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Mecenazgo Mago: La Ascensión 20º Aniversario por NSR

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11/05/2017, 13:44

Ya tocaba! :D

Unos geniales buenos dias Martin, thanks!! ^^

18/05/2017, 14:05

Novata se presenta ^^ 

Me llama mucho la atención el mundo de la magia y demás, pero, a diferencia de Vampiro (que ya conozco un poco), de Mago no sé nada. ¿De qué va exactamente? (Bueno, no vale decir de magia, que eso ya me lo supongo XDXDD). Lo que me gustaría saber es qué clases de magos hay. ¿Hay clanes o familias o estirpes o como se quiera decir como en Vampiro u Hombre Lobo, que cada uno está especializado en un tipo concreto de poder o especialidad? ¿Qué ambientación tiene: Edad Media, por ejemplo, o es más para nuestro presente, o, incluso, puede llegar a tener tintes futuristas? ¿Es un Ars Magica, pero en nuestra época? 

Lamento que las preguntas sean tan ridículas, pero como no tengo apenas información, no sé cómo preguntar cosas más útiles XDXDXDXD

Muchas gracias por vuestro tiempo, umbrianos ^^

18/05/2017, 14:17

Bueno... a ver, Mago es muy similar en la estructura a vampiro. Como en vampiro, encontramos unos clanes (aquí tienen otro nombre, claro) aunque a diferencia del vampiro, aquí los poderes vienen dados por el control en una serie de poderes mágicos. La "gracia" de Mago está precisamente en que los dones son esferas que, básicamente, permiten controlar o modificar la realidad. Pero claro, la realidad está sujeta a lo que todos piensan que es y se "defiende" de las introsiones.

Al igual que en Vampiro, Mago tiene diversas ambientaciones, y la que van a sacar (supongo) será la clásica, esto es, en la edad moderna.

En general es un buen juego, y con un transfondo "pseudo filosófico" interesante. Aunque como siempre depende del master y los jugadores.

18/05/2017, 15:26

Joder, pues el enlace está roto.

Para mi es el mejor juego de MdT.

Mooneyes, Faifolk te ha hecho un buen resumen. Mago parte de una premisa bastante diferente que el resto de los juegos de MdT, y es la guerra por el "Consenso". Los magos son seres "despertados" que tienen una voluntad capaz de torcer la realidad. Se plantea un mundo (el MdT) en el que una facción de Magos (la Tecnocracia) ha conseguido hacer prevalecer su visión del mundo sobre la gente corriente (no despertada) haciendo que todo esté basado en su Paradigma, que es el científico.

El resto de despertados que no se adhiere a este Paradigma lo tiene bastante complicado para poder realizar su magia, puesto que siempre que un mago intenta alterar la realidad, tiene que luchar contra la realidad consensuada. Asi que no, no es tan fácil como ir por ahí tirando "fireballs" a diestro y siniestro. Es posible que te salga el truco, pero, como reza el viejo dicho: todo lo que hagas te será devuelto por triplicado.

Así pues, la fuerza de un despertado depende de su sistema de creencias. En qué cree y cómo canaliza su voluntad. Por eso hay varios grupos que se unen según sus creencias. Tienes todo tipo de magos, desde artistas marciales que hacen cosas increíbles, a tipos con varita tipo "harry potter", pasando por hombres santos cuya devoción hace "milagros" o inventores locos del vapor que hacen creaciones maravillosas, o incluso despertados que deciden usar su poder para rendir culto a seres oscuros.

Es un universo tremendamente complejo, bastante épico por un lado y fatalista, por el otro. Tiene una visión metafísica parecida a Hombre-Lobo, pero no hay "deidades" o personificaciones de las tres fuerzas universales (Dinamismo-Kaos, Estasis-Tejedora, Entropía-Wyrm).

Para que te hagas una idea, el mundo es un poco a lo "Matrix" por así decirlo.

Y luego está el sistema de magia claro. No está basado en aprender conjuros. No. Tú creas tus propios conjuros al ir avanzando en el conocimiento de las Nueve Esferas. Asi que según hayas avanzado en el conocimiento de esas esferas, podrás combinarlas creando "recetas", "ritos" y "efectos" que van de lo más sutil a lo más vulgar.

En fin, sólo de hablar del juego, se me han puesto los dientes largos... Ainss. Hace tanto tiempo que no juego. Además, como dice Faifolk, encontrar a un buen máster de Mago es complicado.

18/05/2017, 16:20
Editado: 18/05/2017, 16:21

Una de mis primeras partidas de rol por Internet fue en las "hace mucho tiempo desaparecidas"partidas de rol por correo electrónico. Las "MEI". Qué tiempos. Llevé a una punk rebelde y mal hablada.... Que era coro celestial. Cuanto disfruté.
Si, el Mago es un gran juego con un buen narrador

18/05/2017, 19:32

Muchísimas gracias a los dos, faifolk y Forge Knight ^^ Con vuestras palabras tengo más claro de qué va el juego ) La verdad es que tiene muy buena pinta :DDDD

P.D.:el enlace estará roto porque NoSoloRol ha estado teniendo problemas técnicos en su página desde que el mecenazgo empezó ^^

19/05/2017, 17:23

Pongamoslo asi:

Vampiro va de Política. De sociales. La guerra y la astucia estan ahi y son importantes, pero te queda claro que La Mascarada y la Sociedad Vampirica son lo más importante

Hombre Lobo: Grrrr. Yo romper, yo quemar, yo comer. Yo tambien soy profundo y trágico. Yo ser un emo karateka

Mago: Este es el juego filosófico. Va de comprender, de imponer y de plantearte cual es la verdad del mundo, como revelarla, y que hacer con ella.

 

Los poderes de un mago son tambien los mas fuertes y los mas arriesgados: Un mago no tiene "Un poder" sino que es capaz de hacer un sinfin de efectos, y puede combinar sus "Esferas" de poder para conseguir efectos mas increibles. Pero incluso un maestro puede tener problemas haciendo los hechizos mas simples

22/05/2017, 13:24

Pues es una visión bastante particular y limitada de los tres juegos... pero bueno... Supongo que estarás en plan coña... ^^

22/05/2017, 19:43

@Mooneyes en Gplus hemos tenido una interesante charla sobre la cuestión: https://plus.google.com/u/1/+SirioSesenra/posts/Uo...

23/05/2017, 11:36

A mí la única cosa que me falla un poco de como está planteado Mago, es el tema de la socialización.

Para mí un mago es un ser tan especial y tan poderoso, que no tiene sentido que se organicen entre ellos. Para mí son seres solitarios, con algunos aliados puntuales y también enemigos, pero nada de “círculos” sólidos de reunión, ni organizaciones a nivel nacional etc. Un grupo de magos debería verse en contadas veces de la historia.

Osease: un mago, una historia única.

23/05/2017, 13:29

Jopé Xavi... pues la unión hace la fuerza... si no que se lo digan a la Tecnocracia ^^.

Los magos pueden hacer cosas verdaderamente grandes unidos. No sé porqué les ves como asociales. Las políticas de Capilla pueden ser tan maquiavélicas como las de Vampiro. Otra cosa es que no haya tantos magos como vampiros u hombres-lobo. Los narradores tienen que ser modestos y realistas con el número de magos que puede haber en un lugar en un momento dado, pero de ahí a decir que son solitarios... no sé.

De hecho, uno de los "quids" de este juego es como se amalgaman los diferentes Paradigmas y Creencias de los personajes, como chocan o como se unen por una meta. Como narrador y jugador (bastante menos) que he sido del juego, te digo que surgen muchas escenas bastante curiosas.

23/05/2017, 13:59

Cita:

Para mí un mago es un ser tan especial y tan poderoso, que no tiene sentido que se organicen entre ellos. Para mí son seres solitarios, con algunos aliados puntuales y también enemigos, pero nada de “círculos” sólidos de reunión, ni organizaciones a nivel nacional etc. Un grupo de magos debería verse en contadas veces de la historia.

Vale, empiezas con un "para mí", lo que cambia la discusión de "hechos" a "interpretaciones". Pero tengo curiosidad a cómo llegas a dicha interpretación.

Empezamos por lo de "tan poderoso". Si hablamos de Ascensión, un recién despertado (nivel 1 de esfera y tampoco creas que más de dos de ellas) te permite percibir. Que sí, que tras años de leerme los libros de mago soy capaz de argumentarte cosas curiosas con eso, pero también es cierto que están bastante rebuscadas. Compara eso con un, por ejemplo, hombre lobo recién ¿cambiado?: puede caminar de lado, transformarse en un bicharraco gigante lleno de garras y colmillos...

Ciñéndonos en los magos y su poder, lo tienen más limitado de lo que crees. Por un lado está la creencia mundana de que la magia no existe, lo que da lugar a la Paradoja que se manifiesta en una de sus múltiples crueles y creativas formas de morderte el culo, ya sea locura, coma místico, o un bicharraco extraño que te secuestra y te lleva a una dimensión de la que no puedes escapar porque allí no tienes poderes. Por otro, está la creencia misma del mago. Si tu mago ha aprendido a que para dominar el fuego tiene que agarrar un amuleto y canturrear un conjuro en una lengua arcana, quítale el amuleto o déjalo mudo (será por formas de lograrlo) y verás qué risas cuando intente usar su poder. Que sí, que podrá, pero con un gran esfuerzo y seguramente un rendimiento muy disminuido.

(Como verás, no niego que los magos sean especiales. Especialitos diría yo también)

Dices que no entiendes por qué con tanto poder (limitado, repito) iban a asociarse. Por un lado tienes el tema de que alguien tiene que enseñar a los novatos (créeme, no quieres dejar a gente que despierta por su cuenta suelta sin saber lo que hacen, porque cuando aparece la Paradoja - y aparecerá si no saben de qué va - ésa no va a hacer distingos, todo lo que huela a mago se lo lleva). Por otro tienes que los magos están perseguidos por la Tecnocracia, infiltrados por los Nefandi, y acojonados (y con mucha razón) de cruzarse con Merodeadores. Hay seguridad en los números, cuantos más vayan juntos, más fácil les resultará defenderse. Si eso no te da motivos suficientes para tener "círculos sólidos de reunión"...

Respecto a las organizaciones a nivel nacional (y superiores): hay que recordar que hablamos de mago La Ascensión. Hay una guerra por lograr que las masas durmientes accedan a ese estado nirvanesco que los magos llaman Ascensión, y eso no es algo que logre uno solo. Y les interesa que sea de su modo, porque el modo de la Tecnocracia pasa por dejar al mundo sin magia (la ciencia tecnocrática es magia, pero esa es cascarón de huevo). Hablamos de cambiar paradigmas a niveles al menos nacionales - aunque la meta final sea global, y eso no lo logras sin una asociación organizada.

A ver, que pese a todo esto yo me imagino con facilidad al clásico mago solitario, no te equivoques. Pero de ahí a pensar que TODOS son magos solitarios... ¡Si ya con el Coro Celestial y la Orden de Hermes tienes dos organizaciones mágicas más que establecidas y jerarquizadas!

23/05/2017, 15:07

@Mooneyes en Gplus hemos tenido una interesante charla sobre la cuestión: https://plus.google.com/u/1/+SirioSesenra/posts/Uo...

Me la acabo de leer entera, y, la verdad, los comentarios, como decía una chica por ahí, me ponen los dientes largos, porque ponen muy bien al juego ^^ Ars Magica me gusta mucho, y pienso que Mago, con sus cosas propias, claro, puede también llegar a gustarme mucho (la magia me chifla en las ambientaciones de partidas, sea la que sea), así que, seguiré atenta a este hilo, al de google, y por internet cotillearé también un poco, a ver qué puedo sacar XDXD 

23/05/2017, 15:56

Bastante de acuerdo con oideun en todo lo referido respecto al número y carácter de los magos.

23/05/2017, 16:01

Oideun, no podía estar más de acuerdo con los argumentos que has dado. Yo me he quedado corto ^^

Mooneyes, Mago la Ascensión es prácticamente la continuación de Ars Magica. El pasado de Mago es prácticamente el mismo que el de Ars Magica... después de todo Mark Rein-Hagen es el creador y diseñador de Ars Magica, Vampiro, Hombre Lobo y Mago... su papi, vaya. El universo que entrama es prácticamente el mismo ^^.

23/05/2017, 17:12
Editado: 23/05/2017, 17:20

Forge Knight escribió:

Mago la Ascensión es prácticamente la continuación de Ars Magica

Hace mucho que no juego a Mago: La Ascensión, pero creo recordar que, en dicha ambientación, los Despertados pertenecientes a la Orden de Hermes son los "descendientes" de las diferentes Casas que, en Ars Magica, formaban parte de dicha Orden en 1220.

¡Un saludo!

 

24/05/2017, 10:17

A ver, reconozco que en mi anterior post le hice una “enmienda a la totalidad” al juego que no venía a cuento. Seguramente Mago: la Ascensión esté lo mejor planteado que es posible.

Lo que me desencanta de Mago es que si sabes la tradición de la cual proviene un mago ya puedes deducir muchas cosas sobre él. Se pierde el misterio del personaje. Ya sabes bastante de sus filias y sus fobias sin haber intercambiado una sola palabra con él, y esto para mi le quita la gracia.

Para mí el mago tradicional es una entidad misteriosa, única e ininteligible a ojos de los demás mortales. Como los 5 magos del Señor de los Anillos, o el antagonista de Añoranzas y Pesares (creo que se llamaba el Hechicero Rojo o algo así), o Jonathan Strange y Mr.Norrell, o si me apuras personas reales como Alesteir Crowley o Rasputín. Figuras misteriosas e incomparables con absolutamente nadie de su alrededor.

No sé si me explico. Tengo la sensación de que la magia tiene que ser escueta para mantener su magnetismo y cuando todo el mudo puede hacer magia, pues mi parecer se vulgariza.

Por ejemplo, cuando en Harry Potter aparecen un montón de escuelas de magia por todo el mundo es para mí un bajón total. ¡Festival de Magia! ¡Vayan pasando!

Y entonces el comentario evidente a todo esto es: pues si no te gusta que haya magos por doquier, ¿para qué te metes en este hilo de Mago: la Ascención? Y la respuesta es que no me tendría que haber metido, porque si hablamos del planteamiento del juego, os tengo que dar la razón en todo.

Las reglas me encantan, muchas de sus ideas también, pero tanta organización y socialización me mata.

24/05/2017, 13:14

Pero Xavi, es que realmente no hay tantos magos en Mundo de Tinieblas. A ver, no es la Sociedad Arcana de Marvel (con Strange a la cabeza), que serán unos 50, ni los 5 Istari... vale, pero su número es muy pequeño. Fíjate que una "Casa" de la Orden de Hermes (a nivel mundial), a lo mejor está compuesta por a lo mejor 3 cábalas de 4 miembros o 5 cada una. UFFF! Qué número eh? Y se reunen a lo mejor una vez al año en el solsticio de verano para ver qué tal les va...

Además, dentro de cada Tradición, hay grupos de creencias y especializaciones y, por último, cada individo de esa Tradición puede tener una serie de particularidades y puntos de vista difentes a sus hermanos de Tradición (no ya el resto de Magos).

Una vez leía por ahí, que la proporción en una ciudad grande de MdT (tipo capital de país) sería: 10-25 vampiros, 5-15 lupinos, 0-5 magos... ¡Y estamos hablando de una ciudad grande!

Por supuesto hay ciudades que por sus particularidades o su idiosincrasia (tipo New York, Londres, París) pueden albergar más criaturas sobrenaturales... pero la proporción de Magos sigue siendo ridícula en comparación con la del resto de seres sobrenaturales.

Vamos, asi lo plantea el libro, si tú luego como máster, quieres "maximizar" o "minimizar" este número también puedes. Después de todo, para eso está la Regla de Oro, pero la esencia del juego es que los despertados no son muchos.

Desde luego, no existe un lugar como Hogwarts en Mundo de Tinieblas en el que hay 200 alumnos... vamos, ni de lejos (o al menos esa no es la esencia del juego). ¿Podrías jugar a Harry Potter con el sistema de Mago? Si... pero no sería Mago la Ascensión ^^.

24/05/2017, 15:18

Mooneyes, Mago la Ascensión es prácticamente la continuación de Ars Magica. El pasado de Mago es prácticamente el mismo que el de Ars Magica... después de todo Mark Rein-Hagen es el creador y diseñador de Ars Magica, Vampiro, Hombre Lobo y Mago... su papi, vaya. El universo que entrama es prácticamente el mismo ^^.

Es la confirmación que esperaba, porque ya estaba flipando después de leeros, y demás, que se compartiera el nombre de la "Orden de Hermes", y no hubiera una mínima relación. Me decía: "pero si esto es de Ars Magica, ¿qué pinta en Mago?". Vale, pues, ahora, ya lo sé XDDXDXD Muchas gracias por la aclaración ^^

Sigo leyéndoos (por cierto que el mecenazgo ya ha alcanzado más de los 35000 euros, y dicen que va muy bien), y tengo una duda que me da miedo lanzarla porque temo que sea muy tonta, pero es que no lo entiendo del todo bien ^^U ¿Qué es eso de las esferas? ¿Son los niveles, o los hechizos que puede realizar un mago? :)

24/05/2017, 15:23
Editado: 24/05/2017, 15:50

Mooneyes, las esferas son las diferentes partes en las que los Magos separan la realidad, con el fin de poder comprenderla. En función del nivel que cada Despertado tenga en cada una de las esferas, podrá realizar unas proezas u otras, al igual que ocurre en Ars Magica con las Técnicas y las Formas.

Las nueve esferas son:

  • Cardinal: el estudio del poder primordial del universo de la que están formadas todas las cosas, seres, mundos y pensamientos, a la que los magos llaman Quintaesencia.
  • Correspondencia: relación entre lugares, situación, orientación y distancias.
  • Entropía: el azar, la fortuna, el destino y la fuerza primordial de la justicia universal: la muerte y la destrucción, el ciclo de la vida.
  • Espíritu: relaciones con el mundo astral llamado Umbra, donde el significado de las cosas se vuelve real, y con los Espíritus que lo pueblan (tanto los que sirven a Gaia y mantienen pactos con los Hombres Lobo, como los que sirven al Wyrm y pretenden la destrucción absoluta, pasando por lo meca-espíritus insectoides y arácnidos de la Tejedora o los despreocupados, violentos y fastidiosos del Kaos).
  • Fuerzas: el control sobre todas las energías como la electricidad, el movimiento, la gravedad, el magnetísmo, la luz, el calor, la radiación, el sonido...
  • Materia: manipulación de la materia inorgánica, capacidad para alterar las cualidades químicas de cualquier sustancia, realizando "milagros" alquímicos como transformar madera en oro... o aumentar la presión del agua hasta que estallen las tuberías, o quizá alterar el agua misma para convertirla en ácido.
  • Mente: control sobre las percepciones, la inteligencia y los sentidos propios y de los demás. Esta esfera se refiere a la parte consciente de los seres diferenciada de su parte física y biológica.
  • Tiempo: visiones a través del tiempo, trances que conducen a futuras posibilidades o sucesos pasados, premoniciones, precogniciones.
  • Vida: la parte biológica de cualquier ser vivo, desde las bacterias y las algas hasta los seres humanos.

Espero haberte ayudado :)

¡Un saludo!

24/05/2017, 15:28

Muchísimas gracias por la tan pronta respuesta, Hrimfaxi ^^ Ahora lo tengo mucho más claro :DDD Y tiene una pinta aún mejor el juego XDXDXDXD 

24/05/2017, 15:30

Cita:

Desde luego, no existe un lugar como Hogwarts en Mundo de Tinieblas en el que hay 200 alumnos

¿Sabes esos "relatos" que te vienen en los libros de mago? Pues hay uno que es casi continuo sobre una chica eutánatos, su relación con un tal Senex (un tío viejo e importante de la tradición), y uno de ellos se da justo en un puñetero colegio de magos que está en nosequé luna de (creo recordar) Plutón. :P

Cita:

¿Qué es eso de las esferas?

Un druida, un cura, y un hermético entran en un bar... Nah, es coña. O casi. Tres magos de tres estilos diferentes (que hoy día llamaríamos Verbena, Coro Celestial, y Hermético) se reunieron en el año de la polca en Francia y decidieron que los magos debían unirse sin importar credo o práctica. Los tres salieron a triscar como cabras y a repartir la idea a todo mago viviente y se formó el primer Gran Concilio, en el que se dijo que vale, que palante con el tema, pero que tenían que encontrar un modo de hablar de magia entre ellos y entenderse a la vez, así que codificaron todo el saber (tú lo llamarías formas?) en 9 (porque los herméticos son muy de numerología y el 3 es la perfección, así que 3 veces 3 es más perfecto aún) "disciplinas místicas" que llamaron "esferas de conocimiento". Básicamente una esfera es como una asignatura: Biología, Física, Psicólogía... sólo que para la magia. Igual un Verbena y un Coro Celestial te curan con métodos diferentes (que si cataplasma de yerbas uno, que si imposición de manos y oración el otro), pero ambos usan su Esfera de Conocimiento: Vida. Como había 9 esferas, decidieron que tenía que haber 9 agrupaciones mágicas. La Orden de Hermes con sus chorrocientas casas se considera una sola para estos efectos, y se cuenta que esta decisión arbitraria forzó que se juntaran magos de tierras tan lejanas como áfrica y américa (los Hablaensueños, la magia shamánica).

Cada esfera tiene 5 niveles, el primero siempre es una percepción (a menos que lo hayan cambiado), un "percibo la vida", "siento el caos", "veo el calor", etc; el tercero en las "esferas patrón" (las que afectan al mundo físico: Fuerzas, Materia, Vida) es una Creación Menor, y el quinto una Creación Mayor. Lo que llamas "conjuro" el juego lo llama "receta" (una traducción demasiado gastronómica de "rote", "de memoria"), que viene a ser un "esto se lleva haciendo así desde tiempos inmemoriales y sabemos cómo sale" (fórmulas, vaya), opuesto a lo que llamarías magia espontánea que es en la que se pierde mucha gente porque consideran que el sistema de esferas es "demasiado abierto". Ca\'uno es ca\'uno :P

24/05/2017, 17:20
Editado: 24/05/2017, 17:21

Mooneyes escribió:

Muchísimas gracias por la tan pronta respuesta, Hrimfaxi

De nada, Mooneyes. Un placer poder ayudarte :)

Una vez tengas dominados los aspectos básicos del juego, puedes, si quieres, incluir cosas nuevas, como, por ejemplo, los denominados Dispares (Hijas de Hipólita, etc, etc), Tradiciones perdidas, Esferas exclusivas de la Tecnocracia, Magos estáticos, etc, etc.

Oideun escribió:

...opuesto a lo que llamarías magia espontánea que es en la que se pierde mucha gente porque consideran que el sistema de esferas es "demasiado abierto".

Para ayudar a comprender un poco mejor el sistema de magia espontánea, Onyx Path Publishing ha editado "How Do You DO That?", un suplemento para M20 en el que se explica cómo utilizar las esferas para los siguientes aspectos:

  • Conjuration & Transformation
  • Elemental Mastery
  • Energy Work
  • Enhanced Perceptions
  • Martial Arts
  • Mystic Travel
  • Necromancy
  • Summoning, Binding, Bargaining & Warding
  • Time Distortion & Travel
  • Uncanny Influence

¡Un saludo!

24/05/2017, 17:37

¿Sabes esos "relatos" que te vienen en los libros de mago? Pues hay uno que es casi continuo sobre una chica eutánatos, su relación con un tal Senex (un tío viejo e importante de la tradición), y uno de ellos se da justo en un puñetero colegio de magos que está en nosequé luna de (creo recordar) Plutón. :P

No creo que la Academia de Caronte de Senex (que no Plutón :-P) tenga nada que ver con Hogwarts... empezando porque el número de alumnos llegará a 20 a lo sumo ^^. Existir colegios de magos existen en Mago la Ascensión (sobretodo los Herméticos con sus "Domus") pero no son Hogwarts ni por asomo, con 40 profesores y 300 alumnos... por eso decía que no tenía nada que ver ^^. Digamos que en Mago la Ascensión son más clases "personalizadas" y grupos "reducidos" XD XD XD XD XD

Los únicos dos lugares realmente sorprendentes son las capillas "gordas" tipo Doissetep y los Reinos del Horizonte, como la ciudad de Concordia en Horizonte, o las Cúpulas de Placer de Balador, etc... eso si es más épico, pero no a todo el mundo le gusta jugar en esos escenarios (y no tienes porqué).

Muy buena la explicación de las esferas que le habéis dado a Mooneyes. Es por eso por lo que el juego tiene un sistema tan creativo.

Primero tengo que ver "si puedo hacer lo que deseo" ¿Tengo el nivel de esferas que se necesitan? Si. Vale, entonces luego tengo que elaborarlo según mi Paradigma y luego tirar para ver si tengo éxito. De ahí que unos curen con la imposición de manos y otros con cataplasmas, o que unos lleven un super-trabuco y disparen bolas de fuego y otros... digan "Rego Ignum!" y ala, bolazo! ^^

24/05/2017, 17:56

Cita:

No creo que la Academia de Caronte de Senex (que no Plutón :-P)

Cita:

un puñetero colegio de magos que está en nosequé luna de (creo recordar) Plutón.

Caronte es una luna de Plutón xD

Con la de años que hace que no toco esos libros y aún me acuerdo... :S

24/05/2017, 18:02
Editado: 24/05/2017, 18:09

El tema de las Capillas en Mago es parecido al de las Alianzas en Ars Magica. En dicha ambientación existen, también, Alianzas enormes, como, por ejemplo, Doissetep, pero lo normal es que sean más "normalitas".

Forge Knight escribió:

Los únicos dos lugares realmente sorprendentes son las capillas "gordas" tipo Doissetep...

Doissetep es que era una burrada. Si no recuerdo mal, llegó a albergar a diez cábalas de Despertados y unos 400 sirvientes durmientes.

¡Un saludo!

25/05/2017, 10:29

De acuerdo Forge, tus palabras suenan bastante convincentes.

Si algún día te animas a dirigir algo de Mago, me das un toque.

25/05/2017, 13:25
Editado: 25/05/2017, 13:26

@oideun: Mil disculpas Oideun, entendí en Plutón, no en una luna de Plutón XD XD XD ^^. A veces uno no lee bien, pero está bien que se lo repitan. Gracias por tu paciencia.

@Hrimfaxi: Lo de Doissetep o Horizonte o Balador son ejemplos mega-épicos... casi imposibles, pero bueno, como he dicho puedes usarlos o no ^^.

@Xavi84: Aaaaay mi querido compañero de andanzas Xavi, no será por ganas, sino por tiempo (como creo que es el problema de la mayoria de nosotros, nuestro mayor enemigo). Tengo varias partidas de Mago hechas, quizá alguna podría adecuarlas a foro... si tengo alguna vez tiempo para hacerlo, serás el primero en saberlo ^^

Es en estos momentos cuando me gustaría tener la Esfera de Tiempo desarrollada y dilatar las horas todo lo posible ^^.

 

28/05/2017, 15:16

Buenas tardes, ¿ sabéis si NO SOLO ROL realiza el descuento del 5% a los mecenas que participaron en el mecenazgo del hombre lobo 20 aniversario al comprar el mago? Recuerdo que cuando se hizo el mecenazgo de hombre lobo a los mecenas de vampiro les descontaron el 5% pero en este caso lo desconozco.
Gracias, un saludo.

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