Toda partida del rol tiene unas reglas muy básicas, y aquí vamos a aprender a usarlas para que en la partida haya pocas o ninguna duda.
Empezando por lo que más suele gustar, y lo que más tiempo suele llevar, os presento el combate:
Hay que distinguir entre combate cuerpo a cuerpo ( puños, patadas, mordiscos, cabezazos, cuchillos etc) o armas a distancia ( pistolas, arcos, etc )
Un personaje podrá perder puntos de vida cada vez que sea impactado por alguna de las armas. Las armas infligen diferentes cantidades de daño, y todas pueden tener una amplia rama de resultados, modificadores y resistencias.
El combate ocurre en rondas, cada una de una duración de varios segundos, entre 7 y 12. Una ronda de combate es una unidad de tiempo un tanto flexible en la que cada jugador que quiera, puede ejecutar al menos una acción, si sus capacidades físicas o mentales no se lo impiden.
Cuándo todos los jugadores, enemigos y demás personajes o criaturas hayan actuado, el turno se da por finalizado y comenzará otra ronda nueva.
¿Y quién es el primero en actuar? EN una pelea esto puede ser más importante incluso que acertar con el ataque. El jugador/Pnj/enemigo con la destreza más alta será el primero. Si dos jugadores o más tuvieran la misma cantidad, se haría una tirada de 1D100 para desempatar, siendo la tirada más baja la ganadora.
Si en una pelea hay varios personajes y se usan tanto armas C/C cómo de fuego, las de fuego ( si están preparadas y cargadas) tendrán ventaja y actuarán antes. Es relativamente más rápido apretar un gatillo que atacar con una espada.
Después de los primeros disparos se pondrán en rango otra vez las destrezas en orden, incluyendo aquí a todos los que ejecuten una acción automática( armas de repetición ), usar habilidades, o lanzar un conjuro.
Recordad que esquivar es siempre una opción, y muchas veces los cementerios están llenos de gente que no usó esa habilidad a tiempo. Usar coberturas siempre es buena idea. Aún así aquí os dejo una tabla de equipo que absorbe daño:
Chaqueta de cuero grueso | 1HP |
Casco WWI | 2HP |
Placas | 3HP |
Piel de elefante | 4HP |
Casco de U.S.A actual | 5HP |
Chaleco de Kevlar pesado | 8HP |
Cemento de 6" | 9HP |
Armadura militar corporal | 12HP |
Cristal antibalas 1.5" | 15HP |
Placa de metal 2" | 19HP |
Saco grande de arena | 20HP |
Oscuridad/ceguera/Invisibilidad: Si algo no se puede ver, tienes muchas menos posibilidades de acertar con tu ataque, encontrarlo o darte cuenta de que está ahí. Algunas acciones cómo leer un mapa sin luz, se pueden volver imposibles. Por lo que el DM os dirá en ciertas situaciones la dificultad de la tirada, según la situación actual de la partida.
Para tener una tirada con éxito, el jugador deberá tirar 1D100 y sumar o restar la dificultad que asigne el DM y sacar en esa tirada, MENOS del total de su habilidad.
Pongamos por ejemplo que el Capitán Pop necesita leer la contraseña que le permitirá entrar en el burdel de la ciudad asediada en la que se encuentra. Una tirada de habilidad nos dirá si es capaz de hacerlo o no. La luz es tenue, pero se encuentra en medio de una zona sin demasiado movimiento enemigo. El DM decide que su tirada, a pesar de las circunstancias, no va a ser difícil. El capitán Pop tiene 54% en su habilidad de buscar libros. Al no haber modificadores añadidos por el DM, su tirada es de 22. Con lo que el resultado es un éxito y el afortunado militar podrá acceder al burdel nocturno.
Al día siguiente, el Capitán Pop decide salir del burdel, con la mala suerte de que hay patrullas en la zona, pues alguien ha avisado de su presencia en el lugar ( Probablemente alguna furcia descontenta). Pop lo tiene difícil para escabullirse a plena luz del día de un lugar donde hay patrullas buscándole. Su habilidad de discreción es de 30%, pero la situación dice que lo va a tener complicado. Además el DM le da la opción de utilizar otra habilidad más para elevar su rango de éxito, y decide usar Ocultarse, en la que tiene un 21%. Su suma total es de 51%, pero el DM le dice que la situación convierte su nivel de tirada en difícil, así que tiene que restar un 15% a su tirada. Con esto se queda en un escueto margen del 36%. Su tirada es de 76, por lo que falla, y es automáticamente visto por las fuerzas Nazis.
LOCURA:
Si estáis algo familiarizados con el universo de los mitos, sabréis que la locura es un aspecto muy importante y que hay que tener en cuenta. En principio vuestros personajes tienen unos puntos asignados, que pueden gastarse según avance la aventura, y que pueden traer complicaciones, ventajas en algunos casos, y un cierto toque interesante a la personalidad de vuestro personaje.
La locura se induce en el juego por culpa de experiencias traumáticas conectadas con los Mitos de Cthuhlu. La duración del estado de locura dependerá siempre de la cantidad de puntos perdidos, resultando en tres posibles estados:
Locura temporal: Si un jugador pierde 5 o más puntos de locura como consecuencia de una tirada de cordura, entonces habrá recibido el daño emocional o trauma suficientes como para que el DM le haga pasar una prueba de cordura especial. Desde simplemente huir en pánico por la situación actual, a recordar un suceso del pasado que estaba reprimido y darle forma, la tirada puede ser muy importante. La duración puede llevar minutos, dependiendo de la gravedad.
Locura indefinida: Si un jugador pierde un QUINTO o más puntos de su cordura TOTAL en una hora de juego, se vuelve indefinidamente loco. La duración estimada de estos sucesos es de 1D6 meses de tiempo de juego. Desde amnesia hasta rituales de limpieza compulsivos pueden surgir en el caso.
Locura permanente: Los jugadores que alcancen 0 puntos se volverán permanentemente locos. Esto puede tener una duración aproximada de un año de juego o a ser para siempre. En el mundo real la única diferencia conocida entre la locura permanente y la indefinida, es que el paciente puede permanecer más tiempo bajo sus efectos, independientemente de lo que diga su psiquiatra.