Partida Rol por web

Abriendo Camino ... hacia la gloria

Creación de Reglas del capítulo

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26/01/2022, 17:26
Megafonía
  • Deficiencia en la semilla genética Efecto en reglas
  • Modificadores a característica
  • Habilidad gratuita del capítulo
  • Modo Solitario (de base, y a partir de rango 3)
  • Modo Escuadra - Ataque (de base, y a partir de rango 3)
  • Modo Escuadra - Defensa (de base, y a partir de rango 3)
  • Restricciones
  • Poderes Psi/curación/capellanes especiales?
  • Tabla de costes de mejoras por capítulo
  • Ornamento
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27/01/2022, 13:37
Bjorn Tronodecuervo

 

Modificadores especiales a atributos

 

NOMBRE HA HP FU RE AG IN PE VO EM
INICIAL 1D10 +40  2D10 +30  1D10 +40 1D10 +40 1D10 +40 3D10 +20 1D10 +40 1D10 +40 3D10 +20

 

 

Deficiencia en la semilla genética Efecto en reglas

 

Hyper estimulated omophagea: Cuando un Hacha Llameante mata en cuerpo a cuerpo a un enemigo que le ha herido, debe hacer una tirada de fuerza de voluntad desafiante (+0) o probar su carne

 

Modificadores a característica

+5 Fue +5 Agi - Los Hacha Llameante son fuertes y ágiles

 

 

Habilidad gratuita del capítulo

 

 

Modo Solitario (de base, y a partir de rango 3)

 

SOLO MODE

RÁPIDOS COMO EL FUEGO
Tipo: Activa
Requerido: Rango 1
Efecto: los Hacha llameantes se caracterizan por un estilo de combate rápido y fluido.
Cuando un Hacha Llameante dispare, Pasando una tirada de Agilidad a +0 (Challenging) siempre que haya realizado una acción estándar de Medio Movimiento, se considerará que ha permanecido estático. Si lo que está haciendo es cargar (pasando la tirada de Agilidad a +0) puede mover un 50% más
Mejoras:
A Rango 3 la velocidad es tal que ganan +10 al ataque y +2 al daño contra enemigos sorprendidos
A Rango 5 siempre que carguen sus enemigos se considerarán sorprendidos
A Rango 7 un hacha llameante gana una acción de Medio Movimiento gratuita

 

Modo Escuadra - Ataque (de base, y a partir de rango 3)

 

SQUAD MODE

Patron de ataque de los Hacha Llameantes: Las tenazas del Ankheg
Action: Free Action
Cost: 1
Sustained: No
Effects: Los Hacha Llameante son implacables en combate, presionando inexorablemente hasta aplastar a sus enemigos. Para activar esta habilidad debe haber como mínimo 3 marines en rango de escuadra dentro de la formación. Cuando un hermano de batalla usa esta habilidad, tanto el como aquellos en rango de soporte pueden hacer media acción de movimiento y 2 ataques estándar con un arma a distancia, siempre que disparen contra el mismo objetivo
Mejora: Si el hermano de batalla es rango 3 o mejor, entonces ambos ataques pueden ser sustituidos por una sola ráfaga semiautomática o automática.

 

Modo Escuadra - Defensa (de base, y a partir de rango 3)

 

(Este es genérico) Defensa: Avance rápido: cuesta 2 puntos. Cuando esquivas tienes derecho a mover todo tu movimiento.

 

Restricciones

 

(Hay que crear esta profesión si lo hacemos así) Los hacha llameante no tienen bibliotecarios ni capellanes, en su lugar tienen Sacerdotes de La Llama, con algunos poderes psíquicos, que cuidan de la moral y las creencias del capítulo

 

Poderes Psi/curación/capellanes especiales?

 

Sacerdotes de la Llama.
(Hay que crear esta disciplina) Disciplina Fuego Ágil 

 

Tabla de costes de mejoras por capítulo

 

 

Ornamento

 

Caparazón de Ankheg: este caparazón muchas veces se usa para reforzar las armaduras de ceramita de personajes importantes del capítulo, proporcionan +2 a la resistencia después de todos los modificadores (ojo: a la resistencia, no al bono)

Notas de juego

Primer esquema. que podemos cambiar e ir completando

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17/02/2022, 12:13
Cronista

Restricciones

 

(Hay que crear esta profesión si lo hacemos así) Los hacha llameante no tienen bibliotecarios ni capellanes, en su lugar tienen Sacerdotes de La Llama, con algunos poderes psíquicos, que cuidan de la moral y las creencias del capítulo

 Los lobichuelos no tienen sacerdotes (Tienen algo especial) ni bibliotecarios (De eso nada de nada) así que podemos hacer que los Bibliotecarios-Sacerdotes-Capellanes. En su lugar tienen unos Guías Espirituales. 

Los "Maestro del Hacha" ... que podrían ser los Bersekers 

y

Los "Maestro de la LLama" que serían los Bibliotecarios-Capellanes, que harían ambas funciones. Por supuesto los poderes estarían encaminados en llamas, curación y control de bichos ... y poco más.

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26/05/2022, 10:37
Bjorn Tronodecuervo

 

Especialidades

 

Equipo: 

• Serie estándar en todas las especialidades:
Servoarmadura astartes, pistola bólter astartes, 3 granadas de fragmentación astartes, 3 granadas perforantes astartes, cuchillo de combate astartes, cemento reparador, un ornamento del capítulo.

Serie estándar de apotecario guardián de la muerte: Bólter astartes con selector de fuego, reductor
y nartecium.
• Serie estándar de marine de asalto guardián de la muerte: Espada sierra astartes, mochila de salto astartes.
• Serie estándar de marine devastador guardián de la muerte: Bólter pesado astartes con mochila de
suministro de munición.
• Serie estándar de bibliotecario guardián de la muerte: Bólter astartes con selector de disparo, arma psíquica.
• Serie estándar de marine táctico guardián de la muerte: Bólter astartes con selector de fuego, un cargador de munición especial (sin exceder 25 de solicitud por cargador) por misión. Ten en cuenta que aún debes cumplir el requisito de renombre para esta munición.
• Serie estándar de tecnomarine guardián de la muerte: Bólter astartes con selector de fuego, servobrazo astartes (como parte de su servoarmadura), otro implante cibernético normal (elegido en la creación del personaje). Consulta la sección de cibernética para las reglas sobre instalar biónicos.

 

• Berserker - 2 hachas

• Ingeniero de combate

• Sacerdote de la llama (en espera de un nombre mejor y definitivo)

• Explorador (esto aparecía en algún libro - tienen menos PX)


Habilidad inicial:

Capacidades a escoger
     Talentos:1 a escoger (+1 Fijo?)
     o factor psíquico 3 y 3 disciplinas


Costes de mejoras de características:

  Habilidades Simple Intermedio Cualificado Experto
Avance Rápido (AR) 4 200 500 1000 1500
Avance Medio (AM) 2 500 1000 1500 2000
Avance Lento (AL) 3 750 1500 2000 5000

 

 

Berserker

 

Habilidades iniciales
Rastrear

Recibe el talento: Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo)

Además, puede escoger entre (esto me lo inventé basado en lo del táctico, es más específico, así que sería más poderoso, pero es peor, así que compensa)
- Maestría con el Hacha: Filo preciso: El marine táctico obtiene una bonificación de +10 a todas las tiradas de Habilidad de Armas cuando se combata con armas con la palabra hacha en el nombre
- Maestría con el Hacha: Filo mortal:+2 al daño Cuando se combata con Hachas cuando se combata con armas con la palabra hacha en el nombre

Habilidad Fila de Coste
Habilidad de Armas AR
Habilidad de Proyectiles  AL
Fuerza AR
Resistencia AM
Agilidad AR
Inteligencia AM
Percepción AR
Voluntad AM
Empatía AL
ranGO  1 MEJOraS  dEL  MarInE  dE  aSaLtO  GUardIán  dE  La  MUErtE  
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Ataque combinado 200 Talento
Ataque velóz 500 Talento HA 35
Carga atronadora 1000 Talento
Coraje 800 Talento
Furia asesina 500 Talento
Montar (Bestias) 200 Habilidad
Robusto 500 Talento
       
ranGO  2 MEJOraS  dEL  MarInE  dE  aSaLtO  GUardIán  dE  La  MUErtE  
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Ataque relámpago 600 Talento Ataque veloz
Cazador de alienígenas 1000 Talento
Golpe infalible 500 Talento HA 30
Golpe mortífero 600 Talento F 40
Montar (Bestias) +10 500 Habilidad Montar (Bestias)
Reflejos rápidos 500 Talento
Robusto 1000 Talento
       
ranGO  3 MEJOraS  dEL  MarInE  dE  aSaLtO  GUardIán  dE  La  MUErtE  
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Acrobacias 400 Habilidad
Golpe certero 700 Talento HA 40, Golpe infalible
Montar (Bestias) +20 500 Habilidad Montar (Bestias) +10
Muro de acero 700 Talento Ag 35
Resorte 500 Talento Ag 30
Robusto 1000 Talento
Sometimiento 500 Talento
       
       
ranGO  4 MEJOraS  dEL  MarInE  dE  aSaLtO  GUardIán  dE  La  MUErtE  
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Acrobacias 400 Habilidad
Carga frenética 700 Talento
Contraataque 600 Talento HA 40
Golpe demoledor 800 Talento
Golpe doble 500 Talento Ag 40, Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo)
Robusto 1000 Talento
       
ranGO  5 MEJOraS  dEL  MarInE  dE  aSaLtO  GUardIán  dE  La  MUErtE  
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Acrobacias +10 400 Habilidad Acrobacias
Asalto rabioso 500 Talento HA 35
Danza asesina 500 Talento Ag 40, Acrobacias
Desarmar 500 Talento Ag 30
Desgarrador de carne 500 Talento  
Recio 400 Talento R40
       
ranGO  6 MEJOraS  dEL  MarInE  dE  aSaLtO  GUardIán  dE  La  MUErtE  
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Armero 800 Talento -
Blanco difícil 600 Talento Ag 40
Evasivo 800 Talento Ag 40, Esquivar
Maestro de esgrima 800 Talento HA 30
       
ranGO  7 MEJOraS  dEL  MarInE  dE  aSaLtO  GUardIán  dE  La  MUErtE  
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Acrobacias +20 400 Habilidad Acrobacias +10
Ataque lacerante 400 Talento HA 50
Odio (Alienígenas) 500 Talento
Sabiduría de los antiguos 1500 Talento Int 40
       
       
ranGO  8 MEJOraS  dEL  MarInE  dE  aSaLtO  GUardIán  dE  La  MUErtE  
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
 Torbellino de muerte 1000 Talento
Letanía del Odio 1000 Talento Odio
Maestría en combate 500 Talento HA 30
Velocidad sobrenatural 1000 Talento HA 40, Ag 50

 

 

Ingeniero de combate

 

Habilidades iniciales
El Ingeniero de combate comienza con Hablar idioma (Lingua tecnis) como habilidad avanzada entrenada.
Capacidades especiales
Mejorar Armadura
El ingeniero de combate puede añadir como acción de asalto completo un número de puntos de blindaje a cualquier armadura igual a su bonificación de Inteligencia sin modificar durante un numero de turnos igual a su modificador de voluntad
Bendecido por el Omnissiah
El ingeniero de combate comienza el juego con el rasgo Implantes Mechanicus y los talentos Uso de electroinjerto y Uso de mecadendrita (Servobrazo).

Habilidad Fila de Coste
Habilidad de Armas AR
Habilidad de Proyectiles  AL
Fuerza AM
Resistencia AM
Agilidad AM
Inteligencia AR
Percepción AR
Voluntad AL
Empatía AL

 

 

 

Sacerdote de la llama

Habilidades iniciales
El Sacerdote de la llama obtiene Psinisciencia como habilidad avanzada entrenada.
Capacidades especiales
Psíquico de batalla - El Sacerdote de la llama comienza el juego con un Factor psíquico de 2 y acceso a 2 técnicas psíquicas. A escoger de la siguiente lista:

-Brazo de hierro-Tu brazo está envuelto en energía psíquica, y puedes desviar ataques enemigos.
-Desintegración-Conjura rayos letales para reventar a tus enemigos.
-Inspirar-Anima a tus camaradas contra el acobardamiento y el miedo.
-Vengador-Invoca a un avatar llameante de muerte para incinerar un área.

Escoge una de las siguientes:
-Guardián de pureza - El cuidadoso seguimiento de la semilla genética de sus hermanos de batalla significa que cualquier marine espacial en una escuadra que incluya al sacerdote reduce todos los puntos de corrupción que sufra a la mitad (hasta un mínimo de 1), siempre y cuando el sacerdote tenga acceso a su nartecium; una herramienta especial que le asiste con la cirugía en el campo de batalla (consulta la página 175).
-Curación mejorada El sacerdote puede restaurar 1d5 Heridas adicionales con una tirada de Medicae de primeros auxilios (consulta la página 100).

Costes:

Habilidad Fila de Coste
Habilidad de Armas AR
Habilidad de Proyectiles  AL
Fuerza AM
Resistencia AL
Agilidad AL
Inteligencia AR
Percepción AM
Voluntad AR
Empatía AM

 

Rango 1 Mejoras del Sacerdote de la llama
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Competencia química 400 Habilidad
Estabilizadores sanguíneos 500 Talento
Factor psíquico 3 500 Talento Factor psíquico 2
Interrogar 200 Habilidad
Invocación 400 Habilidad
Medicae 400 Habilidad
Predicción 600 Talento Int 30
Rito de autorización 400 Talento Factor psíquico
Saber prohibido (Adeptus Astartes) 200 Habilidad
Saber prohibido (Disformidad) 400 Habilidad
Saber prohibido (Psíquicos) 400 Habilidad
Sentido disforme 500 Talento Factor psíquico, Psinisciencia, Per 30
Poder psíquico (x3) Varía* Talento Varía*
*Ver Capítulo 6: Poderes psíquicos    
    
Rango 2 Mejoras del Sacerdote de la llama
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Factor psíquico 4 500 Talento Factor psíquico 3
Interrogar +10 200 Habilidad Interrogar
Invocación +10 400 Habilidad Invocación
Medicae +10 400 Habilidad Medicae
Psinisciencia +10 400 Habilidad Psinisciencia
Saber prohibido (Adeptus Astartes)+10 200 Habilidad Saber prohibido (Adeptus Astartes)
Saber prohibido (Disformidad) +10 400 Habilidad Saber prohibido (Disformidad)
Saber prohibido (Legiones traidoras) 400 Habilidad
Saber prohibido (Psíquicos) +10 400 Habilidad Saber prohibido (Psíquicos)
Poder psíquico Varía* Talento Varía*
*Ver Capítulo 6: Poderes psíquicos    
    
Rango 3 Mejoras del Sacerdote de la llama
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Competencia tecnológica 500 Habilidad
Factor psíquico 5 500 Talento Factor psíquico 4
Imperturbable 800 Talento V 30, Resistencia (Poderes psíquicos)
Interrogar +20 200 Habilidad Interrogar +10
Invocación +20 400 Habilidad Invocación +10
Medicae +20 600 Habilidad Medicae +10
Meditación 500 Talento
Psinisciencia +20 400 Habilidad Psinisciencia +10
Saber prohibido (Adeptus Astartes)+20 200 Habilidad Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10
Saber prohibido (Disformidad) +20 400 Habilidad Saber prohibido (Disformidad) +10
Saber prohibido (Herejía) 800 Habilidad
Saber prohibido (Legiones traidoras) +10 400 Habilidad Saber prohibido (Legiones traidoras)
Saber prohibido (Psíquicos) +20 400 Habilidad Saber prohibido (Psíquicos) +10
    
Rango 4 Mejoras del Sacerdote de la llama
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Conducto disforme 1.000 Talento
Factor psíquico 6 1.000 Talento Factor psíquico 5
Golpe infalible 600 Talento HA 30
Reflejos rápidos 1.000 Talento
Saber académico (Bestias) 200 Habilidad
Saber prohibido (Herejía) +10 800 Habilidad Saber prohibido (Herejía)
Saber prohibido (Legiones traidoras) +20 400 Habilidad Saber prohibido (Legiones traidoras) +10
Sentido de combate 1.000 Talento Per 40
Sentido disforme mejorado 1.500 Talento Sentido disforme
Poder psíquico Varía* Talento Varía*
*Ver Capítulo 6: Poderes psíquicos    
    
Rango 5 Mejoras del Sacerdote de la llama
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Mandíbula de hierro 300 Talento R 40
Conocimiento infuso 1.000 Talento Int 40
Desarmar 1.000 Talento Ag 40
Factor psíquico 7 1.200 Talento Factor psíquico 6
Saber prohibido (Herejía) +20 800 Habilidad Saber prohibido (Herejía) +10
    
Rango 6 Mejoras del Sacerdote de la llama
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
 Ataque lacerante 400 Talento HA 50
Ataque veloz 500 Talento HA 35
Bastión de voluntad de hierro 1.000 Talento Factor psíquico, Imperturbable, V 40 
Factor psíquico 8 1.500 Talento Factor psíquico 7
Potenciadores sanguíneos 800 Talento Estabilizadores sanguíneos
Poder psíquico Varía* Talento Varía*
*Ver Capítulo 6: Poderes psíquicos    
    
Rango 7 Mejoras del Sacerdote de la llama
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Ataque relámpago 800 Talento Ataque veloz
Factor psíquico 9 2.000 Talento Factor psíquico 8
Favorecido por la disformidad 800 Talento V 35
Golpe mortífero 800 Talento F 40
Quirurgo experto 800 Talento Medicae +10
    
Rango 8 Mejoras del Sacerdote de la llama
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Asalto rabioso 800 Talento HA 35
Desgarrador de carne 1000 Talento
Factor psíquico 10 2.500 Talento Factor psíquico 9
Golpe certero 500 Talento HA 40, Golpe infalible
Velocidad sobrenatural 2.000 Talento HA 40, Ag 50
Poder psíquico Varía* Talento Varía*
*Ver Capítulo 6: Poderes psíquicos