Partida Rol por web

El Signo de los Tiempos

RuneQuest II

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14/03/2011, 17:25
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Todo lo referente al juego que nos brinda el sistema para esta partida.

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15/03/2011, 14:18
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La tirada básica:

El juego se basa en las tiradas por habilidad. De hecho, es la única tirada que se hace (sin contar el daño y su localización, pero son menores). 

Toda habilidad tiene un porcentaje del 1 al 100% (o más incluso) que representa qué tan bueno es el Personaje en algo. A la hora de chequear, se tira un d100 y si se obtiene un número igual o menor al puntaje de la habilidad, se tiene éxito con la misma. 

En base a eso se estructura el juego.

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16/03/2011, 04:49
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Sobre el COMBATE

Asalto de Combate: 5 segundos donde los PJs y PNJs envueltos utilizan sus Acciones de Combate (AC), siguiendo el orden de Iniciativa. El combatiente con Iniciativa más alta actúa primero gastando una AC, el segundo con Iniciativa más alta actúa después, etc.

Iniciativa: Se calcula a principio de cada combate lanzando 1d10 y sumando el valor de Iniciativa del PJ o PNJ (modificado por la penalización por armadura). En caso de empate entre dos contendientes, las acciones son simultáneas (y ojo, que no se puede atacar y detener a la vez con el mismo arma)

 

Mecánica: Un personaje ataca con un Estilo de Lucha, el otro puede gastar una AC en Parar (con un arma o escudo). Si el defensor tiene éxito con la parada, dependiendo del tamaño de su arma o escudo detiene la mitad o todo el daño.

Detener un ataque con un arma o escudo de tamaño igual o mayor desvía todo el daño. 
Detener un ataque con un arma o escudo de un tamaño inferior sólo desvía la mitad de daño. 
Detener un ataque con un arma o escudo inferior dos o más tamaños, no evita ningún daño.

Tamaño de las Armas
Pequeñas (dagas, cuchillos…)
Medianas (Espada corta, Espada Ancha, Hacha de Guerra...) 
Grandes (Lanza, Escudo medio…)
Enormes (Escudo de Infantería, Lanza de Caballería, Gran Hacha…)
Gigantescas (Garrotes de trolls, etc.) 

 

Estilos de Pelea: Son muchos y muy variados, depende de la elección del jugador. Cuando lo piensen tienen que considerar lo siguiente:

Armas a dos manos: El beneficio principal es el gran daño que causan al atacar y bloquean al detener.

Arma y escudo: Ganas una Acción de Combate (AC) extra, que lógicamente has de gastar usando el escudo, sea deteniendo o golpeando con él. También ofrece protección contra proyectiles, cosa que el resto de armas no pueden.

Dos armas: Se gana una AC extra, ya sea de ataque o detención. El arma secundaria ha de ser de menor tamaño que la principal, a menos que ambas sean Pequeñas.

Ejemplos de Estilos de Pelea son: Lanza, Lanza y escudo, Espada a 2M, Espada a 1M, Espada y escudo, 2 dagas, Espada y daga, etc.

 

Evasión 
Es una habilidad necesaria para evitar daño que difícilmente se pudiera detener con un arma o escudo (aliento de un dragón, garrotazo de un troll, la carga de un mamut, desplome de rocas, etc…). También sirve para evitar el daño de ataques con proyectiles o en ataques cuerpo a cuerpo. 

Es una defensa desesperada, apartándote de la trayectoria del peligro, por lo que después de realizarla se está demasiado ocupado intentando recuperar el equilibrio como para atacar. O sea, que en tu siguiente AC no puedes atacar (a no ser que por la diferencia de éxito a tu favor ganes una Maniobra de Combate y escojas Contraataque)

Los intentos de evasión se tratan siempre como pruebas de oposición, que enfrenta la habilidad de ataque pertinente contra la habilidad de evadir del defensor, con las mismas consecuencias según la diferencia de grado de éxito que en las oposiciones de Ataque y Detención (ver más abajo en Maniobras de Combate o la tabla de la pág. 87 del MRQ2 Rulebook).

Si el ataque y la evasión son dos aciertos del mismo grado, entonces se comparan las tiradas. Si la evasión es más alta que el ataque, todo el daño es evitado. Si es más baja, entonces se recibe el daño normalmente. 

Maniobras de combate

Al comparar los resultados de las tiradas de Ataque y Parar (o Evasión) se pueden obtener Maniobras de Combate (MdC) muy vistosas y beneficiosas para los combatientes. 

 

Tirada Atacante

 

Critico

Éxito

Fallo

Pifia

Tirada

Defensor

Critico

 

Defensor obtiene 1 MdC

Defensor obtiene 2 MdC

Defensor obtiene 3 MdC

Éxito

Atacante obtiene 1 MdC

 

Defensor obtiene 1 MdC

Defensor obtiene 2 MdC

Fallo

Atacante obtiene 2 MdC

Atacante obtiene 1 MdC

 

 

Pifia

Atacante obtiene 3 MdC

Atacante obtiene 2 MdC

 

 

Las MdC se dividen en tres tipos: Defensivas (se pueden usar solo cuando te defendes), de Ataque (se pueden usar solo cuando atacas) y Comunes (se pueden usar en cualquiera de las dos instancias)

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16/03/2011, 05:12
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MANIOBRAS DE COMBATE- ATAQUE

Desplazar Oponente - Empujar al rival para alejarlo y tal vez hacerle tropezar y caer. 
El objetivo retrocede 1m un metro por cada 5 PD (redondeando hacia arriba) "brutos" causados (antes de restar PAs) 
Solo funciona con los objetivos de hasta el doble de TAM que el atacante (Nada de desplazar a un balrog...) 
Si el objetivo tropieza con un objeto debe tirar Atletismo -20% o caerá al suelo.

Desangramiento (Armas cortantes solamente) - Causa una herida que sangra profusamente...
Si el ataque penetra PA y causa al menos 1 PD... 
El objetivo tira Resistencia y debe superar la tirada de ataque, o pierde un nivel de fatiga cada asalto hasta que reciba primeros auxilios.

Ignorar Armadura(Críticos solamente) - Pues eso...se ignora la armadura (como al pobrecillo Smaug...) 
Aplicable tanto en armaduras naturales o artificiales (incluida la magia), ignorar la relevancia de los PA de la ubicación golpeada.

Superar Detención 
El arma de detención del rival se trata como una talla menos de lo que es (por lo que bloquearía menos daño de habitual...)

Escoger Localización 
Puedes elegir la ubicación que alcanzas con tu golpe.

Enredar Localización (Armas Flexibles solamente) - Las armas como cadenas, látigos, etc... pueden enredarse e inmovilizar una localización en lugar de herirla.
Brazo enredado = Queda inútil temporalmente
Pierna enredada = No se puede maniobrar, 
Cabeza, Pecho o Abdomen = -20% a todas las actividades 
Gastando su siguiente AC, el atacante puede tratar de un intento de Derribar Oponente automático. 
Para liberarse, se puede usar Desarmar Oponente, Liberarse, o Dañar Arma

Agarre (Combate Desarmado solamente) - Tratar de apresar una localización del rival 
El atacante debe tener sus manos libres para poder intentar un Agarre 
El rival puede evitar ser apresado con su habilidad Evasión 
Para romper la presa el rival debe gastar una AC, y vencer una prueba enfrentada de Combate Desarmado.

Empalar (Armas perforantes solamente) - Traspasar a tu enemigo (un clásico del RQ) 
Se tira el daño del arma dos veces, y se elige la mejor puntuación. Si el ataque penetra armadura y causa daño, el atacante puede: 
a) dejar el arma empalada en el objetivo: que se ve penalizado en sus habilidades según el tamaño del arma (pequeña: -10%; mediana: -20%; grande: -30%; etc...) 
b) Arrancar el arma: Tirar por Fuerza Bruta (con un coste 1AC). Se causa el daño normal del arma por intento (ignorando PA).

Maximizar Daño(Críticos solamente) - Una herida brutal... 
El arma causa el máximo daño posible del dado. 
Si tiene dos dados de daño (por ejemplo, 2d8) hace el daño máximo en un dado (por ejemplo, 8+1d8 daño). 
El modificador de daño se tira normalmente una vez.

Aturdir Ubicación (Armas contundentes solamente) 
El oponente debe enfrentar su Resistencia contra el ataque original. En caso de fallo, la ubicación queda inutilizada. Si el golpe es en tronco, el enemigo queda aturdido y sin aliento (solo puede defenderse). En caso de ser un golpe en la cabeza, cae inconsciente. 
Los efectos duran un número de AC iguales al daño que haya superado la armadura. 

Destrozar Armadura (algunas Armas a dos manos solamente) 
Comparar el daño con los PA de la localización impactada. El daño que supere los PA, los reducen del valor de la armadura. Si se reduce a cero PA, el resto de daño pasa al oponente.
Aplicable tanto en armaduras naturales o artificiales.

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16/03/2011, 05:13
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MANIOBRAS DE COMBATE - DEFENSA

Cegar Oponente (Críticos solamente) - utilizan la arena / agua / polvo / el deslumbramiento 
Atacante tira Evadir vs la tirada ya hecha Detención (o Evasión), en caso de fallo que no puede atacar por 1d3 AC

Mejorar Detención - Bloquea más daño 
El arma de detención cuenta como un grado más grande.

Sobrepasar oponente - Con un hábil movimiento dejas que tu rival pase de largo y te dé la espalda.
No puede atacar en su próxima AC 

Apresar arma (Críticos solamente) - Atrapas el arma de tu rival 
Tu enemigo debe gastar 1AC para tratar de liberarla, ha de tirar por su habilidad con el arma atrapada (o Fuerza Bruta, si lo prefiere) contra la tirada original de Detención. Soltar el arma y apartarse de la lucha requiere una tirada de Evasión.

Las dos armas enganchadas entre sí de esta forma no se pueden utilizar para atacar o detener. 

Redirigir Golpe - El defensor elige la localización de golpe. 
El daño de un ataque afecta a un lugar elegido por el defensor. 

Recuperar el Pie - Un Defensor caído o en una situación desfavorecida similar 
utiliza el impulso del ataque para ponerse en pie, tal vez agarrando la extremidad del atacante o un arma para impulsarse hacia la posición vertical.

Contraataque o Respuesta - El defensor utiliza una AC para hacer un rápido ataque usando su escudo o el arma con la que detuvo el golpe. Si la defensa fue una Esquiva, puede usar cualquier arma. 

Liberarse - Si el defensor estaba Enredado, Apresado o con el arma Atrapada, se libera automáticamente a sí mismo o a su arma

Mantenerse firme- Niega los efectos de cualquier 'Empujón'

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16/03/2011, 05:14
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MANIOBRAS DE COMBATE - COMUNES

Cambio de Distancia - Aumentar o acortar la distancia en el cuerpo a cuerpo. 
Quien desea variar la distancia debe enfrentar su tirada de Evasión contra la habilidad cuerpo a cuerpo del oponente, para conseguir una ventaja por la diferencia de longitud de las armas. 
En caso de querer evitar que la distancia se acorte, el oponente puede simplemente retroceder, usando su Evasiónpara que la distancia siga siendo la misma.

Dañar Arma(Las Armas Perforantes solo pueden dañar escudos) Tratar de romper el arma del rival. 
Se enfrenta el daño del arma contra los PA y PG del arma rival. Si sus PGs se reducen a cero, se rompe. 

Desarmar Oponente - Tratar de conseguir que el rival suelte su arma. 
Se enfrenta una tirada de su habilidad de combate frente a la tirada de ataque (o parada) original del rival. Pierde el arma en caso de fallo. Si el arma es a 2 manos, se tiene un bonus de +20%. 
No tiene efecto sobre los rivales con el doble de FUE del "desarmador".

Derribar Oponente - Intentar tirar al suelo al rival haciéndole la zancadilla o un placaje. 
El objetivo debe hacer una tirada enfrentada de Evasión contra la tirada original de ataque (o detención) del rival. En caso de fallo, cae boca abajo. 
Los objetivos de 4 (o más) patas usan Atletismo +20% en lugar de Evasión.

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16/03/2011, 05:16
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DAÑO Y HERIDAS

Herida Menor (Localización de golpe tiene todavía Puntos de golpe positivos)
Las Heridas menores son los cortes, rasguños, magulladuras y contusiones. Causan
daño, pueden sangrar, pero no lo suficiente como para reducir la velocidad o penalizar a la víctima.

Herida Grave (Localización de golpe con 0 Puntos de golpe o puntos negativos)
Si una localización se reduce a cero puntos de golpe o menos, la víctima recibe una herida grave. 
La localización queda con una cicatriz permanente y la víctima no puede atacar (pero todavía puede detener o evadir) en las siguientes 1D3 Acciones de Combate, debido a estar aturdido o distraído por el dolor de la herida.
Un personaje que sufre una herida grave a una extremidad, debe hacer inmediatamente una tirada opuesta de su Resistencia frente al ataque con éxito de su enemigo. El fracaso en la prueba supone la inutilización de la extremidad, hasta que se restablezca a puntos de golpe positivos. 
Si es una pierna, la víctima cae de rodillas o boca abajo. 
Si es un brazo, se le cae todo lo que está sujetando, a menos que el objeto esté atado a su mano o brazo.
Un personaje que sufre una herida grave en el abdomen, el pecho o la cabeza debe hacer inmediatamente una tirada opuesta de su Resistencia frente al ataque con éxito de su enemigo. El fracaso en la prueba supone lapérdida del conocimiento durante un número de minutos igual a la cantidad de daño causado en el ataque que ha causado la herida grave. 
Primeros auxilios o habilidades de curación pueden utilizarse para ayudar a una víctima inconsciente recuperar la conciencia, pero no será capaz de unirse a cualquier combate hasta que haya recibido la curación necesaria para que se restablezca a puntos de golpe positivos.

Herida Mayor (Localización de golpe ha perdido el doble de sus Puntos de Golpe originales)
Si una localización se reduce a una puntuación negativa igual o mayor que los Puntos de Golpe originales, el personaje recibe una herida mayor. 
La localización está permanentemente mutilada y el personaje incapacitado inmediatamente, no puede continuar luchando.
Una extremidad se considera que ha sido amputada, dislocada, rota o desgarrada por una herida mayor. El personaje cae boca abajo, físicamente incapacitado e inmediatamente debe hacer una tirada opuesta de suResistencia frente al ataque con éxito de su enemigo. 
Un fallo ocasiona la pérdida del conocimiento a causa de la agonía. Si una extremidad cortada, perforada
o machacada no se trata de un número de minutos igual a la CON+POD del personaje, este muere por la pérdida de la sangre y el shock.
La víctima de una herida mayor en el abdomen, el pecho o la cabeza cae inconsciente, totalmente incapacitado y debe de inmediato hacer una prueba de oposición de su Resistencia contra el ataque con éxito de su enemigo. Un fallo implica la muerte instantánea (decapitado, partido por la mitad, atravesado el corazón, desgarrado, destripado, etc...). 
Si sobrevive, y la localización no es tratada dentro de un número de asaltos igual a la mitad de su
CON+POD, todavía moriría a causa de la pérdida de sangre y el shock.
Como la mayoría de las heridas importantes requieren algún tipo de cirugía mayor o
magia para ser curadas, será muy poco probable que el paciente logre recuperarse de una
herida extensa a tiempo para reincorporarse al combate.

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16/03/2011, 23:35
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TIRADAS DE EXPERIENCIA

Las TEX (Tiradas de Experiencia), la da el Master al final de una aventura en una cantidad que va del 1 al 3. Este número es modificado por el Atributo Derivado "Modificador a las Tiradas de Experiencia". Cada TEX se puede utilizar para:

Aumento de una Habilidad: Se tira 1d100+INT. Si supera el valor de la habilidad, aumenta 1d4+1%. Si la tirada es igual o menor, entonces solo aumenta +1%. 

Aumento de una Característica: Para aumentar una Característica un punto, podéis ir asignándole TEX hasta igualar su valor actual. Es un proceso lento, pero seguro.

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17/03/2011, 02:00
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MAGIA COMUN

La magia común es la más simple de todas las formas de hacer magia. Las otras son: Magia Divina, Hechicería y Espiritismo. En este apartado explicaré Magia Común y Hechicería, ya que el Espiritismo no existe en Dragonlance y ningún personaje eligió hacer Magia Divina.

Lanzar Magia Común

Cualquier hechizo de este tipo de magia se lanza con un chequeo de la habilidad "Magia Común". Siempre que un conjuro de Magia Común es lanzado hay una reacción visual y auditiva que cualquier criatura cercana puede detectar. 

El tiempo de lanzamiento es siempre una cantidad de AC igual a la Magnitud del hechizo/2 redondeado para arriba, y mientras prepara y lanza el hechizo el mago no puede atacar, aunque si moverse a la mitad del movimiento o defenderse. 

Lanzar un hechizo consume tantos Puntos de Magia como la magnitud del mismo.

Los hechizos de Magia Común se compran al hacerse el personaje o se aprenden con un maestro. Cuando se compran, se lo hace con una magnitud determinada. Eso significa que tan poderoso será el hechizo. 

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17/03/2011, 02:10
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HECHICERÍA

La Hechicería es la magia que usa formulas escritas y conjuros extraños y se basa en la manipulación de la realidad. 

Los Grimorios

Los hechiceros guardan sus hechizos en Grimorios. Estos pueden guardar uno o varios y pueden tomar la forma que sea: libros, tabletas de arcilla, piedra tallada.

Los hechiceros no llevan sus grimorios encima: el riesgo de perder semejante documento es muy grande y generalmente está bien guardado bajo llave. 

Como funciona

La habilidad Hechicería (Grimorio) refleja todos los hechizos aprendidos de un grimorio específico. El hechicero puede aprender conjuros de distintos grimorios, pero eso significa tener habilidades distintas para cada uno.

La habilidad se usa para lanzar un hechizo. El hechicero memoriza hechizos de ese grimorio (o de todos los que tenga), y puede memorizar tantos hechizos como puntos tenga en INT. Lanzar un hechizo no lo borra de su mente, ni mucho menos. Sin embargo, si quiere cambiar el hechizo memorizado por otro deberá pasar 1d6 horas estudiando.

En el escenario de Dragonlance existirán 3 grimorios: Grimorio de los Túnicas Blancas, Grimorio de los Túnicas Negras y Grimorio de los Túnicas Rojas, además de ciertos grimorios particulares de cada mago (apoderarse de los libros de Raistlin o Fistandantilus sería lo mejor para un mago). 

Por defecto, todo conjuro lanzado por la Hechicería tiene Magnitud 1, Rango de toque y una Duración igual al POD del mago en minutos. Pero acá entra en juego la otra habilidad de la Hechicería: Manipulación. Esta habilidad permite manipular los hechizos aumentando su Magnitud, Rango, Duración, Objetivos e incluso combinar distintos hechizos. 

Por cada 10% de Manipulación se obtiene 1 punto de manipulación a ser asignado a un componente de un hechizo. Asi, por ejemplo, con 50% en Manipulación se pueden usar 3 puntos en subir la Duración y 2 en subir el Rango, o como uno quiera. 

La siguiente tabla define de que manera cada punto de manipulación afecta al hechizo. 

Puntos de Manipulación

Magnitud

Rango

Duración (minutos)

Objetivos

Combinación

ninguno

1

Toque

POD

1

Ninguna

1

2

1m x POD

PODx2

2

2 hechizos

2

3

5m x POD

PODx3

3

3 hechizos

3

4

10m x POD

PODx4

4

4 hechizos

4

5

50m x POD

PODx5

5

5 hechizos

5

6

100m x POD

PODx6

6

6 hechizos

6

7

500m x POD

PODx7

7

7 hechizos

7

8

1km x POD

PODx8

8

8 hechizos

8

9

5km x POD

PODx9

9

9 hechizos

9

10

10km x POD

PODx10

10

10 hechizos

10

11

15km x POD

PODx11

11

11 hechizos

Cada punto

+1

+5km x POD

PODx +1

+1

+1 hechizos

 

Un hechicero debe poder hacer gestos con las manos y efectuar el cántico adecuado. Como en la magia común, siempre hay un efecto visual y auditivo que cualquier criatura cercana puede detectar. 

La cantidad de Puntos de Magia gastados es igual a 1 más tantos Puntos de Magia como el número de Manipulaciónes aplicadas al hechizo. 

Si falla la tirada de Hechicería (Grimorio), solo se gasta 1 Punto de Magia. 

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17/03/2011, 02:38
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La Prueba de Alta Hechicería y los Grimorios.

Como los grimorios son los pertenecientes a las tres órdenes,  cualquier hechicero que efectúe este tipo de magia tiene que ser de alguna de las tres Ordenes. Si, por cuestiones del destino, encontró otro grimorio distinto y no pertenece a alguna orden se lo considerará Mago Renegado. 

Los lanzadores de Magia Común no se consideran lo suficientemente poderosos como para que las Ordenes les presten atención, por lo tanto no tienen por qué someterse a la prueba. 

Por comodidad, no habrá una distinción en conjuros de cada Grimorio, sino que todos tienen todos los del Manual.