nombre:
Atributos/Habilidad
Fuerza:
Inteligencia:
Sabiduria:
Destreza:
Constitución:
Cartisma:
fuerza :la suma te ayuda en golpear y en el daño.
Inteligencia hablas el comun y el alineamiento.
Sabiduria salvación contra conjuros.
Destreza: bonus arco arrojadiza
constitucion bonus a los PG.
Carisma conversar da um bonus.
xsalvación : igual o más alto: varitas,, paralisis, aliento de dragon, venenos, conjuros.
xHabilidades especiales de los pj. Mejora al pj.
xCaracteristica de clase:
guerrero es fuerza.
Clerigo es sabiduria.
Mago es inteligencia
ladráon es destreza
.... etc
si salen del promedio cuando suben de nivel tienen un bonus extra, pag tabla 23.
Hacer pj pag 29:
obtener los puntos de habilidad
elige una clae
intercambia los puntos de habilidad
puntos de gole
dinero 3d6x10 mo
equipo
calcula tu TS, CA, tiro de golpe
anota los pts de habilidad
pon nombre y alineamiento.
A JUGAR.
x idiomas pag 19 manual del master.
X Moral de los monstruos tirar 2d6 si es igual o superior continuan luchando.
X persecucion tira 2d6 si sale 9 o más les persiguen. Tras la persecución si los pj les tiran comida o
tesoros tira 1d6 con 1,2,3 se detienen a recogerlo.
X escuchar tira 1d6 para un elfo, enano, halfling, ladron sacando 1,2 escuchan o ven, para el resto
de clases un 1.
x abrir a la fuerza una puerta tira 1d6 un 5 o 6 la abre, solo se permite un intento.
X puertas secretas tiras 1d6 y 1 la encuentra , si es un elfo por ejemplo con 1, 2 la encuentra.ç
x reglas nuevo
si algun pj intenta algo que no se explica podra usar su habilidad por ejemplo mover una roca
basado en la habilidad de fuerza tirara 1d20 si es igual o menor que su fuerza la movera.
Tambien puede en lugar de tirar 1d20, tirar 3d6 si el objeto es más pesado se podría usar 4d6 o 3d8
depende.
X buscar tira 1d6 si no tiene el pj una especialidad 1 o 1,2 segun clase y raza encontraría algo.
Tira siempre aunque no haya nada en la habitación así pensará que si hay algo ahí. Recuerda que la
especialidad de los semi humanos es el enano bueno en declives, construcciones nuevas, paredes
movidizas, trampas grandes de piedra con 1,2 lo ve. E elfo es bueno en puertas secretas 1,2 lo ve.
El halfling esconderse en lugares cerrados e intemperie (1d10 resultado 1 a 9 lo consigue en el
exterior, en una mazmorra ( 1d6 con 1,2 lo consigue). Si le atacan al Halfling as grandes que un
hombre tienen -2 en su ataque por ser tan pequeño.
X buscar ayudante ¿aceptara ayudarles ? tira 2d6 con 9 a 11 acepta con un buen precio y dudas con
12 acepta sin problemas.
X dados de golpe de monstruos son 1d8 a mas, mas nivel y vida tienen una bestia con 5-40 dados de
golpe es igual a 5d8, 10-80 es igual a 10d8
x reaccion monstruos tira 2d6 2 a 6 ataca, de 6 a 8 a la espera indeciso, 9 a 12 posiblemente
"amistoso". Para tratarlo, o negociar si sabe el idioma o tiene carisma se añadira a la tirada
tener encuenta el alineamito.
x tabla de dados de golpe del monstruo mas grande para darle al que se difiende cambia segun su
CA pag 25 manual de monstruos.
X para tiros de salvacion de los monstruos mirar en la tabla de hombre guerrero.
Xatacar auna ciega te da +4 al ataque, esta se movera a la mitad de su desplazamiento -1 y si te
ataca ella tendra por estar ciega -4 al ataque lo menos en el ataque si esta invisible.
X veneno puede ser instantaneo si no pasa la tirada de salvacion o añadir segun su nivel/puntos de
golpe se añade ese sumando extra al daño.
X tesoro al azar pag 45 libro dm master.
Xmonedas
mc = 100 = mo
mpt =10 = 1 mo
me (electrum) =2 = 1 mo
mo =1 = 1mo
mp (platino) 1 = 5 mo
las monedas pesan 10gr. Del mismo tamaño
gemas pag 46 10mo cuarzo, turquesa.
50mo citrino, onix.
100mo ambar, granate.
500 mo perla, topacio.
1000 mo opalo, rubi.
Joyas = 3d6 +100 la mitad si esta dañada.
Objetos magicos pag 47.
.
combate, tablas pag 36
tira 1d6 para ver la iniciativa por los dos grupos pnj y pj (opcional añadir destreza)
movimiento 6 casillas
ataques a distancia con conjuros o combate c.c
muertos, retiradas, rendiciones.
CA ( la destreza te baja la CA , 1 en destreza en una armadura de 5 se queda 4)
Sin armadura ca 9
cuero 7
cota malla 5
coraza 3
escudo baja en 1
daño armas pequeñas 1d4.
Armas cortas arcos etc 1d6
arma normal espada hacha combate 1d8
arma dos manos postes etc 1d10
lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
TABLA DE TIRO:
CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
tiro 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
TABLA Atributo/ Habilidad: tirar 3d6
de 6 a 8 -1
9 a 12 es 0
13 a 15 es +1
16 a 17 es +2
18 es +3
con 13 a 15 de inteligencia tienes un idioma extra y 16 a 17 tienes 2 idiomas
mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm
xclases:
Clerigo pag 24.
Guerrero pag 28.
Mago: 37
Ladron pag 43
enano 45
elfo 46
+Movimiento 36 metros turno en una mazmorra, 12 por asalto en un combate 6 si se tiene una
armadura. Pesada (es decir 12 m= 6 casillas de tablero)
+SORPRENDIDO
los dos bandos tiran 1d6 el que saque 1,2 queda sorprendido y el otro ataca primero antes de la
iniciativa del grupo A y B.
+ PERSECUCION
si lanzas objetgos de valor, oro, comida etc depende del bicho tienes un 50% de escapar ya que se
quedara recogiendolas o comiendo.
+ agua bendita arrojadizo 1d8.
Aceite 1d8 daño si se prende fuego
arrojadizo es como el ataque cc.
A corto alcance tienes +1, a medio 0 y largo -1.
Protección va desde -1 a -4.
las armas de dos manos no se podra sujetar escudo y no tienes la iniciativa o -1 a esta.
Retroceso en la pelea la mitad del movimiento y el que te ataca te puede seguir.
+ Retirada el atacante gana +2 al ataque y la CA se calcula sin escudo.
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TABLA?DE?TIROS DE GOLPE
Dados?de? Golpe?de?los?Monstruos Clase?de?Armadura?del?Personaje
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1 hasta 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
1 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
2 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
3 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
El?monstruo?se?protege?igual?a:Tiros Hombre Guerrer Salvación Normal 1-3 4-6
Veneno 14 12 10
Varita?mágica 15 13 11
Parálisis 16 14 12
Aliento?del?dragón 15 17 13
Conjuro 18 16 14
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