La Guerra de los Espíritus terminó, y Krynn volvió a estar en presencia de los Dioses. Los pobladores del mundo respiran con tranquilidad, sabiendo que tocaron fondo y sobrevivieron. Ahora están mal, pero por la gracia divina y la magia de las lunas, podrán mejorar.
Pero, ¿hasta que punto es esto verdad? Aun quedan al menos dos Dragones Supremos: La negra Sable y el blanco Gélidus. Los caballeros de Neraka controlan parte de Solamnia, y los bosque élficos están dominados por criaturas del mal. ¿Donde está la esperanza?
Un guerrero despierta en una tribu poco numerosa, en las llanuras de Abanasinia, sin recordar nada salvo su nombre. Un hechicero entra en trance, y le dice que su destino se encuentra en Palanthas.
Su viaje será el inicio de una aventura como nunca había vivido, y en ella descubrirá si aun hay esperanza en Krynn.
El argumento de la partida es encontrar el héroe que cada uno tiene dentro, y junto con ese camino interior salvar a los pueblos libres de Ansalon. Un clásico, pero que nunca pasa de moda.
Las reglas del Director para el buen desempeño de la partida.
Hilo donde se brindará información general sobre la historia y geografía de Ansalon, además de solventar dudas particulares referentes a esto mismo.
Todo lo referente al juego que nos brinda el sistema para esta partida.
En esta escena crearemos los Personajes de la aventura.