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[+18] RESTOS DEL PASADO

[+18] RESTOS DEL PASADO

En la vasta galaxia, donde las fronteras entre la moralidad y la supervivencia se desdibujan, se erige una nave nómada en el cosmos. Su cubierta de metal resplandece bajo las luces intermitentes de las estrellas, y en su interior se encuentra un heterogéneo grupo mercenario, dispuesto a desatar su destreza y valentía por el precio adecuado.

En un universo teñido por la vorágine de la oferta y la demanda, este grupo de forajidos y forajidas espaciales se desenvuelven en un complicado tejido de lealtades efímeras, donde la confianza se compra y se vende con la misma facilidad que una carga de contrabando. Su única constante es la nave, su refugio flotante que se convierte en un testigo silencioso de las decisiones que darán forma al destino de la galaxia.

Las misiones que se avecinan no son simples contratos; son hilos interconectados en el tapiz del cosmos, capaces de desencadenar sucesos que resonarán a través del tiempo y el espacio. ¿Optarán por la senda iluminada por la benevolencia y la justicia, o se sumergirán en las sombras que acechan en los confines de la moralidad? Las estrellas, testigos silenciosos de sus elecciones, aguardan el desenlace de esta epopeya intergaláctica que podría cambiar el rumbo de la historia cósmica para siempre.

La pregunta resuena en el vacío estelar: ¿Cuál será su legado en la inmensidad del universo?

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Historias de Luna y Sangre

Historias de Luna y Sangre

Cuentan las historias que la luz de Selene se bañará en la sangre de sus hijas e hijas, que la sangre de las hijas e hijos de Gaia cubrirá las tierras de los mundanos, que los vientres serán cenizas y el polvo el destino de los huesos de quienes luchan contra una tierra que se muere en soledad... 

¿Será vuestra sangre la que cubra el mundo? ¿Libraréis a nuestra Madre Gaia de los parásitos que la consumen? ¿Hasta dónde os llevarán vuestros actos?

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Ecos del Pasado II [+18]

Ecos del Pasado II [+18]

Han transcurrido 5 años desde los extraños acontecimientos y la oleada de asesinatos que cubrieron Toledo de miedo y sangre... 

Las calles toledanas vuelven a albergan a sus turistas y la magia parece correr de nuevo libre entre las Alianzas.

Algunos pactos se han roto, otros han sido renovados y los enemigos son ahora aliados, aunque mucho fue lo que se perdió... Los Centinelas ya no se fían de ninguna de las Alienzas y han roto cualquier tratado con éstas mientras que una Nueva Alianza ha surgido con fuerza en la ciudad... Las Hijas de Elohim.

Las Hijas de Elohim tienen su base en el Club ThEden. Un nuevo club que ha surgido en la ciudad regentado por cantidad de mundanos y dotados. Un club cuyos dueños, el Matrimonio Celeste maneja con éxito junto a sus socios los Winchfer. 

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[Hombre Lobo] Las Nieves Carmesíes - Prólogos Personales [+1

[Hombre Lobo] Las Nieves Carmesíes - Prólogos Personales [+1

Esta partida será exclusivamente para vuestras escenas previas al inicio de la partida original.

Es una forma de no volverme loca yo con tantas escenas. Así tendremos ésta para esas escenas en exclusiva. 

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Blood of Salem (Massachusetts)(+18)

Blood of Salem (Massachusetts)(+18)

Salem es una ciudad ubicada en el condado de Essex del estado estadounidense de Massachusetts, más conocida como Ciudad de las Brujas. 

Hasta ahora, la ciudad había sido una ciudad sin ley vampírica, una ciudad en donde los independientes habían campado a sus anchas pero hace poco menos de un año que todo vampiro desapareció sin dejar rastro...

Ahora, Camarilla y Sabbat desean hacerse con los restos de una ciudad que oculta antiguos y oscuros secretos místicos, una ciudad que podría ofrecerles un fuerte apoyo a ambas sectas. 

Pero... ¿Cuál de ellas tomará la ciudad? ¿Qué métodos emplearán para ello? Y, ¿qué secretos oculta la Ciudad de las Brujas? 

Estamos en el año 1999.

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[Hombre Lobo] Las Nieves Carmesíes (+18)

[Hombre Lobo] Las Nieves Carmesíes (+18)

Ducado de Bohemia, Año 1165, Ciudad de Ceský Krumlov bajo el dominio del Clan del Cielo de la Noche cuyo líder Aleksandar Esterházy, su manada y su familia gobiernan con mano de hierro luchando contra las sanguijuelas que buscan arrebatarles sus dominios.

Los y las guerreras de Gaia deberán hacerse un lugar en el Clan, en el Túmulo de Bohemia y ayudar en la defensa y gestión de sus tierras a lo largo de los años. Construyendo alianzas y asentándose en las inhóspitas y salvajes tierras de los Señores de las Sombras

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Pactos de Futuro (+18)

Pactos de Futuro (+18)

Año 3000, Nueva Era.

Hace años que la guerra terminó, las familias lograron llegar a un acuerdo pacífico gracias a la mediación de la Emperatriz y su esposo.

Cada familia quería ver a alguien de su linaje en el trono, las conjuras eran el día a día de quienes habitaban la galaxia, la muerte y la pérdida era el futuro que le espera a cualquiera capaz de empuñar un arma o conjurar un hechizo y entonces, en medio de la mayor de las batallas surgió Ella… La unión de todas las familias, una mujer que poseía sangre de todas ellas y con ella, la guerra terminó…

Desde entonces las familias y sus planetas han ido prosperando y evolucionando, creciendo en recursos y alianzas pero nunca es suficiente… Mientras unos planetas disponen de abundante vida y recursos otros están sumidos en las sombras o en un páramo eterno de muerte… Y, aunque han aprendido a vivir y convivir en estos lugares saben que necesitan de los recursos y conocimientos de otros planetas, de otras familias…

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[Aquelarre] Tuy, La Fiesta de la Cosecha [+18]

[Aquelarre] Tuy, La Fiesta de la Cosecha [+18]

La Fiesta de la cosecha llegará pronto a Tuy, capital de provincia del hermoso Reino de Galicia. Una fiesta en donde niños y niñas comerán los dulces de los que no pueden disfrutar el resto del año, fiesta en donde los mozos y las mozas solteras encontrarán y se unirán en matrimonio, fiesta en donde las mujeres casadas serán bendecidas con la semilla de sus nuevos vástagos... Una fiesta para unir al pueblo y disfrutar hasta el amanecer... 

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Ecos del Pasado [+18]

Ecos del Pasado [+18]

Son los dotados. Temidos por sus poderes sin igual, han sido perseguidos durante siglos y obligados a practicar sus artes en secreto. El tiempo para esconderse se ha acabado El día del Juicio Final se acerca, marcando el final de una era y el comienzo de otra… o la destrucción de todo. Las decisiones de los dotados determinarán lo que nos depara el futuro.

Son los dotados. Temidos por sus poderes sin igual, han sido perseguidos durante siglos y obligados a practicar sus artes en secreto.

El tiempo para esconderse se ha acabado El día del Juicio Final se acerca, marcando el final de una era y el comienzo de otra… o la destrucción de todo. Las decisiones de los dotados determinarán lo que nos depara el futuro.

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Mass Effect LMC [+18]

Mass Effect LMC [+18]

Hilo de Reclutamiento: https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/50193?__Pg=1 OBLIGATORIA SU LECTURA. 

Mass Effect está situado en el año 2183. Treinta y cinco años antes, la humanidad descubrió un alijo de tecnología construido por una civilización tecnológicamente avanzada pero extinta. Esta raza se denominaba Proteanos. Gracias al estudio y adaptación de esta tecnología la Humanidad ha logrado salir del Sistema Solar y establecer numerosas colonias, además de encontrar a varias especies extraterrestres, todo esto en la Vía Láctea. La utilización de herramientas de tecnología proteana, conocidos como Relés de Masa ha permitido a las diversas especies viajar instantáneamente a través de vastas extensiones de la Galaxia.

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Prólogo Demoníaco Ecos II

Prólogo Demoníaco Ecos II

Aquí tenéis, lugar para petarme la cabeza xD

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7º Mar - Reuniones Clandestinas [+18]

7º Mar - Reuniones Clandestinas [+18]

7º Mar es un mundo donde hay una orden de mosqueteros que protege las vidas de los nobles, pero también guarda virtudes como el honor, la integridad y la fraternidad. Es un mundo de espadas afiladas y humor punzante, donde una réplica mordaz puede ser igual de mortífera que la punta de una espada.

También es un mundo donde la nobleza controla la fuerza más poderosa de todas: la hechicería. Una magia poderosa late en los corazones de la clase noble, un poder que les fue concedido hace mucho tiempo. Algunos se convierten en animales. Otros arrasan con el tejido de la realidad o juegan con las fuerzas del mismísimo Destino. 

El duro filo del acero junto a la oscura sustancia de la hechicería: eso es el mundo de 7º Mar.

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El Laberinto de los Mundos Desconocidos (+18)

El Laberinto de los Mundos Desconocidos (+18)

En un tranquilo día de diversión y ocio en el centro comercial recién remodelado, un grupo de jóvenes ven como les arrastran inesperadamente hacia una realidad completamente distinta. El antiguo edificio, de origen enigmático, se convierte en un laberinto misterioso del que no pueden escapar...

A medida que exploran el interior del centro comercial, se dan cuenta de que algo no está bien. La gente que los rodea actúa de manera extraña, como si estuvieran programados y desprovistos de emociones. Con vestimentas extravagantes, se desplazan por los pasillos en una danza mecánica, ignorando por completo la presencia del grupo o actuando como si no les conocieran.

Conforme profundizan en las entrañas del centro comercial, los y las jóvenes descubren pistas y señales enigmáticas que les indican que están atrapad@s en un mundo paralelo. Pronto, se enfrentarán a criaturas monstruosas y desafíos cada vez más peligrosos. A medida que luchan por sobrevivir y buscar una salida, también deben desentrañar el secreto detrás de este extraño fenómeno.

En medio del caos y la incertidumbre, descubren que han adquirido habilidades y poderes sorprendentes. Cada uno de ellos y ellas posee un don único que los ayudará en su búsqueda y en la batalla contra las fuerzas desconocidas que les rodean.

Mientras el grupo lucha por desentrañar los misterios del centro comercial, también deben confiar entre sí y enfrentar sus propios miedos internos. A medida que las situaciones se vuelven más desesperadas, se dan cuenta de que su unión y amistad deberían ser fundamentales para enfrentar los peligros que les esperan y encontrar una salida a este mundo desconocido. Pero… ¿Habrá quienes les traicionen? ¿Realmente pueden confiar en quienes les rodean y acompañan?

"El Laberinto de los Mundos Desconocidos" es una intrigante partida de rol que sumerge a quienes jueguen en un intrigante y peligroso mundo Isekai. ¿Podrán descubrir la verdad detrás de su situación y encontrar una manera de regresar a casa? ¿Tendrán hogar al que regresar?

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Motherland: Fort Salem. Voces en la Oscuridad [+18]

Motherland: Fort Salem. Voces en la Oscuridad [+18]

Motherland: Fort Salem es el lugar en donde las brujas entrenan en magia de combate y usan sus cuerdas vocales para representar "semillas" o "sonidos de semillas", creando capas de sonidos vocales para crear poderosos hechizos. La partida tiene lugar en un mundo dominado por mujeres en el que los Estados Unidos puso fin a la persecución de brujas hace 300 años durante los juicios de brujas de Salem después de un acuerdo conocido como el Acuerdo de Salem. El mundo se encuentra en desacuerdo con una organización terrorista conocida como "La Ola", un grupo contra el reclutamiento militar de brujas.

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Beforeigners (+18)

Beforeigners (+18)

Un nuevo fenómeno empieza a suceder en todo el mundo. Sobre el océano se divisan intensos flashes de luz y comienzan a aparecer personas de tres épocas concretas del pasado: la época romana, la era vikinga y el final del siglo XIX. Nadie entiende cómo esto es posible...

Una serie de asesinatos, robos y diversos crímenes están comenzando a producirse en la ciudad de Oslo y las masas comienzan a culpar a Los Visitantes... 



La idea es una partida de investigación en donde jugadores y jugadoras se embarcarán en el papel de personas que tienen que aprender a convivir en un mundo que ha cambiado y sigue cambiando. Un mundo en donde ahora los y las repudiadas no lo son solamente por su sexo, género, condición social, etnia, religión, orientación sexual... Si no también por el tiempo del que vienen, de la época en la que les ha tocado vivir y de la época a la que tienen que volver a acostumbrarse...

¿Serás un o una habitante de nuestra época que repudia a los y las visitantes? ¿Serás de quienes deciden unirse a sus formas de vida, adquiriendo su cultura y vistiéndose igual? ¿Serás de quienes simplemente continúan con sus vidas sin darle mayor importancia?

O quizás, quizás seas alguien de otra época que ha logrado adaptarse, quizás alguien que busca a sus seres queridos, alguien que desea reclamar sus derechos en este nuevo mundo... O quizás, quizás simplemente quieras que esas pesadillas que te acompañan noche tras noche queden olvidadas... 

Y mientras, el mundo sigue adelante, sigue avanzando y la gente sigue muriendo, desapareciendo y, los gobiernos parecen no darle importancia... Pero... ¿Quiénes mueven realmente los hilos en las sombras?

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La Torre Invertida

La Torre Invertida

Surcando los cielos, huyó del Edén
Batiendo sus alas de fuego
Burló los caminos de la tentación
Y ahora, su fuego es eterno

La magia marcó su destino al volar
Y resurgió de sus cenizas
Poeta del aire con alma inmortal
Que nunca debió despegar

Y aunque la noche lo pueda atrapar
Y reine la oscuridad
Un nuevo día su vuelo traerá
Y el fuego de nuevo arderá

Subiendo a lo alto, su llama encendió
Robando la furia del viento
Buscó la semilla de la tempestad
Y de su fuerza, él fue dueño

Su llama brilló más allá de la tierra
Y el cielo se unió con su fuego
La magia burló su anhelada virtud
Que nunca se pudo alcanzar

Y aunque la noche lo pueda atrapar
Y reine la oscuridad
Un nuevo día su vuelo traerá
Y el fuego de nuevo arderá

Alas de fuego
De tus cenizas resurgirás
Arriba en el cielo
Vuela tu llama inmortal

Alas de fuego
Dueño del viento y la tempestad
Y aunque la noche te atrape
Tu fuego siempre arderá

Alas de fuego
De tus cenizas resurgirás
Arriba en el cielo
Vuela tu llama inmortal

Alas de fuego
Dueño del viento y la tempestad
Y aunque la noche te atrape
Tu fuego siempre arderá

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[Genérico] La voz de la divinidad (+18)

[Genérico] La voz de la divinidad (+18)

Hace eones, ¿o era hace milenios? ¿siglos? ¿décadas?... Bueno, hace mucho tiempo el mundo estaba repleto de multitud de deidades que habitaban en sus tierras divinas, tenían sus hogares, esposas, esposos, amantes, hijos, hijas, mascotas, guerras, reyertas... Se divertían con poco y jugaban con esas marionetas mortales cuyos hilos manejaban, tejían o cortaban... Pero entonces, entonces el mundo quedó en silencio y todas las deidades desaparecieron del universo pero no de las mentes de quienes las habían adorado... 

Y ahora... Ahora un antiguo y nuevo eco de voces vuelve a escucharse en el tejido del universo...

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[HL EO +18] - EL RENACER

[HL EO +18] - EL RENACER

El sol empieza a asomar en el horizonte, iluminando el cielo con un espectáculo de colores rojizos y naranjas. La ciudad de Ceský Krumlov se despierta con la llegada de un nuevo día, mientras que el Clan del Cielo de la Noche sigue su guardia nocturna en las calles y en los alrededores del Túmulo.

La ciudad se encuentra en el Ducado de Bohemia, en una época de convulsión y peligro. El Clan del Cielo de la Noche protegen la ciudad y su población, manteniéndola a salvo de las criaturas sobrenaturales que acechan en las sombras y de las facciones humanas que buscan desestabilizarla.

Sin embargo, la muerte del líder Aleksandar Esterházy "Colmillo Oscuro" ha dejado un vacío en el clan y en la ciudad. Los acuerdos que mantenían a raya a los enemigos se tambalean, y los peligros acechan más cerca que nunca. Ahora deben luchar por mantener la paz y la estabilidad en una tierra que se encuentra en constante conflicto.

Habéis sido llamad@s para ayudar a mantener la seguridad de la ciudad y su Túmulo. ¿Seréis capaces de mantener la paz y la estabilidad en una tierra tan convulsa y peligrosa?

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Partidas como jugador en juego

"V" Invasion Extraterrestre.

"V" Invasion Extraterrestre.

Partida de juego de rol propio ambientada en el ficticio mundo la sere V, la partida  se desarroyará en Nueva York, principalmente, aunque pueden darse otros escenarios del mundo según se muevan los pjs.

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Umbrianos de Jornadas No-umbrianas

Umbrianos de Jornadas No-umbrianas

A ver, las TDN son LAS jornadas. Son geniales.
Queremos ir

¡Vamos a organizarnos!

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La Gran Campaña de Pendragón: Período de Anarquía (496-509)

La Gran Campaña de Pendragón: Período de Anarquía (496-509)

Las decisiones políticas son sobre el condado. Ningún rey gobierna en Logres y el conde es solo un niño. Hay que decidir si pagar tributo o no. Las consecuencias son personales.

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Partidas como jugador en pausa

Partida en revisión

Relatos de Invierno y Verano: Ritos de paso

Partida ambientada en la vida y magia de un pueblo neolítico trashumante. Los jugadores roleáis a jóvenes que empezáis a sobresalir entre el resto de miembros de vuestras familias, y buscáis vuestro propio destino.

Va a ser una partida colaborativa corta de investigación y acción. Espero que con un ritmo medio de posteo acabemos antes de Navidad. El sistema es narrativo, usando RyF para resolver situaciones conflictivas. Va a ser de corte realista, por lo que puede que los PJs mueran por múltiples causas, o se enfrenten a situaciones crudas o violentas. Pero no quiero que sea una partida +18 (no se aceptarán posts explícitos que vayan contras las normas de Comunidad Umbría).

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Partidas como jugador finalizadas

[DM05/21] Qui exaudis orationem nostram (Aquelarre & SWAE)

[DM05/21] Qui exaudis orationem nostram (Aquelarre & SWAE)

Qui exaudis orationem nostram (Quien escucha nuestros ruegos), es la continuación de Pecata Iuvenalia .

Si la primera se desarrolla en Lorca, esta se desarrolla en la Atalaya del Infante Don Enrique, profundizando en la historia de nuestros protagonistas en aquella Península Ibérica de olor a leña y sonido de algaradas donde vivieron (al menos sobrevivieron como pudieron) nuestros antepasados.

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Caza de brujas

Caza de brujas

Será una partida de aquelarre narrativa en su mayor parte.

Habéis oído que va a haber un aquelarre en algún lugar del bosque que está cerca de cangas de Alós y queréis investigar su localización y examinar su magia por un motivo bastante concreto.

La partida empezará en el camino, montados en el carro que os sirve para viajar por todo el norte de la península.

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La lógica de las hogueras

La lógica de las hogueras

Una retahíla de sucesos inquietantes ha trastocado la vida en Novokovo: cultivos arruinados, ganado que nace deforme, apariciones macabras.... La aldea está al borde de la desesperación y se percibe que, de no esclarecerse pronto lo que sea que esté ocurriendo, sus habitantes no tardarán en volcarse a la anarquía y descargar su furia sobre cualquier chivo expiatorio.

Las buenas gentes de Novokovo están convencidas de que una bruja es la responsable de sus desgracias. El alcalde ha solicitado al Dicasterio -la iglesia de Dios Fenre- que intervenga en el asunto. Y, como es sabido, las denuncias de brujería son jurisdicción de la Inquisición, la rama del Dicasterio encargada de perseguir a los herejes.

Eres un agente de la Inquisición. Tu misión es ir a Novokovo y extirpar el mal que allí reside cueste lo que cueste.

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La Gran Campaña de Pendragón: Período de Uther (485-495 d.C)

La Gran Campaña de Pendragón: Período de Uther (485-495 d.C)

La Gran Campaña de Pendragón empieza durante el reinado del padre de Arturo, el Rey Uther, donde los caballeros jugadores pueden participar en los eventos que rodearon la concepción de Arturo. El extenso y brutal Periodo de Anarquía de las guerras sajonas se ve alterado para siempre cuando Arturo saca la espada de la piedra y empieza su gran y glorioso reinado. El Joven Rey conduce a sus caballeros a través de periodos de consolidación y expansión hasta que el mundo occidental al completo se encuentra a su merced. Después, en el Periodo de Aventuras, los caballeros pueden ganar Gloria y conseguir tierras en los periodos de Torneos y Romance, y finalmente participar en la mayor aventura de todas: la Búsqueda del Santo Grial. Luego, entre la tragedia y los sueños rotos, el Periodo del Ocaso pone el broche final a la épica.

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Cançó d

Cançó d'Alós

Invierno de 1226-1227. El rey de Aragón, un jovencísimo Jaume I, guerrea nuevamente contra los nobles levantiscos que apoyan la candidatura al trono de su tío, Ferran. Si vence, podría significar la derrota definitiva de las aspiraciones nobiliarias a controlar la política monárquica, y podría reforzar su dominio sobre la corona. Si no...

El reino contiene el aliento. No los campesinos, villanos y aldeanos, que siguen viviendo sus vidas con más pena que gloria, y que en definitiva no creen que sus vidas vayan a cambiar se siente quien se siente sobre el trono, aunque no quieran volver a ver sus casas arrasadas y las cosechas quemadas; pero sí los caballeros, nobles y abades, que temen las consecuencias de elegir mal el bando en la contienda que se avecina. Para ellos, se trata de una apuesta donde se juegan, en el mejor de los casos, el favor del monarca resultante, y en el peor, la vida.

Cae la noche sobre el valle pirenaico de Alós, y con ella los primeros copos de nieve que anuncian la llegada del invierno. Los campesinos y aldeanos se miran inquietos, y todos se preguntan en silencio si este invierno será el último. Cada uno de ellos echa cuentas mentalmente para saber si la comida bastará otro año más.

En el castillo, los criados caminan de un lugar a otro haciendo los preparativos para la cena. Saben que son afortunados, duermen en el castillo (¡pero qué frío puede ser un castillo!) y comen las cuantiosas sobras de las cenas, así que saben que sobrevivirán al paso del invierno aunque la fría tramontana sople desde Francia. Intercambian las sonrisas y bromas de personas que trabajan juntas desde hace años, y por un instante olvidan que la Rueda de la Fortuna podría aplastarles en cualquier momento.

O Fortuna, velut luna, statu variabilis. El fuego está encendido, los platos en sus sitios y las copas servidas. Uno de ellos manda buscar a los señores. Todo está listo.

Comencemos.

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De entre las cenizas - Cap II [El Olor de la Polvora] +18

De entre las cenizas - Cap II [El Olor de la Polvora] +18

El futuro es sencillo de describir, algún gilipollas apretó el botón equivocado y el mundo se ha ido al garete… la realidad es que nadie recuerda exactamente que ocurrió pero la verdad es que tampoco es muy importante, sobrevivir es difícil y la mayoría de la gente tiene bastante con eso. Algunas ciudades han emergido de entre las cenizas, pero el mundo dista mucho de ser justo y benigno, cada uno hace su vida y si te cruzas en su camino, bueno mas te vale ser mas duro que él.

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A place under the Sun (+18)

A place under the Sun (+18)

Irlanda, 1857. Dos familias comparten calle pero absolutamente nada más: una de ellas es católica, la otra es protestante; una, siendo pobre, tiene dificultades para salir adelante y labrarse un futuro, mientras que la otra parte de una posición mucho más acomodada; una quiere cambiar las cosas, la otra está contenta con el mundo como lo encontró.

En el fondo, a pesar de todas sus diferencias, hay algo que las une. Lo único que están buscando es labrarse un lugar bajo el sol.

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[Star Wars] La huella del Imperialis [+18]

[Star Wars] La huella del Imperialis [+18]

Partida de Star Wars con el sistema de FFG, pretende ser una partida breve con la intención de ampliar si el ritmo se aviene, así como las ganas.

La partida se ubica en los tiempos posteriores de la Batalla de Hoth (Episodio V).

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Historias de Luna y Sangre

Historias de Luna y Sangre

Cuentan las historias que la luz de Selene se bañará en la sangre de sus hijas e hijas, que la sangre de las hijas e hijos de Gaia cubrirá las tierras de los mundanos, que los vientres serán cenizas y el polvo el destino de los huesos de quienes luchan contra una tierra que se muere en soledad... 

¿Será vuestra sangre la que cubra el mundo? ¿Libraréis a nuestra Madre Gaia de los parásitos que la consumen? ¿Hasta dónde os llevarán vuestros actos?

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La tempesta

La tempesta

Partida corta de Dungeons and dragons 5a edición.

La ambientación es propia pero parecida a los mundos de Reinos Olvidados o DragonLance. Aunque con más limitaciones para la mágia.

Será una aventura para personajes de nivel 1.

Aventura en catalán.

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[DM09/20] Hombre Lobo: Iniciación

[DM09/20] Hombre Lobo: Iniciación


- Septiembre 2020 -

  • Se crearán los personajes a lo largo del mes de Agosto (con calma y tranquilidad)
  • Se realizarán durante el mes de Agosto algunas sesiones de chat de voz en discord para explicar algunos conceptos básicos sobre el juego [a estas sesiones es posible asistir aunque no se consiga plaza en la partida]
  • Se jugará una muy breve introducción (es posible que ni siquiera se llegue a combatir) para formar una nueva manada con los cachorros.
  • Partida para NOVATOS que apenas conozcan el juego y quieran "prepararse" para jugar una partida de hombre lobo [Los personajes creados aquí podrán rescatarse para jugar otras partidas que yo organice (o bien los lleváis donde os apetezca vaya)]

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100 mil créditos galácticos

100 mil créditos galácticos

 

 -¡Yo no sé nada de eso amigo!...- El cantinero mira desconfiado al extraño que se ha acercado a preguntar a la barra, mientras sigue limpiando la mesa, con la barbilla señala un rincón de la cantina con un solitario personaje sentado entre penumbras. -Ese advosze puede darte la información que necesitas.- alguien le pide una bebida al tipo y el mal encarado cantinero se retira de la barra.

Los músicos no paran de tocar mientras el apabullante ambiente de la cantina invade todo el lugar.

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Virginia (1610-1622)

Virginia (1610-1622)

La "primera" colonia inglesa de Virginia está sufriendo duras dificultades, acaban de morir más de 80% de los colonos y la Compañía Virginia ha decidido tomar medidas para repoblar el lugar: concesión de tierras en propiedad a los primeros colonos, envío de esposas a los que pudieran pagarles el pasaje e importantes mejoras en los precios de venta del tabaco. 

Un hombre que no tuviera nada podía ir a las colonias y con duro trabajo conseguir grandes riquezas con las que volver a Inglaterra o... establecerse allí. 


Jugarás como uno de los supervivientes... o una de las mujeres enviadas para casarse con aquellos hombres.

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Test de Migración a la Natilla

Test de Migración a la Natilla

Test de Migración a la Natilla (intro).

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¿Y yo por qué he venido aquí?

¿Y yo por qué he venido aquí?

Este sistema era la capital regiona hasta hace unas semanas, pero claro, esta situación que tiene, y el descontrol administrativo que causa a toda la región ha obligado a que el sistema KIIKKEDIR tome el relevo en esta puesto. Es un planeta industrializado, muy poblado y goza de un nivel tecnológico propio excelente. Como capital regional tiene una antigua base del Servicio de Exploración, con todas sus instalaciones de mantenimiento, pero, ha caido bastante en desuso por ser una zona totalmente conocida y cartografiada. (Tras años de esfuerzos y trabajo) De todas maneras sus materiales, repuestos, equipos de mando y control ... están aún allí. 

El sistema incluso está, por su actividad industrial en las líneas habituales comerciales, pero ninguna nave ha llegado a descender al planeta porque una baliza espacial advierte de que se ha transoformado en un Sistema Rojo, y por tanto está prohibida su visita bajo ninguna circunstancia. También, al estar a 5 parsecs de las fronteras dispone de una guarnición militar y una Base de la Armada Imperial (las bases militares y de exploración ocupan la misma ubicación, y aún al no estar "mezcladas" pero en el mismo recinto, colaboran y comparten las pistas de despegue, suministros y parte del personal técnico. Hay un muy buen trato entre ellas.

El sistema está gobernado por el Conde Ausewich. Un aristócrata que maneja el planeta como si fuera una empresa, y a pesar de su incompentencia como líder social, la gente está contenta por el sistema sanitario, la ausencia de crimen (Es casi nulo, excepto alguna estaba, desfalto o cosas relacionadas con el mundo empresarial) no existir el paro y al ser todos esclavos de su empleo, no tienen tiempo para revueltas o revoluciones. Incluso las vacaciones, todo el mundo está obligado a realizarlas fuera del planeta, y por una extraña ... "costumbre", todos quieren regresar a sus responsabilidades o puestos de trabajo. Los ascensos son meritocráticos y excepto las autoridades legales o militares, que dependen del Tercer Imperio, todo está gobernado como una maquinaria engrasada que se adapta a cada uno para buscarle el puesto de trabajo más oportuno para sus capacidades, conocimientos y edad. Para mucho una utopía labora.

8 cruceros de patrulla evitan que ningún incáuto o estúpido baje al planeta, apoyados por un gran crucero y mutitud de cazas y otras naves que patrullan a cierta distancia (más de 100 órbitas las naves mayores, y ningun caza se acerca más allá de 10 órbitas).

Tú y tu equipo, del cual estás al mando, has de ir allí, hacer contacto con las autoridades, retablecer los canales de comunicación e informar de todo lo que está sucediendo, para que empecemos a tomar las medidas oportunas y recuperar la antigua capital de la región Outreaumer.

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CYOA [DM11/21] [JJVV] Sentenciado estoy a muerte...

CYOA [DM11/21] [JJVV] Sentenciado estoy a muerte...

En la época dorada de la piratería, un joven truhan sentenciado a muerte tendrá que  jugar sus cartas con audacia para transformar un destino aciago en una gesta venturosa.

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Fuego & Sangre I - La Pesada Herencia

Fuego & Sangre I - La Pesada Herencia

La Pesada Herencia:

El Imperio de la Arpia ha invadido la Península Valyria desatando lo inesperado, el poder de los Dragones. Veinte años después, la Casa Targaryen lucha por tener un nombre en el Feudo Franco. 

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Por los clavos de cristo

Por los clavos de cristo

La pequeña población de Cova dos mouros es un lugar tranquilo. Entre sus pobladores se conocen, en mayor o menor medida todos. El párroco, que lleva allí toda la vida, ha bautizado y dado la comunión a todos los que allí moran, y la extrema unción a todos los muertos de las últimas décadas y, como no, confesado a todos los anteriores juntos. El molinero es la cuarta generación de la misma familia que provee de harina a todos, la familia Ouro lleva el señorío de esas tierras desde tiempos inmemoriales, y todos conocen la desfortuna del antiguo mariscal de la zona, que a todos inspira lástima. Pero aún en lugares así, hay margen para los sucesos desconocidos y las desconfianzas...

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