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Reglas de los candidatos

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07/09/2014, 10:47
Director

Antes de empezar las elecciones, se tiran tantos d10 como votaciones haya. Por ejemplo, en unas elecciones municipales en las que se jueguen 4 municipios de ámbito estatal y haya 5 partidos de ámbito estatal compitiendo, serían 4x5=20 candidatos; en unas elecciones municipales con 3 municipios de ámbito estatal y 1 municipio de una circuscripción con partidos de ámbito autonómico, 4 partidos de ámbito estatal y 2 partidos del mismo ámbito autonómico, serían 3x4+1x2=14 candidatos.

Después se le asigna una puntuación de carisma a cada candidato tirando 1d4, salvo para los candidatos con el rasgo soso.

d10 Rasgo Descripción
1 Soso Carisma = 0
2 Radical

No puede hacer tiradas de elección en el segmento centro.

+1 a las tiradas de elección del segmente extremo izquierda y extremo derecha

3 Polémico

Al ser elegido el jugador debe elegir un partido rival.

El candidato y el partido rival no pueden robarse electores.

El candidato no puede votar el candidato a alcalde o presidente de su partido rival que esté en juego en esas elecciones (si hay varias elecciones a la vez, nada impedirá que en otros municipios o CCAA los candidatos sí pueda apoyarlos).

Los dos partidos obtienen un +1 a las tiradas de elección.

4 Barón El jugador podrá elegir en una ronda previa a los dos próximos candidatos del partido. Si hay varios Barones en juego, hacen entre ellos una tirada de militancia para ver quién elige antes.
5 Títere +3 a las tiradas de elección del segmento lobbys
6 Campechano

No puede hacer tiradas de elección en los segmentos extremo izquierda y extremo derecha.

+1 a las tiradas de elección del segmento centro.

7 Gestor

No puede hacer tiradas de elección en los segmentos extremo izquierda y extremo derecha.

No le pueden robar votos.

8 Cacique

+1 a las tiradas de elección en el segmento jubilados.

Te da 1 tirada de elección en el segmento jubilados.

9 Populista

+2 a las tiradas de elección en el segmento minorías

-2 a las tiradas de elección en el segmento grupos de presión

10 Ilusionante Te da 1 tirada de elección por turno en el segmento abstencionistas.

Una vez creados los candidatos, los jugadores harán sus tiradas de militancia. Un partido con mejores bases dará unas tiradas más altas y tendrá más posibilidades de elegir primero y tener un candidato fuerte. Lo mismo si en las elecciones anteriores presentaste a un candidato Barón, ya que podrá elegir a dedo a dos candidatos para las listas electorales.

Una vez elegido el candidato, los jugadores podrán presentarlo a las elecciones o guardárselos en reserva y presentar a uno de sus políticos electos de una administración inmediatamente inferior (de municipios a CCAA y de CCAA a elecciones estatales). No se puede tener más de un político en reserva, y no se podrá guardar más candidatos hasta que el político en reserva se presente a unas elecciones como cabeza de lista o sea nombrado ministro.

Por ejemplo, en las elecciones autonómicas al partido europeista nacional español le ha tocado elegir el último, y le toca un político soso. En lugar de presentar al político soso, presenta a un político ilusionante con carisma 4 que quedó en segundo lugar en unas elecciones municipales por mala suerte con los dados. Con el político ilusionante tendrá más posibilidades de ganar las elecciones, y planea presentar al político soso a las elecciones al parlamento europeo para librarse de él y volver a tener la reserva libre. Mientras, el partido europeista nacional español se ha quedado sin una cara visible en el municipio en el que el candidato ilusionante era concejal en la oposición, con lo que el partido deja de poder hacer tiradas de comunicación para desgastar al alcalde.