El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Motivar a los jugadores
Parece algo fácil, pero de un tiempo a esta parte, en lo que vengo jugando; me he encontrado a muchos master que piensan que motivar a los jugadores es pasarles de un marrón a otro. Me pregunto ¿De verdad eso funciona?
A mi entender, una buena motivación, incluye elementos de superación de adversidades y de obtención de recompensas, ya sean estas algo de trama, objetos, dinero, fama, poderes, aliados... En algunos casos, puede que los personajes quieran simplemente moverse y ver mundo.
Me gustaría saber la opinión del resto de usuarios. A los Masters ¿Como motivaríais a vuestros personajes? y a los jugadores ¿Como os gustaría que os motivaran?
Para motivar a un jugador, hay que conocerlo y saber qué le gusta. Hay algunos que con patear orcos y abrir cofres son felices, y otros (entre los que me incluyo) que como la trama no sea buena e interesante, ya se desaniman. Cada jugador tiene sus necesidades, y un buen máster es aquél que se esfuerza por conocerlas para poder satisfacerlas en su justa medida en la partida.
Parece una perogrullada, pero realmente es algo más fácil de decir que de hacer. Requiere bastante experiencia y creatividad por parte del máster tener a todos sus jugadores satisfechos.
Sip.
Otro punto clave: las acciones de los personajes en el mundo tienen consecuencias. Buenas, malas, reguleras, pintorescas, eso gira más en torno a los gustos de cada cual, y a la habilidad de los implicados y tal. Que las consecuencias sean consistentes con sus actos. A+b es c en este mundo y también por sentido común, no se si me explico. Que las consecuencias tengan un puntejo de aleatoriedad también da cierta salsa a la partida, claro, pero solo, una vez más, la que nos dicte el sentido común.
Oh, si, el director ha creado un mundo, una trama y todo eso, pero si el pj hace a, ocurre b, y si hace c, ocurre d, y toda la historia gira en torno a eso. Saber que estás creando cosas junto a los otros pj y junto al director. Participar y, cuando lo haces, que se note en tu entorno.
¿Te has ligado a la piba? ¿Tiene padres? ¿Les parece bien? ¿Surge un conflicto? ¿Viene un bebé? Oh, el padre es el villano de la trama, cierto. ¡Y le has caído de puta madre! (Es lo que tiene haberse puesto un carisma acojonante, paladín.) ¡Mierda! ¡Pero si eres legal-bueno! Cargártelo así como así, sin pruebas. Pero sabes que es malo. Es como un instinto que nace en ti. No hay más que ver cómo le brilla el ojo.
¿Se lo ha cargado? Su chica le odia. Deja un vacío de poder que ocupan otros fuera de su alcance y bien avisados de cómo las gasta. La trama en la que se basaba, cambia.
¿Le deja vivir? ¡Tragedia! ¡El menda va y hace el mal a base de bien! ¡Muerte sibilina! ¿Cómo hacer ver a la nena que su papi es malo del todo?
Y todo eso sazonado al gusto con escenas de acción, de cama o de lo que vaya la partida. Y, mira, pierdes. Vas y te mueres, porque tuviste mala suerte, o por lo que fuera. Pero has dejado huella.
Hay veces que el miedo les azuza.
Que puedan morir, hay veces que a los jugadores, les da una emoción interna, que les impulsa a hacer verdaderas barvaridades. Lo que dicen de que el riesgo te hace sentir vivo, si un master, consigue que los jugadores lo sientan, se merece una estrella así de grande.
Lo primero, gracias por las opiniones. De momento de mucha ayuda, y coincido con todos, especialmente con Drawnin.
Segundo, ERTYWERT, no se si cuando te refieres a la posibilidad de morir lo haces refiriéndote a lo que he dicho anteriormente o como respuesta a mi pregunta. Efectivamente, el miedo, o superar adversidades es una manera de motivar, pero creo, sincera y fervientemente, que el abuso de cualquier recurso, tipo refuerzo negativo o positivo, para motivar, deja la trama y la aventura insípida.
Una aventura en la que los personajes no afrontan ningún desafío real, es aburrida... demasiado fácil, esto aplica a cualquier trama, ya sea fantasía medieval, policíaca, política, amorosa, etc; puede que las excepciones sean aquellas partidas que se basan en el humor.
Las aventuras en las que todo es difícil, no hay respiro, cada rayo de luz solo conduce a un nuevo callejón sin salida... son frustrantes y desalentadoras. Los jugadores llegaran a sentir que no son protagonistas de una historia, si no meros figurantes. No se que tipo de partidas serian la excepción a esto, creo que algunos sistemas promueven este tipo de ambiente, pero a mi sinceramente me parece casi peor que encontrar un juego fácil.
Mi experiencia, me ha llevado a encontrar mucha gente que acaba derivando por el abuso de la adversidad.
En mi grupo hay poco problema con eso, si me mandan una pequeña historia de personaje antes de la partida, suele ser tan sencillo como unir de alguna manera su propio pasado en la partida, de manera que se sienta más implicado aún. A poco que la trama en general sea decente, por lo menos al perfil de jugador/lector ya lo tienes en el bote.
Luego es cierto que esto no se aplica a todos. Otro jugador que conozco y al que he dirigido, por ejemplo, disfruta muchísimo resolviendo las situaciones que se plantean a su propia manera, es decir, le gusta la resolución de problemas per se usando la lógica y la interpretación, pues siempre que preparo una partida me aseguro de que la historia de pie a eso, en lugar de preparar desafíos predeterminados, poner pnjs con intereses contrapuestos es una buena manera de asegurarse.
En fin, tampoco tengo mucho que añadir a lo que ya se ha expuesto, pues, en resumen, conocer a tus jugadores es lo más importante. Cuando me enfrento a un grupo que no conozco (Que, de hecho, lo hago a menudo), mis armas principales siguen siendo la historia más interesante y original que pueda concebir y una buena cantidad de recursos interpretativos. Suelo limitar muchísimo los combates.
Ser proactivo también funciona bien. Por supuesto, depende mucho del ritmo de la partida pero si te preocupas un poco con cada jugador (posts exclusivos, mini tramas...) y les contestas cuanto antes, la gente nota que te implicas y tiende a implicarse también.
Todo va bien si hay término medio. Me explico:
- Si tus jugadores saben que no pueden morir, harán tonterías y al final será un aburrimiento.
- Si tus jugadores saben que van a morir, se hastiarán y se volverá aburrido.
- Si no hay trama, a menos que los jugadores se muevan (cosa que no suele ocurrir), la cosa se volverá aburrida y tendrás desapariciones.
- Si hay trama pero es tan lineal que no importa lo que hagan, se aburrirán.
Puedo seguir, pero creo que la idea se capta. Yo siempre intento crear una trama general y, después de leer los perfiles, intento crear subtramas personales. Y siempre intento que alguno sea el protagonista durante un tiempo, tratando que todos tengan "su momento de gloria". Aviso de que si hacen algo estúpido, pueden morir. Que hay final, recompensa o castigo dependiendo lo que hayan hecho durante la partida.
Pero claro, también depende de la partida.
Pero al fin y al cabo, evitar tener abandonos es muy difícil. Incluso la mejor partida del mundo tendrá en algún momento una baja.
PD: A veces tiento a los jugadores con drojas para que sigan hasta el final, pero no siempre funciona (y más entre la comunidad friki xDD)