Partida Rol por web

Abriendo Camino ... hacia la gloria

Peculiaridades de los Hacha Llameante.

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29/12/2021, 15:46
Genetista

Chuut'Klaaka Es un colosal mundo letal situado en el norte del Segmentum Ultima, demasiado cercano a la Cicatrix Maledictum como para que su flora y su fauna crecieran indemnes... Sería muy fácil decir que no siempre fue así, y que las energías de la disformidad fueron las que mutaron la flora y la fauna del planeta, pero sería faltar a la verdad. Ya en tiempos de la gran cruzada sus árboles medían varios kilómetros de altura, era un planeta de grandes ríos, pero sin ninguna masa de agua donde desembocaran, solo pantanos y marismas, y los breves momentos en que no estaba lloviendo escaseaban. La fauna que la recorría podía acabar con un marine en su armadura si este no tenía cuidado. Mas, los mayores peligros de este planeta no eran los enormes lobos, que empequeñecían a un Leman Russ si se acercaban, ni las serpientes voladoras, capaces de desestabilizar un Stormeagle si se chocaban con él. Sino los insectos. Esos pequeños seres que en cualquier planeta son una constante molestia, aquí habían crecido como lo había hecho todo lo demás. Temibles mosquitos de un metro de largo perforaban la ceramita como si fuera agua, ciempiés de cientos de metros envenenaban todo a su paso, insidiosas arañas tejían trampas más duras que el acero... Sin embargo el mayor depredador de Chuut'Klaaka siempre han sido los Ankheg, enormes insectos excavadores que escupen plasma recalentado, capaces de partir en dos una servoarmadura con sus potentes pinzas, y cuyos caparazones resisten los disparos como si fueran lluvia. Los Ankheg han llegado a tal extremo de la cadena alimenticia, que la mayoría de los seres vivos del planeta son capaces de notar la más mínima perturbación de la tierra, o viven en los árboles.

Mucho dice de la dureza de la vida en Fenris y en Nocturne que éste fuera un planeta apetecible para ellos. A tal punto alcanzó el deseo de ambas legiones por el gigante arbóreo, que los propios primarcas que las dirigían tuvieron que interceder… La intención no era mala: dirimir el asunto políticamente. Pero incapaces de alcanzar un acuerdo, y frustrados por la cabezonería del otro, la tensión llegó a tal punto que un malentendido provocado por una simple diferencia de costumbres acabó con Leman Russ y Vulcan enfrentándose mano a mano. Era cierto que deseaban el planeta, némesis de lo que representaban los mundos natales de ambos, uno proveniente de una bola de hielo, y otro de una bola de lava y ceniza, pero decidieron dejar las hostilidades aparcadas, y seguir con la cruzada. Sin embargo, ninguno de ellos olvidó el planeta, y ambos intentaron en varias ocasiones hacerlo suyo, pero siempre encontraron la oposición del otro.

Diez mil años han pasado, y la humanidad sigue ocupando uno de los escalafones más bajos de la cadena alimenticia, incapaces de avanzar mucho más allá de la vida primitiva. Incluso los animales no agigantados, y del tamaño que deberían tener todos los insectos representaban un problema, pues parecían compartir una especie de mente colmena, y tratar de sacar miel de un panal puede acabar haciendo que docenas de abejas del tamaño de un caballo acudan de kilómetros a la redonda a ayudar a sus hermanas pequeñas. Esto ha creado unos hombres hábiles y astutos, que se mueven constantemente para evitar a los megadepredadores, y coordinan sus ataques para acabar con los peligros a sus tribus.

Con el despertar de Roboute Guilliman, y asumir éste el mando de todos los ejércitos de la humanidad, puso un final inmediato a la pugna por Chuut'Klaaka, ya que la humanidad no podía desperdiciar recursos en una lucha intestina por un planeta deshabitado. Como brillante estratega que era, propuso una solución que satisfizo a ambos pretendientes: Crearían un nuevo capítulo con la semilla de ambas legiones, y mientras éste tomaba forma, y se ganaba su sitio en la galaxia, sería tutelado tanto por los Lobos espaciales como por los Salamandras. A condición de esta solución salomónica, deberían cesar inmediata y definitivamente toda lucha, insulto o menosprecio de cualquier miembro de cada uno de los capítulos con los demás. También estarían en la obligación de tutelar y entrenar a los nuevos reclutas, así como suministrarles cualquier equipo que pudieran necesitar.

Como no podía ser de otra forma teniendo en cuenta sus progenitores y el planeta donde se encuentran, esta línea genética propicia la energía, la violencia, los movimientos rápidos y asaltos veloces, disfrutan de la lucha cuerpo a cuerpo y en  general de cualquier tipo de competición, por muy violenta, salvaje o destructiva que pueda ser.

Como herederos del culto prometeano, el espíritu de la Fragua reside en las mentes de los Hacha LLameante, que tienen cierta habilidad para el trabajo y la construcción, tanto de vehículos como de cualquier tipo de armamento, aunque quizá disfrutan demasiado a ojos de sus progenitores de todo lo que llamea, funde, distorsiona por el calor o incluso cualquier energía que tenga relación con este.

Además, como descendientes de la Sangre de Lobo, son ágiles, y con un afilado sentido de la caza, y sus bibliotecarios tienen unas extrañas y discutibles limitaciones.

EN PROCESO


NOMBRE HA HP FU RE AG IN PE VO EM
INICIAL 1D10 +40  2D10 +30  1D10 +40 1D10 +40 1D10 +40 3D10 +20 1D10 +40 1D10 +40 3D10 +20

 

+5 FU
+5 RE
+5 AG
+5 IN

 

Notas de juego

SQUAD MODE

Patron de ataque de los Hacha Llameantes: Las tenazas del Ankheg
Action: Free Action
Cost: 1
Sustained: No
Effects: Los Hacha Llameante son implacables en combate, presionando inexorablemente hasta aplastar a sus enemigos. Para activar esta habilidad debe haber como mínimo 3 marines en rango de escuadra dentro de la formación. Cuando un hermano de batalla usa esta habilidad, tanto el como aquellos en rango de soporte pueden hacer media acción de movimiento y 2 ataques estándar con un arma a distancia, siempre que disparen contra el mismo objetivo
Mejora: Si el hermano de batalla es rango 3 o mejor, entonces ambos ataques pueden ser sustituidos por una sola ráfaga semiautomática o automática.


SOLO MODE

RÁPIDOS COMO EL FUEGO
Tipo: Activa
Requerido: Rango 1
Efecto: los Hacha llameantes se caracterizan por un estilo de combate rápido y fluido.
Cuando un Hacha Llameante dispare, Pasando una tirada de Agilidad a +0 (Challenging) siempre que haya realizado una acción estándar de Medio Movimiento, se considerará que ha permanecido estático. Si lo que está haciendo es cargar (pasando la tirada de Agilidad a +0) puede mover un 50% más
Mejoras:
A Rango 3 la velocidad es tal que ganan +10 al ataque y +2 al daño contra enemigos sorprendidos
A Rango 5 siempre que carguen sus enemigos se considerarán sorprendidos
A Rango 7 un hacha llameante gana una acción de Medio Movimiento gratuita