Picaro/ mediano |
Mediano: Cuando atacas con arma a distancia haces daño +2 |
PG ( 15 ) // PX: ( 0 ) // Nivel (1) |
Daño 1d8 |
Movimientos: Experto en Trampas: Tira+Des con 10+, recibes tres puntos. Con 7 a 9 un punto
Apuñalar por la espalda: Tirada + des Con 10+ daño extra 1d6 y reduces su armadura a 1. Con 7 a 9 = le haces 1d6 de daño.
Flexible: Puedes disimular tu alineamiento.
Truco de oficio: Abres cerraduras, vacias bolsillos, desarmas trampas tira + des. Con 10+ lo haces sin problemas. Con 7 a 9 lo haces con un coste.
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Características: Fue: 13=+1 Des: 16=+2 Con: 9=0 Int: 12=+0 Sab: 9 =+0 Car: 15=+1.
---------------------------------. Envenenamiento: Comienzas las partidas con tres dosis de veneno que tu eres inmune.
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Alineamiento: Neutral Evitar ser detectado o colarte en algun lugar. ------------------------------------------. Equipo: Tu carga es de 22. Raciones de viaje 5 usos peso 1. Armadura cuero 1, peso 1. 5 monedas. Arma: daga peso 1 y Espada corta peso 1 Arco ajado alcance medio peso 2 15 flechas peso 1 Equipo de aventurero 5 cosas. Un uso de cataplasma cura 7PG |
Vinculos: He robado algo a: ( ) : me cubre las espaldas cuando todo sale mal. ( ): Conoce detalles incriminatorios sobre mi.
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Guerrero/Enano |
Enano Cuando bebes con alguien puedes usar con en lugar de carisma |
PG (25) // PX(0) // Nivel (1) |
Daño 1d10 |
Movimientos: Arma Distintiva de tus ancestros: Hacha de toque +1 al daño, vibra avisando que hay no muertos cerca., decorada con forma de huesos, peso 1. Blindado: puedes llevar cualquier armadura si que te incomode.
Doblar barras y alzar puertas: Fuerza bruta tirada+ fue. Con 10+ no te lleva mucho tiempo, poco ruido, se puede reparar sin esfuerzo. Con 7 a 9 no te lleva mucho tiempo, no resulta dañado nada de valor.
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Características: Fue: 16=+2 Des: 13=+1 Con: 15=+1 Int: 9=+0 Sab: 9 =+0 Car: 12=+0.
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Alineamiento: Bueno defender a los débiles. Equipo: Tu carga de peso es de 28. Raciones de viaje de 5 usos peso 1 Armadura de escamas 2, peso 3. Escudo +1 armadura, peso 2 2 pociones de curación te cura 10 PG o te eliminan una debilidad. 3 monedas |
Vinculos: ( ): me debe la vida lo quiera o no reconocer. He jurado proteger a ( ). Me preocupa si vivira en una mazmorra ( ). ( ): es debil pero haré que sea tan fuerte como yo. |
Mago: humano o semi elfo |
Bendicion con 10+ curas al contacto 1d8. Con 7 a 9 lo usas pero no puedes lanzarlo otra vez hasta que antes de dormir reces a tu dios. Opcion lo puedes volver a realizar con -1 en todos tus conjuros. |
PG( 17 ) // PX(0) // Nivel 1 |
PG 1d4 |
Libro de conjuros. Tienes en tu libro los trucos y tres conjuros de N1, cada vez que subas de nivel escribe en tu libro un nuevo conjuro.
Preparar conjuros. Cuando estas mas de una hora estudiando tu libro: Pierdes todos los conjuros memorizados. Aprendes de nuevo todos los conjuros sin los penalizadotes. Lo mismo pasa con los trucos de mago.
Defensa Magica: Puedes usar la energía de un conjuro activo terminándolo y hacer que esa energía reduzca el daño en el nivel del conjuro sustraído es decir -1 al daño con nivel 1.
Ritual: En un lugar de poder puedes intentar un ritual te puede llevar días/semanas/meses. Primero debes ( ). Necesitas ayuda de ( ) Hará falta mucho dinero. Una version menor o limitada. Os arriesgais a ( ) Tienes que desencantar ( ) para logralo.
Lanzar conjuro: Cuando lances el conjuro preparado tira + int con 10+ el conjuro es lanzado con éxito y no lo olvidas. Con 7 a 9 el conjuro lo realizas pero hay un problema: + Te pones en riesgo mortal. + -1 en lanzar conjros hasta que vuelvas a estudiarlos y prepararlos. +olvidas el conjuro hasta que lo estudies de nuevo. Nota: mantener un conjuro activo te da penalizador en lanzar conjuros. |
Características: Fue: 9=0 Des: 12=+0 Con: 13=+1 Int: 16=+2 Sab: 15=+1 Car: 9=0 -----------------------------. Trucos: Luz: un objeto que toques por ejemplo el baston alumbrara como una antorcha. Dura mientras lo tengas en tu presencia y concentrado. Sirviente invisible: no hace nada salvo cargar algun objeto hasta carga 3. no puede coger objetos solo tomarlos de tu mano, dura mientras no reciba daño o dejes de concentrarte. Prestidigitación: puedes cambiar de color de un objeto, calentarlo, enfriarlo, ensuciarlo, darle sabor, crear ilusiones pequeñas son faciles de reconocer y no sirven para engañar a los demás solo distraerlos. Conjuros: (aprendes 3 de tu libro) +Proyectil magico haces 2d4 a un objetivo. +Detectar magia: el dj te dira que es magico en la inmediaciones. + telepatia al tocar a alguien creas un vinculo telepatico. + invisibilidad toca un compañero no podra verle, hasta que ataque o lo canceles, no podras hacer otro conjuro mientras este activado este. + encantar persona no animal se cree tu amigo hasta que le hagas daño, tengas activado el conjuro, o se demuestre lo contrario. + alarma haz un circulo mientras duermes o estudias si alguien lo cruza te alertara aunque estes dormido.
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Alineamiento: bueno usar la magía para ayudar a otros.
Equipo: Tu carga de peso es 16. Tu libro de conjuros peso 1 5 usos de raciones de viaje peso 1 3 pocimas de curación 10pg y dos de cataplasma 7pg. Baston a dos manos peso 1 Armadura de cuero 1, peso 1. 3 monedas. |
Vinculos: ( ) : jugara un papel importante. ( ): me esconde un importante secreto. ( ) esta mal informado, yo le enseñare |
Barbaro: Humano |
No sois de la zona el dj te preguntara sobre tu hogar natal |
PG: ( 24) // PX ( 0 ) // Nivel (1) |
Dado de daño 1d10 |
Blindado: puedes llevar cualquier armadura si que te incomode. Sin carga, sin daño: Si no llevas demasiada carga ni armadura tienes igualmente +1 en armadura La delantera: +1 en la tirada de último aliento con 7,8,9 negocias con la muerte si acepta renaces. A que esperas?: Ante un desafio de tu enemigo tira +con . Con 10+ les provocas te atacan varios tienes +2 al daño, con 7,8,9 solo uno o dos de ellos. Rastrear y cazar: Tira + sab con 10+ sigues el rastro y lgo de información sobre la presa, Con 7 a 9 sigues el rastro hasta que haya un cambio. |
Características: Fue: 13=+1 Des: 12=+0 Con: 16=+2 Int: 9=0 Sab: 15=+1 Car: 9=0
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Alineamiento: Neutral: Enseñar a alguien las costumbres de tu gente.
Equipo: Tu peso en carga hasta 21. 5 usos raciones de viajes. Peso 1 Daga peso1. Un tatuaje. Espada a dos manos +1 de daño peso 2. Cota de malla armadura 1, peso 1. Hierbas y cataplasma dos usos cura 7 PG. 4 monedas |
Vinculos: ( ) es ingenuo pero me divierte. Las costumbres de ( ) son confusas. ( ) tengo que protegerlo de si mismo. ( ) comparte mi sed de gloria. |
Movimientos Basicos. Sacar 10+ se consigue, sacar 7,8,9 se consigue con consecuencias.
Saja_raja.
Disparar.
Desafiar el Peligro.
Defenderse.
Exhibir conocimientos.
Discernir la realidad.
Parlamentar.
Ayudar o interferir
Movimientos Especiales:
Ultimo aliento.
Impedimenta.
Acampar.
Hacer guardia
Realizar un viaje peligroso.
(Guía, vigia, intendente.)
Fin de sesion.
Subir de nivel
Festejar
Abastecerse
Recuperarse
Reclutar
Cuentaspendientes
Prepararse
Jjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjj
Aguante:
Cuando compitas con la bebida Hidromiel de Hausthon tira + constitucion, con 10+ aguantas la ronda, con 7 a 9 lo aguantas pero te ha afectado -1 a las tiradas.
Saja-Raja:
Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira +fue: ♦Con un 10+, haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu elección, puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemigo. ♦Entre 7 y 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.
Disparar:
Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia, tira +des: ♦Con un 10+, consigues un buen disparo, tira daño. ♦Entre 7 y 9, elige una (elijas la que elijas, también haces daño):
•• Tienes que moverte, y eso te pone en peligro. El DJ te lo describirá.
•• Te tienes que conformar con lo que tienes: –1d6 daño.
•• Tienes que disparar varias veces, reduce en 1 tu munición.
Desafiar el peligro:
Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te enfrentas a ello y tira. Si lo haces…
… mediante fuerza bruta, tira +fue.
… apartándote o actuando rápido, tira +des.
… aguantando, tira +con.
… pensando rápido, tira +int.
… mediante fortaleza mental, tira +sab.
… usando tu encanto y habilidad social, tira +car.
♦Con un 10+ consigues lo que pretendías y la amenaza no surte efecto.
♦Entre 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas: el DJ te ofrecerá un resultado peor, un trato difícil o una elección complicada.
Defender:
Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira +con. ♦Con un 10+, recibes 3 puntos. ♦Entre 7 y 9, recibes 1 punto.
Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:
•• Redirigir hacia ti un ataque contra aquello que defiendes.
•• Reducir a la mitad el daño o el efecto del ataque.
•• Abrir la defensa del atacante a un compañero, que recibe +1 a la
siguiente tirada contra el atacante.
•• Hacer un daño igual a tu nivel al atacante.
Exhibir conocimientos:
Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira +int.
♦Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concerniente a tu situación. ♦Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la verdad.
Discernir la realidad:
Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira +sab. ♦Con un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ. ♦ Entre 7 y 9, pregunta 1.
En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.
•• ¿Qué ha pasado recientemente aquí?
•• ¿Qué está a punto de pasar?
•• ¿Qué debería estar buscando?
•• ¿Qué hay aquí que sea útil o valioso para mí?
•• ¿Quién manda aquí realmente?
•• ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?
Parlamentar:
Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules, tira +car. La ventaja puede ser algo que quiera o necesite. ♦Con un 10+, hace lo que le pides si antes le prometes que le darás lo que quieren de ti. ♦Entre 7 y 9, harán lo que le pides, pero antes querrá pruebas de que cumplirás tu promesa.
Ayudar o interferir:
Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira +vínculo con él. ♦Con un 10+, reciben un +1 o –2 a su tirada, según elijas. ♦Entre 7 y 9, siguen recibiendo el modificador, pero también te expones a daño, un castigo o un coste.
Llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Último aliento:
Cuando estás al borde de la muerte llegas a entrever lo que hay más allá de las Puertas Negras del Reino de la Muerte (el DJ te lo describirá). Luego tira (simplemente tira+nada, a la Muerte no le importa lo guay que seas). ♦Con un 10+, has engañado a la Muerte. Estás en una situación comprometida, pero sigues vivo. ♦Entre 7 y 9, la Muerte te ofrecerá un trato. Acéptalo y te
estabilizarás. Recházalo y cruzarás las Puertas Negras rumbo al destino que te aguarde. ♦Si fallas, tu destino está sellado. Eres propiedad de la Muerte y no tardarás en cruzar el umbral. El DJ te dirá cuándo.
Impedimenta:
Cuando haces un movimiento cargando peso, puede que tengas algunas dificultades. Si el peso que llevas es:
•• Igual o inferior a tu Carga, no sufres penalización.
•• Mayor que tu Carga, hasta tu Carga+2, recibes –1 hasta que aligeres tu carga.
•• Mayor que tu Carga+2, tienes que elegir entre fallar automáticamente o dejar caer al menos 1 peso y tirar a –1.
Acampar:
Cuando te acomodes para descansar, consume una ración. Si estás en una zona peligrosa, decide el orden de guardia. Puedes subir de nivel si tienes suficientes PX. Cuando te despiertes tras, al menos, unas cuantas horas de sueño ininterrumpido, cúrate tanto daño como la mitad de tus PG máximos.
Hacer guardia:
Cuando estás de guardia y algo se aproxima al campamento, tira +sab.
♦Con un 10+, eres capaz de despertar al campamento para preparar una respuesta, todo el mundo en el campamento recibe +1 a la siguiente tirada.
♦Entre 7 y 9, reaccionas un segundo más tarde, tus compañeros en el campamento están despiertos, pero no han tenido tiempo para prepararse. Llevan sus armas y armaduras, pero poco más.
♦Si fallas, estás en desventaja ante lo que sea que esté deambulando más allá de la luz de la fogata.
Realizar un viaje peligroso:
Cuando viajáis a través de territorio hostil, elegid a un miembro del grupo para que actúe como guía, otro como vigía y otro como intendente. Cada personaje con una responsabilidad tira +sab. ♦Con un 10+:
•• El guía reduce la cantidad de tiempo necesaria para alcanzar vuestro destino (el DJ dirá en cuánto).
•• El vigía detectará cualquier problema lo bastante rápido como para permitiros tener ventaja sobre el mismo.
•• El intendente reduce el número de raciones necesarias en 1.
♦Entre 7 y 9, cada uno desempeña su tarea adecuadamente: se consume el número normal de raciones, el viaje dura lo esperado y nadie os pilla por sorpresa, pero tampoco lo pilláis vosotros.
Subir de nivel:
Cuando tengas tiempo para descansar (horas o días) y PX iguales (o mayores) a tu nivel actual+7, puedes reflexionar sobre tus experiencias y perfeccionar tus habilidades.
•• Resta 7+ tu nivel actual de tu total de PX.
•• Incrementa en 1 tu nivel.
•• Elige un nuevo movimiento avanzado de tu clase.
•• Si eres un mago también puedes añadir un nuevo conjuro a tu libro.
•• Elige una de tus características e increméntala en 1 (eso puede cambiar el modificador). Cambiar la Constitución incrementará tus PG máximos y actuales. Las puntuaciones de las características no pueden ser mayores de 18.
Abastecerse:
Cuando vas a comprar algo con dinero, puedes comprarlo al precio de mercado si se trata de algo que esté fácilmente disponible en el asentamiento en el que te encuentres. Si se trata de algo especial, más allá de lo que suele estar disponible, o no mundano, tira +car. ♦Con un 10+ encuentras lo que buscas a un precio justo. ♦Entre 7 y 9, tendrás que pagar más o conformarte con algo que no es exactamente lo que buscas, pero casi. El DJ te dirá cuáles son tus opciones.
Festejar:
Cuando volváis triunfantes y hagáis una gran fiesta, gastad 100 monedas y tirad +1 por cada 100 monedas adicionales. ♦Con un 10+, elegid 3 de las siguientes opciones. ♦Entre 7 y 9, elegid 1 de las siguientes opciones. ♦Si fallas, elegid 1 de todos modos, pero la situación se os va de las manos (el DJ dirá en qué sentido).
•• Entabláis amistad con un PNJ útil.
•• Oís rumores sobre una oportunidad.
•• Obtenéis alguna información valiosa.
•• No os involucráis en ningún asunto turbio, os hechizan ni engañan.
Recuperarse:
Cuando no haces nada salvo descansar en un lugar cómodo y seguro durante un día, recuperas todos tus PG. Tras tres días de descanso puedes borrar una debilidad a tu elección. Si estás bajo los cuidados de un curandero (sea mágico o no), curas una debilidad por cada dos días de descanso.
Reclutar:
Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:
•• +1 si haces saber que la paga será generosa.
•• +1 si haces saber qué te propones hacer.
•• +1 si haces saber que tendrán derecho a una parte de lo que sea que encuentres.
•• +1 si tienes una buena reputación por estos lares.
♦Con un 10+, puedes elegir entre una serie de solicitantes hábiles y no hay penalización por rechazarlos. ♦Entre 7 y 9, tienes que conformarte con alguien que es casi lo que buscas o rechazarlo. ♦Si fallas, alguien influyente y poco adecuado para la tarea declara que quiere acompañarte (algún joven temerario, un bala perdida o un enemigo que aún no sabes que lo es, por ejemplo). Llévalo contigo y acepta las consecuencias, o recházalo. Si rechazas solicitantes, recibes –1 a la siguiente tirada de Reclutar.
Cuentas pendientes:
Cuando vuelves a un lugar civilizado en el que causaste problemas, tira +car. ♦Con un 10+, se ha corrido la voz de tus actos y todos te reconocen. ♦Entre 7 y 9, lo mismo que antes, pero el DJ elige una complicación:
•• Una autoridad local tiene una orden de arresto contra ti.
•• Alguien ha puesto precio a tu cabeza.
•• Alguien importante para ti ha sufrido las consecuencias de tus actos.
Prepararse:
Cuando pasas tu tiempo de ocio estudiando, meditando o entrenando duramente, recibes puntos de preparación. Si te preparas durante una semana o más, recibes 1 punto. Si te preparas durante un mes o más, recibes 3 puntos. Cuando tu preparación sea útil, gasta 1 punto de preparación para recibir un +1 a cualquier tirada. Solo puedes gastar 1 punto de preparación por tirada.
Comandar mercenarios:
Los mercenarios hacen lo que les dices mientras les pagues y no sea algo claramente peligroso, denigrante o estúpido. Cuando un mercenario se ve en peligro, denigrado o completamente desquiciado a causa de tus órdenes, tira +lealtad. ♦Con un 10+, se mantienen firmes y continúan cumpliendo órdenes. ♦Entre 7 y 9 lo hacen por ahora, pero más tarde vendrán con importantes exigencias. Acéptalas o el mercenario renunciará de la peor de las formas.
Fin de sesión:
Cuando llegas al final de la sesión, escoge un vínculo que creas que haya sido resuelto (que esté completamente explorado, que ya no sea importante u otra cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vínculo si está de acuerdo. Si lo está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien quieras. Cuando se hayan actualizado todos los vínculos, echa un vistazo a tu alineamiento. Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesión, marca PX.
Luego responded juntos estas tres preguntas:
•• ¿Hemos aprendido algo nuevo e importante sobre el mundo?
•• ¿Hemos vencido a un monstruo o enemigo importante?
•• ¿Hemos obtenido un tesoro memorable?
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca PX.