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Acthung Cthulhu. Zero Point: Three Kings

Manchandote las manos 101

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27/08/2018, 20:08
Das Mastermind

Tu país te necesita, está claro, pero te necesita preparado, así que en el episodio de hoy vamos a echar un vistazo a las habilidades más útiles de vuestra ficha. Como podeis ver todas las habilidades tienen un % entre paréntesis. Esto se considera la habilidad innata de una persona para hacer algo sin que lo haya aprendido teniendo un entrenamiento específico para ello.

 

 

 

ACTUAR (05%)-Representa la capacidad del personaje de llevar a cabo una actuación en público, ya sea tocar un instrumento, interpretar un papel, bailar, cantar y puede denotar una carrera previa a la guerra en la radio, televisión o cine. Los personajes con esta habilidad y que además conozcan una lengua foránea, son los candidatos ideales para una misión encubierta.

APAÑAR(25%)-Casi puedes garantizar que cuando algo se rompra nunca vas a tener las piezas o las herramientas necesarias para arreglarlo. Por lo tanto la capacidad para hacer apaños que aguanten contra todo pronóstico a partir de las cosas que se tienen a mano es de una valía incalculable. Una tirada exitosa permite crear un objeto relativamente sencillo a partir de cualquier material que haya disponible, o bien utilizar dichos materiales para reparar un objeto dañado o defectuoso. Si se combina con las habilidades de Electricidad y Mecánica se podría hasta mejorar ese Volkswagen recién robado con unas buenas planchas metálicas.

BUCEAR(01%)-Bucear junto con la habilidad de nadar, representa la capacidad para utilizar artilugios que permitan la respiración bajo el agua por un tiempo prolongado. Los personajes con experiencia en esta habilidad tienen el conocimiento como para poder reparar el equipo en caso de deterioro, fallo, o agujeros de bala.

BUROCRACIA(01%)-Esta habilidad representa las cosas que el investigador sabe sobre una organización, su funcionamiento y vericuetos. Es lo familiarizado que estés con la gente que conozcas dentro, la posición entre sus colegas y demás. Pensad como ejemplo en una universidad y sus niveles. Todo el mundo sabe quienes son los profesores y el Rector, aunque es posible que no sepas las asignaturas que da todo el mundo. Se da por hecho que el investigador conoce cualquier información común, pero para asuntos más íntimos es necesario hacer tiradas.

BUSCAR LIBROS(25%) La habilidad que tiene un personaje de buscar información, ya sea en libros, revistas, periódicos etc.

CHARLATANERÍA(05%) La capacidad de un personaje de convencer a otras personas mediante la oratoria. Ya sea mintiendo o diciendo la verdad a medias, se puede utilizar para ganarse la confianza de un enemigo, o sacar información a un objetivo potencial. En ocasiones se puede utilizar para ganar tiempo.

CIENCIAS OCULTAS(05%) Es la capacidad que tiene un personaje para reconocer libros, objetos o rituales que tengan que ver con la magia, lo oculto, la brujería y demás. Está familiarizado con los códigos secretos de alguna secta ( ELEGIR). Esta habilidad puede incrementarse a medida que avance el juego si los investigadores tienen la opción de identificar y/o usar dichos objetos con éxito.

CIRUGÍA(01%)-Los avances de la tecnología médica han aumentado sensiblemente las tasas de supervivencia en combate. Los personajes con la habilidad cirugía están autorizados para realizar procedimientos quirúrgicos bajo condiciones adversas para salvar la vida de los compañeros. Según la situación la dificultad de la tirada variará enormemente.

COMPTOGRAFÍA(01%)-Durante la segunda guerra mundial, las computadoras están en sus inicios. Estas máquinas son enormes y llegan a ocupar habitaciones enteras. La habilidad permite al personaje usar una de estas monstruosas máquinas, cambiarle piezas, y asegurarse de que los cálculos quedan completos y correctamente realizados. Se pueden usar para resolver problemas científicos o criptográficos, otorgando una bonificación a la tirada de Criptografía, Matemáticas o una habilidad relacionada con la ciencia.

CONDUCIR(20%)  Habilidad para conducir vehículos del tipo automóvil.

CONDUCIR MAQ.(01%)  Capacidad para conducir maquinara, ya sea pesada o ligera.

CONDUCIR MOTO.(15%) Capacidad para conducir motocicletas con o sin sidecar.

CONDUCIR VEHÍCULO ORUGA(01%) Capacidad para conducir vehículos cuyas ruedas tengan parte o completamente orugas, sean tractoras o no. Ejemplos cómo un tanque, vehículos de apoyo logístico, o motocicletas para campo de batalla con oruga.

CRÉDITO(15%)- Representa la capacidad para que te den un préstamo en un banco, para pasar un mal test, para que te den más tiempo para pagar la renta, a pesar que puedas ser un fraude.  Puede variar mucho dependiendo de la reputación o de si el personaje ha tenido escándalos públicos recientes.

CRIPTOGRAFÍA(01%)-Esta habilidad sirve para crear, descifrar y vulnerar códigos.

DOCTRINA MILITAR(05%)-Representa el conocimiento que tiene un personaje sobre las fuerzas armadas, incluyendo rangos e insgnias, protocolos y procedimientos, y lo que sabe sobre conceptos sobre estrategia militar y las distintas doctrinas de guerra. Se puede usar, entre otras cosas para ahorrar trámites burocráticos o para justificar acciones que de otra forma serían contrarias a la normativa.

ENTRENAMIENTO COMBATE(05%)Representa las habilidades de sigilo, camuflaje y observación de personajes militares. Esta habilidad da el conocimiento a un personaje para aproximarse a una posición enemiga empleando para ello movimientos ocultos o encubiertos, cómo cruzar ríos, ocultarse o preparar una emboscada.

EQUITACIÓN(05%) Esta habilidad representa la capacidad de un personaje de montar animales que puedan sostener su peso.

ESPIONAJE(01%)(solo personajes espía)-Representa los conocimientos del personaje sobre los métodos empleados por la inteligencia clandestina en la recogida de información y durante las operaciones encubiertas. Incluye técnicas de evasión, señalización y contraespionaje, el uso de buzones secretos y otros métodos reservados de comunicación.

ESQUÍ(05%)- La habilidad para utilizar esquíes para descenso cómo para trayectos de larga distancia. Por cada hora de uso, habrá que hacer una tirada de habilidad.

FALSIFICACIÓN(01%)Aunque en tiempos de paz es  delito, en tiempos de guerra es una necesidad. Cada agencia de inteligencia cuenta con un departamento de maestros falsificadores capaces de reproducir permisos del enemigo, documentación, o documentos incriminatorios. Suponiendo que el personaje tenga acceso a los materiales necesarios, o emplee la habilidad Gorronear, un intento exitoso le hará invertir 1d6 horas en producir documentación o un permiso.

FOLCLORE(05%) El conocimiento de las costumbres, creencias e historias de una zona, región o pueblo concretos.. Este conocimiento está relacionado primordialmente con las tradiciones culturales y las leyendas, y se puede utilizar sustituyendo Antropología para detectar la presencia histórica de un pueblo en particular mediante esculturas u otros signos.

 

FOTOINTERPRETACIÓN(01%) Es la capacidad para analizar imágenes fotográficas en busca de patrones específicos e información. Un personaje entrenado puede identificar posiciones de tropas enemigas y otra información valiosa para la inteligencia, basándose para ello en las fotografías aéreas obtenidas por la RAF durante sus vuelos regulares de reconocimiento sobre la Europa ocupada.

 

GORRONEAR(10%) Una habilidad interesante y útil que permite al personaje hacerse con comida, pequeñas cantidades de combustible y puede que incluso buenas herramientas. Varias son las técnicas empleadas para obetener el resultado, tales como el robo, trueque o simplemente apropiándose ( expropiando ) cualquier cosa que encuentre.

HIPNOSIS(05%) Capacidad para inducir en individuos estados similares al trance durante los cuales son sugestionables, lo que puede aprovecharse para controlar una adicción, cambiar hábitos, o lidiar con dolores crónicos. El sujeto debe ofrecerse de forma voluntaria, o al menos no resistirse. Una vez en trance es posible dar ordenes sencillas al sujeto, aunque el hipnotizador deberá superar una tirada de Psicología para convencer al sujeto de que haga algo que vaya totalmente en su contra, o resulte potencialmente peligroso.

INGENIERÍA DE COMBATE(15%) Quienes posean esta habilidad tienen experiencia en la construcción o demolición en condiciones de combate, incluyendo edificios, brechas en las lineas defensivas, colocación de obstáculos como trampas anticarro o alambre de espino. Incluye la desactivación de minas, o el uso de dispositivos de especialista cómo la pértiga de Bangalore para despejar una zona de alambrada.

 

LANZAR(25%) La capacidad para lanzar objetos a una distancia, objetivo o lugar concreto. La dificultad de la tirada se basa en el peso del objeto a lanzar, por la distancia a la que se quiere lanzar dicho objeto. NO es lo mismo lanzar un cuchillo o una piedra, que intentar lanzar un bloque de hormigón.

 

LENGUA PROPIA(eduX5%) La destreza y conocimientos para el uso de la lengua natal de cada personaje. Se incluye el léxico y la gramática en todo su amplio espectro.

MANDO(05%) Puede que el rango habilite a un personaje para mandar, pero la habilidad Mando le confiere la capacidad para realmente hacerlo. Permite al personaje liderar de manera efectiva a tropas de PNJ durante tareas complejas, tanto dentro como fuera del combate, así como determinar el nivel de preparación de los efectivos bajo su mando. Por ejemplo si un PJ tiene Mando 50%, las tropas bajo sus ordenes tendrán un 50% de habilidad para cualquier actividad en la que el personaje esté al mando. EL rango del personaje determina el número básico de tropas a las que puede afectar con su habilidad de mando. Un suboficial puede dar ordenes a una unidad, un Teniente a un pelotón, un Capitán a una compañía.....

MEDICINA FORENSE(05%) Los investigadores están preparados para establecer hechos sobre incidentes basándose en las pruebas científicas presentes en la escena, así como para asegurarse de que esas pruebas no son contaminadas. Esta habilidad se puede usar para buscar huellas digitales y otras pruebas en una localización concreta, aunque este proceso es lento y meticuloso.

 

METEOROLOGÍA(10%) Permite al personaje predecir las condiciones climatológicas a nivel local o regional con hasta tres  días de antelación, suponiendo que esté familiarizado con los patrones meteorológicos de la zona. Además de prever condiciones atmosféricas, permite identificar diferentes fenómenos meteorológicos, su causa y el peligro que este conlleva.

 

MITOS DE CTHULHU(00%)(Esta habilidad es especial): Los puntos de esta habilidad se obtienen en encuentros o enfrentamientos con criaturas de los mitos y suelen llevar a la locura. El leer libros que revelen el terrible y monstruoso origen del universo, ser testigo de rituales o leer libros prohibidos pueden llevar al mismo fin. Unos pocos puntos pueden resultar útiles, pero cuantos más se tengan, más fácil será caer en la locura perpetua.

Allá cuándo o si suceda, los investigadores se encuentran con una criatura relacionada con los mitos, una tirada exitosa les dará la capacidad de identificar dicha criatura, deducir su comportamiento, o entrever un objeto que lleve.

Un personaje NUNCA podrá llegar al 100% en esta habilidad, ya que ni los primigenios llegan a comprender el total de todas las realidades anexas en un único punto galáctico.

OBSERVADOR(05%)La habilidad militar de Observador proporciona la capacidad de un personaje de proporcionar coordenadas de disparo para armas de largo alcance.

Cuenta con 3 especialidades: Control de disparo (Artillería Naval), Control aereo avanzado, Observador avanzado ( artillería terrestre)

PARACAIDISMO(01%) Esta habilidad ( rara para la época) la al personaje la capacidad de saltar y aterrizar sin sufrir daño alguno gracias al paracaídas.

 

PILOTAR(01%) Da la capacidad al personaje de pilotar dependiendo su especialización. Aeronaves, Embarcaciones, Barcos, Minisubmarinos....

SABOTAJE(05%) (Solo espías) Esta habilidad engloba todos los conocimientos y técnicas para sabotear equipos y vehículos con o sin explosivos. También muestra la manera más eficiente de causar el mayor daño o retraso posibles, por lo que puede ayudar a tiradas de habilidades cómo Demoliciones o Ingeniería.
SISTEMAS AERONÁUTICOS(01%) Impulsado por las necesidades bélicas, a medida que el progreso avanza también se incrementa la complejidad de las aeronaves. Esta habilidad proporciona la compresión de los principios de los sistemas de vuelo y del diseño de aviones, así como la capacidad para utilizarlos, repararlos y modificarlos, suponiendo que se disponga del equipo y herramientas necesarias.

 

 

SUPERVIVENCIA(01%)  Esta habilidad agrupa los conocimientos relativos a las técnicas de supervivencia en entornos hostiles y extremos, incluyendo cómo vestir, dónde refugiarse, técnicas de seguridad, caza, forrajei y tratamiento básico de problemas médicos asociados ( congelación o malaria). Esta habilidad solamente se utiliza si la integridad del personaje se ve amenazada por el entorno, ya sea falta de agua, comida o refugio.

 

TÁCTICA(01%) Solo personajes militares. Esta habilidad permite al personaje comprender las idas y venidas de la batallas, y tomar decisiones en consecuencia. EL uso de Táctica afecta a gran variedad de habilidades que pueden verse involucradas al elegir el arma a usar o la posición donde colocarse en el campo de batalla. Quien intente emplear esas habilidades son usar antes táctica, verá incrementadas sus tiradas automáticamente a Difícil.

TELEFONÍA(01%) Se representa la capacidad para usar y reparar equipo telefónico, sobre todo los teléfonos de campaña y centralitas telefónicas. Se pueden redirigir líneas telefónicas mediante unas centralitas, escuchar llamadas y realizar arreglos básicos y tareas de mantenimiento.

TEOLOGÍA(05%) Es el estudio de lo divino, particularmente enfocado al uso del análisis y la discusión para ayudar a comprender y desarrollar teorías religiosas. También se pueden celebrar servicios religiosos dando por hecho que sea ministro de la religión elegida.

USO DE CABOS(10%) La capacidad para usar, hacer y deshacer nudos. Se pueden llegar a construir cabestrantes.

USO DE RADIO(01%) Se tienen los conocimientos necesarios para usar equipos de emisión y recepción de radio, así como sus servicios de mantenimiento y reparación. También sirve para tratar de evitar las transferencias emitida por el enemigo, y para entender y utilizar el código Morse.