NOMBRE | HA | HP | FU | RE | AG | IN | PE | VO | EM |
INICIAL | 1D10 +40 | 2D10 +30 | 1D10 +40 | 1D10 +40 | 1D10 +40 | 3D10 +20 | 1D10 +40 | 1D10 +40 | 3D10 +20 |
Hyper estimulated omophagea: Cuando un Hacha Llameante mata en cuerpo a cuerpo a un enemigo que le ha herido, debe hacer una tirada de fuerza de voluntad desafiante (+0) o probar su carne
+5 Fue +5 Agi - Los Hacha Llameante son fuertes y ágiles
SOLO MODE
RÁPIDOS COMO EL FUEGO
Tipo: Activa
Requerido: Rango 1
Efecto: los Hacha llameantes se caracterizan por un estilo de combate rápido y fluido.
Cuando un Hacha Llameante dispare, Pasando una tirada de Agilidad a +0 (Challenging) siempre que haya realizado una acción estándar de Medio Movimiento, se considerará que ha permanecido estático. Si lo que está haciendo es cargar (pasando la tirada de Agilidad a +0) puede mover un 50% más
Mejoras:
A Rango 3 la velocidad es tal que ganan +10 al ataque y +2 al daño contra enemigos sorprendidos
A Rango 5 siempre que carguen sus enemigos se considerarán sorprendidos
A Rango 7 un hacha llameante gana una acción de Medio Movimiento gratuita
SQUAD MODE
Patron de ataque de los Hacha Llameantes: Las tenazas del Ankheg
Action: Free Action
Cost: 1
Sustained: No
Effects: Los Hacha Llameante son implacables en combate, presionando inexorablemente hasta aplastar a sus enemigos. Para activar esta habilidad debe haber como mínimo 3 marines en rango de escuadra dentro de la formación. Cuando un hermano de batalla usa esta habilidad, tanto el como aquellos en rango de soporte pueden hacer media acción de movimiento y 2 ataques estándar con un arma a distancia, siempre que disparen contra el mismo objetivo
Mejora: Si el hermano de batalla es rango 3 o mejor, entonces ambos ataques pueden ser sustituidos por una sola ráfaga semiautomática o automática.
(Este es genérico) Defensa: Avance rápido: cuesta 2 puntos. Cuando esquivas tienes derecho a mover todo tu movimiento.
(Hay que crear esta profesión si lo hacemos así) Los hacha llameante no tienen bibliotecarios ni capellanes, en su lugar tienen Sacerdotes de La Llama, con algunos poderes psíquicos, que cuidan de la moral y las creencias del capítulo
Sacerdotes de la Llama.
(Hay que crear esta disciplina) Disciplina Fuego Ágil
Caparazón de Ankheg: este caparazón muchas veces se usa para reforzar las armaduras de ceramita de personajes importantes del capítulo, proporcionan +2 a la resistencia después de todos los modificadores (ojo: a la resistencia, no al bono)
Primer esquema. que podemos cambiar e ir completando
Restricciones
(Hay que crear esta profesión si lo hacemos así) Los hacha llameante no tienen bibliotecarios ni capellanes, en su lugar tienen Sacerdotes de La Llama, con algunos poderes psíquicos, que cuidan de la moral y las creencias del capítulo
Los lobichuelos no tienen sacerdotes (Tienen algo especial) ni bibliotecarios (De eso nada de nada) así que podemos hacer que los Bibliotecarios-Sacerdotes-Capellanes. En su lugar tienen unos Guías Espirituales.
Los "Maestro del Hacha" ... que podrían ser los Bersekers
y
Los "Maestro de la LLama" que serían los Bibliotecarios-Capellanes, que harían ambas funciones. Por supuesto los poderes estarían encaminados en llamas, curación y control de bichos ... y poco más.
Equipo:
• Serie estándar en todas las especialidades:
Servoarmadura astartes, pistola bólter astartes, 3 granadas de fragmentación astartes, 3 granadas perforantes astartes, cuchillo de combate astartes, cemento reparador, un ornamento del capítulo.Serie estándar de apotecario guardián de la muerte: Bólter astartes con selector de fuego, reductor
y nartecium.
• Serie estándar de marine de asalto guardián de la muerte: Espada sierra astartes, mochila de salto astartes.
• Serie estándar de marine devastador guardián de la muerte: Bólter pesado astartes con mochila de
suministro de munición.
• Serie estándar de bibliotecario guardián de la muerte: Bólter astartes con selector de disparo, arma psíquica.
• Serie estándar de marine táctico guardián de la muerte: Bólter astartes con selector de fuego, un cargador de munición especial (sin exceder 25 de solicitud por cargador) por misión. Ten en cuenta que aún debes cumplir el requisito de renombre para esta munición.
• Serie estándar de tecnomarine guardián de la muerte: Bólter astartes con selector de fuego, servobrazo astartes (como parte de su servoarmadura), otro implante cibernético normal (elegido en la creación del personaje). Consulta la sección de cibernética para las reglas sobre instalar biónicos.
• Berserker - 2 hachas
• Ingeniero de combate
• Sacerdote de la llama (en espera de un nombre mejor y definitivo)
• Explorador (esto aparecía en algún libro - tienen menos PX)
Habilidad inicial:
Capacidades a escoger
Talentos:1 a escoger (+1 Fijo?)
o factor psíquico 3 y 3 disciplinas
Costes de mejoras de características:
Habilidades | Simple | Intermedio | Cualificado | Experto | |
---|---|---|---|---|---|
Avance Rápido (AR) | 4 | 200 | 500 | 1000 | 1500 |
Avance Medio (AM) | 2 | 500 | 1000 | 1500 | 2000 |
Avance Lento (AL) | 3 | 750 | 1500 | 2000 | 5000 |
Habilidades iniciales
Rastrear
Recibe el talento: Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo)
Además, puede escoger entre (esto me lo inventé basado en lo del táctico, es más específico, así que sería más poderoso, pero es peor, así que compensa)
- Maestría con el Hacha: Filo preciso: El marine táctico obtiene una bonificación de +10 a todas las tiradas de Habilidad de Armas cuando se combata con armas con la palabra hacha en el nombre
- Maestría con el Hacha: Filo mortal:+2 al daño Cuando se combata con Hachas cuando se combata con armas con la palabra hacha en el nombre
Habilidad | Fila de Coste |
---|---|
Habilidad de Armas | AR |
Habilidad de Proyectiles | AL |
Fuerza | AR |
Resistencia | AM |
Agilidad | AR |
Inteligencia | AM |
Percepción | AR |
Voluntad | AM |
Empatía | AL |
ranGO 1 MEJOraS dEL MarInE dE aSaLtO GUardIán dE La MUErtE | |||
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Ataque combinado | 200 | Talento | — |
Ataque velóz | 500 | Talento | HA 35 |
Carga atronadora | 1000 | Talento | — |
Coraje | 800 | Talento | — |
Furia asesina | 500 | Talento | — |
Montar (Bestias) | 200 | Habilidad | — |
Robusto | 500 | Talento | — |
ranGO 2 MEJOraS dEL MarInE dE aSaLtO GUardIán dE La MUErtE | |||
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Ataque relámpago | 600 | Talento | Ataque veloz |
Cazador de alienígenas | 1000 | Talento | — |
Golpe infalible | 500 | Talento | HA 30 |
Golpe mortífero | 600 | Talento | F 40 |
Montar (Bestias) +10 | 500 | Habilidad | Montar (Bestias) |
Reflejos rápidos | 500 | Talento | — |
Robusto | 1000 | Talento | — |
ranGO 3 MEJOraS dEL MarInE dE aSaLtO GUardIán dE La MUErtE | |||
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Acrobacias | 400 | Habilidad | — |
Golpe certero | 700 | Talento | HA 40, Golpe infalible |
Montar (Bestias) +20 | 500 | Habilidad | Montar (Bestias) +10 |
Muro de acero | 700 | Talento | Ag 35 |
Resorte | 500 | Talento | Ag 30 |
Robusto | 1000 | Talento | — |
Sometimiento | 500 | Talento | — |
ranGO 4 MEJOraS dEL MarInE dE aSaLtO GUardIán dE La MUErtE | |||
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Acrobacias | 400 | Habilidad | — |
Carga frenética | 700 | Talento | — |
Contraataque | 600 | Talento | HA 40 |
Golpe demoledor | 800 | Talento | — |
Golpe doble | 500 | Talento | Ag 40, Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) |
Robusto | 1000 | Talento | — |
ranGO 5 MEJOraS dEL MarInE dE aSaLtO GUardIán dE La MUErtE | |||
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Acrobacias +10 | 400 | Habilidad | Acrobacias |
Asalto rabioso | 500 | Talento | HA 35 |
Danza asesina | 500 | Talento | Ag 40, Acrobacias |
Desarmar | 500 | Talento | Ag 30 |
Desgarrador de carne | 500 | Talento | |
Recio | 400 | Talento | R40 |
ranGO 6 MEJOraS dEL MarInE dE aSaLtO GUardIán dE La MUErtE | |||
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Armero | 800 | Talento | - |
Blanco difícil | 600 | Talento | Ag 40 |
Evasivo | 800 | Talento | Ag 40, Esquivar |
Maestro de esgrima | 800 | Talento | HA 30 |
ranGO 7 MEJOraS dEL MarInE dE aSaLtO GUardIán dE La MUErtE | |||
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Acrobacias +20 | 400 | Habilidad | Acrobacias +10 |
Ataque lacerante | 400 | Talento | HA 50 |
Odio (Alienígenas) | 500 | Talento | — |
Sabiduría de los antiguos | 1500 | Talento | Int 40 |
ranGO 8 MEJOraS dEL MarInE dE aSaLtO GUardIán dE La MUErtE | |||
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Torbellino de muerte | 1000 | Talento | — |
Letanía del Odio | 1000 | Talento | Odio |
Maestría en combate | 500 | Talento | HA 30 |
Velocidad sobrenatural | 1000 | Talento | HA 40, Ag 50 |
Habilidades iniciales
El Ingeniero de combate comienza con Hablar idioma (Lingua tecnis) como habilidad avanzada entrenada.
Capacidades especiales
Mejorar Armadura
El ingeniero de combate puede añadir como acción de asalto completo un número de puntos de blindaje a cualquier armadura igual a su bonificación de Inteligencia sin modificar durante un numero de turnos igual a su modificador de voluntad
Bendecido por el Omnissiah
El ingeniero de combate comienza el juego con el rasgo Implantes Mechanicus y los talentos Uso de electroinjerto y Uso de mecadendrita (Servobrazo).
Habilidad | Fila de Coste |
---|---|
Habilidad de Armas | AR |
Habilidad de Proyectiles | AL |
Fuerza | AM |
Resistencia | AM |
Agilidad | AM |
Inteligencia | AR |
Percepción | AR |
Voluntad | AL |
Empatía | AL |
Habilidades iniciales
El Sacerdote de la llama obtiene Psinisciencia como habilidad avanzada entrenada.
Capacidades especiales
Psíquico de batalla - El Sacerdote de la llama comienza el juego con un Factor psíquico de 2 y acceso a 2 técnicas psíquicas. A escoger de la siguiente lista:
-Brazo de hierro-Tu brazo está envuelto en energía psíquica, y puedes desviar ataques enemigos.
-Desintegración-Conjura rayos letales para reventar a tus enemigos.
-Inspirar-Anima a tus camaradas contra el acobardamiento y el miedo.
-Vengador-Invoca a un avatar llameante de muerte para incinerar un área.
Escoge una de las siguientes:
-Guardián de pureza - El cuidadoso seguimiento de la semilla genética de sus hermanos de batalla significa que cualquier marine espacial en una escuadra que incluya al sacerdote reduce todos los puntos de corrupción que sufra a la mitad (hasta un mínimo de 1), siempre y cuando el sacerdote tenga acceso a su nartecium; una herramienta especial que le asiste con la cirugía en el campo de batalla (consulta la página 175).
-Curación mejorada El sacerdote puede restaurar 1d5 Heridas adicionales con una tirada de Medicae de primeros auxilios (consulta la página 100).
Costes:
Habilidad | Fila de Coste |
---|---|
Habilidad de Armas | AR |
Habilidad de Proyectiles | AL |
Fuerza | AM |
Resistencia | AL |
Agilidad | AL |
Inteligencia | AR |
Percepción | AM |
Voluntad | AR |
Empatía | AM |
Rango 1 Mejoras del Sacerdote de la llama | |||
---|---|---|---|
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Competencia química | 400 | Habilidad | — |
Estabilizadores sanguíneos | 500 | Talento | — |
Factor psíquico 3 | 500 | Talento | Factor psíquico 2 |
Interrogar | 200 | Habilidad | — |
Invocación | 400 | Habilidad | — |
Medicae | 400 | Habilidad | — |
Predicción | 600 | Talento | Int 30 |
Rito de autorización | 400 | Talento | Factor psíquico |
Saber prohibido (Adeptus Astartes) | 200 | Habilidad | — |
Saber prohibido (Disformidad) | 400 | Habilidad | — |
Saber prohibido (Psíquicos) | 400 | Habilidad | — |
Sentido disforme | 500 | Talento | Factor psíquico, Psinisciencia, Per 30 |
Poder psíquico (x3) | Varía* | Talento | Varía* |
*Ver Capítulo 6: Poderes psíquicos | |||
Rango 2 Mejoras del Sacerdote de la llama | |||
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Factor psíquico 4 | 500 | Talento | Factor psíquico 3 |
Interrogar +10 | 200 | Habilidad | Interrogar |
Invocación +10 | 400 | Habilidad | Invocación |
Medicae +10 | 400 | Habilidad | Medicae |
Psinisciencia +10 | 400 | Habilidad | Psinisciencia |
Saber prohibido (Adeptus Astartes)+10 | 200 | Habilidad | Saber prohibido (Adeptus Astartes) |
Saber prohibido (Disformidad) +10 | 400 | Habilidad | Saber prohibido (Disformidad) |
Saber prohibido (Legiones traidoras) | 400 | Habilidad | — |
Saber prohibido (Psíquicos) +10 | 400 | Habilidad | Saber prohibido (Psíquicos) |
Poder psíquico | Varía* | Talento | Varía* |
*Ver Capítulo 6: Poderes psíquicos | |||
Rango 3 Mejoras del Sacerdote de la llama | |||
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Competencia tecnológica | 500 | Habilidad | — |
Factor psíquico 5 | 500 | Talento | Factor psíquico 4 |
Imperturbable | 800 | Talento | V 30, Resistencia (Poderes psíquicos) |
Interrogar +20 | 200 | Habilidad | Interrogar +10 |
Invocación +20 | 400 | Habilidad | Invocación +10 |
Medicae +20 | 600 | Habilidad | Medicae +10 |
Meditación | 500 | Talento | — |
Psinisciencia +20 | 400 | Habilidad | Psinisciencia +10 |
Saber prohibido (Adeptus Astartes)+20 | 200 | Habilidad | Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10 |
Saber prohibido (Disformidad) +20 | 400 | Habilidad | Saber prohibido (Disformidad) +10 |
Saber prohibido (Herejía) | 800 | Habilidad | — |
Saber prohibido (Legiones traidoras) +10 | 400 | Habilidad | Saber prohibido (Legiones traidoras) |
Saber prohibido (Psíquicos) +20 | 400 | Habilidad | Saber prohibido (Psíquicos) +10 |
Rango 4 Mejoras del Sacerdote de la llama | |||
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Conducto disforme | 1.000 | Talento | — |
Factor psíquico 6 | 1.000 | Talento | Factor psíquico 5 |
Golpe infalible | 600 | Talento | HA 30 |
Reflejos rápidos | 1.000 | Talento | — |
Saber académico (Bestias) | 200 | Habilidad | — |
Saber prohibido (Herejía) +10 | 800 | Habilidad | Saber prohibido (Herejía) |
Saber prohibido (Legiones traidoras) +20 | 400 | Habilidad | Saber prohibido (Legiones traidoras) +10 |
Sentido de combate | 1.000 | Talento | Per 40 |
Sentido disforme mejorado | 1.500 | Talento | Sentido disforme |
Poder psíquico | Varía* | Talento | Varía* |
*Ver Capítulo 6: Poderes psíquicos | |||
Rango 5 Mejoras del Sacerdote de la llama | |||
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Mandíbula de hierro | 300 | Talento | R 40 |
Conocimiento infuso | 1.000 | Talento | Int 40 |
Desarmar | 1.000 | Talento | Ag 40 |
Factor psíquico 7 | 1.200 | Talento | Factor psíquico 6 |
Saber prohibido (Herejía) +20 | 800 | Habilidad | Saber prohibido (Herejía) +10 |
Rango 6 Mejoras del Sacerdote de la llama | |||
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Ataque lacerante | 400 | Talento | HA 50 |
Ataque veloz | 500 | Talento | HA 35 |
Bastión de voluntad de hierro | 1.000 | Talento | Factor psíquico, Imperturbable, V 40 |
Factor psíquico 8 | 1.500 | Talento | Factor psíquico 7 |
Potenciadores sanguíneos | 800 | Talento | Estabilizadores sanguíneos |
Poder psíquico | Varía* | Talento | Varía* |
*Ver Capítulo 6: Poderes psíquicos | |||
Rango 7 Mejoras del Sacerdote de la llama | |||
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Ataque relámpago | 800 | Talento | Ataque veloz |
Factor psíquico 9 | 2.000 | Talento | Factor psíquico 8 |
Favorecido por la disformidad | 800 | Talento | V 35 |
Golpe mortífero | 800 | Talento | F 40 |
Quirurgo experto | 800 | Talento | Medicae +10 |
Rango 8 Mejoras del Sacerdote de la llama | |||
Mejora | Coste | Tipo | Requisitos previos |
Asalto rabioso | 800 | Talento | HA 35 |
Desgarrador de carne | 1000 | Talento | — |
Factor psíquico 10 | 2.500 | Talento | Factor psíquico 9 |
Golpe certero | 500 | Talento | HA 40, Golpe infalible |
Velocidad sobrenatural | 2.000 | Talento | HA 40, Ag 50 |
Poder psíquico | Varía* | Talento | Varía* |
*Ver Capítulo 6: Poderes psíquicos |