Los aventureros comienzan investigando la desaparición del valioso vestido de novia de una joven casadera de la nobleza de Cormyr. Pronto descubrirán que este hurto nada tiene de convencional...
La partida se ambienta en el Cormyr del Año del Escudo, 1367 según el Calendario de los Valles. Han pasado nueve años desde la Era de los Transtornos y siete desde que el actual rey de Cormyr, Azoun IV liderara la cruzada contra las hordas tuiganas invasoras. Pero ahora una nueva amenaza se cierne sobre el Reino del Bosque, que no por sutil es menos peligrosa.
Los primeros compases de la aventura se centrarán en Marsember, segunda ciudad más importante del reino y la más sórdida de todas ellas. Los Towerhorn son una incipiente familia noble local que cifra sus esperanzas de futuro en el casamiento de una de sus más bellas muchachitas con un joven de una arraigada familia noble de Suzáil: los Bleth. Pero a pocos días de la boda, el vestido enjoyado de la novia, que bien podía valer un pequeño reino, desaparece bajo misteriosas y cruentas circunstancias. Desesperados porque las autoridades parecen más ocupadas en otros menesteres que en investigar el robo, y sin querer reconocer su error ante su nueva familia política, los Towerhorn vuelven su mirada a la única carta que les queda por jugar: contratar a un grupo de aventureros.
La partida es de D&D 3.5, ambientado en los Reinos Olvidados. Busco jugadores con suficiente conocimiento de las reglas como para poderse hacer personajes ellos solos. Se favorecerá la entrada de aquellos jugadores que conozcan la ambientación. Se avisa que la partida tendrá una fuerte componente narrativa e interpretativa sobre otros aspectos como el combate.
Los personajes serán de nivel 5º, y las características se generarán por compra de 32 puntos. El oro inicial será de 9.000 po. Los manuales a utilizar serán los básicos, aunque se podrán usar otros bajo aprobación.
El desarrollo será básicamente por foro, aunque se puede requerir en algún momento puntual al chat para resolver algunas situaciones que de otra manera serían tediosas (como algunos combates o conversaciones largas), en la que la asistencia no será obligatoria pero sí altamente recomendable. También se dispone de un blog de apoyo: Pescando en Aguas Turbias (http://pescando-en-aguas-turbias.blogspot.com/).
Saludos viajeros. Y sed bienvenidos a esta humilde taberna donde podéis conversar tranquilamente con otros aventureros sin preocuparos de los problemas.
6 de Tarsahk de 1367 C.V., Marsember (Cormyr), doce de la mañana.
La Capilla de Umberlee.
5 de Tarsahk de 1367 C.V., Marsember (Cormyr), dos y media de la Noche.
La Jarra de Anguilas.
5 de Tarsahk de 1367 C.V, Marsember (Cormyr), Medianoche.
El Sirénido Enmascarado.
5 de Tarsahk de 1367 C.V, Marsember (Cormyr). Una hora antes de medianoche. Redhead, Alina y los hermanos Goldstone han quedado en la tranquila taberna llamada la Jarra de Anguilas. Al parecer, los hermanos Goldstone se habían enterado de un provechoso negocio que podría ser bueno para todos.