Asaltos contra la Ciudad de Greyhawk por una clériga vengativa de Iuz han aterrorizado a los ciudadanos y causado un éxodo de sus residentes. Si se le permite continuar a esta clériga con sus maléficos planes, Greyhawk se convertirá en poco más que una ciudad fantasma, a merced del culto que la secunda.
Se precisan voluntarios para atrapar a la clériga y a su culto antes de que liberen a sus fuerzas no muertas sobre las calles de Greyhak (¡Y sólo es cuestión de tiempo que la clériga reclame la ciudad como propia!).
Gloria (o un destino peor que la muerte) en el Mundo de Greyhawk.
Las terribles prisiones bajo la horrible Ciudad de las Calaveras, la capital de pesadilla de Iuz, retiene a muchos desesperados y miserables cautivos. Uno de ellos es Earl Holmer, Caballero Comandante de las Tierras Escudo. Un valiente espía en Dorakaa tiene el arrojo para encontrar y liberar a Holmer (¿Está vuestro grupo dispuesto a ayudar?) El Rey Belvor IV de Furyondia cree que sí. En el camino, encontraréis temibles clérigos y magos del Señor del Dolor: ogros, gigantes, infernales y cosas peores tratarán de impedir vuestros intentos de superar las trampas y los guardianes de Iuz.
Liberar a Holmer de su yugo os traerá un gran renombre, gloria y... tesoro (para aquellos que sobreviváis). Nadie ha escapado jamás de las prisiones de Iuz. ¿Quién de vosotros será el primero en usar el sigilo o la tormenta para conseguirlo?
Poderosas fuerzas se ponen en marcha conforme tus compañeros y tú buscáis los legendarios Filos de Corusk. Sumérgete en un trepidante viaje lleno de peligros desde Rookroost a la Guarida del Dragón De la sombra en el gélido norte. ¿Lograréis sobrevivir a los entresijos de los acontecimientos que vosotros mismos habéis originado? Los poseedores de los filos mágicos no se desharán de ellos tan fácilmente, su búsqueda supondrá infiltrarse en la guaida de un celoso dragón o pasar desapercibidos en la Ciudad Subterránea de la Horda de Orcos. ¡Lleva tus habilidades de aventurero al límite!
El carro inicia su marcha al despuntar el día; una hora más tarde, cinco guardias (uno de ellos psiónico) se acercan a vosotros; os dan algo de sustento (gachas y agua) y comprueban vuestros grilletes. Regresan por la tarde con un cuartillo de agua adicional por esclavo. Esta rutina no cambia nunca.
El eco de los gritos en la noche, los restos carbonizados de un pueblo enmudecido por el día. ¡Los esclavistas golpean de nuevo desde las decadentes tierras de Pomarj!
De todos los valles, el Valle de la Bruma ha sido considerado como el más seguro, tranquilo y próspero. La mayoría de las gentes de los valles afirman (sin envidia ni rencor) que el Valle de la Bruma parece haber tenido menos de su cuota justa de problemas durante el último siglo. Esto podría haber cambiado.
Imagina que vives en otro tiempo y otro lugar. El mundo es muy diferente del que tú conoces: no hay electricidad, aviones ni televisión. En su lugar, estás en un mundo de espadas y castillos. La magia y losmagos son realidad, elfos y dragones acechan en lo más profundo de las tierras salvajes, y las misteriosas fuerzas del bien y del mal se enfrentan en una lucha sin fin.
Tú eres uno de los héroes de ese mundo. En él dedicas tu vida a combatir terribles monstruos, explorar antiguos castillos y recuperar tesoros olvidados de antiguos reyes.
Dungeons & Dragons es un juego de rol situado en este mundo de magia y aventura.
El descubrimiento de un culto maligno en la Ciudad de Greyhawk ha provocado que las fuerzas oficiales de la ciudad busquen ayuda para acabar con esta nueva amenaza. ¿Su mayor preocupación? El líder del culto ha desaparecido y los oficiales temen que esté reuniendo fuerzas para su ataque definitivo a la ciudad.
¿Podrá tu grupo de aventureros encontrar al líder del culto y poner fin a sus planes antes de que éste sea vuestro fin?
Un viejo mal, largo tiempo olvidado, resurge en las escarpadas montañas entre Ket y Perrenlandia. Sólo los más bravos y experimentados aventureros serán capaces de exterminarlo antes de que sea demasiado tarde.
Cincuenta desconocidos se despiertan encarcelados juntos dentro de una cámara misteriosa formando un circulo. En tiempo real, deben identificar a sus captores y decidir cuál de ellos merece sobrevivir, en un juego macabro que nadie sabe como puede terminar.
Vale la pena morir por algunos secretos.
En Icewind Dale, la aventura es un plato que se sirve frío.
La Venganza del Halcón es la primera de una trilogía de módulos que tienen lugar en la Ciudad Libre de Greyhawk. Este primer módulo permitirá a los aventureros saborear el estilo de vida de la gran ciudad (con algo o alguien buscándoles problemas)
El Mal Puede Ser Derrotado, Por un Precio
Gellidus, conocido por muchos como Escarcha, es el último de los Dragones Supremos sobre la faz de Krynn. Este terrorífico enemigo planea adquirir el más grande de los poderes a través de la magia oscura de sus congéneres muertos y con un terrible pacto con los poderes del mal. Tan sólo la bravura y el sacrificio de verdaderos héroes permitirá detener a la monstruosa sierpe.
Bajo una colina perdida y solitaria, de aspecto sombrío e imponente, hay una cripta laberíntica, Está llena de trampas terribles que van a acabar con la vida de los incautos, y en ella moran no pocos monstruos, extraños y feroces. Está repleta de tesoros, tanto preciosos como mágicos. Sin embargo, aparte de los guardianes ya mencionados, se dice que en ella se encuentra también un semiliche, que aún guarda el lugar (sabed que, según las historias, ¡ Este ser posee poderes que lo hacen casi invencible!).También se afirma que es poco probable que unos aventureros lleguen jamás a encontrar la
cámara en la que se encuentra el semiliche Acererak, pues los pasillos y habitaciones de la tumba están plagados de trampas terribles, gases venenosos y protecciones mágicas. Además, el semiliche ha escondido tan bien su guarida. que incluso aquellos que logren esquivar esos peligros tendrán pocas posibilidades de hallar su verdadero objetivo. Por estas razones, solamente los grupos grandes y preparados, formados por los héroes más fuertes y valerosos, deberían llegar siquiera a plantearse Intentarlo. Si logran encontrar la Tumba, deben estar preparados también paro el fracaso.
Hace más de cien años, clanes de enanos y gnomos llegaron a un acuerdo conocido como el Pacto de Phandelver, gracias al cuál compartirían una valiosa mina en una maravillosa caverna conocida como la Cueva del Oleaje. Además de su valor mineral, la mina albergaba grandes poderes mágicos. Los lanzadores de conjuros humanos se aliaron con los enanos y gnomos para canalizar y concentrar la energía en el interior de una gran forja llamada la Forja de los Conjuros, donde podían crearse objetos mágicos. Los tiempos fueron buenos, y la cercana ciudad humana llamada Phandalin prosperó también. Pero entoces les golpeó la desgracia cuando los orcos llegaron a través del norte y convirtieron en yermos las tierras que se cruzaron en su camino.
Una poderosa fuerza de orcos apoyados por malvados magos mercenarios atacó la Cueva del Oleaje para hacerse con sus riquezas y tesoros mágicos. Los magos humanos lucharon junto a sus aliados enanos y gnomos para defender la Forja de los Conjuros, y la consiguiente batalla mágica destrozó la mayor parte de la caverna. Pocos sobrevivieron en el interior de la gruta por los temblores y derrumbes, y la ubicación de la Cueva del Oleaje se perdió.
Durante siglos, los rumores de riquezas enterradas han atraído a buscadores de tesoros y oportunistas a los alrededores de Phandalin, pero ninguno ha tenido éxito a la hora de localizar la mina perdida. En los últimos años, la gente ha vuelto a repoblar la zona instalándose allí. Phandalin es ahora una destartalada y tumultuosa ciudad fronteriza.
Atrévete a desafiar a la muerte en esta aventura para el juego de rol más grande del mundo.
Las leyendas bárbaras hablan sobre cinco filos mágicos de infinito poder.
La mayoría de culturas civilizadas de climas más cálidos creen que estas historias no son más que delirios y sueños de los cerebros congelados de los bárbaros.
"Esos idiotas congelados, están tratando de meternos el miedo en el cuerpo para que les respetemos".
O al menos eso es lo que ellos quieren creer.
La leyenda de la Tumba llegó a tierras civilizadas hace algunos siglos. Rumores de tesoros e hipogeos funerarios intactos impulsaron a grupos de aventureros a lo largo de los años a atravesar tierras ignotas en busca de fama y fortuna. Pocos encontraron la tumba, y menos aún regresaron.
Una horda de humanoides salvajes liderada por cultistas trastornados se ha alzado desde el Templo del Mal Elemental y se ha extendido por la tierra, empeñados en conquistar y destruir. Lanzados en un frenesí por la reina demoníaca Zuggtmoy, los sirvientes del Mal Elemental se han convertido en una plaga.
La Hueste Justa, un ejército creado para combatir la amenaza, se erige como el último baluarte contra la marea del caos y el mal. La Hueste es la última esperanza del mundo de frustrar los oscuros designios del Mal Elemental, pero sus fuerzas son enormemente superadas en número. Tienen la voluntad de luchar, pero ¿Es eso suficiente para aplastar a un enemigo abrumador? Cualquiera que sea el resultado, el destino de Oerth se decidirá en la Batalla de las Llanuras de Emridy.
Una fuerza siniestra, hace tiempo destruida, emerge de nuevo desde el oscuro agujero donde fue atrapada. La oscuridad vuelve a invadir las tierras y la paz es poco más que una ilusión, el mal aguarda vigilante en cada rincón sombrío.
Al sur de las Tierras Ásperas y al norte de Mordor, yace un paisaje ampliamente variado que se extiende desde las escarpadas montañas de las occidentales Emyn Muil, a través de las ciénagas y pantanos de Nindalf, hasta la llanura pelada conocida como Dagorlad (S. "Llanura de la Batalla"). Antaño estas tierras eran agradables, similares a otros lugares salvajes, aunque nunca fueron muy favorecidas por sus colonizadores. Las tierras húmedas rebosaban de todo tipo de aves acuáticas y vibrantes que convivían con las canciones de las ranas y los negros pájaros. Las aguas de la región bullían de peces, y los alces pastaban en los prados de las ciénagas, únicamente preocupados por las expediciones de caza de las dispersas tribus de hombres de las marismas. Dichos pueblos fueron casi siempre solitarios, ignorantes de las gue rras y las batallas que rugían a su alrededor, pues sus acuo sas tierras siempre han sido demasiado difíciles para ser cruzadas por un ejército a cualquier velocidad, y ciertamente traicioneras para aquellos que no han nacido en las marismas. Al contrario, los viajeros siempre han ido por la amplia llanura que se extiende ante la negra entrada de Mordor. Esta expansión estuvo antiguamente cubierta de plantas silvestres y otras hierbas que brotan rápidamente para ocultar los restos de la gran batalla sucedida aquí a finales de la Segunda Edad. Los urogallos hacían sus nidos y picoteaban por allí. y el ganado salvaje pastaban apaciblemente. Aunque no estaban colonizadas por el hombre, eran tierras pacíficas y daban frutos hasta hace algunos cientos de años, cuando la Sombra comenzó a descender sobre ellas una vez más.
Han pasado cinco años desde los acontecimientos de Ciudad del Lago. Nos encontramos en las Tierras Salvajes, o Rhovanion, la región de la Tierra Media al este de las Montañas Nubladas y al norte de Gondor. Incluye Ciudad del Lago, Erebor (La Montaña Solitaria), el recién reconstruido Dale, Rhosgobel, Woodmentown, Los Salones de Thranduil y la oscura inmensidad del propio Bosque Negro. Las Tierras Salvajes tiene una gran cantidad de territorio y lugares familiares y extraños para explorar.
El dragón Smaug está muerto, asesinado por Bard el arquero, ahora Rey Bard de Dale. La gente de todas las Tierras Salvajes está encontrando nuevas esperanzas para el futuro. Las rutas comerciales se están reabriendo y la gente libre está comenzando a encontrarse nuevamente.
Una sombra crece silenciosa en el Sur del Bosque Negro, pero por ahora, este es un momento de exploración y descubrimiento, ¡un momento para salir en busca de aventuras!
Apuntarse solo aquellos que quieran jugar al juego de PC en red. (Esto no es una partida de rol por Web sino un lugar de reunion para los jugadores del juego de PC)
Se jugara con la expansion Throne of Bhaal instalada para tener acceso al torreon del vigilante y a la profesion mago salvaje
El mundo de Golarion, azotado por guerras, por las maquinaciones de señores del mal, y por la conspiración de dioses que solo buscan subyugar y destruir la creación.
Golarion siempre está necesitado de héroes, de aventureros que quieran hacer una diferencia.
El puerto de Calahundida es una herida supurante de maldad y depravación. Y acechando entre la inmundicia hay un horror más allá de toda imaginación...
El Crepúsculo de Plata es una organización internacional cuyo objetivo es destruir a la raza humana. Los investigadores deberán descifrar oscuros pasajes de libros esotéricos, ensamblar fragmentos de antiguos artefactos y relacionar cartas intrigantes para poner al descubierto sus terroríficos objetivos.
Esta aventura se inicia en Boston, recorriendo después el mundo entero, y en ella los investigadores se enfrentarán a malvados esbirros y monstruos enloquecedores que pondrán a prueba tanto su supervivencia, así como, su salud mental.
Out of the Abyss is the fourth campaign adventure supplement for Dungeons & Dragons 5E and will take the characters up to level 15 as they confront the effects of a massive demonic incursion into the Underdark.
'Ghosts of Saltmarsh' es un módulo para D&D 5e ambientado en Greyhawk, con una recopilación de aventuras de niveles ascendentes. Estas pueden ser jugadas de manera independiente o en forma de campaña, aprovechando que todas están localizadas en torno a la villa de Saltmarsh.
'El Golpe de los Dragones' es una campaña para D&D 5E que transcurre en un entorno urbano, en concreto en la ciudad de Waterdeep. Está pensada para que los personajes empiecen a Nivel 1 y acaben a Nivel 5 al final de la misma.
Partida ambientada en Doom.
Marte y sus dos lunas han sido colonizadas por el hombre y en sus entrañas encierra numerosos misterios.
El hombre se prepara a dar un gran paso y a abrir su mente a horizontes nunca antes imaginados.
El mar de la luna es una peligrosa frontera gobernada por tiranos y amenazada por monstruos. Aquí, ciudades consumidas por la decadencia y la guerra se alzan y caen con la misma frecuencia que el sol, y las conspiraciones abundan por doquier. Grandes aventuras aguardan a aquellos que se oponen al mal, porque el mar de la luna está repleto de él.