Personajes
Atributos
Cada personaje está definido por una colección de siete atributos. Estos atributos indican las habilidades inherentes del personaje y sus limitaciones físicas y mentales. La mayoría de atributos de los personajes tienen valores entre seis y doce, siendo ocho la media en los humanos. Un valor más alto del atributo representa una mayor habilidad.
- Agilidad: Físico y destreza manual, sentido del equilibrio, coordinación y reflejos.
- Sentidos: Percepción, agudeza sensorial, corazonadas e instintos.
- Fortaleza: Fuerza, resistencia, aguante y la habilidad para aplicar fuerza bruta.
- Coordinación: Coordinación ojo-mano y percepción espacial.
- Inteligencia: Ingenio, intelécto, la lógica, la razón y la capacidad de aplicar los conocimientos o interactuar con la tecnología.
- Personalidad: Carisma, comodidad en las relaciones sociales, y la habilidad para ser amenazante o encantador según convenga.
- Voluntad: Agallas, determinación y resistencia psicológica.
Habilidades
Las habilidades representa el entrenamiento especializado de un personaje en un campo concreto, el dominio de herramientas o dispositivos, la práctica, técnicas especiales y demás. Cada habilidad está ligada a un atributo, representando la asociación más normal entre dicha habilidad y las capacidades básicas del personaje. Por ejemplo, Cultura y Tecnología son habilidades basadas en la inteligencia.
Pericia de habilidad: representa la maestría del personaje para dicha materia. La pericia en una habilidad incrementa las posibilidades de éxito.
Enfoque de habilidad: el enfoque en una habilidad se consigue mediante práctica constante, una disciplina superior y un conocimiento más profundo. El enfoque en una habilidad mejora el logro conseguido.
Lista de habilidades:
Atributo | Habilidad |
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Agilidad | Acrobacia, Cuerpo a cuerpo, Infiltración |
Constitución | Atletismo, Resistencia |
Coordinación | Balística, Conducción, Pilotaje |
Sentidos | Análisis, Observación, Supervivencia, Robo, Vacio |
Inteligencia | Cultura, Hackeo, Medicina, Psicología, Ciencia, Tecnología |
Personalidad | Trato con animales, Mando, Moda, Persuasión |
Voluntad | Disciplina |
Test de habilidad
Cada vez que un personaje intenta una acción cuyo resultado es incierto, se realiza un test de habilidad para comprobar si la acción tiene éxito o no.
Valor objetivo
El valor objetivo del test de habilidad se determina sumando el valor del atributo a la pericia en la habilidad correspondiente.
Dificultad
La dificultad de una acción (un valor que va de 0 a 5) es determinada por el Director.
Tabla de Dificultad | ||
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Nombre | Éxitos | Ejemplos |
Simple (D0) | 0 | Abrir una puerta ligeramente atascada. Investigar de un tema ámpliamente conocido. Acertar a un objetivo en un campo de tiro. |
Medio (D1) | 1 | Abrir una cerradura simple. Investigar materias especializadas. Disparar a un enemigo en rango óptimo. |
Desafiante (D2) | 2 | Abrir una cerradura compleja. Investigar información extraña. Disparar a un enemigo en rango óptimo con poca luz. |
Desalentador (D3) | 3 | Abrir una cerradura compleja con prisas. Investigar información restringida. Disparar a un enemigo a gran distancia y con poca luz. |
Extremo (D4) | 4 | Abrir una cerradura compleja con prisas sin las herramientas adecuadas. Investigar información clasificada. Disparar a un enemigo a gran distancia, con poca luz y bajo lluvia intensa. |
Épico (D5) | 5 | Abrir una cerradura compleja con prisas sin las herramientas adecuadas y en medio de un tiroteo. Investigar un tema que ha sido cuidadosamente ocultado. Disparar a un enemigo a una distancia extrema, con poca luz y bajo lluvia intensa. |
Test básico de habilidad
El jugador tira 2d20. Por cada resultado conseguido con un valor igual o inferior que el Valor Objetivo, el jugador consigue un éxito. Cada dado que obtenga un valor menor al valor de enfoque del jugador en ese habilidad genera un éxito adicional.
Si el jugador obtiene un número de éxitos igual o superior que la dificultad del test, conseguiría realizar la acción.
Pifias
Al realizar un test de habilidad, ocurre una pifia por cada 20 natural obtenido en un d20 (esto significa que se puede pifiar varias veces en un solo test).
Una pifia es un inconveniente cambio en las circunstancias. Es un nuevo obstáculo a superar (como una explosión que corta la ruta de escape), una perdida de recursos (como una Recarga), algo que entorpece al personaje (torcerse un tobillo), o una situación embarazosa (como una imitación en público o descargar malware por error).
Los inconvenientes de la pifia son independientes de éxito o el fracaso. Es perfectamente posible realizar el test y generar una pifia simultáneamente que hará las cosas más interesantes.
Si el Director de Juego lo estima conveniente, puede elegir ante una pifia el añadir 2 puntos a la pila de Tensión. Si los PNJs sufren una pifia los jugadores pueden igualmente elegir restar 2 puntos de la pila de Tensión.
Impulso
Cuando el número de éxitos en un test es superior a la dificultad, el exceso de éxitos se convierte en Impulso. El Impulso puede utilizarse en el momento para realizar la tarea más rápido o más eficazmente, o puede almacenarse y aplicarse en otras acciones a lo largo del mismo turno.
El Impulso también puede representar la cooperación, dinámicas de grupo, liderazgo, acciones coordinadas, asistencias, y otras formas de trabajo en equipo. Los jugadores que almacenen Impulso pueden gastarlo en ayudar en las acciones de los personajes de otros jugadores, que pueden utilizar ese Impulso adicionalmente a cualquier Impulso que puedan generar ellos mismos mediante test de habilidad exitosos u otros medios.
Se anima a los jugadores a ser creativos en su forma de utilizar el Impulso.
Ejemplos de Impulso:
-Gasta uno de impulso en realizar la tarea en la mitad de tiempo.
-Gasta uno de impulso para añadir +1 al daño de un ataque.
-Gasta dos de impulso para desarmar a un enemigo.
-Gasta uno de impulso para dar a otro jugador +1d20 extra en una tirada posterior (max 3d20).
Reducción de Impulso
Al final de cada escena y al final de cada ronda en una escena de combate, cada jugador pierde un Impulso que haya guardado (si es que ha guardado alguno).
Impulso como Tensión
El Director de Juego no tiene que tener en cuenta el Impulso guardado por cada PNJ. En lugar de eso los PNJs convierte su Impulso generado en Tensión.
Tiradas enfrentadas
Cuando dos personajes tienen un enfrentamiento directo, cada personaje realizará un test de habilidad. El personaje que consiga una mayor cantidad de Impulso conseguirá su objetivo. En caso de empate, el jugador con la mayor Pericia en la habilidad ganará.
Si no hay otros factores en juego, la dificultad de una tirada enfrentada será Simple (D0). Por ejemplo, si dos personajes compiten en una carrera el ganador será simplemente el que haga un mejor test de habilidad.
Tiradas enfrentadas de mayor dificultad representan situaciones en las que es posible para todos los involucrados el fallar en su objetivo. Por ejemplo, si dos personajes están intentando ser el primero en resolver un puzzle Desafiante (D2), es posible que ninguno de los dos lo resuelva.
Si alguno de los dos bandos tiene alguna circunstancia que cambia la dificultad de su test, simplemente se ajustaría para dicho bando.
Test sin habilidad
Un personajes puede realizar un test de habilidad usando una habilidad en la que no tiene Pericia. El valor objetivo será simplemente igual al Atributo correspondiente (ya que no hay pericia que añadir).
Los test sin habilidad son algo más arriesgados: las pifias ocurren al obtener 19 y 20 (no sólo 20).
Mejorando las posibilidades
Los jugadores astutos habrán notado que sacar más de dos éxitos tirando dos dados es bastante complicado. Esto es intencionado, las tareas más complicadas requieren un cierto nivel de esfuerzo e ir más allá que simplemente hacer el test, y existen varias maneras de añadir d20s a la tirada de un personaje.
Puntos Infinity
Un personaje puede gastar un punto Infinity antes de realizar un test de habilidad para añadir un d20 adicional a su tirada. Este dado no se tira y se juega como si se hubiera obtenido un 1. Por lo demás es como un dado normal, por lo que será un éxito automático (y un personaje con Enfoque generará automáticamente otro éxito adicional).
Pagar Tensión
Un jugador puede pagar al DJ un punto de Tensión para ganar un d20 adicional en un test de habilidad. Se pueden comprar un máximo de tres dados por cada test de habilidad, y deben comprarse antes de realizar el test. Este dado se tira normalmente.
La tensión la utiliza el DJ para crear eventos, activar habilidades de los PNJ y en general hacer la vida de los personajes más entretenida y desafiante.
Trabajo en equipo
Si la situación, el momento y el Director lo permiten, varios jugadores pueden actuar juntos como un equipo a la hora de realizar una acción.
Un personaje es designado como el líder, y los otros personajes serían los ayudantes. Para ayudar en un test de habilidad, cada jugador debe describir como su personaje está ayudando al líder. Tras la aprobación del Director, cada jugador tira 1d20, utilizando sus propios atributos y habilidades para determinar si se logra un éxito.
Si el líder consigue al menos un éxito, entonces cualquier éxito generado por los ayudantes se agrega al total. Si el líder falla, entonces todos los éxitos de los ayudantes se pierden.
Las pifias realizadas por el líder y los ayudantes se tiene en cuenta independientemente del resultado del lider.
Los ayudantes no pueden pagar Tensión para comprar dados adicionales, aunque el líder puede hacerlo normalmente.
A través de los mundos de la Esfera Humana, los personajes se verán enfrentados a rivales y adversarios de todos los tamaños y formas. En Infinity, estos conflictos se resuelven mediante arriesgadas escenas de acción.
A veces, la acción directa es la única opción.
Rondas
Las escenas de acción se dividen en rondas. Cada ronda representa un distinto espacio de tiempo, en el que los personajes pueden realizar sus propias acciones y responder a las acciones del enemigo. Esta rondas no tienen una duración fija. En su lugar, su duración variará en función del encuentro en cuestión -un intenso tiroteo en los angostos pasillos de una nave espacial puede tener rondas que duren 10 segundos, mientras que un combate aéreo entre TAG a través de las estrechas paredes de un cañón puede tener rondas que duren minutos. Un complicado ataque cuantrónico en Tunguska o una batalla masiva entre cruceros estelares maniobrando silenciosamente a través del vació del espacio puede tener rondas que duren un cuarto de hora o más.
Acciones
Independientemente de la duración que una ronda puede representar, durante ella cada jugador tendrá un único turno. En su turno, cada jugador podrá realizar una Acción Estandar, una Acción Menor y cualquier número de Acciones Libres.
Acciones Libres
Las acciones libres requieren de muy poco tiempo o esfuerzo. Un personaje puede realizar cualquier número de Acciones Libres en su turno (con permiso del Director), pero no puede realizar la misma Acción Libre más de una vez en el mismo turno.
Acciones Menores
Las Acciones Menores no requieren de mucho tiempo o esfuerzo, pero si un cierto nivel de atención. Un jugador puede utilizar una Acción Menor para realizar cualquier número de Acciones Libres.
Acciones Estándar
Las Acciones Estándar son el centro de leas Escenas de Acción y necesitan de la mayor parte de la atención y esfuerzo del personaje. Un personaje también puede utilizar una Acción Estándar para realizar cualquier Acción Menor.
Reacciones
Las reacciones no ocurren durante el turno del jugador. Son acciones especiales que se realizan debido a algún evento (como el ataque de un enemigo). Un personaje puede realizar varias Reacciones durante una Ronda, pero su coste se va incrementando: la primera reacción que intente un personaje durante una ronda requiere que pague un punto de Tensión (hacia dentro o fuera de la pila, dependiendo de si es un personaje jugador o no jugador). La segunda Reacción cuesta dos de Tensión, la tercera cuesta tres y así sucesivamente.
¿Qué tipo de acción es? |
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Para algunas acciones, el tipo de acción está definido. (Por ejemplo, requiere una Acción Estándar el Retirarse de un enemigo en cuerpo a cuerpo). En otras ocasiones, el Director tendrá que juzgar cual es el tipo de reacción necesaria. Éstas son unas reglas someras al respecto: - Las acciones que pueden ser resueltas en un abrir y cerrar de ojos (como soltar un objeto que se sostiene en una mano) o que puede realizarse simultáneamente con otra (como hablar) son probablemente Acciones Libres. - La mayoría de acciones que requieran un test de habilidad Simple (D0) o no requieran test serán Acciones Libres. (Si el jugador quiere tirar los dados para poder generar impulso, sin, embargo, se convertirá en una acción estándar). - Cualquier acción que requiera un cierto nivel de atención pero que no requiera un test de habilidad será probablemente una Acción Menor. - Cualquier acción que requiera un test será normalmente una Acción Estándar, salvo que se especifique lo contrario. |
Orden de los turnos
Durante cada ronda, los jugadores actúan primero. Los jugadores pueden simplemente ponerse de acuerdo entre ellos para el orden de actuación, pero una vez el jugador ha empezado su turno deberá hacer toda las acciones que pretenda realizar antes de dejar paso a otro personaje.
Una vez que todos los personajes jugadores hayan realizado su turno, todos los personajes no jugadores realizarán los suyos (en el orden que el director prefiera).
Después de que todos los personajes hayan realizado sus turnos, la ronda queda terminada. Cada jugador pierde un Impulso acumulado (si es que tenía alguno) y comienza la siguiente ronda.
Haciéndose con la iniciativa
Al principio de la ronda antes de que nadie haya actuado o en cualquier momento inmediatamente después de que el turno de un jugador haya terminado (y antes de que otro jugador haya comenzado su turno), el Director de Juego puede gastar un punto de Tensión para interrumpir al jugador y permitir a un PNJ el inmediatamente realizar su turno.
El PNJ resuelve su turno normalmente y, una vez finalizada, el orden de los turnos regresa a los personajes de los jugadores. (A no ser, claro está, que el Director siga gastando puntos de Tensión para permitir que otros PNJs realicen sus turnos). Ese PNJ no volverá a actuar ese turno.
Vacilaciones |
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Si los jugadores pasan demasiado tiempo discutiendo y deliberando sobre sus acciones en una escena de acción en vez de realmente interpretando, el Director puede añadir Tensión a la pila a modo de advertencia de que los enemigos están tomando la iniciativa. A su criterio, el Director puede seguir agregando Tensión si las vacilaciones continúan. |
Sorpresa
Cuando un grupo de personajes intenta obtener ventaja sobre otro grupo de personajes tomándolos por sorpresa, el intento se resuelve como una tirada enfrentada. Ambos bandos designan un líder que hará el test de habilidad, mientras que el resto de miembros ayudará en el test de manera normal.
Si el grupo que intentaba sorprender tiene éxito en la tirada enfrentada, cada personaje de su bando ganará el beneficio de una acción de Aprovechar gratuitamente y actuarán inmediatamente al inicio del combate (incluso si son PNJs).
Si el grupo que intentaba la emboscada fracasa, el otro bando puede elegir pagar dos de Impulso o un punto Infinity para beneficiarse ellos del efecto de la sorpresa.
Los típicos es cenarios para una sorpresa incluyen la típica emboscada (infiltración vs. observación), un duelo a pistola (Balística vs. balística), o traicionar a tus supuestos aliados en un tratado (persuadir vs. análisis).
Zonas
Durante una escena de acción, conocer donde se encuentra el enemigo es de vital importancia, y determinar tanto la posición absoluta (donde te encuentras en la escena) como la posición relativa (como de lejos te encuentras de enemigos y aliados) es crucial. En vez de tratar con distancias precisas, en Infinity el área donde se realiza la acción se divide en zonas abstractas.
Al principio de una escena de acción, el Director de Juego las zonas que definirán el escenario. (Generalmente de tres a cinco, aunque este número puede variar en función de la naturaleza concreta del escenario). Cada zona es una pequeña área cerrada. Cada zona será adyacente a una o más zonas, o pueden estar separadas por elementos interpuestos.
No hay límites en cuanto al tamaño y bordes de una zona, pero la definición de una zona normalmente fluirá de manera natural por las divisiones y lógica del entorno.
Por ejemplo, un intercambio de disparos entre la policía de Varuna y unos terroristas Libertos en los pasillos de un edificio con la linea de tiro pasando por uno de los apartamentos. El pasillo sería una zona; el apartamento otra.
De la misma forma, piensa en los puntos de referencia que la gente utiliza para ubicarse. En una calle de Qimgdao, por ejemplo, unos Agentes Imperiales se aproximan a un edificio donde piensan que se esconden unos alboroteadores de PanOceanía. Cuando comienzan los disparos, buscan cobertura y ven un coche aparcado, una farola, y un display de arte de Realidad Aumentada. Se puede fácilmente imaginarlos corriendo desde su coche (una zona), atravesando la calle (otra zona) para llegar a la farola (una tercera zona).
Dado que las zonas no son de un tamaño determinado, pueden variarse para acomodarlas a otros factores de la escena. Por ejemplo, una batalla entre los enormes arboles de la Gran Reserva Arbórea de Acontecimento puede estar dividida entre una multitud de pequeñas zonas entre los arboles (dificultad de movimiento y una gran cantidad de coberturas) y un par de grandes zonas representando claros (fácil ver o moverse a través de ella).
Rangos y movimientos
Para mantener las cosas simples y fluidas, la distancia entre zonas se representa de manera aproximada, mediante cinco amplias categorías:
-Contacto es cuando un objeto o personaje se encuentra al alcance de la mano. Los personajes entran en Alcance al interactuar manualmente con objetos, al atacar en cuerpo a cuerpo y en cualquier otra ocasión en que tenga que tocar el objetivo de la acción. Un jugador puede entrar en contacto en cualquier acción de movimiento que termine en la misma zona que el objetivo. Alejarse del alcance de un enemigo puede ser arriesgado, porque deja al personaje expuesto a acciones de Represalias a no ser que el personaje realice la acción de esquivar.
-Cercano es cuando el personaje se encuentra en la misma zona que el objetivo. Moverse dentro de rango cercano cuesta una Acción Libre.
-Medio se define como cualquier zona adyacente a la que se encuentre actualmente el personaje. Moverse a cualquier punto en rango medio cuesta una Acción Menor.
-Largo alcance se define como cualquier punto alejado dos zonas de la posición del personaje. Moverse hasta un punto en largo alcance requiere una Acción Estándar.
-Alcance extremo es cualquier punto a tres zonas o más de la actual zona del personaje. Un jugador no puede moverse a rango extremo mediante una sola acción.
Un jugador no puede realizar más de una acción de movimiento por turno.
Rango y percepción |
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Cuanto más lejos está algo, más difícil es notarlo. Incrementa la dificultad de los test de Observación en uno a Rango Medio, en dos a Largo y en tres a extremo. |
Efectos de zona
Las zonas individuales pueden (y a menudo deben) tener efectos del terreno definidos por el Director. En este apartado sólo se definen algunas pautas, pero una variedad mucha más amplia podrá ser encontrada en el reglamento básico de Infinity ( y se anima a los directores a crear las suyas pare desarrollar la escena).
-Cobertura: para ganar los beneficios de la cobertura de una zona el jugador debe estar en Contacto con dicha zona. Un jugador en cobertura gana un bonificador a su Absorber. La Cobertura Ligera proporciona +2[CD] a Absorber. La Cobertura Pesada proporciona +4[CD] a Absorber.
-Terreno difícil: mover dentro, fuera o en el interior de una de terreno difícil requiere un test de Atletismo o de Acrobacia (la dificultad del test depende de la dificultad del terreno). Fallar el test significa que el personaje no avanza desde el punto en el que se hizo dicho test (por lo tanto, un personaje entrando en una zona pararía antes de entrar en dicha zona).
-Terreno peligroso: un zona de terreno peligroso funciona igual que una zona de terreno difícil, pero con un efecto añadido al fallar (algún daño, condición u otra circunstancia como quedar atrapado o estancado). El ejemplo más simple sería el saltar un espacio que provocaría daño al caer si el personaje falla el test.
Tiradas de dados:
En el juego de rol de Infinity cuanto menor sea el valor de la tirada en los tests, mejor.
Un dado de combate [CD] es un tipo especial de dado de seis caras. Un resultado de 1 cuenta como 1, un resultado de 2 cuenta como 2. Los resultados 3,4 y 5 se ignoran. Un valor de 6 puede tener un efecto especial dependiendo del arma o equipo utilizado.
Test de habilidad:
En un test de habilidad, se tiran 2d20, buscando el resultado más bajo posible. La dificultad de un test se describe como D1, D2, etc. dependiendo del número de éxitos necesarios.
Atributos
Los personajes vienen definidos por ocho atributos. Un mayor valor del atributo refleja una mayor habilidad en ese campo.
Para realizar un test básico el jugador tira 2d20 buscando sacar un valor igual o menor que el atributo que se está usando en uno o ambos dados.
Habilidades y experiencia
Los test de habilidad hacen referencia a una habilidad en concreto dentro de los atributos. Los jugadores pueden o no tener experiencia en dichas habilidades.
El valor que se tenga en la habilidad se suma al atributo al comprobar si se tienen o no éxito en la tirada.
Éxito y foco
Si un jugador saca igual o menos que el atributo más la habilidad en un dado, generará un éxito.
El foco indica el rango en un d20 en el que un jugador genera un éxito adicional. Si el jugador saca igual o menos que su valor de foco, generará un éxito adicional.
Pifia
Las pifias ocurren cuando se obtiene un valor dentro del rango de pifia del jugador. Inicialmente, esto es si se saca un 20 natural en algún dado. Cuando esto ocurre, el master puede imponer una complicación a lo que se estaba haciendo o agregar dos puntos de Tensión a la pila.
Impulso
La diferencia entre el número de éxitos generados y la dificultad se convierte en impulso.
Puntos Infinity
La pila de puntos Infinity de un jugador se renueva en cada sesión. El número máximo de puntos Infinity que un jugador puede tener en un momento dado es de 5.
Algunos de los usos de los puntos Infinity durante el juego son:
- Añadir un dado con un valor de 1 a un test de habilidad.
- Realizar una acción de combate adicional.
- Recuperar heridas leves. Se recuperan todas las heridas leves en una parte del cuerpo determinada mediante el gasto de un punto Infinity.
Puntos de tensión
La pila de tensión representa la oposición existente a las acciones de los jugadores.
Economía de tensión
Los jugadores siempre pagan tensión a la pila mientras que los personajes no jugadores siempre gastan tensión de la pila.
Los PNJ no pueden almacenar impulso, pero pueden transformar los puntos de impulso en puntos de tensión.
Existen varias maneras en las que los jugadores pueden añadir tensión a la pila:
- Cuando se produce una pifia, el master puede decidir añadir dos puntos de tensión a la pila en lugar de imponer otra penalización.
- Los jugadores pueden comprar d20s adicionales, hasta un máximo de 3, por un punto de tensión cada uno.
- Se puede elegir fallar una acción voluntariamente al coste de un punto de tensión.
El master puede utilizar los puntos de tensión de distintas formas. Algunas de ellas serían:
- Normalmente los jugadores actúan antes que los PNJs. Con el gasto de puntos de tensión el master puede hacer que los PNJs interrumpan el orden de iniciativa.
- Algunos PNJs especialmente poderosos pueden necesitar tensión para activar sus habilidades más potentes.
- El master puede interrumpir a los jugadores añadiendo complicaciones o pequeños cambios antes de que se haga tirada alguna, con el gasto correspondiente de puntos de tensión.
- El master puede utilizar tensión para volver a traer a primer plano algún problema dormido, como una vieja herida o fobia.
Combate
Rondas
Cada jugador tiene un turno en cada ronda de combate.
En un turno se pueden realizar:
- cualquier número de acciones libres y una acción estándar.
- una acción libre, una acción restringida y una acción estándar.
Fuera del propio turno se pueden utilizar acciones de respuesta.
Cuando todos los personajes, jugadores o no, hayan actuado, se termina la ronda de combate y empieza una nueva.
Iniciativa y orden de los turnos
En cada ronda, los jugadores deciden en que orden actuarán sus personajes. Cuando todos los PJs hayan actuado, lo harán los PNJs en el orden en que elija el master.
El master puede además gastar puntos de tensión para interrumpir a los PJs.
Emboscada
El grupo que hace la emboscada designa un líder que realiza una tirada de sigilo. El grupo emboscado también designa un lider que hace una tirada de observación.
Si los emboscadores obtienen más éxitos que los emboscado, el asalto es exitoso. El grupo asaltante gana el efecto de aprovechar debilidad para las acciones del siguiente turno. Si la emboscada falla, el grupo asaltado atacara antes que los fallidos asaltantes.
Acciones de combate
Acciones libres
- Ajustar posición.
- Soltar objeto.
- Hablar.
No se puede realizar la misma acción libre más de una vez por turno pero, con permiso del master, se pueden realizar cuantas acciones libres se quieran. Las acciones libres se pueden realizar antes o después de las acciones estándar, pero todas las acciones a realizar deben establecerse antes de hacer ninguna tirada.
Acciones restringidas
- Desencasquillar
- Mover
- Recobrarse
Acciones estándar
La mayoría de las acciones de combate son acciones estándar.
- Atacar en cuerpo a cuerpo.
- Atacar a distancia.
- Apuntalar.
- Golpe de gracia.
- Coger/Usar objeto.
- Aprovechar debilidad.
- Pasar.
- Acción premeditada.
- Quitárselo de encima.
- Sprint
- Retirarse
Acciones de respuesta
- Fuego de cobertura.
- Defender.
- Esquivar.
- Desviar.
- Tomar represalias.
- Devolver el fuego.
Heridas
Si un jugador pierde todas sus heridas leves en alguna parte del cuerpo, el daño pasará a ser serio y a continuación, crítico. Para este playtest no se tienen en cuenta las heridas serias.
Las heridas leves representan pequeños cortes, arañazos, abrasiones, etc.
Las heridas críticas causan muchos más problemas pero a efecto de este playtest aumentan el estrés en 1
La Esfera Humana está formada por el conjunto de sistemas estelares habitados por la Humanidad. En total son once: La Tierra, Neoterra, Acontecimento, Varuna, Yu Jing, Bourak, Concilium, Svalarheima, Paradiso, Borde de la Humanidad y, más recientemente, Amanecer. [Entra aquí para saber más acerca de estos sistemas y sus naciones]. O-12, una organización internacional dotada de grandes poderes, ha sido creada para mantener la paz, la ley y la colaboración entre todas las naciones.
O-12 se ocupa de todas aquellas tareas de carácter supra-estatal, como el mantenimiento y supervisión de ALEPH, la Inteligencia Artificial de la Humanidad, responsable de la gestión de los grandes sistemas de información e infraestructuras. ALEPH, fruto de la más avanzada cuantrónica (electrónica en estado cuántico), es una pieza clave fundamental para el avance y desarrollo de la Esfera Humana.
Otra labor de O-12 es el control del sistema de Circulares, monstruosas naves de carga y transporte, capaces de saltar a través de los agujeros de gusano que comunican los diversos sistemas estelares. Las Circulares siguen rutas intersistema fijas, recogiendo otras naves, carga y pasaje y manteniendo el flujo del comercio a través de toda la Esfera Humana.
La red de datos de la Esfera, el ciberespacio, el espacio virtual por el que viaja y se almacena información, se conoce como Maya. Hogar y feudo de ALEPH, a través de Maya se puede navegar buscando información y entretenimiento. La industria del ocio se ha centrado en la red Maya, en la cual se puede disfrutar de cine, música, deportes, arte y cualquier tipo de diversión y entretenimiento. [...] Actualmente, el deporte extremo de contacto más de moda es la Aristeia! un circuito de duelos y combates armados de alto nivel.
La Medicina más avanzada permite caprichos como la Aristeia!, pero además, también la prolongación de la vida y, en combinación con la más alta y costosa tecnología, la práctica inmortalidad corpórea.
La Petaca, muy común en la Esfera, es un sofisticado implante craneal de wetware, un microprocesador cuantrónico sobre un soporte biotecnológico, que permite grabar tanto los recuerdos como la personalidad de su portador. Una vez fallecido -y gracias a la síntesis de la Seda, una potente droga desarrollada por químicos haqqislamitas- la Petaca se pueden implantar en un Lhost, un cuerpo biosintético adaptado clónicamente. El proceso que permite “resucitar” a los almacenados en Petacas es muy caro, debido en parte al elevado precio de la Seda, monopolio exclusivo de Haqqislam. Además, las instituciones que regulan las Resurrecciones –las organizaciones religiosas en PanOceanía o el Partido en Yu Jing, por ejemplo- emiten pocas licencias, exclusivas para aquellos que demostraran su valía personal como miembros de la sociedad.
La combinación de avanzadas tecnologías biogénicas y Petacas experimentales, junto a la gran capacidad computacional de ALEPH, ha permitido el desarrollo de las denominadas Recreaciones, sofisticados Lhosts que portan fieles simulaciones de la personalidad de importantes figuras históricas. Estas Recreaciones, con talentos adaptados a los tiempos actuales, trabajan como diplomáticos, soldados, comunicadores o artistas, cedidos por ALEPH a aquellos que solicitaran y financiaran su creación. [Para saber más, acceder a: Juana de Arco// Sun Tze ]
Un objeto habitual, que posee la mayor parte de los ciudadanos, y de uso cotidiano, es el comlog, un ordenador compacto personal de muñeca. El comlog permite un enlace continuo e instantáneo con la red de datos global o local y con Maya, es el elemento clave del acceso: identificación, comunicaciones, datos, noticias, entretenimiento o despacho portátil, agenda, memoria, monitor médico, grabación de audio y video, monedero electrónico, etc…Toda la información e imágenes se proyectan directamente sobre la retina, a través de lentillas especiales, o pequeños implantes oculares, aunque también se puede proyectar holográficamente ante el usuario.
Básicamente, el comlog consta de dos partes diferenciadas: un potente y diminuto microprocesador y memoria cuantrónica, que se suele implantar en el interior del antebrazo, y una plataforma de hardware, en forma de brazalete, que incluye los dispositivos de enlace con la red, holoproyectores, micros, antenas, sensores, etc… El tamaño y las capacidades del comlog varían en función de modelo y el precio. Los más pequeños y elegantes suelen ser los más caros, mientras que los modelos militares se caracterizan por su mayor tamaño y resistencia.
En la actualidad, el comlog se ha convertido en un elemento indispensable para cualquier ciudadano. Su uso y manejo es sencillo e intuitivo, pero, aún así, esta Guía incluye un programa Tutorial interactivo de utilización de comlog. [Activar Tutorial]
Para mantenerse al día acerca de todo lo que ocurre en la Esfera, la Guía de Acceso incorpora un sistema automático de actualización de noticias que podrá consultar durante todo el proceso de recuperación.
PanOceanía es la potencia líder de la Esfera Humana, la nación de mayor influencia, la número uno. Gracias a su poderosa y pujante economía, los panoceánicos se pueden jactar de poseer la sociedad del ocio y del bienestar más desarrollada de la Esfera. Pionera en la exploración espacial y en el desarrollo de la IA Aleph, PanOceanía ha convertido la tecnología en su gran baza y en su mejor recurso. Adalid del progreso, PanOceanía se considera el mejor referente para la Humanidad, y no está dispuesta a que le arrebaten su liderato. Para mantenerlo, su política es irresistible y su ejército dispone de la más avanzada y destructiva tecnología. Si te gusta vivir en la cima, entonces tu sitio está en PanOceanía.
La competencia, la otra gran potencia, el eterno rival, conspirando e intrigando continuamente para derrocar a su adversario es Yu Jing (léase Yu Ching), el gigante asiático. Todo el Lejano Oriente, unido bajo la bandera de la que fuera China, que ha formado ahora una única, pero variada, cultura oriental. Con un gran desarrollo industrial y tecnológico y una pujante economía, Yu Jing está dispuesta a tomar la posición dominante que le pertenece
Ariadna está integrada por los descendientes de la primera nave colonizadora humana, que desapareció en un agujero de gusano y se dio por perdida. Abandonados en un planeta hostil, sin recursos. La resistencia y la tenacidad hubieron de suplir la falta de alta tecnología. Cosacos, americanos, franceses y escoceses luchando unos contra otros y todos contra el planeta, construyeron Ariadna, donde sólo los más duros sobreviven. Bienvenido a Ariadna, bienvenido al ejército.
HAQQISLAM: (del árabe Haqq Islam, Nuevo Islam). Doctrina religiosa que deriva del Islamismo, y también cultura neomusulmana, porque el conjunto de dogmas y preceptos del Corán abarcan la vida cotidiana de sus seguidores. Fundada por Farhad Khadivar a finales del siglo XXI, el movimiento haqqislamita propone una revisión filosófica y teológica del Islam clásico, modernizándolo y adaptándolo a los nuevos tiempos. Haqqislam proclama el Humanismo y la búsqueda del Conocimiento, con influencias metafísicas de los pensadores sufíes, como núcleo de su doctrina, al tiempo que niega las jerarquías religiosas y la Sunna, o tradición, como dogma de fe. Su doctrina tiene profundas preocupaciones político-sociales y ha logrado establecer una cultura que recupera la herencia científico-artística de la época dorada del Islam.
Tres naves recorriendo continuamente la Esfera Humana, haciendo lo que otros no quieren o no pueden hacer, resistiéndose a los poderes fácticos y rechazando lo que los demás consideran 'normal'. ¿Te gusta pensar por ti mismo? ¿Te gusta viajar? Entonces tienes alma de Nómada.
La Inteligencia Evolucionada, un intelecto artificial alienígena, dotado del más vasto conocimiento y de la voluntad más fría e implacable, ha dominado, sojuzgado y aniquilado civilizaciones enteras en la búsqueda de su mayor ambición: la Trascendencia a un plano evolutivo superior. Para ello ha creado el Ejército Combinado, un instrumento de conquista en el que se reúnen las razas más peligrosas de sus dominios. Los brutales y violentos Morat, nacidos para la guerra. Los insidiosos y letales Shasvastii, dispuestos a todo por garantizar su supervivencia. Dirigidos por encarnaciones de combate de la propia IE, forman la máquina de guerra más formidable que se haya visto en toda la galaxia. Y la Esfera Humana es su próximo objetivo...
ALEPH, la Inteligencia Artificial única que controla la red de datos de la Esfera Humana y también los grandes sistemas tecnológicos internacionales. Al servicio de la Humanidad y bajo supervisión de O-12, ALEPH es la gran aliada de la Humanidad. Para poder cumplir con su misión, ALEPH debe supervisar gran parte de la actividad humana, ejerciendo como una especie de Gran Hermano, cuyo único propósito parece ser el de ayudarnos. Y sin embargo, ALEPH posee también enemigos. La Nación Nómada,que profesa un odio acérrimo e incondicional hacia la IA única, convencida de que posee una agenda secreta en la que la Humanidad no es más que una simple marioneta. Pero también la Inteligencia Evolucionada, cuyos enfrentamientos con ALEPH son auténticos choques de titanes de proporciones épicas.
Los Tohaa son una civilización alienígena avanzada que se encuentra en guerra abierta con la IE y su Ejército Combinado. Custodios de uno de los mayores tesoros del universo, han resistido los embates de la IE durante más tiempo que ninguna otra raza de esta galaxia. Los Tohaa destacan en el uso de la biotecnología, disponiendo de temibles armas virales y de resistentes armaduras simbióticas, pero también modificando a otras especies, dotándolas de más inteligencia, para que puedan luchar a sus órdenes. Los Tohaa necesitan aliados, y la humanidad parece apta para poner en primera línea contra el Ejército Combinado.
PRUEBAS EN GRUPO
Si la situación, el tiempo y el director de juego lo permiten, varios personajes pueden colaborar para intentar realizar una tarea en equipo mediante una prueba en grupo. Se designa a un personaje como líder y a los demás como ayudantes. Para poder contribuir a la prueba de habilidad, cada jugador debe describir cómo ayuda su personaje al líder de la prueba. Si el director da
su aprobación, cada ayudante tira 1d20 usando sus propios atributos y habilidades para determinar si consigue algún éxito. Los ayudantes pueden utilizar habilidades distintas al líder, lo que representa un esfuerzo grupal en el que cada personaje contribuye con conocimientos o aptitudes distintas.
Si el líder consigue al menos un éxito, todos los éxitos generados por los ayudantes se suman a los que haya conseguido. Si el líder fracasa, todos los éxitos conseguidos por los ayudantes se pierden.
Todas las complicaciones provocadas por el líder y sus ayudantes se suman y tienen lugar sea cual sea el resultado del líder.
Los ayudantes pueden conseguir dados extras para sus tiradas con normalidad (por ejemplo, gastando Inercia, Presión o puntos Infnity), pero el máximo de +3d20 extras se aplica al grupo en su conjunto. No obstante, el d20 base que tira cada ayudante no cuenta para este límite.
PÉRDIDA DE INERCIA
Me acabo de dar cuenta de que la inercia extra se va perdiendo cada ronda y no sólo tras cada escena. Ya me parecía que se acumulaba demasiado fácil.
Por tanto, según la página 33 del manual, después de que todos actuéis restaré un punto de inercia de la reserva grupal hasta llegar a cero.
Lo empezaré a aplicar al final de la siguiente ronda en las escenas de acción o en los cambios de escena.
(Gracias por vuestra paciencia y comprensión, mis sufridos jugadores)
Master, sin intención ninguna de querer criticar tus decisiones, la pérdida de Inercia es después de cada Ronda en una escena de acción (guerra, infoguerra, y psicoguerra).
¿Estamos ahora en escena de acción?
¡Un saludo!
Hum, creo que tienes razón, en realidad de acción como tal no es esta escena, pues no hay acciones de guerra, ni infoguerra ni psicoguerra, sino simples tiradas de habilidad.
Intento hacer rondas por llevar una organización, y al ver que ibáis acumulando tanta inercia xD me puse a revisar las reglas por si estaba haciendo algo mal y pensé que se aplicaba aquí esa regla.
Perfecto, entonces derogamos lo de la pérdida de inercia hasta que empiece una escena de acción que realmente lo sea.
¡Gracias por la aclaración, como siempre!