigar lo sucedido, han decidido enviar a uno de sus mejores exorcistas junto a una escolta de competentes aventureros.
Todas las pistas aportadas en la carta parecen indicar que Montnoir ha caído bajo el influjo de artes impías. Hugo Belmonte, el más joven y diestro exorcista de la región de Dramoss, ha sido escogido por su hermandad para investigar el mal que acecha entre los muros de la vetusta ciudad. No obstante, no viajará solo, pues lo acompañará un grupo de hombres de confianza.
¿Qué ocultarán las antiguas sombras de Montnoir? ¿Qué inconfesables secretos desvelará Hugo junto a su variopinta escolta?
Bienvenidos a Bajo las sombras de Montnoir, la primera "partida franquiciada" del universo de Zork.
De momento tenemos 3 fichajes asegurados, así que necesito solo 3 jugadores más para cerrar el grupo. Aquellos interesados en engrosar las filas de este grupo, sentíos libres de enviarme un mensaje privado con los conceptos generales de vuestro personaje. Próximamente subiré una serie de "Dotes de trasfondo" que tal vez os de algunas ideas para plantear a vuestros PJ. Seleccionaré aquellos que me parezcan más interesantes, pero tened en cuenta que valoraré buena ortografía.
Doy hasta el 17/07/2017 para apuntarse. El 21 comienza la historia (si todo va según lo planeado).
¡Un saludo!
Escena off-topic para discutir asuntos de la partida, anunciar ausencias, etc.
Ahora con VIS a VIS autorizado para VIPs.
Sala reservada para los VIP de esta partida. No dudéis en comentar o criticar, todas las opiniones constructivas son bienvenidas.
«Imagina que tu cuerpo no es más que un mero instrumento para todo el poder que recorre este mundo. Tu magia es música. Ahora bien, el Caos es un torrente incontenible y, si no estás preparado, te desafinará y te distorsionará hasta que de ti no quede más que una triste sombra».
—Amorpheus, bardo y bufón del último zar de Rhusiya.
Esta es una especie de "partida franquiciada". Si queréis ver detalles de la historia del universo de Zork, aquí podréis encontrar enlaces al hilo principal.
Una pequeña ayuda para los jugadores con datos interesantes de la ciudad.
Servirá como "esqueleto" dado que el escenario lo narraremos entre todos, aportando cosas nuevas (siempre que sean añadidas de forma coherente) durante la partida.
Algunas secciones serán privadas para determinados personajes debido a su trasfondo o sus acciones.
Aquí iremos añadiendo las pistas que encontréis durante la aventura.
Mapa (editable) y una pequeña crónica por capítulos.
Aquí se intentará llevar un recuento de PX. Hasta finalizar un capítulo, solo se contarán aquellos puntos obtenidos por pifias (sacar = o < 6). Una vez los personajes reposen adecuadamente, se asignarán posibles puntos por resolución de vínculo, alineamiento, etc.
Aquí estableceremos al grupo y los vínculos. Que cada uno especifique su dote (de escogerla).
Dotes útiles para la creación de personajes. No solo aportan pistas sobre vuestro posible trasfondo, sino que también os reportarán beneficios durante la partida (bonificadores, conocimientos o habilidades).
A petición de algunos de los jugadores seleccionados para la partida, voy a añadir un par de razas que no estaban en el manual (de creación propia) y algún que otro pequeño cambio.
Dejo la escena abierta para que tanto VIPs como jugadores puedan comentar y dar su opinión.
Era difícil adivinar el tiempo que pasa bajo las sombras de la gran ciudad. ¿Cuánto llevaban allí? Al menos podían compartir sus impresiones del caso mientas avanzaban a ciegas, siguiendo el olfato de Babaccar y las indicaciones de un hombre que había intentado matarlos.
Marcel ha caído. La compañía de Hugo Belmonte logra ver de nuevo la luz del sol tras haber impedido el ritual de las catacumbas. ¿Pero qué será ahora de la ciudad? ¿Qué pasará ahora con la Inquisición y el patricio? Toda una hermandad universitaria ha sido pasada a cuchillo por un bando u otro, pero pocos saben lo que ha pasado ahí abajo. ¿Qué pasará ahora?
Fac dum tempus opus, mors accedit
El final está cada vez más cerca. Pronto plantarán cara a los adeptos de Veritas Lux Mea y tratarán de poner fin al plan de los inquisidores. Sin embargo, a pocos pasos de poder entrar al mausoleo donde se decidirá todo, la compañía de Belmonte es sorprendida por el alarido de batalla de un viejo amigo.
Las campanas de la Gran Catedral anuncian la llegada del toque de queda. Todos deben regresar a sus hogares y solo los Azores y los Inquisidores pueden patrullar las calles. Pero cuando la noche cae sobre Montnoir, pueden suceder cosas mucho más inquietantes que la Santa Inquisición.
Las tres hermanas se han presentado ante Orrghk, Tancredo y sus acompañantes.
Algo muy importante está a punto de suceder.
Algo muy importante ha de ser revelado.
Lenguaraz parece saber mucho más de lo calla entre guturales carcajadas. Sin embargo, las Catacumbas de Montnoir ya no parecen un reto tan insalvable a su lado. ¿Qué secretos guardará este insólito aliado?
Luces, trajes de ricas telas y vestidos de ensueño. Las cenas de la camarilla siempre suelen ser un derroche de lujo. Los modales y la etiqueta son indispensables para compartir mesa con el mismísimo Lord Laforet. ¿Pero cuántas de esas mangas ocultarán estiletes? ¿Cuántas de esas lenguas afiladas cantarán cuando se haya servido la cuarta copa de vino?
A los ocho de Vorspiel se les han sumado toda una cohorte de soldados, porteadores y demás a la órdenes de la misteriosa doña marquesa doña Lorena de Avellaneda. ¿Qué relación tendrá con lo sucedido en Montnoir?
Los terrenos de la Universidad de Montnoir ya no son lo que eran. Sus jardines están enfermos y sus estatuas lucen grietas y pétreos muñones. El propio Decano parece más taciturno y huraño que de costumbre, refugiado en su biblioteca personal como una serpiente en su madriguera.