El ultimo de los Dioses ha caido... Aelyn, Diosa Suprema de la Oscuridad, gobierna ahora el mundo de Azerandos...
Los tiempos de paz en los confines de Terrinoth, entre las baronías de Rhynn y Carthridge, más allá de las ciudades libres, pronto llegarán a su fin, sus tierras han quedado infestadas de monstruos. En cada bosque, cada pico, cada ruina, se urde un plan siniestro para cada condenada criatura. El barón Greigory, señor de Rhynn, sospecha que un nuevo mal, oculto entre las sombras, dirige el comedido avance de las bestias, un misterioso Señor Supremo. Es por eso que ha convocado a sus aliados en Arhynn, la capital de sus dominios, para lidiar tan delicado asunto. Se ha de actuar rápido y con determinación, se ha de detener tan vil plan, de lo contrario, las tinieblas invadirán tan prósperas tierras y pronto todo Terrinoth quedará sumido en la oscuridad.
El ultimo de los Dioses ha caido... Aelyn, Diosa Suprema de la Oscuridad, gobierna ahora el mundo de Azerandos...
El futuro de Thylea parece sombrío. Los monstruos acechan
las carreteras y la corrupción se asienta las ciudades.
El juramento de Paz, donde los Titanes prometían no tomar venganza por la derrota sufrida a mano de los mortales y sus dioses tiene fecha de caducidad, y está cada vez más cerca.
La oráculo ha profetizado la Perdición de Thylea:
la muerte de dioses, la destrucción de Thylea, y la aniquilación total de las razas mortales.
Las razas menos longevas tienden a olvidar que el Cómputo de los Valles es una cronología reciente. Mucho antes de que surgiera, largos milenios plagados de sucesos perdidos en la memoria se sucedieron y marcaron a fuego el devenir de Faerûn. Incluso los eruditos élficos de reinos como Eterniôn han olvidado detalles de esas eras pasadas.
Acontecimientos oscuros, alejados de la vista de los cronistas de aquellos años, que comienzan a removerse de nuevo muchos siglos después de que sus perpetradores originales dejasen de hollar la faz de Toril. Una vieja y casi desconocida amenaza toma forma conforme nuevas fuerzas desentierran el pasado. En callejones alejados de los salones de las grandes casas de los drow, conciliábulos de siniestras figuras se reunen, murmuran y conspiran. Intermediarios codiciosos e ignorantes del verdadero poder al que sirven se reunen con mercenarios duergar y sellan contratos. En los reservados de bulliciosas tabernas de grandes ciudades humanas, mágicos ocultos por ilusiones y espejismos intercambian bolsas repletas de monedas por informaciones aparentemente triviales con individuos de baja catadura moral pero altas posiciones.
Algo se mueve en la Infraoscuridad, apartado de la vista tanto de los crueles gobernantes de las naciones subterráneas como de los habitantes de la superficie, pero los agentes a su servicio susurran unas pocas palabras. Guerra. Conquista. Venganza.
FINALIZADA
PARA MAYORES DE 18 AÑOS
Partida oculta (otros jugadores y sus personajes no serán visibles) con formato de campaña episódica (se dará experiencia para mejorar el personaje tras cada episodio) ambientada en el inicio de un apocalipsis zombi en una ciudad norteamericana.
Se requerirá de los jugadores la aceptación de unas normas estrictas de escritura de mensajes, así como compromiso en el seguimiento de la partida a un ritmo estable (salvando ausencias puntuales bien avisadas) y un comportamiento serio (abstenerse jugadores que vayan "a pasar el rato haciendo el chorra"). Se advierte que cabe la posibilidad de que exista enfrentamiento entre personajes jugadores.
A Prwnk, capital del reino de Górnoran, llegan las noticias de la invasión de una terrible horda de seres del ultramar. Los heraldos amilanan al pequeño rey goblin del reino que ve peligrar su corona. ¿Deberá reunir a la compañía?
La búsqueda de un antiguo artefacto d gran poder acabará sumando a los aventureros en una misión sin precedentes, donde el politiqueo, las intrigas de las casas de las marca dragón y el combate, se entremezclan sin remedio en el camino de los aventureros.
Continuación de la partida " El nuevo Mundo ", perteneciente a las que más tarde serían conocidas como " Las Guerras de los Muertos ".
¿Por qué olvidamos?
Cada vez que comienzo a contar esta historia,
nuestra historia, esa pregunta siempre viene a mi mente.
Y aún hoy, a las puertas de un nuevo milenio,
sigo siendo incapaz de darle respuesta.
Lo perdimos todo.
En un instante, lo que era nuestro nos fue arrebatado,
sumiéndonos en las tinieblas de nuestro propio conocimiento.
Como lágrimas que se olvidan en la inmensidad de la historia,
avanzamos por un camino incierto, ignorantes de nuestra condición,
mientras el mundo que habíamso creado se derrumba.
¿Fue esa nuestra condena?
¿O nuestra salvanción?
Los tiempos de paz en los confines de Terrinoth, entre las baronías de Rhynn y Carthridge, más allá de las ciudades libres, pronto llegarán a su fin, sus tierras han quedado infestadas de monstruos. En cada bosque, cada pico, cada ruina, se urde un plan siniestro para cada condenada criatura. El barón Greigory, señor de Rhynn, sospecha que un nuevo mal, oculto entre las sombras, dirige el comedido avance de las bestias, un misterioso Señor Supremo. Es por eso que ha convocado a sus aliados en Arhynn, la capital de sus dominios, para lidiar tan delicado asunto. Se ha de actuar rápido y con determinación, se ha de detener tan vil plan, de lo contrario, las tinieblas invadirán tan prósperas tierras y pronto todo Terrinoth quedará sumido en la oscuridad.
Imaginaos la escena. La noche se mece, oscura, la tragedia resbala entre las ramas de los abetos de Kings Eagle. La oficina del sheriff Helberg recibe una llamada desde una cabina telefónica cercana, la voz, distorsionada, anuncia lo inevitable. El sheriff es largo como un palo, seco, y con los ojos propios de un saltamontes. Los inclina, de forma cansada cuando lo despiertan de su guardia, y da las órdenes precisas.
Diez minutos y tres cafés y dos donuts más tarde la policía llega a la escena del crimen, las luces de la casa aún están encendidas. Cuando entran dentro, el espectáculo es desolador. Los zapatos del sherif pisan restos de porcelana de una lamparilla de noche, rota en mil pedazos. Se agacha y descubre que están manchados con sangre y otra sustancia que no termina de identificar. Huele como a azufre.
En el salón encuentran al joven Mark Jackson blanco como la muerte, pegado a una mancha de sangre que empapa la alfombra de motivos indios. Sus ojos parecen mirar hacia el alce disecado de la pared, que le devuelve la mirada con ojos negros, tristes y oscuros.
Al otro lado de la estancia, yace el cuerpo desnudo de su novia, Alice McNulty, con los brazos en una posición innatural, y el cuello en un ángulo imposible. Tiene varios moratones a lo largo del cuerpo, y los labios morados, como si la hubiera besado la muerte.
En el centro del salón un cuchillo, afilado y rojo, apuntando a la mesita de noche.
El ayudante del sheriff lamenta con la cabeza.
Punto de encuentro para jugar aventuras aleatorias de Descent 2ª edición con sus expansiones mediante la plataforma de roll20.
Esto es una pequeña prueba para ver el funcionamiento. Si alguien quiere entrar para probar puede hacerlo.
Voy a ir haciendo algunas aventuras cortas para empezar.
Las reglas son las de Aventuras de la Marca del Este y la historia se desarrolla en la Marca del Este.
Únete a un grupo.
Encuentra armas.
Gana experiencia.
Mátalos a todos.
Porque en un mundo dominado por los zombies, jamás habrá suficientes..
¡Maníacos Zombicidas!
El grupo interpretará a unos personajes de un mundo de fantasía abducidos y atrapados en un escenario futurista de terror cósmico, en donde lo orgánico y artificial parecen estar en perfecta simbiosis.
La partida es en esencia un one shots para personajes de nivel 1, que puede durar más o menos, dependiendo de las decisiones del grupo, la suerte de los dados y si creen estarán listos para enfrentar a su anfitrión. Les esperan por el camino encuentros aleatorios de una tabla, que no necesariamente serán todos de combate, también puede dar lugar a alianzas o recompensas impensables para personajes de su nivel, aumentando así las probabilidades de sobrevivir a este infierno de carne y acero.
Un Pícaro, un guerrero psíquico, un clerigo y un mago forjaran sus nombres en la historia de Faerún, como lo hagan dependerá de ellos.
Los usuarios de Comunidad Umbría están en peligro... ¿conseguirán librarse de los implacables abogados infernales?
Sois guerreros experimentados que son avisados de que se ha instalado un campamento orco en un a isla cercana, tendran que avisar a la capial, y ¿quien sabe que otras aventuras se encuentren en el camino?
Aventura basada en el mítico Templo del Mal Elemental publicada en 1985 así como en otras aventuras clásicas. Los personajes lucharán en Hommlet y más allá contra el poder de la oscuridad, con multitud de encuentros hasta llega a un explosivo final.
Por fín aquí tenéis a DOOM.Marines renegados,con la orden de proteger la U.A.C,se enfrentan a una amenaza inimaginable...(PD:hechen un vstazo a la sinopsis)
El palneta está a punto de presenciar un terrible cambio, algo temido por todos esta a punto de suceder.... la vida como la conocemos corre peligro...es solo cuestion de tiempo.......
podréis poneros de acuerdo entre vosotros para poder sobrevivir a una horda de zombies hambrientos?
Primera aventura de una larga campaña que pretendo dirijir. Se comienza con personajes de Nivel 1 y al se finaliza con niveles epicos. En esta primera parte los personajes aprenderan lo que es una mazmorra y se enfrentaran a los monstruos mas cl
Los aventureros llegan por diferentes motivos a Górnoran, reino de la leyenda de "La Aldea Maldita", donde todo el mundo les dá por loco si aún creen en esa estupida historia...
Apta para gente de todos los lugares y étnias(rales y fantásticos)
Una guerra cruenta. Un frío mortal. Bombas cayendo por doquier, fuego de artillería y gases venenosos. Una casa antigua, extraña, un lugar para refugiarse. Pronto descubrirán que a veces, sólo a veces, es mejor enfren
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La búsqueda de un antiguo artefacto d gran poder acabará sumando a los aventureros en una misión sin precedentes, donde el politiqueo, las intrigas de las casas de las marca dragón y el combate, se entremezclan sin remedio en el camino de los aventureros.