Comunidad Umbría :: Rol por web :: Iniciativas dinámicas en combates
Hola a todos. Se me acaba de ocurrir que uno de los problemas del Rol por web son las esperas entre jugadores en aquellos juegos en los que los combates tienen iniciativas porque el jugador que ha sacado la iniciativa más baja ha de esperar al resto.
Había pensado en ignorar las iniciativas y que el primer jugador que indique su acción actúa primero y se resuelve; luego el siguiente jgador indica su acción y resuelven, y así sucesivamente. Ojo porque eso es diferente a lo que he visto en algunas partidas en las que todos los jugadores dicen lo que quieren hacer independientemente de lo que han declarado el resto y el Director cuando todos han declarado hace un mix con ello y resuelve todo de golpe a su libre albedrío.
¿Lo habéis probado en combates de juegos con iniciativas (tipo Pathfinder, Mythras, D&D,...)? ¿Qué tal os ha funcionado?
Y si no lo habéis probado ¿Creéis que podría funcionar o le veis alguna pega?
Gracias
¿Dónde encajas a los enemigos?
Yo lo que suelo hacer es resolver por bloques: si toca monstruos resuelvo yo, si toca un grupo de jugadores resuelven ellos como tú dices.
Por ejemplo:
20 PJ 1
19 Monstruo 1
17 PJ 2
14 PJ 3
13 Monstruo 2
11 PJ 4
Aquí resolvería el PJ 1 de primero (toca esperar si anda despistado). Luego resuelvo yo con el Monstruo 1 y luego, ahora sí, que resuelvan en el orden que quieran el PJ2 y PJ 3. Una vez hayan actuado ambos resuelvo yo el Monstruo 2 y ya de último el PJ 4.
Combinada con la declaración previa de acciones la cosa suele ir ágil.
Pero lo que más agilidad da, sin duda alguna, es que la partida sea de ritmo diario. Porque ahí las esperas se limitan a unas horas sea lo que sea que pase.
Yo un sistema individual como ese nunca lo llevaría a cabo pues juego con ritmo medio lo que alargaría mucho los turnos y por ello uso una especie de iniciativa por grupos, incluso a los enemigos les asigno una iniciativa común para todos.
El sistema que planteas está bien pero pienso que para directores que puedan pasar muchas horas delante del pc cada día, para poder resolver cuanto antes los posts de los jugadores.
Yo hago lo mismo que Chemo. Y es verdad que con ritmo diario es todo más ágil.
Muchas gracias por las respuestas. Ya hice una partida de Mythras con ritmo diario como desafio mensual. Cada día le tocaba a uno de los PJs actuar (tipo modelo de Chemo que es también como se hace en Pathfinder y en otros juegos en los que la declaración y la acción se realizan a la vez). Aun así tardamos todo el mes en un combate bastante durillo porque cada día actuaba un PJ sabiendo ya los resultados de las acciones de PJs/Monstruos que habían ido más rápido:
https://www.comunidadumbria.com/partida/rompiendo-el-habito/calendario-de-la-partida
Lo que me planteaba era algo más novedoso, del estilo de "el que esté más atento actúa antes que sus compañeros" lo cual permite no tener que ir a ritmo diario pero da incentivos a los jugadores a actuar rápido porque así actuan antes (y no hay que esperar al típico jugador muy ocupado que enlentece la partida).
¿Dónde encajas a los enemigos?
Joder, Chemo, directo a la llaga. Correcto, el quid de la cuestión es dónde metes a los monstruos. En ese caso hay varias opciones:
La gracia del modelo sería que si van todos juntos y además les das las estadísticas de los enemigos (sí, vale, puede haber metarol), pueden incluso resolver ya cada uno directamente, narrarlo en su estilo, y al Máster sólo le toca "mover" a los monstruos.
En el ejemplo de Chemo, el PJ2 (que es el más madrugador) ataca con éxito y tira por el monstruo1 defiende que con éxito, después el PJ2 (se conecta un poco más tarde y ve el percal) ataca de nuevo con éxito y el monstruo1 falla, con lo que tira el daño y mata al monstruo1. Ambos pueden en sus turnos describir el primero que ataca pero el monstruo bloquea, y el segundo que ataca y mata como más le guste al monstruo1. El PJ3 y PJ4 están durmiendo la borrachera así que pierden su turno. A la hora convenida al Máster ya sólo le toca mover a los monstruos restantes porque ya sabe que el monstruo1 está ya muerto. (por lo que, Voreno, el Máster tendría menos trabajo y no más).
Si saliera todo bien, los jugadores sólo se tienen que conectar 1 vez por asalto (no han de irse conectando para ver si el jugador anterior ya ha acabado o no) y el Director también 1 vez por asalto (al no ir intercalando monstruos no ha de conectarse para ver si el PJ3 ya ha movido para él poder mover al Monstruo2).
Al final sería un sistema grupal como comentaba Voreno con la particularidad de que en cada grupo hay una cola FIFO (First In First Out) o sea, que el que primero que tire los dadiños y narre lo que hace, actúa primero.
y además les das las estadísticas de los enemigos
Es que yo ni me planteo ocultarlas. Ya ni siquiera en las partidas online o en mesa. Ocultándolas me parece que no se gana nada y se lía el ritmo de manera absurda, dándole mucho más trabajo al master. De hecho ni siquiera oculto tiradas ni uso pantalla cuando juego en mesa salvo para que no se me vean los mapas y las notas. En serio: si los jugadores son pro van a saber (o intuir) las estadísticas de todo lo que les eches. Y si son novatos da igual que las vean porque no se empanan. Y si lo que quieres es sorprenderlos... ¿en serio? ¿la mejor idea para sorprender a los jugadores es esconder las estadísticas de clase de armadura, dureza, puntos de golpe o lo que sea de sus enemigos? No sé... yo juego de otra manera.
Yo hago lo que llamas un mix, eldorado. Todo el mundo dice qué quiere hacer y tira ini (también los monstruos, o sea decido de antemano sin saber muy bien qué harán los pj) y luego monto el asalto en orden de inciativa. Y se acabó. Así el combate es medio confuso. Pero es que los combates son medio confusos y los asaltos son seis segundos de tiempo, leñe.
Y todo se resuelve en un turno de jugadores y réplica del master.
Eso me da pie a chivar cosas curiosas a los pj con habilidades de liderazgo, y así las ven favorecidas desenredando entuertos y confusiones sin tener que recurrir al manido +1 al ataque y al daño de tus compañeros.
Las partidas donde he participado donde esto no ha sido un problema que matara la partida a largo plazo (partidas de ritmo medio) han sido las que se actúa como dices tú: o el DJ hace un mix o se actúa por orden de posteo. Yo prefiero la segunda opción. Si alguien se descuelga pues se le ignora en vez de matar la partida esperándole una semana cada vez por ser buenas personas.
Lo de los bloques es bonito en teoría, pero en ritmo medio no acababa de funcionar, y que al final reduce muy poco lo del orden de iniciativa. Y además es carga extra.para el DJ.
Es que yo ni me planteo ocultarlas
Sí, sí. Precisamente por eso. Si les das ya las estadísticas (total, las pueden sacar igual) los propios jugadores hacen sus tiradas, las de los monstruos y ellos solitos resuelven. (En Mythras por ejemplo sería 1-ataque PJ, 2-parada/esquiva monstruo, 3-efecto especial, 4-localización y 5-daño PJ y en función de armadura y puntos de vida del monstruo el jugador sabe si le ha amputado un brazo al monstruo o si sólo le ha hecho cosquillas).
En fin, que te olvidas de la iniciativa y realizan las acciones por orden de posteo, y si les das las herramientas, puedes ir dejándoles a ellos que "carguen" con la mecánica y la narrativa del combate y a relajarte porque sólo te ocupas de que actúen tus monstruos.
Ojo, que lo de las estadísticas a la vista está bien salvo para las debilidades, resistencias, inmunidades. Ahí yo si lo considero una sorpresa o un dato que han de haberse currando antes investigando sobre el monstruo.
Es que yo ni me planteo ocultarlas. Ya ni siquiera en las partidas online o en mesa. Ocultándolas me parece que no se gana nada y se lía el ritmo de manera absurda, dándole mucho más trabajo al master.
En el RPW yo he sido firme partidario de las iniciativas por bloques que pone Chemo. O una iniciativa para Pjs y otra para enemigos. Pero cuando tienes jugadores demasiado experimentados, se convierte a veces en un problema.
Es decir, ¿Qué ocurre si los jugadores comienzan a hacer conciliábulo en el off y pasan tres días decidiendo acciones y luego ya van uno tras otro (en el orden más óptimo)? Los que controlan menos del sistema se dejan aconsejar por los que controlan más (que hasta hacen modelos matemáticos para ver que opción es mejor) y ya luego tiran con ello (o no, pasan y que tiren los demás). Acaba siendo una partida de ajedrez máster vs mente maestra jugadoril. (Con el máster haciendo lo que harían los enemigos).
No sólo eso, sino que se pueden tirar 3 días preguntando en el off "¿Qué pasaría si hago esta opción?"
Por tanto he vuelto al orden clásico. Lo que salga en los dados o las cartas, y todo el mundo tiene 24h para actuar hasta que yo pnjotice, y respondo al que pregunte sobre bonos/penalisi le toca. Como mucho dejo a dos que vayan seguidos que actúen en el orden que quieran.
Yo me inclino más por el sistema que propone Diegus; los jugadores declaran sus acciones en cualquier orden y luego se resuelve el asalto "montando" las acciones en la iniciativa que les corresponde.
Sobre la conveniencia de facilitar o no los atributos y valores de los enemigos, como todo, hay ventajas e inconvenientes para todas las posturas. Personalmente, no soy muy amigo de revelarlos a los jugadores porque pueden dar lugar a conflictos como ataques que fallan ("pero si he igualado su CA, master") porque el jugador no ha recordado un modificador negativo por alguna circunstancia o porque no controla el sistema y no sabe los modificadores que le corresponden a la tirada o, más comúnmente, llevan a la toma de metadecisiones tácticas como concentrar los ataques en el PnJ rival con más puntos de golpe o mayor bonificación de ataque cuando, en el mundo de juego, los personajes son incapaces de hacer ese tipo de distinciones.
En el RPW yo he sido firme partidario de las iniciativas por bloques que pone Chemo. O una iniciativa para Pjs y otra para enemigos. Pero cuando tienes jugadores demasiado experimentados, se convierte a veces en un problema.
Puck por favor un listado de tus jugadores para no invitarlos nunca a mis partidas por simple curiosidad.
todo el mundo tiene 24h para actuar hasta que yo pnjotice, y respondo al que pregunte sobre bonos/penalisi le toca
Una duda, Puck... Si por iniciativas le toca al PJ1, luego al PJ2 y luego al PJ3 antes del Monstruo1 y el PJ4, entonces entiendo que pueden estar 3 días (24h el PJ1 y hasta que actúe el PJ2 no puede actuar, 24h desde que el PJ1 le ha dejado actuar al PJ2 y otras 24h para el PJ3 y si el PJ1 o PJ2 no actúan, se bloquea el PJ3 ¿no?) antes de que pueda mover el monstruo y hasta 4 días para que el PJ4 pueda actuar ¿no?
Si luego son los mejores, pero es un problema, todos tendemos a optimizar y lo que se hace en 30 segundos en mesa son 3+ días en umbría.
Puede pasar eso, sí, pero normalmente sólo falla uno o dos. A veces ninguno.
Lo que yo he hecho, por si sirve de algo, es un método mixto. Para lo cual, primero hago una modificación del subsistema de iniciativas. Porque raro es el juego en el que no se pueda separar la iniciativa como un subsistema aparte para amoldar al RPW. Lo que hago es coger ideas de aquí y allá y las describo en la escena de Sistema de Juego.
-Primero: Dividir a los enemigos en tres grupos según importancia. Villano, Matones y Chusma. La Chusma siempre actúan los últimos.
-Segundo: El director no tira iniciativa por los pnj, sino que se resuelve con la tirada de los jugadores.
-Tercero: Implantar un valor objetivo para la tirada de iniciativa, si es que no lo hay. Por ejemplo, si el valor de "dificultad normal" de la tirada de ese juego es 9, se utilizaría como valor objetivo para la tirada de iniciativa el 9.
Con esto hecho, y siguiendo el ejemplo del 9, la iniciativa funcionaría de la siguiente manera:
-Si la tirada es 9+, el jugador actúa antes que todos.
-Si el resultado es de 3-8, el jugador actúa solo antes que la Chusma.
-Si el jugador saca una pifia actúa el último, y si saca un crítico, actúa el primero con +1 (o modificador similar según el juego) a su tirada de ataque.
Comienza la escena de combate: El director describe todo, y en la misma escena tira la iniciativa de todos los jugadores. Luego, en las "Notas de juego" de esa misma escena describe el orden según las tiradas, por ejemplo:
1- actuáis uno de vosotros (uno de los pj ha sacado 9+, pero da igual, le toca al primero que postee para no ralentizar)
2- actúan el Villano y los Matones.
3- actuáis otros tres de vosotros (tres pj han sacada entre 3 y 8, y nuevamente tres de los pj actúan por orden de posteo)
4- le toca a la Chusma
5- le toca al último que quede por postear. (Uno de los pj, el que sea, ha sacado una pifia, pero actúa como último el que vaya más atrasado en el posteo).
De esta forma, tras la escena de descripción del combate, ya saben todos el orden y pueden postear según vayan entrando a la partida. O sea, como en cualquier otra situación, solo que aquí el director tiene que estar más comprometido para meter entre medias las acciones de los Pnj.
Es un ejemplo, pero creo que se podría hacer con cualquier sistema. Todo sea por el buen funcionamiento del RPW. Evidentemente, este sistema no creo que pueda valer para partidas de ritmo diario. O sí, según el compromiso del director, claro.
Jolines qué complicao, HamLeto.
Lo de los jugadores muchin (te comprendo mucho, Puck): en el entorno vieja escuela pasa mucho. Y, justamente, cuando NO das los datos de los bichos, y cuando anuncias que tienes un patrón de modificaciones de características aleatorio para que no sepan qué esperar, por ejemplo (me ha pasado en el último encuentro, hahaha, qué malo soy) este tipo de jugador se caga en los pantalones, y re-descubre la emoción del rol cuando no tenías ni idea de lo que esperar.
Pero no es nada malo, pobrecitos. Son características de un tipo de jugador que, por lo demás, es lo mejor que te puedes encontrar. Solo que, como los caballos pura sangre, exigen más atención de los directores XDXD
Todo lo que sea permitir reflexiones sesudas sobre lo que hacer, siempre lo baso en si hay algún pj con habilidad social de liderazgo, estrategia o similar. Es una gran manera de simularlo. Pero invito al pj que tenga ese tipo de pj a que sea capaz de postear más que ritmo medio, porque si no no le voy a poder dar información extra, o él no va a poder organizar a los demás entre avance y avance.
Ostras. Nunca.me he encontrado esos jugadores que dice Puck en umbría. Si en rolDrol por afortunadomesa en mis unicas 2 sesiones de Pathfinder, pero supongo que ahí es mas común . Por suerte tengo la suerte que hasta mis amigos que son unos asesinos sociopatas de la hostia no son optimizadores. Les gusta gritar, decir frases grandilocuentes y rajar cosas, pero las reglas sesudas de optimización no. Eso les aburre. Gritar y tirar dados y sacar un 12 en 2d6 si, peor no usar un ábaco en la.mesa.
Sí, Pathfinder se ha convertido más que en un juego de rol, en un juego de optimización. Si buscas por Internet sobre una clase de personaje más que pistas de cómo rolearlo y jugarlo te encuentras "sploits" de como juntando un "feat" de un manual con un "trait" de otro manual y un objeto mágico de un tercer manual, puedes conseguir un porrón de daño o hacerlo prácticamente invulnerable.
De todas formas, a diferencia del rol en vivo, el rol por web debería de ser más narrativo y centrado en que los jugadores puedan explicar lo que ocurren en la aventura. O eso creo yo, por eso de intentar hacer la iniciativa dinámica (que me he enterado gracias al resto de compañeros que es una iniciativa grupal) y la autoresolución por parte de los jugadores (que ya la hay en algunos juegos como Dungeon World, pero que otros juegos de mecánica más compleja como Pathfinder o Mythras/Runequest no la tienen).