Ronin
Los Ronin (“hombres errantes”) son samurai que, por una u otra razón, no tienen familia ni clan, y por tanto no tienen apellido. Los ronin están considerados justo por encima de los samurai no guerreros en el Orden Celestial. La razón más común para que un samurai se convierta en ronin es perder a su Señor. Sea en una batalla o bajo la hoja de un asesino, los ronin que han perdido a su señor están en desgracia porque son incapaces de dar su vida por él. Vagan por el país en busca de quien robó su honor. Los ronin tienen la ventaja de que no tienen señor u honor ante quien responder, pero padecen graves dificultades para encontrar un maestro. Pocos quieren manchar el honor de su familia enseñando el arte familiar a un hombre caído en desgracia.
Con respecto a las reglas básicas hay dos tipos de personajes ronin. El primero es llamado un “ronin de clan”. Es un personaje que pertenecía a uno de los Grandes Clanes pero que ha perdido el favor de su Señor. El segundo es el “auténtico ronin”. Éste nunca tuvo un clan.
Auténtico Ronin
· Los Auténticos Ronin no tienen Ventajas de Clan o de Familia.
· Deben coger también la Desventaja Social: Ronin.
· En vez de 25 puntos de Personaje, los Auténticos Ronin tienen 45 puntos para personalizar su Personaje.
· Los Auténticos Ronin shugenja empiezan con Sentir, Comunión e Invocar, más otros siete hechizos cuyo nivel de Maestría sea igual o inferior a su puntuación de Anillo más uno.
· Los Ronin empiezan con Cazar y seis Habilidades cualquiera. Los Ronin también pueden usar Habilidades Plebeyas sin perder Honor.
Honor Inicial de un Ronin: 2, más 5 cuadrados
Equipo Inicial
LOS RONIN DE CLAN TIENEN EL EQUIPO INICIAL DE SU CLAN
LOS AUTÉNTICOS RONIN EMPIEZAN CON ESTE EQUIPO INICIAL:
(Todo de Calidad Normal; dos objetos de Mala Calidad): Katana, wakizashi, arco, 10 flechas de cualquier tipo(s), Armadura ligera, paquete de viaje, quimono, 10 bu.
LOS SHUGENJA RONIN EMPIEZAN CON ESTE EQUIPO INICIAL:
(Todo de Calidad Normal): quimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, 3 koku.
Paso Uno
¿Perteneció tu ronin alguna vez a un clan o es un Auténtico Ronin?
¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las enseñanzas de tu escuela (si las hubiera), así como tu Técnica de Rango uno (Bushi Ronin de Clan) o tus Hechizos (Shugenja Ronin de Clan). Los Auténticos Ronin no tienen ninguna técnica en particular ni hechizo.
Paso Dos
Las Características y Anillos de tu personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. Ahora puedes gastar 25 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características, Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando Desventajas.
Aumentar una Característica: 8 PP
Aumentar el Anillo de Vacío: 12 PP
Aumentar una Habilidad: 1 PP
Aumentar la Gloria: 5 PP
Aumentar y Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje. Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede
aumentarse o disminuirse en un rango.
Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.
Tu Equipo Inicial está anotado en ésta página. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.
Paso Tres
· Suma todos tus Anillos y multiplica este total por 10.
· Suma todas tus Habilidades.
· Por último suma los dos totales. Éste es tu Reconocimiento Inicial.
· Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten, reajusta tu Reconocimiento.
“Lista de Habilidades, Ventajas y Desventajas”
HABILIDADES NOBLES
Actuar (Consciencia) Monomane
Baile (Agilidad) Bugaku
Bardo (Consciencia) Hanashite
Caligrafía (Percepción) Shogaku
Cazar (Percepción) Kari
Ceremonia del Té (Vacío) Cha-no-yu
Conocimiento (Shugenja, Tierras Sombrías, Bushido, etc.) (Inteligencia) Bengaku
Corte (Consciencia) Jishin
Equitación (Consciencia o Agilidad) Bajutsu
Etiqueta (Inteligencia) Girei
Heráldica (Percepción) Bukan
Historia (Inteligencia) Rekishi
Investigación (Variable) Chousa
Leyes (Inteligencia) Mongaku
Medicina (Inteligencia) Igaku
Meditación (Vacío) Za-zen
Música (AgiliDad y Consciencia) Gagaku
Pintar (Inteligencia) Sumi-e
Poesía (Consciencia) Haikai
Shintao (Inteligencia)
Sinceridad (Consciencia) Makoto
Teología (Inteligencia) Shingaku
HABILIDADES DE GUERRERO
Abanico de Guerra (Agilidad) Tessenjutsu
Atletismo (Variable) Asurechikkusu
Batalla (Percepción) Senjo-jutsu
Defensa (Agilidad) Bouei
Forja de Armaduras (Tierra) Yoroi-sei
Forja de Armas (Tierra) Buki-sei
laijutsu
Jiujutsu: Combate sin armas (Agilidad)
Kenjutsu (Agilidad)
Lucha (Fuerza) Sumai
Tiro con Arco (Reflejos) Kyujutsu
HABILIDADES DE MERCADER
Artesanía (Variable) Shugi
Cerrajería (Agilidad) Joumae
Comercio (Consciencia) Goshi
Forja de Armaduras (Tierra) Yoroi-sei
Forja de Armas (Tierra) Buki-sei
Herboristería (Inteligencia) Tenyaku
HABILIDADES PLEBEYAS
Atletismo (Variable) Asurechikkusu
Falsificar (Agilidad) Gisho-giin-jutsu
Juego (Consciencia) Bakuchi
Seducción (Consciencia) Kowaku
Sigilo (Agilidad) Shinobi
Tortura (Consciencia) Gouman
Venenos (Inteligencia) Dokusatsu
VENTAJAS
Aliados (Variable)
Ambidiestro (3 puntos)
Amigo Incondicional (Variable)
Bendición de Benten (3 puntos, 2 puntos para personajes Grulla)
Capacidad Innata (3 puntos)
Chantaje (Gloria del chantajeado)
Curación Rápida (3 puntos)
Destino Superior (4 puntos)
Equilibrio Perfecto (2 puntos)
Escuela Diferente (5 puritos)
Fuerza de la Tierra (2, 4 u 8 puntos)
Grande (2 puntos, 1 punto para personajes Cangrejo)
Herencia (Variable)
Lazo Kármico (1-5 puntos)
Leer los Labios (2 puntos)
Orientación Perfecta (1 punto)
Perspicaz (2 puntos)
Posición Social (5 puntos por Rango)
Propósito Elevado (2 puntos)
Rápido (3 puntos)
Resistencia a la Magia (2, 4 ó 6 puntos)
Sendas de la Tierra (2 puntos, 1 punto para personajes Unicornio)
Sensei (Variable)
Suerte (3, 6 ó 9 puntos)
Trance de muerte (3 puntos, 2 puntos para personajes León)
Voz (2 puntos)
DESVENTAJAS
Adicción (3 puntos)
Amor Perdido (2 puntos)
Amor Verdadero (3 puntos)
Blando de Corazón (2 puntos)
Colérico (2 puntos)
Compulsión (2-4 puntos)
Crédulo (3 puntos)
Debilidad (5 puntos)
Desventaja Social (3 puntos por Rango)
Enemigo Mortal (3-6 puntos)
Entrometido (2 puntos)
Fantasma (Variable)
Fobia (2 ó 4 puntos)
Herida Permanente (5 puntos)
Incapaz de Mentir (3 puntos)
Infortunio (1 punto)
Insensible (2 puntos)
Mala Reputación (2 puntos)
Mala Salud (3 puntos)
Mala Suerte (3-9 puntos)
Maldición de Benten (2 puntos)
Manco / Cojo (3 puntos)
Mente Frágil (3 puntos)
Obligación (2 ó 4 puntos)
Obsesionado (3 puntos)
Oveja Negra (5 puntos)
Pequeño (3 puntos)
Poca Resistencia al Dolor (5 puntos)
Protegido (1-4 puntos)
Secreto Oscuro (5 puntos)
Tullido (3 puntos)
FICHA
Nombre:
Clan:
Profesion:
______________________________________________________________________
Anillos
- Tierra:
Resistencia
Voluntad
- Fuego:
Agilidad
inteligencia
- Aire:
Reflejos
Conciencia
- Agua:
Fuerza
Percepcion
- Vacio:
vacio gastado:
______________________________________________________________________
Arma principal:
Armadura principal:
- Dificultad para ser golpeado (reflejosx5+armadura):
Habilidades:
-
-
-
-
-
Tecnicas/hechizos:
-
-
-
-
-
Ventajas/desventajas
-
-
-
-
-
______________________________________________________________________
Familia:
Escuela:
Rango:
Gloria:
Honor:
Reconocimiento:
Equipo:
______________________________________________________________________
Heridas (Tierrax2):
Tx2 --- 0
Tx2 --- -1
Tx2 --- -2
Tx2 --- -3
Tx2 --- -4
Tx2 --- Caido
Tx2 --- Inconciente
Tx2 --- Muerto
- Todos tus Anillos comienzan en 2. La puntuacion de cada anillo es igual a la menor de las dos caracteristicas. Por ejemplo si un samurai tiene Resistencia 4 y Voluntad 2, su anillo de Tierra seria 2.
Habilidades
Cada habilidad lleva la Característica con la que se utiliza más a menudo y la mecánica que sigue, además de su nombre en rokuganés. Te ahorrará tiempo cuando juegues si anotas en tu Hoja, junto al nombre de la habilidad, la cantidad de dados que tiras con ella. Recuerda que las Características y Anillos anotados son sólo los usados más habitualmente, y que el director de juego puede escoger cualquier otro cuando pida una tirada.
Habilidades Nobles
Practicar estas Habilidades es honorable para los miembros de la casta samurai.
ACTUAR (CONCIENCIA) MONOMANE
Los personajes con esta Habilidad han recibido clases de teatro. Hay dos tipos de teatro: el Kabuki y el Noh. El Kabuki es ostentoso y lleno de acción y colorido. Es el teatro "samurai" y cuenta las grandes y trágicas historias de los señores del pasado. El teatro Noh es silencioso y sutil, con música suave y poco movimiento frente a un telón negro. Los personajes han de elegir de qué teatro han recibido clases. La mayoría de los personajes probablemente estarán más interesados en el teatro Kabuki.
Los personajes con la Habilidad de Actuar obtienen la capacidad de disfrazarse (los ninja a menudo utilizan Actuar para disfrazarse de geisha). Los personajes con Actuar pueden convencer a otros de que pertenecen a otra casta, profesión o incluso sexo. Utilizar Actuar de esta forma requiere una tirada Simple de Consciencia + Actuar con una Dificultad igual a la Percepción x 5 del otro personaje. Si el personaje inicia una conversación mientras está disfrazado, la Tirada Simple se convierte en Tirada Enfrentada.
BAILE (AGILIDAD) BUGAKU
Hay dos estilos de baile en Rokugan: el baile cortesano (bugaku) y el baile popular. Las danzas cor1esanas las realizan casi exclusivamente las mujeres. Los bailes populares los realizan los campesinos, tanto hombres como mujeres.
BARDO (CONSCIENCIA) HANASHITE
Esta es la Habilidad de contar bien una historia. La narración en Rokugan es una tradición muy antigua. Cada señor tiene un bardo en su corte que narra las historias de samurai de mucho tiempo atrás.
CALIGRAFÍA (PERCEPCIÓN) SHOGAKU
La Caligrafía, o shogaku, es el arte de escribir en la lengua culta que fue otorgada al hombre por las Fortunas. Un personaje con Shogaku puede leer y transcribir los antiguos pergaminos de las bibliotecas de las escuelas de shugenja.
CAZAR (PERCEPCIÓN) KARI
Un personaje con Cazar es experto en las habilidades de exterior. Conoce a fondo la cetrería (Tori-oi), cómo rastrear, cómo acampar, etc.
CEREMONIA DEL TÉ (VACÏO) CHA-NO-YU
La ceremonia del té es más que hervirlo. Es un ritual detallado, diseñado para liberar la mente de preocupaciones externas, limpiándola de pensamientos que la distraigan. Lleva una media hora para un personaje con esta habilidad realizar la ceremonia (una Tirada Simple de Vacío + Ceremonia del Té). Todos los implicados (hasta un máximo de la puntuación de quien la realiza) recuperan un punto de Vacío gastado.
CONOCIMIENTO (SHUGENJA, TIERRAS SOMBRíAS, BUSHIDO, ETC.) (INTELIGENCIA) BENGAKU
Hay mucho que aprender sobre variedad de cosas, y esta habilidad representa el conocimiento general de dichos aspectos. Un personaje puede especializarse en cualquier asunto, pero el Conocimiento de los Shugenja y de las Tierras Sombrías son de los más populares en Rokugan.
CORTE (CONSCIENCIA) JISHIN
Un personaje experto en Corte conoce todos los entresijos de la vida cortesana. Sabe que quién participa en los juegos de poder, quién está en deuda con quién y quién mueve los hilos.
EQUITACIÓN (CONCIENCIA O AGILIDAD) BAJUTSU
Los samurai son expertos jinetes. Un personaje que tiene Equitación sabe cómo montar, cómo luchar y cómo disparar un arco a caballo.
ETIQUETA (INTELIGENCIA) GIREI
Es la Habilidad de saber qué decir y cómo decirlo. Un personaje con Etiqueta tiene confianza en sus habilidades sociales y nunca comete errores frente a la gente equivocada. Es una Habilidad muy importante para aquellos que quieran pasar tiempo en la corte, puesto que la de Rokugan es muy formal. Mostrar falta de interés por la etiqueta demuestra que la persona tiene un carácter pobre.
HERÁLDICA (PERCEPCIÓN) BUKAN
Un personaje con Heráldica ha estudiado los estandartes y símbolos de las Familias y los clanes. Con una tirada Simple de Percepción + Heráldica de
20, un personaje al ver un estandarte puede saber una de estas cuatro cosas sobre una persona:
1) su nombre
2) su Familia y su clan
3) su Rango de Honor
4) su Rango de Gloria.
Con cada Aumento se puede saber un hecho adicional a partir de la observación del estandarte.
HISTORIA (INTELIGENCIA) REKISHI
El personaje ha estudiado historia y está familiarizado con todos los sucesos pertinentes que han llevado a la situación política actual.
INVESTIGACIÓN (VARIABLE) CHOUSA
Cuando está en la escena de un crimen, este personaje (con Percepción) sabe dónde buscar pistas, cómo unir hechos dispares (Inteligencia) y (usando Consciencia) cómo interrogar a los sospechosos.
LEYES (INTELIGENCIA) MONGAKU
Este "Personaje” está familiarizado con el funcionamiento interno del sistema legal de Rokugan. Puede discutir los casos con magistrados, defender o acusar a un individuo y escribir contratos legales.
MEDICINA (INTELIGENCIA) IGAKU
El personaje está familiarizado con las técnicas médicas de Rokugan. Puede tratar enfermedades y curar heridas para asegurarse de que no se infectan. Está familiarizado con las técnicas de masaje (utilizadas para centrar las energías) y la acupuntura.
MEDITACIÓN (VACÍO) ZA-ZEN
Un personaje con la Habilidad de Meditación puede hacer una Tirada Simple de Vacío + Meditación, Dificultad 20, para recuperar todos los puntos de Vacío gastados. La Meditación requiere un silencio total y no ser molestado durante una hora para poder completarse.
MÚSICA (AGILIDAD Y (ONSCIENCIA) GAGAKU
Esta es la Habilidad de tocar instrumentos musicales. Por cada punto el personaje puede aprender un instrumento. La biwa es una flauta de cuerpo ancho; el fue es una flauta de bambú larga, muy popular; un hichiriki es una flauta de doble caña, no muy diferente a un oboe; un koto es la cítara japonesa; un samisen es una especie de laúd / banjo, y los san-ko son tres tambores.
Aunque tocar un instrumento requiere de la destreza manual del personaje (Agilidad), también pide un sentido del tempo, tono y armonía (Consciencia). Cuando un personaje toca un instrumento ha de utilizar la menor de estas dos Características.
PINTAR (INTELIGENCIA) SUMI-E
Este es el arte de la pintura espontánea con tinta. Muchos samurai son expertos en este estilo pictórico. Se realiza con energía y sin ideas preconcebidas, confiando enteramente en la intuición y la inspiración, de forma muy similar al Iaijutsu.
POESÍA (CONSCIENCIA) HAIKAI
El Haiku es un poema de tres versos y 17 sílabas. Es un estilo muy popular entre los samurai por su naturaleza concisa e improvisada.
SHINTAO (INTELIGENCIA)
Es el estudio del Tao de Shinsei, la filosofía guía de Rokugan. Nota: Un personaje no puede tener Características superiores a 5 sin tener al menos una puntuación de 3 en Shintao.
La nobleza de Rokugan no valora la honestidad, valora la sinceridad: la capacidad de aparentar que crees en lo que estás diciendo. Los personajes con Sinceridad son los más expertos a este respecto.
TEOLOGÍA (INTELIGENCIA) SHINGAKU
Los personajes con esta Habilidad están familiarizados con todos los ritos y prácticas de adoración de los múltiples dioses de Rokugan. Los servicios religiosos son muy formales y un procedimiento impropio puede atraer la ira de los dioses... al menos, esto es lo que la gente de Rokugan cree.
Habilidades de Guerrero
Estas son las Habilidades que se enseñan a los hombres de armas. La mayoría es autoexplicativa. Cualquier arma diferente a una "clase de espada" (como la katana y el wakizashi) debe aprender a usarse como una Habilidad aparte. La Habilidad de Bo (Bojutsu), por ejemplo, se usa cuando el personaje intenta golpear a otro con su Bo. Las Habilidades que requieren alguna breve aclaración (como Tiro con Arco y Tessen) tienen un texto explicativo.
ABANICO DE GUERRA (AGILIDAD) TESSENJUTSU
El tessen, o abanico de guerra, es un abanico ribeteado de hierro que tiene dos propósitos. Se usa como arma de combate cuerpo a cuerpo, normalmente para detener los golpes de atacantes inesperados. También se utiliza para hacer señales en el campo de batalla con una Tirada Simple de Agilidad + Tessenjutsu.
ATLETISMO (VARIABLE) ASURECHIKKUSU
Correr, saltar, lanzar objetos y acciones físicas similares caen bajo la jurisdicción de Atletismo. Si un personaje está corriendo, por ejemplo, y quiere poner a prueba su velocidad utilizará Reflejos + Atletismo. Sin embargo, si quiere poner a prueba su aguante tiraría por Resistencia + Atletismo. Atletismo es una Habilidad de Guerrero para los personajes de la casta samurai, y una Habilidad Plebeya para los heimin y hinin.
BATALLA (PERCEPCIÓN) .SENJO-JUTSU
Es el estudio del arte de la guerra. Los personajes con Batalla han estudiado las estrategias y las tácticas exitosas de las batallas famosas, así como la filosofía de la guerra. Esta habilidad se usa tanto para batallas a gran escala como para pequeñas escaramuzas.
DEFENSA (AGILIDAD) BOUEI
Todos los personajes saben cómo quitarse de en medio (su Anillo de Aire) ante algunas situaciones. Este sabe cómo hacerlo de forma efectiva. Cualquier personaje que no compre Defensa al menos a nivel 1 no puede realizar la Maniobra de Defensa Total.
FORJA DE ARMADURAS (TIERRA) YOROI-SEI
El yoroi-sei es la Habilidad de fabricar y reparar armaduras. Aunque es técnicamente una Habilidad de Mercader (y está anotada como tal en dicha sección), es una de las formas de Artesanía más honorables.
FORJA DE ARMAS (TIERRA) BUKI-SEI
Éste es el arte de fabricar y reparar armas, Aunque también es una Habilidad de Mercader (y está anotada en dicha sección), es una de las habilidades artesanales más honorables.
IAIJUTSU
Los que practican el Iaijutsu practican el arte de "desenvainar rápido". El Iaijutsu es exclusivo de los samurai, y las katana son las únicas armas que se utilizan. Es un duelo formal que debe seguir unas reglas estrictas. En caso contrario la parte ofensora quedará deshonrada y se esperará de ella que cometa seppuku.
Un samurai con la espada en su saya debe usar Iaijutsu si desea atacar en el asalto actual de combate, o deberá gastar un asalto desenvainando y preparando su arma. Un arma desenvainada no puede utilizarse con la habilidad de Iaijutsu.
Dos samurai se plantan a unos metros de distancia con las katanas enfundadas. Entonces, en una furiosa explosión de movimiento, ambos desenvainan simultáneamente y atacan.
JIUJUTSU: COMBATE SIN ARMAS (AGILIDAD)
El jiujutsu es el arte de luchar con las manos desnudas. La leyenda dice que Shinsei trajo con él esta habilidad del otro lado de las montañas. El daño de los golpes en combate sin armas es de Fuerza + 0g1.
KENJUTSU (AGILIDAD)
Esta habilidad se utiliza cuando el personaje utiliza una katana, wakizashi o cualquier otra arma similar.
LUCHA (FUERZA) SUMAI
Sumai es la forma de lucha precursora del sumo. Es un deporte más que una técnica letal. Utilizando esta Habilidad un personaje puede derribar a su oponente con una Tirada Enfrentada exitosa de Fuerza. Si el oponente resulta derribado, debe hacer una tirada de Resistencia contra la Fuerza x 5 de su rival o quedará aturdido y no podrá realizar ninguna acción durante el asalto siguiente.
TIRO CON ARCO (REFLEJOS) KYUJUTSU
Los personajes con Tiro con Arco (kyujutsu) son expertos en la Habilidad de disparar arcos. Sin embargo, el estilo kyujutsu es muy espontáneo, confiando más en el instinto que en apuntar. "La flecha conoce su camino" es una frase popular entre los arqueros de Rokugan. Los personajes utilizan Reflejos + Tiro con Arco cuando disparan flechas. .
Estas Habilidades las usan los que no pertenecen a la casta samurai. Aunque no es deshonroso utilizarlas (excepto Comercio), tampoco es honorable.
ARTESANÍA (VARIABLE) SHUGI
Esta Habilidad cubre muchas áreas diferentes. Es la capacidad para crear objetos. Cada tipo de Artesanía ha de anotarse junto a la habilidad, excepto Forja de Armas y de Armaduras, que van aparte puesto que se les tiene una consideración especial. Ejemplos de Habilidades Artesanales son: cultivar, cocinar, alfarería , jardinería, armador, destilar, carpintería, zapatería, pescar, sastrería y albañilería.
CERRAJERÍA (AGILIDAD) JOUMAE
Esta Habilidad no sólo permite a un personaje hacer cerraduras, sino también romperlas, Cuando un cerrajero crea una cerradura hace, una Tirada Simple de Agilidad + Cerrajería. Esta marca la Dificultad para abrirla. Cuando otro cerrajero diferente intenta forzarla debe hacer una Tirada Simple contra la Dificultad de la cerradura en cuestión.
COMERCIO (CONSCIENCIA) GOSHI
Esta es la Habilidad de regatear, manejar dinero y comerciar con objetos. Es deshonrosa para un samurai.
FORJA DE ARMADURAS (TIERRA) YOROI-SEI
Yoroi-sei es la habilidad de fabricar y reparar armaduras. Aunque también es una Habilidad de Guerrero (y está anotada como tal) es una de las habilidades artesanas más honorables.
FORJA DE ARMAS (TIERRA) BUKI-SEI
Es el arte de fabricar y reparar armas. Aunque también es una Habilidad de Guerrero (y está anotada como tal), es una de las habilidades artesanales más honorables.
HERBORISTERÍA (INTELIGENCIA) TENYAKU
Esta Habilidad es la versión campesina de Medicina. Se usa para curar heridas y enfermedades. En vez de acupuntura, utiliza hierbas.
Habilidades Plebeyas
Es deshonroso para los miembros de la casta samurai utilizar estas Habilidades.
Correr, saltar, lanzar objetos y acciones físicas similares caen bajo la jurisdicción de Atletismo. Si un personaje está corriendo, por ejemplo, y quiere poner a prueba su velocidad utilizará Reflejos + Atletismo. Sin embargo, si quiere poner a prueba su aguante tiraría por Resistencia + Atletismo. Atletismo es una Habilidad Guerrero para los personajes de la casta samurai, y una Habilidad Plebeya para los himin y hinin.
FALSIFICAR (AGILIDAD) GISHO-GIIN-JUTSU
Esta Habilidad permite al personaje falsificar documentos oficiales, cartas, etc. Cuando se falsifica un documento hay que hacer una Tirada Simple de Agilidad + Falsificar. Esto marca la Dificultad del documento para ser descubierto. Cuando otro personaje ve el documento, debe hacer una Tirada Simple de Percepción (a veces ayudada por Leyes o Investigación, dependiendo del DJ) que supere la Dificultad para reconocer su falsedad.
JUEGO (CONCIENCIA) BAKUCHI
Esta es la Habilidad para jugar de forma profesional. En otras palabras: hacer trampas. La Característica que se utiliza con Juego es Consciencia. Para detectar las trampas un personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada de Juego contra la Consciencia + Juego del jugador.
SEDUCCIÓN (CONSCIENCIA) KOWAKU
Las mujeres honorables no actúan de forma seductora. Esta actividad se deja para las geisha. Seducción utiliza una Tirada Enfrentada de Consciencia + Seducción contra la Consciencia del oponente.
SIGILO (AGILIDAD) .SHINOBI
Un personaje con Sigilo se mueve en silencio entre las sombras, invisible para el observador casual. Para usar Sigilo el personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada de Agilidad + Sigilo contra la Percepción del otro personaje.
TORTURA (CONSCIENCIA) GOUMAN
El uso de la tortura es deshonroso porque implica el tocar sangre, sudor y carne muerta. Cuando se usa Tortura, un personaje intenta extraer información del personaje torturado utilizando el dolor. La Tortura es una Tirada Enfrentada de Consciencia + Tortura contra la Resistencia del oponente (reduciendo un número de dados igual a su nivel de Heridas actual, por supuesto).
VENENOS (INTELIGEN(IA) DOKUSATSU
Un personaje con esta Habilidad será capaz de detectar, analizar y utilizar los diversos venenos disponibles en Rokugan.