Partida Rol por web

5. Heralds Wars

Creacion

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27/02/2020, 19:32
1. Dr. Ido (Souhiro)

oKAY, y finalmente... FICHA COMPLETA.
La historia no es tan molona como la del Dr. Ido original. En aquella habia piratas, habia guerras raciales de odio, habia superación, perdón, mechas y alcohol.

En esta, aparece Iomedae.

 

¡Pero os reto a que le echeis un vistazo a la ficha, en el apartado "Historia" en particular! :D Os espera algo muy chulo

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27/02/2020, 23:09
6. Talos (Guillermon)

Sinceramente me he hecho un tanto de lío con eso de los grupos, pero supongo que estoy en aquel que veo su tema de aventura :D

 

¡Pero os reto a que le echeis un vistazo a la ficha, en el apartado "Historia" en particular! :D Os espera algo muy chulo

Mola XD

 

Tengo que añadir las descripciones de los implantes pero por fin puedo decir que Ficha e Historia terminadas :)

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28/02/2020, 11:42
z7. Altair Phoenix (Kaliborn)

Me quedé flipando con tu sigilo y acrobacias Talos, solo en bonificadores tienes +12 q brutal.

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28/02/2020, 19:53
1. Dr. Ido (Souhiro)
Sólo para el director

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28/02/2020, 20:22
1. Dr. Ido (Souhiro)

 He preparado esta tablita para ajustarnos

Hay una serie de roles, y he señalado quien iria mejor en cada cual. Cheet y Txibi no han puesto sus habilidades, asi que aun no he podido marcaros

  pilotar diplomacia intimidar engañar Atletismo Acrobacidas Ingenieria Comp Mistic GUN   TAREAS DISPONIBLES
Deonor 8 6 -1 6 0 3   2 4 8   capi            
Krankov   7   10 0 0     0 8   CAPI            
Krypton 8 -1 -1 -1 14 7 7 9 2 10     contram Ingeniero   CIENT Gun  
Txibi ? ? ? ? ? ? ? ? ? 10             Gun  
Cheet ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?                
Genos 12 -1 3 -3 10 19 5 1 3 13     CONTRAM Ingeniero     GUN Pilot
Darklion 11 3 3 3 6 6 0 0 1 9               Pilot
Ido 13 6 0 0 12 0 1 1 17 7         MAGIC     PILOT
  PILOT CAP CONT CIENT MAG Gun  

 

POR FAVOR; echadle un pequeño vistazo a lo de aqui abajo. ES ALGO RAPIDO. NO ES TOCHOPOST.

 

El Capitan necesita el trio de sociales (Diplomacia para animar, Intimidar para forzar, y Engañar para atacar al enemigo. Y viene bien Computadoras) KRANKOV seria el mejor capitán, seguido de Deonor

El Contramaestre necesita unas buenas habilidades de Acrobacia y Atletismo. GENOS el CyberMonk es el mejor contramaestre que podriamos tener jamás. Kripton e Ido serian buenos, pero Genos es de otro mundo.

El Ingeniero necesita Ingenieria y Computadora. Sin llegar a ser aún un fuera de serie, KRYPTON sería la mejor opción.

El Oficial Magico puede hacer buenos trucos y necesita Misticismo. IDO es la mejor y única opción

El Oficial Científico es alguien que puede salvar una situación. Se nota que siempre fui mas fan de Scotty que de Kirk. KRYPTON sería la mejor opción.

El Piloto requiere Pilotar, Duh. Aunque Ido y Genos pueden ser mejores, ellos son excelentes en otras áreas. El mejor sería DarkLion.

 

Finalmente, el Artillero o Gunner. Puede usar sus rangos Pilotar o su Ataque Base, mezclado a la Destreza.
Genos sería el mejor en las armas, pero si va a ser contramaestre, Txibi sería la mejor opción.

Notas de juego

Hay que notar que Cheet tendrá un bono a toda acción de pilotaje, por ser piloto.

 

Este es una simple anotación :p

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28/02/2020, 20:51
8. Ndrw (Darklion)

No tengo problema en ser piloto si los demás funcionan mejor en otras áreas. Será divertido.

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29/02/2020, 02:05
6. Talos (Guillermon)

Todavía tengo que mirarme bien las reglas de combate ¿naval? del juego, pero muchas gracias por el resumen y la tabla, Ido :)

No tengo inconveniente en hacer de contramaestre, si soy el mejor candidato, o de cualquier otra cosa que prefiráis. De hecho ha sido toda una sorpresa ver que las habilidades y competencias del personaje pueden ser de utilidad en este tipo de enfrentamiento, y que no voy a pasármelo gritando a la nave enemiga mientras agito el puño con impotencia  XDDDD

 

Me quedé flipando con tu sigilo y acrobacias Talos, solo en bonificadores tienes +12 q brutal.

Ya... Hacia tiempo que no me hacia un personaje TAN especializado, pero en cuanto empece a centrarme en Destreza y en las habilidades relacionadas con las aptitudes de la clase una cosa llevo a la otra. En fin, el tiempo dirá hasta que punto es útil o no :P

Me he estado mirando poco a poco vuestras clases y razas (las que de veras son de starfinder :) y están muy curiosas. Me temía que fuese a ser solo un copypaste de pathfinder pero han sabido darle un encanto propio al juego.

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29/02/2020, 06:47
2. Deonor (Voydeincognito)

Gracias por el curro Ido, por mí fenomenal. Pero entonces... ¿cuál es mi rol en la nave? Aún estoy leyéndome las reglas...

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29/02/2020, 12:16
1. Dr. Ido (Souhiro)

He preparado esta tablita para ajustarnos

Hay una serie de roles, y he señalado quien iria mejor en cada cual. Cheet y Txibi no han puesto sus habilidades, asi que aun no he podido marcaros

  pilotar diplomacia intimidar engañar Atletismo Acrobacidas Ingenieria Comp Mistic GUN   TAREAS DISPONIBLES
Deonor 8 6 -1 6 0 3   2 4 8   capi            
Krankov   7   10 0 0     0 8   capi            
Krypton 8 -1 -1 -1 14 7 7 9 2 10     contram Ingeniero   CIENT Gun  
Txibi 12 0 5 0 6 8 11 10 2 10       INGENIERO     GUN  
Cheet 16 5 12 12 10 19 14 12 5 13   CAPI contram ingeniero   cienc gun  
Genos 12 -1 3 -3 10 19 5 1 3 13     CONTRAM Ingeniero     GUN Pilot
Darklion 11 3 3 3 6 6 0 0 1 9               PILOT
Ido 13 8 0 0 12 0 1 1 17 7         MAGIC      
  PILOT CAP CONT CIENT MAG Gun  

 

Okay, Txibi no es que sea bueno en la nave.
Este ratoncito es el regalo de Triune, el dios del viaje interestelar, a todas las razas del cosmos. Por ponerlo simple, el único papel donde no es superado es el oficial mágico. Y está a la altura del brutal Genos tanto como Contramaestre o como Artillero.

 

Sinceramente, dadas tus brutalisimas capacidades, diría que dado que cualquier tarea la puedes llevar con excelencia, pero lo mejor que puedes ser ES EL CAPITÁN

Sep, Nuestro capitán rátido.

 

Una de las mejores ordenes que puede dar un capitán es Forzar una orden"¡Piloto, o esquiva esos misiles, o le meto en el tubo lanzatorpedos!" y eso va con Intimidar. Tambien su uso de computadoras es una defensa contra los enemigos, puede provocar al enemigo con Bluff "Vuestros torpedos son una inutilidad contra nuestro escudo (Realmente lo es, pero quiere manipular al enemigo para que los gaste deprisa)"... Tan sólo quedas un  poco atrás en diplomacia. Pero lo cierto es que en verdad, ni la necesitas.

 

Edit: Vale Doc. Cyrus. Ahora tenemos un pequeño gran problema:
Artilleros. Los mejores artilleros son Miqui (Pero es un capitan formidable) Genos (Que hace de contramaestre) Y los dos soldados, encargados de mecánica y ciencia. Quizá si las cosas se ponen chungas podria ser interesante que el Monje y los Soldados en algun momento saltasen a las cabinas de disparo

Notas de juego

Antes, Deonor y tambien Krankov me preguntasteis que roles podeis tener:
La nave puede tener tantos artilleros como sistemas de armas tengamos: Si tenemos dos torretas con blasters y un lanzamisiles, podemos tener tres artilleros.

 

Con todo, uno de vosotros -el que mas INT tenga- podría ser el ingeniero o el oficial científico. Cierto es que Kripton es mejor en cualquiera de las dos areas, pero ese puesto está ahora mismo vacante.
 

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29/02/2020, 14:15
5. Cheet 'Slim' Norvyks (Âmrod)

¡Y yo con estos pelos! Bueno, haré lo que pueda xD. ¡Sus vais a cagar, mequetrefes!

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29/02/2020, 14:30
7. Krancov (Selego)

Yo los skills los remodelare totalmente, no le veo sentido a gastarse 13 puntos en skills sociales teniendo penalizador en carisma 

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29/02/2020, 14:34
4. Doc Cyrus (Txibi)

Saludos.

Bueno, ficha terminada a falta de sumar costes de equipo, repasar y ver si me he dejado algo en el tintero.

Es la primera ficha que hago de starfinder, no seais muy duros si la he cagado en algo xD.

Txibi.

Edición: El desglose está en Notas.

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29/02/2020, 22:33
7. Krancov (Selego)

Sou, para que tengas en cuenta los skills para la tabla, vi que nadie tenía mucha diplomacia, así que cambié los atributos, quedan como sigue:

 

4+Int TOTAL Rangos Clase Carac
Engañar 12 7 3   (CHA)2
Diplomacia 12 7 3   (CHA)2
Disfraz 12 7 3   (CHA)2
Percepcion 10 7 3   (SAB)0
Av. Intenciones 10 7 3   (SAB)0

que teniendo en cuenta que tengo un -2 en carisma no esta mal ^^

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01/03/2020, 22:55
6. Talos (Guillermon)

Dado que todavía estamos empezando me he borrado uno de los objetos mágicos que había comprado (las gafas de ver en la oscuridad) porque por un lado ya tengo un implante casi igual y por otro no repare en que me cuentan para el máximo de dos objetos mágicos. 

Y aprovecho para consultar un par de dudas.

La clase de Cibermonje te permite hacer el daño desarmado por nivel de la clase con las armas cibernéticas de CaC. pero, salvo que me equivoque, no existen armas cibernéticas de CaC salvo las del libro de Interface Cero. ¿Hay mas armas ciberneticas de CaC en algún libro? ¿contaría un arma de CaC integrada en una Weaponized Protesis (Starfinder Armory, pag 89) como arma cibernética de CaC a efectos de esta regla?

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19/03/2020, 15:00
1. Dr. Ido (Souhiro)

¿Cómo os imaginais que sería una cuarentena en el futuro de Starfinder?

 

Quiero decir. Es el 2020 Real (No el Cyberpunk). Intento animar a mi barrio cuando los aplausos, sacando al Drone (Los dias que no hace mucho viento) y le hago hacer piruetas. Pero la gente se anima más con tirando globos.

¿Que creeis que pasaría en estos mundos cósmicos?

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20/03/2020, 03:42
3. Krypton (Virexe)

Justamente solo las de Interface cero tienen esas propiedades, a criterio deldirector se podria acordar que todas las armas puestas como implantes se consideran de este tipo, en los manuales de starfinder hay implantes de garras, piernas, brazos y demas que pueden calificar como tales, aunque en elc aso del monje ya se supone que sus brazos y piernas son implantes. Igual podrias ver para tener brazos extras pinzas de cangrejo, colas o cosas de ese estilo

Sobre la cuarentena, supongo que seria muy simple ya que clases como los biomancer y los caster divinos podrian identificar a las personas con enfermedades en cosa de un minuto e igualmente curarlas, asi como hay pociones para cambiar de genero y raza podrian haberlas para purgarte de virus y bacterias, ya sea encontrar a los pacientes 0 o infeccioso seria muy facil y se podria arreglar en un dia o menos, claro siempre que se identifiquen adecuadamente, ademas los implantes podrian ayudar a personas con organos debiles (siempre que puedan pagarlos) 

En otros casos se podria usar un sistema de realidad virtual para evitar el sufrimiento fisico mientras se cura el cuerpo de formas un poco mas drasticas

 

 

 

 

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20/03/2020, 08:25
1. Dr. Ido (Souhiro)

Ayyy... pociones, magia y objetos.
Justamente hace poco terminamos la partida de Curse of the Crimson Throne 2, que va acerca de una plaga. Explicitamente te dice que una plaga virulenta no se puede tratar con magia.

Aunque haya 50, o incluso 100 lanzadores de conjuros capaces de detectar o curar la enfermedad, hablamos de millares de personas infectandose cada dia.  Un lanzador de conjuros podría salvar a sus seres queridos y muy poco más.

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20/03/2020, 14:54
8. Ndrw (Darklion)

Calculo que habrían nanorobots que se encargarían de atacar a los virus uno por uno. 

Si hubiera que hacer cuarentena de todos modos, la realidad virtual ayudaría a pasar el rato y que la gente no se vuelva loca.

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20/03/2020, 19:27
3. Krypton (Virexe)

Como dije seria mas para encontrar a los pacientes infecciosos o problematicos, los pones en aeropuestos (puertos estelares) y controlas la propagacion, o se hacen vitaminas que te den un +4 en las TS de fortaleza jejeje, los mismos biomancer podrian producir las vacunas en poco tiempo, recuerdo que en una partida de pathfinder un jugador hiso un sombrero que decia cuando un perosonaje tenia una de las aflicciones (las del manual de horror) funcionaba como el sombrero seleccionador pero este decia tu aflixion y su grado y solo ocupo conjuros de detectar jajaja, pusieron 3 en cada porton de una ciudad y con eso nos aseguramos de no dejar pasar infectados

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02/04/2020, 15:53
2. Deonor (Voydeincognito)

Nombre: Deonor.
Clase: Médico (Starfinder, Interface Zero). Ocupacion (temática): Callejero (sprawler)
Raza: Humano (Especialización Médico de Campo).  Nivel 7.
Planeta de Origen:

FÍSICOFUERZA: 10DESTREZA: 17CONSTITUCIÓN: 14

PSIQUEINTELIGENCIA: 14SABIDURÍA: 18CARISMA: 8

Puntos de vida: 46, Actuales: 46
Puntos de aguante: 56, Actuales: 56
Puntos de Resolución: 7, Actuales: 7


Iniciativa: 1d20+6 (Especializacion Medico)+4 (Iniciativa Mejorada)+1 respuesta rapida (Medico nvl4) =1d20+11

Ataque base +5.
Ataque cuerpo a cuerpo +5, Ataque a Distancia +8, Ataque arrojadizo +5.


Salvaciones, Fortaleza +5, Reflejos +8, Voluntad +6.
Alineamiento:
Dios
VelocidadSin armadura 40 pies,  Con armadura 40 pies.


Armadura: Termotejido Lashunta Avanzado (+9CAE, +10CAC, No penaliza)
CAE: 21, CAC: 22, CA contra maniobras de combate: 30.
 


Armamento:
Pistola Automática Avanzada.
Nivel 7, Ataque +8, Daño 2D6+7 Perforante. Cargador 12 balas. Alcance 60, 1 disparo, crítico normal.


Equipo:

Pistola semiautomática avanzada. N7, 5500 Cr.
Armadura ligera, Termotejido Lashunta Avanzado. N8, 8500 Cr.
Botiquín básico. N1, 100 Cr.
Botiquín avanzado. N5, 2700 Cr.
Mediparche. N1, 50 Cr.
Rociacarne. N5, 440 Cr.
Suero de curación. (N1, 50 Cr) Md1, cura 1D8 PG, dosis: 4,
Suero de curación. (N4, 425 Cr) Md2, cura 3D8 PG, dosis: 2,
Suero de curación. (N9, 1950 Cr) Md3, cura 6D8 PG, dosis: 1,

Créditos sobrantes: 2710
 


Hábilidades cláseas: Averiguar Intenciones (Sab), Ciencias de la vida (Int), Cultura (Int, temática, a N1), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Juego de Manos (Des), Medicina (Int), Profesión (Int, Sab o Car), Percepción (Sab), Pilotaje (Des), Supervivencia (Sab).

Idiomas: Común, el idioma de tu planeta y otros dos más.

Habilidades: Acrobacias*  3, Atletismo* 0, Averiguar Intenciones 12, Ciencias de la vida 9, Cultura 5, Diplomacia 6, Disfrazarse -1, Engañar 6, Intimidar -1, Juego de Manos* 7, Medicina 12, Profesión (médico de campo) 11, Percepción 13, Pilotaje 8, Sigilo* 3, Supervivencia 12.

* Penalizador por armadura.


Dotes y cosas de callejero:

Competencias Iniciales: Armaduras ligeras, Armas cuerpo a cuerpo básicas, Armas cortas y cualquier arma que tenga la propiedad inyector.
Humano: Dote extra a nivel 1 y +1 punto de habilidad cada nivel.
 


Dote extra nivel 1: Iniciativa Mejorada (+4 iniciativa);
Dote por nivel 1: Nanorobots extras, tienes 2 usos más de nanorobots curativos.
Dote clase médico: N1: Nanorobots curativos +1D8 (acción estándar, ataque de toque para inyectar los nanorobots si no quiere, cura 1D8 y otro D8 cada dos niveles de médico) Total: +4D8 a Nivel 7.
Dote médico N1Especialización médica; Médico de Campo.
Especialización médico de campo N1; Primero en responder, +10 pies de velocidad y el bono de destreza es doble para la tirada de iniciativa.
Entrenamiento nanomédico. N1: Ganas un rango libre cada nivel, aparte de los que pongas, no puedes exceder los rangos máximos. Puedes usar medicina como si fuera la habilidad ciencias físicas para elaborar drogas, medicamentos y venenos. Finalmente puedes usar la habilidad medicina para identificar drogas desconocidas, inyectores, equipo médico, parches y venenos.
Callejero (Temática), N1: Conocimiento temático (reduce 5 CD cultura sobre suburbios, extrarradio de ciudades, gobiernos locales y grupos de poder).
 


Dote médico N2Trucos médicos; El primero a N2 y otro a N4 y otro cada dos niveles.
Truco N2; Fortalecer Nanorobots; Puedes usarlo para dar un bono a fortaleza igual a tu bono de sabiduría.
Dote médico N2Maestría médica; Puedes usar un botiquín básico para crear drogas, nanorobots, medicinas, venenos y usar tratamientos. Aprendes tratamientos, uno a N2 y otro más por cada punto de bono de sabiduría.


Especialización en armas N3: Especialización en todas las armas de clase competente.
Dote por nivel 3: Experto Médico, 


Dote médico N4: Respuesta rápida;
Especialización médivo de campo de N4; Empacador experto, tu equipo médico pesa la mitad y puedes improvisar un botiquín en 5 minutos usando otros artículos.
Truco N4; Mejorar nanorobots; puedes curar a androides y cybors como si fueran humanos.


Dote médico N5: Inyector especialista;
Dote por nivel 5: Movimientos Ágiles, puedes moverte a través de hasta 20 pies (6m) de terreno difícil cada asalto como si fuera terreno normal. Esta dote te permite dar un paso protegido en terreno difícil.


Dote médico N6: Tratamientos versátiles;
Truco N6; Dañar con nanorobots; Puedes usar los nanorobots para hace daño.
Callejero (Temática, N6): Uso cultura como supervivencia en entornos urbanos e interpretar grafitis.


Dote por nivel 7: Disparo a la Carrera, puedes moverte, disparar y continuar el movimiento.
 


 

 

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TEMÁTICA: Callejero (Sprawler)

Los callejeros o habitantes del extrarradio viven en las calles de las megaplex por su propia elección o circunstancia. Una vida peligrosa y forma rápida de morir de múltiples formas, pero aquellos que sobreviven aprenden a hacerlo en un entorno duro y con pocos recursos. Son pragmáticos, tanto dentro como fuera de un combate, haciendo lo que sea para sobrevivir.

Conocimiento temático (a nivel 1): Reduce la DC de chequeos de cultura en 5 sobre suburbios, extrarradio de ciudades, gobiernos locales y grupos de poder. Cultura es habilidad de clase para ti a primer nivel, ganas un bono de +1 si ya era de clase. Asimismo, ganas un +1 a Sabiduría en la creación del personaje.

Conocimiento callejero (a nivel 6): Sabes cómo sobrevivir en las calles, y puedes usar la habilidad de cultura como si fuera la habilidad de supervivencia para usos de vida en la calle y orientarte en un entorno urbano. Adicionalmente, puedes usar cultura para entender e interpretar grafitis o percatarte de mensajes ocultos en ellos a simple vista.