Post 1: Indice
Post 2: Creación de Ficha
Post 3: Ficha Vacía
Post 3: Psiónica
Post 4: Combate simplificado
Post 5: Combate a fondo
Post 6: Hordas
Para encontrarlo más fácilmente (con Ctrl+F) el título de cada sección coincidirá con el del Índice (Excepto el post 3, que no tendrá título para que sea aún más sencillo copiar la ficha)
Es importante partir de un esqueleto de ficha, Organiza el trabajo, y da gran parte del mismo hecho. Pongo en notas la que yo uso, (la hice yo)
NOMBRE | HA | HP | FU | RE | AG | IN | PE | VO | EM |
INICIAL | 1D10 +40 | 2D10 +30 | 1D10 +40 | 1D10 +40 | 1D10 +40 | 3D10 +20 | 3D10 +20 | 2D10 +30 | 3D10 +20 |
Así que hay que tirar para 4 características 1d10, para 2 características 2d10, y para 3 características 3d10. Puedes repetir una de las tiradas. Una vez que tienes los resultados repártelos, teniendo en cuenta que Habilidad de Armas, Fuerza, Resitencia y Agilidad se llevan los resultados de 1d10, y se les suma 40, Habilidad de Proyectiles y Voluntad 2d10+30, e Inteligencia y Empatía 3d10+20
Tirada de Puntos de Vida: 1d5+18
Tirada de Puntos de destino: 1d10, si sacas 7 o menos, 3 puntos de destino, con 8 o 9 en el dado, 4 puntos, y si sacas 10 tienes 5
[h3]Apuntar las cosas que te da el capítulo:[/h3]
+5 a Fuerza y +5 a Agilidad
Solo y Squad Mode
SOLO MODE
RÁPIDOS COMO EL FUEGO
Tipo: Activa
Requerido: Rango 1
Efecto: los Hacha llameantes se caracterizan por un estilo de combate rápido y fluido.
Cuando un Hacha Llameante dispare, Pasando una tirada de Agilidad a +0 (Challenging) siempre que haya realizado una acción estándar de Medio Movimiento, se considerará que ha permanecido estático. Si lo que está haciendo es cargar (pasando la tirada de Agilidad a +0) puede mover un 50% más
Mejoras:
A Rango 3 la velocidad es tal que ganan +10 al ataque y +2 al daño contra enemigos sorprendidos
A Rango 5 siempre que carguen sus enemigos se considerarán sorprendidos
A Rango 7 un hacha llameante gana una acción de Medio Movimiento gratuita
SQUAD MODE
Patron de ataque de los Hacha Llameantes: Las tenazas del Ankheg
Action: Free Action
Cost: 1
Sustained: No
Effects: Los Hacha Llameante son implacables en combate, presionando inexorablemente hasta aplastar a sus enemigos. Para activar esta habilidad debe haber como mínimo 3 marines en rango de escuadra dentro de la formación. Cuando un hermano de batalla usa esta habilidad, tanto el como aquellos en rango de soporte pueden hacer media acción de movimiento y 2 ataques estándar con un arma a distancia, siempre que disparen contra el mismo objetivo
Mejora: Si el hermano de batalla es rango 3 o mejor, entonces ambos ataques pueden ser sustituidos por una sola ráfaga semiautomática o automática.
(Este es genérico) Defensa: Avance rápido: cuesta 2 puntos. Cuando esquivas tienes derecho a mover todo tu movimiento.
[h3]Apuntar las cosas que te da la especialidad[/h3]
Puedes escoger entre las especialidades del libro básico (Teniendo en cuenta que están prohibidos Bibliotecarios y Capellanes) o las del capítulo. Mientras esté creada la escena "Creación de reglas del capítulo" estarán apuntadas ahí las especialidades del capítulo, Una vez que estén completadas las reglas del capítulo la escena pasará a llamarse "Reglas del capítulo" (y solo contendrá las reglas, no la discusión sobre ellas).
La especialidad te dará una habilidad fija más una a escoger entre 2
También te dará equipo gratis estándar para cada misión (eso lo describo en el Punto XXX)
Nombre personaje | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Mundo Natal | Especialidad | Rango | |||||
Conducta | Pasado | Reputación | |||||
Color pelo | Color piel | Color ojos | Edad |
HA | HP | F | R | AG | INT | PER | V | EM | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Inicial | |||||||||
Salamandra | |||||||||
Mejoras | |||||||||
Wyrm-hide | |||||||||
Final | |||||||||
Bonificador | |||||||||
Servoarmadura | |||||||||
Bono | |||||||||
HERIDAS TOTALES | Daño Sufrido | Daños Críticos | |||
---|---|---|---|---|---|
Puntos de Destino | Puntos de Locura | Puntos de Corrupción |
B Ag. | Parcial | Completo | Carga | Carrera |
---|---|---|---|---|
0 | ||||
0 |
HABILIDADES BÁSICAS | |||||
---|---|---|---|---|---|
Habilidad | Final | Adquirida | Base | +10 | +20 |
Aguante (R) | |||||
Buscar (Per) | |||||
Carisma (Em) | |||||
Contorsionismo (Ag) | |||||
Disfraz (Em) | |||||
Engañar (Em) | |||||
Esconderse (Ag) | |||||
Escrutinio (Per) | |||||
Esquivar (Ag) | x | ||||
Indagar (Em) | |||||
Intimidar (F) | x | ||||
Jugar (Int) | |||||
Lógica (Int) | |||||
Mando (Em) | |||||
Mov. Silencioso (Ag) | x | ||||
Nadar (F) | |||||
Negociar (Em) | |||||
Perspicacia (Per) | x | ||||
Tasar (Int) | |||||
Trepar (F) | x |
HABILIDADES AVANZADAS | |||||
---|---|---|---|---|---|
Habilidad | Final | Adquirida | Base | +10 | +20 |
Código (Runas del capitulo) (Int) | x | ||||
Conducir (vehículos terrestres)(Ag) | x | ||||
Hablar idioma (Alto gótico)(Int) | x | ||||
Hablar idioma (bajo gótico)(Int) | x | ||||
Leer/Escribir(Int) | x | ||||
Navegación (Superficie)(Int) | x | ||||
Pilotar (Personal) (Ag) | x | ||||
Rastrear(Int) | x | ||||
Saber popular (Adeptus Astartes)(Int) | x | ||||
Saber popular (Imperio)(Int) | x | ||||
Saber popular (Guerra)(Int) | x | ||||
Saber académico (Codex Astartes)(Int) | x | ||||
Saber popular (Deathwatch)(Int) | x | ||||
Saber prohibido (Xenos)(Int) | x | ||||
Táctica (Doctrina defensiva)(Int) | x |
Nombre | Descripción |
---|---|
Ambidiestro | |
Ángeles de muerte | El marine de asalto obtendrá el talento Ataque veloz; además, podrán elegir una de estas dos: Alas de los ángeles y Descenso iracundo |
Golpe Mortal | Requisitos: Adeptus Astartes Los marines espaciales se encuentran entre los guerreros más mortíferos de la galaxia, y han aprendido cómo sacar obtener la máxima potencia de sus golpes. Al realizar la acción ataque total, un marine espacial puede gastar un punto de destino (antes de hacer ninguna tirada de dados) para que sus ataques durante ese asalto sean imposibles de parar o esquivar |
Brazos fuertes | Requisitos: Fuerza 45 Mientras que un hombre más débil sería arrojado por los aires por el retroceso de las armas pesadas, la robusta constitución del personaje le permite mantenerse firme. El personaje puede disparar armas pesadas en ráfaga automática o semiautomática sin afianzarlas, y no sufre la penalización habitual de -30. |
Desenfundado rápido | El personaje ha practicado tan frecuentemente con sus armas que estas saltan a sus manos con un simple pensamiento. El personaje puede preparar un arma con una acción libre, siempre que se trate de una pistola, un arma básica o un arma cuerpo a cuerpo que se empuñe con una sola mano. |
Duro de pelar | Requisitos: Resistencia 40 El personaje es capaz de soportar heridas que habrían dejado fuera de combate a un hombre corriente. Cuando el personaje sufra daños críticos, divide el resultado a la mitad. Ejemplo: Agamenon recibe una grave herida de un guerrero tiránido. Tras reducir el daño por su blindaje y la bonificación de Resistencia, el impacto de las garras afiladas aún le causan 8 puntos de daño. Desafortunadamente, ha sido un combate difícil para Agamenon y solo le quedan 4 heridas, lo que normalmente le dejaría con 4 puntos de daño crítico. Sin embargo, ya que posee el talento Duro de pelar, solo recibe 2 puntos de daño crítico. |
Entrenamiento en armas Astartes | Requisitos: Adeptus Astartes Los hermanos de batalla del Adeptus Astartes invierten años en el entrenamiento con toda clase de armas. Para el momento en que un hermano de batalla entra al servicio de una escuadra, no solo habrá entrenado el uso de armas pesadas y cuerpo a cuerpo, sino que las habrá usado en innumerables campos de batalla. El hermano de batalla puede utilizar armas arrojadizas, bólter, fusión, lanzadores, lanzallamas, láser, plasma, primitivas (de proyectiles y c/c), proyectil sólido, sierra de cualquier clase sin penalización. En esencia las únicas armas que un hermano de batalla no sabe usar son las armas exóticas, para las que debe adquirir entrenamiento individualmente. |
Guerrero desarmado | Requisitos: Habilidad de armas 35, Agilidad 35 Debido a un extenso entrenamiento en combate desarmado, los ataques sin armas del personaje causan 1d10-3+BF daño de Impacto en lugar de 1d5-3. Gracias a su entrenamiento avanzado contra enemigos armados y desarmados, el personaje ya no se considera desarmado, como se explica en la página 247, al realizar ataques contra sus oponentes armados. Los ataques sin armas del personaje aún se considera que poseen la propiedad Primitiv |
Maestro desarmado | Requisitos: Habilidad de armas 45, Agilidad 40, Guerrero desarmado El personaje ha desarrollado una maestría sin igual en técnicas de combate sin armas. Los ataques sin armas del personaje causan 1d10+BF daño de Impacto, y estos ataques ya no tienen la propiedad Primitiva. |
Nervios de acero | Los largos años pasados en el campo de batalla han ayudado al personaje a permanecer calmado mientras los proyectiles silban a su alrededor. El personaje puede repetir las tiradas fallidas de Voluntad para resistir o recuperarse del acobardamiento. |
Resistencia (Poderes psíquicos) | Requisitos: Calor, Frío, Miedo, Poderes psíquicos, Venenos Durante el pasado del personaje su experiencia, entrenamiento, exposición, o su simple genética natural le han permitido desarrollar resistencia contra una cierta sustancia. Cada vez que el personaje elige este talento puede elegir una resistencia distinta. El personaje gana una bonificación de +10 al realizar tiradas para resistir los efectos de la sustancia elegida. El DJ podría solicitar ciertos requisitos antes de permitir elegir este talento. |
Sentido desarrollado (Oído) | Grupo de talentos: Gusto, Oído, Olfato, Tacto, Vista Ya sean naturales o mejorados mediante máquinas, los sentidos del personaje son superiores a los de los demás. Cuando el personaje adquiera este talento, elige uno de los cinco sentidos. El personaje gana una bonificación de +10 a todas las tiradas que involucran específicamente este sentido. De ese modo, Sentido desarrollado (Vista) podría aplicase a una tirada de Percepción para observar una bandada de cuervos en la distancia, pero no a una tirada de Habilidad de Proyectiles solo porque el personaje está usando sus ojos. |
Sentido desarrollado (Vista) | Grupo de talentos: Gusto, Oído, Olfato, Tacto, Vista Ya sean naturales o mejorados mediante máquinas, los sentidos del personaje son superiores a los de los demás. Cuando el personaje adquiera este talento, elige uno de los cinco sentidos. El personaje gana una bonificación de +10 a todas las tiradas que involucran específicamente este sentido. De ese modo, Sentido desarrollado (Vista) podría aplicase a una tirada de Percepción para observar una bandada de cuervos en la distancia, pero no a una tirada de Habilidad de Proyectiles solo porque el personaje está usando sus ojos. |
Nombre | Descripción |
---|---|
Fuerza sobrehumana x2 | Una o más de las características de la criatura es antinatural. Cada vez que se adquiera este rasgo, elige una característica y duplica su bonificación. Por ejemplo, una criatura con Fuerza 41 normalmente tiene una bonificación de Fuerza de 4. Con este rasgo, su bonificación de Fuerza pasaría a ser 8. Este rasgo puede ser adquirido varias veces. Cada vez puedes seleccionar una nueva característica o una elegida previamente. Cada vez que apliques este rasgo sobre la misma característica, aumenta el multiplicador de la bonificación en 1. Por ejemplo, adquirir este rasgo una vez multiplica la bonificación de característica x2, adquirirlo dos veces lo multiplicaría x3, la siguiente vez x4, etc. Ten en cuenta que este rasgo no modifica el movimiento de una criatura. Durante una tirada enfrentada de características, si tiene éxito, el multiplicador a su bonificación se suma al nivel de éxito de la tirada. Cualquier multiplicador adicional (por ejemplo, el de un puño de combate), simplemente aumenta el multiplicador existente en +1. De ese modo, un marine espacial usando un puño de combate triplicaría su bonificación de Fuerza en lugar de duplicarla dos veces. El realizar una tirada de habilidad basada en una característica afectada por este rasgo, la dificultad base de esta tirada se reduce en un nivel por cada multiplicador añadido (hasta un máximo de dificultad Fácil (+30)). Por ejemplo: el archimagos Voltaic posee un implante cortical de la edad oscura de la tecnología que le proporciona Inteligencia antinatural (x3). Se le solicita que repare un núcleo de plasma dañado mediante una tirada de la habilidad Competencia tecnológica, basada en su Inteligencia. Normalmente esto sería una tirada Muy difícil (-30), pero gracias a su rasgo Inteligencia antinatural, la dificultad de la tirada se reduce en dos grados hasta dificultad Complicada (-10), (-1 por su multiplicador x2, y -1 adicional por su multiplicador x3). Durante una tirada enfrentada de características, si se tiene éxito se suma el multiplicador de este rasgo a los niveles de éxito de la tirada. En caso de empate, el miembro sin el rasgo Característica antinatural pierde la tirada enfrentada. Por ejemplo: Garm Felblood está forcejeando con una monstruosidad tentaculada de los pantanos de Dusk. Garm tiene Fuerza 40, y la cosa del pantano tiene Fuerza 33 (Fuerza antinatural (x2)). Garm obtiene un 20 en su tirada (2 niveles de éxito) y la criatura obtiene un 30 (éxito normal), por desgracia la criatura suma +2 a sus niveles de éxito a gracias a su modificador, provocando que el resultado de la tirada enfrentada sea un empate. Esto se traduce en una victoria para la cosa del pantano, ya que ella posee el rasgo Fuerza antinatural, mientras que Garm no. |
Resistencia sobrehumana x2 | Ejemplo Un marine espacial con Fuerza 42 normalmente tendría una bonificación de Fuerza de 4 (el dígito de las decenas de su Fuerza). Sin embargo, ya que tiene el rasgo Fuerza antinatural (x2), su bonificación de Fuerza actual es 8 (4 x2 = 8). Es importante tener en cuenta que la bonificación de Fuerza de su servoarmadura se añade después de esta multiplicación, por lo que un marine espacial con 42 de Fuerza que suma +20 por su servoarmadura tendría una bonificación de Fuerza de 10 mientras lleve su servoarmadura ((4 x2) +2 = 10). También hay que considerar la proeza de fuerza del modo solitario (consulta la página 218), que permite a un marine espacial realizar auténticas hazañas con su musculatura sobrehumana. Esto aumenta el multiplicador de Fuerza sobrenatural en +1 (total x3), de modo que un marine espacial con Fuerza 42 podría llegar a sumar una bonificación de Fuerza de 14 ((4 x3) +2 = 14) al usar esta capacidad. |
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE) 1000(+13.000) | |||
---|---|---|---|
PE Disponibles | 1000 | PE Gastados | 1000 |
Mejoras adquiridas | |||
Serie estándar en todas las especialidades:
Servoarmadura astartes
Pistola bólter astartes
3 granadas de fragmentación astartes
3 granadas perforantes astartes
Cuchillo de combate astartes
Cemento reparador
Un ornamento del capítulo. (Chapter Trapping.)
Serie estándar dependiendo de la especialidad
Apotecario | Marine de asalto | Devastador | Bibliotecario | Marine táctico | Tecnomarine |
---|---|---|---|---|---|
Bólter astartes con selector de fuego, Reductor y nartecium. |
Espada sierra astartes, Mochila de salto astartes. |
Bólter pesado astartes, Mochila de suministro de munición. |
Bólter astartes con selector de disparo, arma psíquica. |
Bólter astartes con selector de fuego, un cargador de munición especial (sin exceder 25 de solicitud por cargador) por misión. |
Bólter astartes con selector de fuego, servobrazo astartes (como parte de su servoarmadura), otro implante cibernético normal (elegido en la creación del personaje). |
Comprado:
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Nombre | Ataque | Tipo | Daño | Pen | Especial | Peso |
ARMAS A DISTANCIA | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nombre | Ataque | Tipo | Alcance | CCD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial | Peso |
Nombre personaje | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Mundo Natal | Especialidad | Rango | |||||
Conducta | Pasado | Reputación | |||||
Color pelo | Color piel | Color ojos | Edad |
HA | HP | F | R | AG | INT | PER | V | EM | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Inicial | |||||||||
Salamandra | |||||||||
Mejoras | |||||||||
Wyrm-hide | |||||||||
Final | |||||||||
Bonificador | |||||||||
Servoarmadura | |||||||||
Bono | |||||||||
HERIDAS TOTALES | Daño Sufrido | Daños Críticos | |||
---|---|---|---|---|---|
Puntos de Destino | Puntos de Locura | Puntos de Corrupción |
B Ag. | Parcial | Completo | Carga | Carrera |
---|---|---|---|---|
0 | ||||
0 |
HABILIDADES BÁSICAS | |||||
---|---|---|---|---|---|
Habilidad | Final | Adquirida | Base | +10 | +20 |
Aguante (R) | |||||
Buscar (Per) | |||||
Carisma (Em) | |||||
Contorsionismo (Ag) | |||||
Disfraz (Em) | |||||
Engañar (Em) | |||||
Esconderse (Ag) | |||||
Escrutinio (Per) | |||||
Esquivar (Ag) | x | ||||
Indagar (Em) | |||||
Intimidar (F) | x | ||||
Jugar (Int) | |||||
Lógica (Int) | |||||
Mando (Em) | |||||
Mov. Silencioso (Ag) | x | ||||
Nadar (F) | |||||
Negociar (Em) | |||||
Perspicacia (Per) | x | ||||
Tasar (Int) | |||||
Trepar (F) | x |
HABILIDADES AVANZADAS | |||||
---|---|---|---|---|---|
Habilidad | Final | Adquirida | Base | +10 | +20 |
Código (Runas del capitulo) (Int) | x | ||||
Conducir (vehículos terrestres)(Ag) | x | ||||
Hablar idioma (Alto gótico)(Int) | x | ||||
Hablar idioma (bajo gótico)(Int) | x | ||||
Leer/Escribir(Int) | x | ||||
Navegación (Superficie)(Int) | x | ||||
Pilotar (Personal) (Ag) | x | ||||
Rastrear(Int) | x | ||||
Saber popular (Adeptus Astartes)(Int) | x | ||||
Saber popular (Imperio)(Int) | x | ||||
Saber popular (Guerra)(Int) | x | ||||
Saber académico (Codex Astartes)(Int) | x | ||||
Saber popular (Deathwatch)(Int) | x | ||||
Saber prohibido (Xenos)(Int) | x | ||||
Táctica (Doctrina defensiva)(Int) | x |
Nombre | Descripción |
---|---|
Ambidiestro | |
Ángeles de muerte | El marine de asalto obtendrá el talento Ataque veloz; además, podrán elegir una de estas dos: Alas de los ángeles y Descenso iracundo |
Golpe Mortal | Requisitos: Adeptus Astartes Los marines espaciales se encuentran entre los guerreros más mortíferos de la galaxia, y han aprendido cómo sacar obtener la máxima potencia de sus golpes. Al realizar la acción ataque total, un marine espacial puede gastar un punto de destino (antes de hacer ninguna tirada de dados) para que sus ataques durante ese asalto sean imposibles de parar o esquivar |
Brazos fuertes | Requisitos: Fuerza 45 Mientras que un hombre más débil sería arrojado por los aires por el retroceso de las armas pesadas, la robusta constitución del personaje le permite mantenerse firme. El personaje puede disparar armas pesadas en ráfaga automática o semiautomática sin afianzarlas, y no sufre la penalización habitual de -30. |
Desenfundado rápido | El personaje ha practicado tan frecuentemente con sus armas que estas saltan a sus manos con un simple pensamiento. El personaje puede preparar un arma con una acción libre, siempre que se trate de una pistola, un arma básica o un arma cuerpo a cuerpo que se empuñe con una sola mano. |
Duro de pelar | Requisitos: Resistencia 40 El personaje es capaz de soportar heridas que habrían dejado fuera de combate a un hombre corriente. Cuando el personaje sufra daños críticos, divide el resultado a la mitad. Ejemplo: Agamenon recibe una grave herida de un guerrero tiránido. Tras reducir el daño por su blindaje y la bonificación de Resistencia, el impacto de las garras afiladas aún le causan 8 puntos de daño. Desafortunadamente, ha sido un combate difícil para Agamenon y solo le quedan 4 heridas, lo que normalmente le dejaría con 4 puntos de daño crítico. Sin embargo, ya que posee el talento Duro de pelar, solo recibe 2 puntos de daño crítico. |
Entrenamiento en armas Astartes | Requisitos: Adeptus Astartes Los hermanos de batalla del Adeptus Astartes invierten años en el entrenamiento con toda clase de armas. Para el momento en que un hermano de batalla entra al servicio de una escuadra, no solo habrá entrenado el uso de armas pesadas y cuerpo a cuerpo, sino que las habrá usado en innumerables campos de batalla. El hermano de batalla puede utilizar armas arrojadizas, bólter, fusión, lanzadores, lanzallamas, láser, plasma, primitivas (de proyectiles y c/c), proyectil sólido, sierra de cualquier clase sin penalización. En esencia las únicas armas que un hermano de batalla no sabe usar son las armas exóticas, para las que debe adquirir entrenamiento individualmente. |
Guerrero desarmado | Requisitos: Habilidad de armas 35, Agilidad 35 Debido a un extenso entrenamiento en combate desarmado, los ataques sin armas del personaje causan 1d10-3+BF daño de Impacto en lugar de 1d5-3. Gracias a su entrenamiento avanzado contra enemigos armados y desarmados, el personaje ya no se considera desarmado, como se explica en la página 247, al realizar ataques contra sus oponentes armados. Los ataques sin armas del personaje aún se considera que poseen la propiedad Primitiv |
Maestro desarmado | Requisitos: Habilidad de armas 45, Agilidad 40, Guerrero desarmado El personaje ha desarrollado una maestría sin igual en técnicas de combate sin armas. Los ataques sin armas del personaje causan 1d10+BF daño de Impacto, y estos ataques ya no tienen la propiedad Primitiva. |
Nervios de acero | Los largos años pasados en el campo de batalla han ayudado al personaje a permanecer calmado mientras los proyectiles silban a su alrededor. El personaje puede repetir las tiradas fallidas de Voluntad para resistir o recuperarse del acobardamiento. |
Resistencia (Poderes psíquicos) | Requisitos: Calor, Frío, Miedo, Poderes psíquicos, Venenos Durante el pasado del personaje su experiencia, entrenamiento, exposición, o su simple genética natural le han permitido desarrollar resistencia contra una cierta sustancia. Cada vez que el personaje elige este talento puede elegir una resistencia distinta. El personaje gana una bonificación de +10 al realizar tiradas para resistir los efectos de la sustancia elegida. El DJ podría solicitar ciertos requisitos antes de permitir elegir este talento. |
Sentido desarrollado (Oído) | Grupo de talentos: Gusto, Oído, Olfato, Tacto, Vista Ya sean naturales o mejorados mediante máquinas, los sentidos del personaje son superiores a los de los demás. Cuando el personaje adquiera este talento, elige uno de los cinco sentidos. El personaje gana una bonificación de +10 a todas las tiradas que involucran específicamente este sentido. De ese modo, Sentido desarrollado (Vista) podría aplicase a una tirada de Percepción para observar una bandada de cuervos en la distancia, pero no a una tirada de Habilidad de Proyectiles solo porque el personaje está usando sus ojos. |
Sentido desarrollado (Vista) | Grupo de talentos: Gusto, Oído, Olfato, Tacto, Vista Ya sean naturales o mejorados mediante máquinas, los sentidos del personaje son superiores a los de los demás. Cuando el personaje adquiera este talento, elige uno de los cinco sentidos. El personaje gana una bonificación de +10 a todas las tiradas que involucran específicamente este sentido. De ese modo, Sentido desarrollado (Vista) podría aplicase a una tirada de Percepción para observar una bandada de cuervos en la distancia, pero no a una tirada de Habilidad de Proyectiles solo porque el personaje está usando sus ojos. |
Nombre | Descripción |
---|---|
Fuerza sobrehumana x2 | Una o más de las características de la criatura es antinatural. Cada vez que se adquiera este rasgo, elige una característica y duplica su bonificación. Por ejemplo, una criatura con Fuerza 41 normalmente tiene una bonificación de Fuerza de 4. Con este rasgo, su bonificación de Fuerza pasaría a ser 8. Este rasgo puede ser adquirido varias veces. Cada vez puedes seleccionar una nueva característica o una elegida previamente. Cada vez que apliques este rasgo sobre la misma característica, aumenta el multiplicador de la bonificación en 1. Por ejemplo, adquirir este rasgo una vez multiplica la bonificación de característica x2, adquirirlo dos veces lo multiplicaría x3, la siguiente vez x4, etc. Ten en cuenta que este rasgo no modifica el movimiento de una criatura. Durante una tirada enfrentada de características, si tiene éxito, el multiplicador a su bonificación se suma al nivel de éxito de la tirada. Cualquier multiplicador adicional (por ejemplo, el de un puño de combate), simplemente aumenta el multiplicador existente en +1. De ese modo, un marine espacial usando un puño de combate triplicaría su bonificación de Fuerza en lugar de duplicarla dos veces. El realizar una tirada de habilidad basada en una característica afectada por este rasgo, la dificultad base de esta tirada se reduce en un nivel por cada multiplicador añadido (hasta un máximo de dificultad Fácil (+30)). Por ejemplo: el archimagos Voltaic posee un implante cortical de la edad oscura de la tecnología que le proporciona Inteligencia antinatural (x3). Se le solicita que repare un núcleo de plasma dañado mediante una tirada de la habilidad Competencia tecnológica, basada en su Inteligencia. Normalmente esto sería una tirada Muy difícil (-30), pero gracias a su rasgo Inteligencia antinatural, la dificultad de la tirada se reduce en dos grados hasta dificultad Complicada (-10), (-1 por su multiplicador x2, y -1 adicional por su multiplicador x3). Durante una tirada enfrentada de características, si se tiene éxito se suma el multiplicador de este rasgo a los niveles de éxito de la tirada. En caso de empate, el miembro sin el rasgo Característica antinatural pierde la tirada enfrentada. Por ejemplo: Garm Felblood está forcejeando con una monstruosidad tentaculada de los pantanos de Dusk. Garm tiene Fuerza 40, y la cosa del pantano tiene Fuerza 33 (Fuerza antinatural (x2)). Garm obtiene un 20 en su tirada (2 niveles de éxito) y la criatura obtiene un 30 (éxito normal), por desgracia la criatura suma +2 a sus niveles de éxito a gracias a su modificador, provocando que el resultado de la tirada enfrentada sea un empate. Esto se traduce en una victoria para la cosa del pantano, ya que ella posee el rasgo Fuerza antinatural, mientras que Garm no. |
Resistencia sobrehumana x2 | Ejemplo Un marine espacial con Fuerza 42 normalmente tendría una bonificación de Fuerza de 4 (el dígito de las decenas de su Fuerza). Sin embargo, ya que tiene el rasgo Fuerza antinatural (x2), su bonificación de Fuerza actual es 8 (4 x2 = 8). Es importante tener en cuenta que la bonificación de Fuerza de su servoarmadura se añade después de esta multiplicación, por lo que un marine espacial con 42 de Fuerza que suma +20 por su servoarmadura tendría una bonificación de Fuerza de 10 mientras lleve su servoarmadura ((4 x2) +2 = 10). También hay que considerar la proeza de fuerza del modo solitario (consulta la página 218), que permite a un marine espacial realizar auténticas hazañas con su musculatura sobrehumana. Esto aumenta el multiplicador de Fuerza sobrenatural en +1 (total x3), de modo que un marine espacial con Fuerza 42 podría llegar a sumar una bonificación de Fuerza de 14 ((4 x3) +2 = 14) al usar esta capacidad. |
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE) 1000(+13.000) | |||
---|---|---|---|
PE Disponibles | 1000 | PE Gastados | 1000 |
Mejoras adquiridas | |||
Serie estándar en todas las especialidades:
Servoarmadura astartes
Pistola bólter astartes
3 granadas de fragmentación astartes
3 granadas perforantes astartes
Cuchillo de combate astartes
Cemento reparador
Un ornamento del capítulo. (Chapter Trapping.)
Serie estándar dependiendo de la especialidad, borra los que no correspondan
Apotecario | Marine de asalto | Devastador | Bibliotecario | Marine táctico | Tecnomarine |
---|---|---|---|---|---|
Bólter astartes con selector de fuego, Reductor y nartecium. |
Espada sierra astartes, Mochila de salto astartes. |
Bólter pesado astartes, Mochila de suministro de munición. |
Bólter astartes con selector de disparo, arma psíquica. |
Bólter astartes con selector de fuego, un cargador de munición especial (sin exceder 25 de solicitud por cargador) por misión. |
Bólter astartes con selector de fuego, servobrazo astartes (como parte de su servoarmadura), otro implante cibernético normal (elegido en la creación del personaje). |
Comprado:
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Nombre | Ataque | Tipo | Daño | Pen | Especial | Peso |
ARMAS A DISTANCIA | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nombre | Ataque | Tipo | Alcance | CCD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial | Peso |