La partida tiene lugar en las colonias carolingias establecidas en el recientemente descubierto continente de Terranova. En la Vieja Tierra el reino de Carolingia es una monarquía feudal con tintes absolutistas, opresiva y con rígidas clases sociales y diferencias raciales. Una larga serie de monarcas ineficientes o malvados (cuando no directamente unos sádicos malévolos) había llevado al reino a la pobreza y la miseria, condenando a sus habitantes a vivir oprimidos mientras su indolente clase gobernante languidecía en el estupor del vino, las fiestas y el derroche sin prestar atención a las necesidades de sus gobernados.
Poco de eso llega a Terranova a través de una gran colonización, salvo el tono general medieval. La población de las colonias es mayormente humana, pero se puede encontrar un poco de todo. Aparte de eso, no hay mucho más rastro de la Vieja Tierra en el nuevo continente. Y lo que hay existe sobre todo en la ciudad principal de las colonias, la amurallada Puertonuevo, en donde todavía puede verse algo de la autoridad real en la forma de algunos estandartes y soldadesca, pero nada más.
Por lo demás, casi todos los asentamientos en Terranova son pequeños núcleos urbanos rodeados de granjas y tierras ganaderas, algunos protegidos por empalizadas debido a los ataques, sobre todo los que más se internan tierra adentro. En estas poblaciones colonas de la frontera, el nombre del lejano rey de Carolingia apenas se recuerda, y es mencionado como un mal sueño y un recordatorio severo de los males de aquel sistema.
El carácter de estos colonos puede aglutinarse en un poderoso alineamiento caótico bueno, en el sentido de que muchos huyeron de la Vieja Tierra para poder tener alguna esperanza de futuro en un mundo sin los férreos estratos sociales del pasado, y todos son de hecho gentes que valoran su propia independencia y Libertad, aunque al mismo tiempo están unidos por un fuerte sentido de comunidad que trasciende razas, especies y credos. No es que no haya racismo, pero éste no es grave, y se limita a algunas concepciones erróneas de las otras especies, a menudo canalizadas por la tendencia de la mayoría de los no humanos (salvo los medianos) a establecerse en sus propias comunidades cerradas a modo de ghettos. A pesar de todo, cuando llega el momento de ayudarse, todos arriman el hombro y echan una mano, pues el sentido de formar parte de un mismo grupo es más fuerte que las pequeñas diferencias entre comunidades.
Esto se debe sobre todo a los nativos de Terranova, los goblinoides. No es que no existieran goblins en la Vieja Tierra, pero no había nada como esto; definitivamente estas criaturas debieron cruzar el océano antes que los carolingios, o quizá es que Terranova es su tierra natal, pero en cualquier caso eran los amos de estas tierras cuando llegaron los colonos, y ha sido necesario irles arrebatando cada acre de tierra por la fuerza. No hay un colono que no haya perdido algún ser querido a manos de los goblinoides, o que no haya matado al menos a uno.
Como suele darse en estos casos, hay una mayoría de goblins entre sus fuerzas, dispersas y poco organizadas, separadas en tribus que se odian y guerrean constantemente entre sí. Entre estos hay algunos hobgoblins que son claramente los líderes de sus tribus y jefes de guerra, y son con mucho el enemigo que más problemas ha dado a los colonos, pues a diferencia de sus primos más pequeños, los hobgoblins son gente de armas organizada, disciplinada y con grandes aptitudes marciales. También existe un reducido (afortunadamente) número de osgos que sirven como fuerza de choque entre aquellas tribus que pueden contar con su presencia, que no son muchas.
Algunos extraordinariamente valerosos exploradores han llegado más allá de las tierras goblinoides en la costa, y por ellos existen relatos de pueblos semihumanos, como gnolls, hombres lagarto y hombres rata, entre otros muchos, y parece que no siempre son tan caóticos ni malvados como sus contrapartidas de la Vieja Tierra. Se han avistado también algunas grandes bestias, pero afortunadamente son pocas y no suelen estar cerca de las colonias.
Así, tras varias generaciones de colonos, casi toda presencia de Carolingia se ha disipado, y salvo Puertonuevo que cuenta todavía con un escuadrón de los ejércitos reales, todas las colonias han tenido que proveerse a sí mismas de una fuerza militar que haga las veces de policía y vigilancia, exploración del terreno, y combate contra las tribus goblinoides más cercanas, que constituyen la amenaza más inmediata. Estas fuerzas militares coloniales, nacidas del caos y la desorganización pero también de la buena intención y la necesidad, han devenido en llamarse simplemente Alguaciles. Cada población elige a su propio capitán de Alguaciles, y cualquiera puede formar parte del grupo siempre y cuando el capitán lo apruebe (muchos se presentan, no todos valen).
Armados con lo que pueden, ligeramente organizados y a menudo en inferioridad, estos cuerpos de Alguaciles han logrado no sólo contener el embate de los goblinoides sino ampliar las fronteras de las colonias, a base de un fuerte sentido de responsabilidad cívica y un valor incomparable. Rudos y dispuestos a sacrificarse por los más débiles, estos hombres y mujeres sostienen sobre sus espaldas la conquista de estas nuevas tierras.
Aquí es donde entráis vosotros, originarios del pueblo de Fuerte Alerta, en la colonia de la Vega Baja, y deseosos, cada uno por sus propias razones, de entrar a formar parte de los Alguaciles de Fuerte Alerta bajo el mando de la capitana DuBois.
La relación de monedas es ligeramente distinta de la mostrada en el manual del jugador. Se basa en el sistema monetario romano de la época imperial:
La moneda más valiosa es la de oro, que equivaldría a unos mil euros actuales.
En una moneda de oro hay veinticinco de plata, que equivalen a unos cuarenta euros actuales.
En una moneda de plata hay diez de cobre, que equivalen a unos cuatro euros actuales.
Hay distintas monedas de cobre, cada vez más pequeñas, que constituyen divisiones de la moneda de cobre principal, pero no será necesario utilizarlas.
Normalmente, donde el manual del jugador diga 'po', en Terranova serán monedas de plata.
El asistente de la capitán de los Alguaciles del pueblo de Fuerte Alerta, en la colonia de la Vega Baja, el señor Pickwyk, se complace en anunciar:
Que cuatro jóvenes (entiéndase el término aplicado de forma racialmente apropiada) valerosos de la comunidad se han presentado como aspirantes a convertirse en Alguaciles, para lo cual se les ha encomendado la misión de comprobar el motivo de la falta de noticias de la Torre de vigilancia de la linde occidental, la más cercana al Gran Bosque del Oeste, y principal fontera con los territorios todavía bajo control de los nativos goblinoides.
Se espera que en unos cinco días estos aspirantes estén de vuelta con noticias y, si demuestran ser realmente hábiles, con la solución del problema.
Dada la posibilidad de que estás noticias sean relativas a un posible ataque goblinoide, la capitán DuBois recomienda a los vecinos de Fuerte Alerta que se preparen para un posible conflicto.