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Alístate, conocerás mundos

Manual de supervivencia

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18/04/2016, 22:23
Director

Ficha 

Nombre   Reputación  
Rango      
Habilidades
Combate (HC)   Fuera Combate (HFC)  
Criaturas Muertas
Total   Misión actual  
Salud
Hecho un desastre   Tullido  
Muerto      
Especial (1 vez/planeta)
Armadura Mandelbrite   Drogas  

Armas

Nombre C/C CD LD
Pelea   X X
       
       
       

Cualidades y Defectos

Cualidades Defectos
       
       
       
       
    Odio al hogar  

Equipo

Nombre Cantidad
   
   
   

Medallas

Nombre Planeta
   
   
   
   

 

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19/04/2016, 08:52
Director

Conceptos básicos

HC (Habilidad en Combate)
La HC cubre todo tipo de lucha. Si estás en combate, sea o no para matar, tendrás que usar HC. Así que si quieres un personaje que sea bueno en combate te deberías poner más puntos en HC. 

La HC rige todo lo que tenga que ver con el combate. Por tanto, disparar un rifle o un arma pesada, lanzar un cuchillo o decapitar a alguien con las manos desnudas son ejemplos de uso de la HC. Lo que viene siendo luchar, básicamente.

HFC (Habilidad Fuera de Combate)
HFC cubre todo lo demás, es decir, todo lo que no es combatir. Así que si estás haciendo cualquier otra cosa, tenga o no tenga que ver con matar, tendrás que usar HFC. Si quieres tener un personaje al que se le den bien cosas que no sean luchar necesitarás tener más puntos en HFC. 

Esto incluye todo lo que no sea luchar (y cuando digo «todo», quiero decir todo). Atrapar cosas, entender complejos glifos alienígenas, trepar, pilotar naves, tener conocimientos de supervivencia, descubrir pistas, realizar actividades de ingeniería militar o de táctica, ser sociable o simple y llanamente cavar una trinchera son ejemplos de HFC. Básicamente, no luchar.

Tiradas
El dado por defecto será 1d10 y el objetivo será obtener un número inferior o igual a nuestra habilidad. Por ejemplo, Jones quiere usar su rifle de energía en combate así que como tiene HC 6 debe tirar 1d10 y sacar 6 o menos, saca un 5 y el disparo revienta al ser verdoso que intentaba saltar sobre él. Otro ejemplo, el cabo Ruinas intenta comunicar su posición al sargento Zim y como tiene HFC 5 ese será el objetivo de su tirada; saca un 8 al parecer algo interfiere las comunicaciones.

Flashbacks
La historia del personaje la construiremos en parte a lo largo de las misiones con los flashbacks. Cada soldado comienza con 1 espacio para Cualidad y 1 espacio para Defecto, conforme suba de nivel nivel irá ganando más huecos hasta un máximo de 5 para Cualidades y 5 para Defectos. El último defecto es obligatorio, "odio al hogar"

Cualidades
Las Cualidades representan situaciones que vivió el soldado en el pasado y que le ayudan a solventar un combate de manera exitosa (un rasgo que le fortalece), es decir gana el combate e impone las condiciones de victoria. Para activarla se tacha su hueco y se expone una breve descripción de lo que le ocurrió en el pasado, se añade a la ficha un nombre corto y el jugador describe lo que pasa en la escena actual.

A efectos de juego supone el fin de la batalla en curso, la eliminación de la Fichas de Peligro que resten y una tirada de daño con la mejor distancia de su arma. El uso de una Cualidad puede suponer un ascenso.

Un ejemplo de Cualidad
El personaje de Shevaun, la sargento Alvida, va a sufrir una Herida en combate y ya está Tullida, así que dice «Voy a usar una Cualidad».

Rápidamente describe la siguiente escena. Unos meses antes, la sargento Alvida se encuentra en una Nave de Desembarco de tropas como sargento de artillería, viajando a través de un sistema planetario. Fuera, un equipo de reparaciones trabaja en el casco de la nave. 

De repente, el otro sargento de artillería y ella se dan cuenta de que un asteroide se dirige a la nave siguiendo una trayectoria muy cerrada. La única forma de salvar la Nave de Desembarco es dispararle al asteroide, pero eso matará al equipo de reparaciones que se encuentra en el casco. El otro sargento de servicio duda, no es capaz de tomar esa decisión. Para Alvida es fácil: aprieta el gatillo. Fría lógica.

El asteroide queda completamente destruido y se rompe en pequeños fragmentos inofensivos para la nave, pero mortales para el personal que se hallaba en el casco. Todo el equipo de reparaciones perece. Alvida sabe que fue la decisión correcta. Shevaun escribe que la sargento Alvida tiene la Cualidad «Fría Lógica». La batalla ha acabado y se descartan todas las Fichas de Peligro que quedaran en ella. La jugadora tira 2d10 para matar Criaturas (el mayor número
de Criaturas que su arma puede matar a cualquier distancia) y consigue un total de 12, que añade a las casillas de «Criaturas Muertas en Total» y «Criaturas Muertas esta Misión» de Alvida. Shevaun describe cómo la fría lógica de Alvida le permite despedazar las últimas 12 bestias y poner fin a la batalla. Esto también significa que la sargento
Alvida tiene una oportunidad de ascenso al final de la misión, si sobrevive a ella.

Defectos
Los Defectos representan situaciones que vivió el soldado en el pasado y que le ayudan a salir del combate con fracaso (un rasgo que muestra debilidad), es decir pierde el combate pero impone las condiciones. Para activarlo se tacha su hueco y se expone una breve descripción de lo que le ocurrió en el pasado, se añade a la ficha un nombre corto y el jugador describe lo que pasa en la escena actual.

A efectos de juego se elimina una Ficha de Peligro y ese personaje se retira del combate. El uso de un Defecto puede suponer ser degradado.

Un ejemplo de Defecto

Perro, el personaje de Shannon, pierde y Shannon no quiere que sufra una Herida, así que dice «Perro muestra un Defecto».

Shannon describe la infancia de Perro. Es su primer día de escuela y sus orgullosos padres lo llevan a clase, pero unas horas más tarde tienen que volver a por él avergonzados. Otro niño le ha quitado un bloque de construcción con el que Perro estaba jugando y él lo ha atacado brutalmente. La violencia en la sociedad terrícola es algo insólito y tras esto el antisocial Perro pasa por años de turbulenta escolarización y tratamiento farmacológico.

A la primera de cambio sus padres firman los papeles para alistarlo forzosamente en el Cuerpo de Expediciones. Su solicitud lleva el sello «Psicópata» y los demás soldados están incómodos a su alrededor.

Shannon escribe que Perro tiene el Defecto «Psicópata». La batalla ha terminado para Perro y se descarta una única Ficha de Peligro del combate. Shannon describe cómo todos dejan solo a Perro con los alienígenas, ya que ningún otro soldado quiere cubrirle las espaldas. Las criaturas se le echan encima y lo arrastran hasta su colmena, donde lo envuelven en un capullo de seda aún vivo y lo guardan en un almacén de alimentos, listo para su posterior consumición.
Perro se enfrenta a la posibilidad de ser degradado un rango tras la misión si sobrevive a ella. Sin embargo, como Perro ya tiene rango de soldado, que es el más bajo, la degradación por su Defecto no puede hacerse efectiva. Aparte de
esto, hay que tener en cuenta que, como la batalla ha acabado para Perro, se le curará una Herida, pues ahora está «entre batallas» (aunque sea en la colmena).

Distancias

La distancia se mide respecto a los alienígenas y hay tres distancias posibles: cuerpo a cuerpo (C/C), corta distancia (CD) y larga distancia (LD).

C/C: Combate cerrado y combate cuerpo a cuerpo.
CD: A la distancia óptima para la mayor parte de armas a distancia.
LD: A una distancia mayor desde la cual las armas normalmente matan menos Criaturas.

Si se mueve a una distancia superior a LD se abandona el combate.

Cambiar de arma
Cada PJ tiene un arma predefinida que lleva en la mano al inicio de las batallas. Los PJs pueden cambiar de arma con un éxito en una tirada de HFC y siempre pueden cambiar a Pelea, PowerGarra o Granadas sin tirar. Si la tirada es un fallo el PJ no puede cambiar de arma.

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19/04/2016, 10:48
Director

Planetas

En 3:16 los personajes pertenecen al Cuerpo de Exploración de Terra y viajan por el Universo exterminando formas de vida que podrían llegar a amenazar Terra o cuyo planeta posee recursos o es estratégico para la expansión de la Humanidad. Cada planeta tendrán un nombre, un tipo de entorno, una raza y una habilidad especial de esa raza.

Cada planeta tendrán un número de Fichas de Peligro (agrupación de enemigos) que se presentarán a lo largo de varias batallas, alcanzando el clímax en la batalla final. Cuando todas las Fichas de Peligro sean eliminadas el planeta será seguro y los personajes partirán hacia el siguiente planeta.

Batalla

Será cada uno de los combates en un planeta. En cada batalla el director invertirá una cantidad de Fichas de Peligro para enfrentarse a los soldados invasores.

Prioridad

Al principio de la batalla se hace una tirada de HFC para determinar quién tiene la prioridad (cada personaje y el director una por todas las Fichas de Peligro juntas) y se ordenan de la siguiente forma: primero los éxitos de mayor a menor y luego los fracasos de mayor a menor.

Resultados de la tirada de Prioridad

Todos los PJs tienen éxito, los alienígenas fallan Los PJs tienden una emboscada, el que haya sacado el éxito más alto determina la distancia de combate.
El éxito más alto es de un PJ Ese jugador decide la distancia inicial.
El éxito más alto es de los alienígenas El director decide la distancia inicial.
Todo el mundo falla La batalla se establece a Larga Distancia.
Éxito de los alienígenas, todos los PJs fallan Los alienígenas tienden una emboscada, el director determina la distancia.

Emboscadas

Si los alienígenas emboscan a los personajes, todos reciben 1 Herida y los alienígenas establecen la distancia.

Si los personajes emboscan a los alienígenas, los personajes establecen la distancia de combate y tiran 1d10. Por orden decreciente irán resolviendo el daño de su arma para la distancia establecida (eliminando cada uno 1 Ficha de Peligro).

Rondas de combate y turnos

Cada batalla se divide en Rondas de combate, en cada una de ellas los personajes y los alienígenas realizan acciones de forma secuencial por turnos. Todos los personajes y los alienígenas actúan en cada Ronda de combate, cuando esto suceda se pasa a la siguiente Ronda de combate hasta que la batalla finalice.

Secuencia de Ronda de combate

  1. Cada jugador decide lo que hará su personaje, lo que determinará si necesitará una tirada de HC o de HFC. EL director declara lo que harán los alienígenas que utilizarán su HA (Habilidad Alienígena). CAda uno podrá cambiar su declaración en función de los demás hasta que todos queden conformes.
  2. Cada uno tira 1d10.
  3. Todo el mundo compara el resultado de su tirada con su HC o HFC, dependiendo de lo que declarara. El director comparará con la HA.
  4. Se ordenan los éxitos en orden decreciente y se resuelven. Los empates suceden de forma simultánea, si fuera necesario se tira 1d10 y el número mayor actúa antes.
    Tirada de HC elimina una Ficha de Peligro y mata Criaturas: tira por el daño de tu arma a esa distancia y describe qué ocurre
    Tirada de HFC completa la acción que intentabas hacer, por ejemplo, incrementa o disminuye la distancia de combate un rango (huir o cargar) y descríbelo
    Tirada de HA puedes infligir una Herida a todos los PJs que hayan fallado o que hayan sacado igual o menos que tú, describiendo la subsiguiente carnicería
    puedes cancelar tu propio éxito de tal forma que todo aquel que aún tenga que actuar en esta ronda «falle». Describe qué ocurre en la ficción. (Esto es útil cuando de otra forma los alienígenas hubieran matado a todos tus amigos).
  5. Si tienes éxito en una tirada de HC o HA antes que tu oponente también puedes cambiar la distancia un rango al final de tu turno. Mueve al PJ o a los PJs en el plano de distancias y describe la huida o la carga.
  6. Ahora se ordenan los fracasos en orden decreciente y se realiza una descripción del mismo.
  7. Se acaba la batalla si se da alguna de las siguientes condiciones:
    1. Todo los personajes mueren.
    2. Un PJ usa una Cualidad.
    3. Todo el mundo que está vivo está a más de LD.
    4. Nadie provoca heridas ni mata criaturas durante 3 turnos seguidos (empate)
    5. Sucede algún evento que finaliza la secuencia de combate.
    6. El número de Fichas de Peligro de la batalla queda reducido a cero.

Matar criaturas

Cada arma establece el número de alienígenas eliminados cuando se obtiene un éxito de HC en función de la distancia a la que se encuentre el personaje. Algunas armas no son efectivas a algunas distancias, cuidado y otra indican una cantidad fija en lugar de una tirada.

Cuando se elimine una Ficha de Peligro el jugador tira los dados indicados y añade el número obtenido a los apartados "Criaturas Muertas en esta Misión" y "Criaturas Muertas en Total" de su ficha de personaje.

Heridas y Armadura MandelBrite

Cada vez que un personaje recibe una herida su estado va empeorando, así un personaje "Sano" pasa a "Hecho un Desastre", de ahí a "Tullido" y de ahí a "Muerto". La armadura que llevan hace que los personajes no sufran penalizaciones y puedas seguir luchando pero se debe incluir su estado en las descripciones para darle más color a la batalla.

Cuando un personaje llegue a Muerto la partida habrá acabado para él, será uno más de los soldados que han dado la vida por Terra. Su jugador podrá hacer un Reemplazo en la siguiente escena Entre Batallas.

La armadura MandelBrite protege al soldado de los rigores del clima, los ambientes hostiles, los desangramientos, fracturas de huesos, .... A efectos de juego también permite absorber 1 Herida por planeta que deberá indicarse en la ficha del personaje.

En ocasiones un personaje puede recibir Heridas Psicológicas, como el ataque psíquico de un alienígena o la humillación pública. Estas heridas se apuntan en la ficha con una "P" en lugar de una "X". Si un personaje llega a "Muerto" habrá quedado hecho polvo psicológicamente y no podrá seguir jugando. El soldado más cercano le pegará un tiro por misericordia.

Recuperación de Heridas

Al finalizar cada batalla y pasar a una escena Entre Batallas, cada personaje recuperará 1 Herida (se supone que usa en Medipack o tiene tiempo para liberarse de ataduras emocionales o psíquicas).

Al finalizar una Misión y volver a la nave, cada personaje se cura completamente.

Drogas

Las drogas de combate son, en secreto, las mejores amigas del soldado. Una vez por planeta permiten repetir una tirada de HC, pero ten cuidado: si sacas un 10 al repetir la tirada, sufres una Herida.

Reemplazo

Es habitual que los personajes vayan muriendo conforme se enfrentan a más y más batallas. Y es mejor que tu personaje muera en algún infierno como el planeta Picasso a que se meta en una cabina de suicidio en Terra. Quizá hayas muerto como un héroe.

En estos casos el jugador crea un personaje de reemplazo. Para ello Suma la HC y la HFC del difunto, estos serán los puntos que podrá repartir en el nuevo personaje (nunca menos de 2 ni más de 10); el nuevo personaje tendrá usados el mismo número de Flashbacks que el difunto excepto una Cualidad que estará en disponible. El jugador debe crear rasgos nuevos para rellenar las casillas usadas.

El rango del nuevo personaje será soldado o bien un rango inferior al que poseía el difunto. Todas las armas que tuviera el anterior personaje se pierden y el nuevo adquiere el equipo de su rango.

Notas de juego

Ejemplo de combate

Cabo Bam Sdo. Perro Sgto. Alvida
HC: 8; HFC: 2 HC:7; HFC: 3 HC:3; HFC: 7
ALIENÍGENAS (4 Fichas de Peligro)
HA: 6, monstruos anguila artificiales con zarpas como cuchillas

 

Prioridad

Los alienígenas sacan un 6 (éxito). Bam saca un 6 (fallo); Perro, un 5 (fallo) y Alvida, un 3 (éxito). Por tanto, los alienígenas ganan ya que tienen el éxito más alto. El director establece la distancia de combate: C/C.

Primera ronda de combate
Alvida utiliza su HFC para intentar colocarse a Corta Distancia, mientras que Perro y Bam dejan sus armas predefinidas como acción gratuita para luchar con Pelea usando su HC. Los alienígenas intentan cargárselos. 

Tiradas de esta ronda: los alienígenas (5, éxito), Bam (5, éxito), Alvida (1, éxito) y Perro (9, fallo).

Entonces, empezando por el éxito más alto...

  • En el 5 los alienígenas infligen una Herida a cada PJ. Ninguno elige usar su Armadura, por lo que todos quedan Hechos un Desastre. El director describe cómo las bestias los acuchillan y se cargan a algunos PNJs. 
  • También en el 5, Bam elimina una Ficha de Peligro matando un alienígena. Describe cómo estrangula al monstruo anguila que lo había acuchillado. 
  • En el 1, Alvida se mueve a Corta Distancia y cambia su arma por el Rifle de Postas (un éxito en la tirada de HFC para cambiar de distancia y de arma). 
  • Por último, todos los que han fallado pueden actuar. En el 9, Perro solo puede añadir detalles para dar color a la narración.La jugadora de Perro describe cómo lanza salvajes tajos con el cuchillo, errando varios monstruos anguila y salta a una trinchera gritando «¡Joder!» por la radio.
  • La ronda termina.

Segunda ronda de combate
Ahora Alvida usa HC para disparar desde Corta Distancia. Bam sigue luchando con Pelea, mientras que Perro cambia a Granadas como acción gratuita (¿un movimiento arriesgado?). Los alienígenas siguen tratando de destriparlos.

Tiradas de esta ronda: alienígenas 7 (fallo), Bam 6 (éxito), Alvida 8 (fallo), Perro 5 (éxito). 

Entonces, empezando por el éxito más alto...

  • En el 6, Bam mata bichos. Elimina una Ficha de Peligro y consigue matar una Criatura. Describe esta acción, además de correr a Corta Distancia, cosa que puede hacer por haber sacado un éxito anterior al de los alienígenas. 
  • En el 5, Perro revienta 8 anguilas (una tirada de d10) en la trinchera, eliminando una Ficha de Peligro. Como Bam ha tenido éxito y Alvida está a Corta Distancia ninguno resulta herido por las granadas. Perro está pletórico. Mantiene su posición y volverá a usar las granadas el próximo turno. 
  • Ahora los fallos. En el 8 la sargento Alvida añade color a la narración describiendo cómo dispara a las criaturas pero estas son demasiado rápidas para acertarles. En el 7 el director adereza la narración de los monstruos anguila, que están siendo rechazados por los soldados e intentan reagruparse.

Todavía queda una Ficha de Peligro, por lo que la batalla continúa.

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19/04/2016, 12:05
Director

Entre misiones

Cuando finaliza la misión los supervivientes retornan a la nave y se evalúan los resultados; en función de éstos podrán ascender, ser degradados, subir de nivel, conseguir equipo, ...

Subir de nivel

El personaje (o personajes en caso de empate) que más criaturas hayan eliminado en esta misión sube de nivel. Si solo subió uno, el resto tira 1d10 y el que saque la tirada más alta sube de nivel también.

Ganancias de subir de nivel

  1. Añade un punto a tu HC o HFC máximo 10. La suma de ambas no puede ser superior a 18.
  2. Ganas un hueco disponible de Flashback para Cualidad o Defecto, la que tengas menos en total. en caso de empate el jugador decide.

Mejora automática

Al final de la misión todos los supervivientes pueden mejorar el daño de una de sus armas en uno de sus alcances con la siguiente escala:

Niveles de potencia de las armas
0 1 1d6 1d10 2d6 2d10 3d10 1d100

Cada arma sólo se puede mejorar 2 niveles en cada distancia.

Tirada de Desarrollo

Cada personaje superviviente tiene derecho a una Tirada de Desarrollo que puede utilizar para una de las siguientes acciones:

  • ascender un rango, si usó una Cualidad
  • conseguir un arma o vehículo
  • mejorar un nivel otro arma distinta a la de la subida automática

Ascender de rango

Si usó una Cualidad puede tirar su HFC y en caso de éxito asciende un rango, consiguiendo nuevo equipo y nuevas responsabilidades

Conseguir equipo o vehículos

El jugador indica el equipo o vehículo solicitado y tira su HFC, en caso de éxito lo consigue. Hay que tener en cuenta que hay material que requiere un rango mínimo para poder solicitarlo.

Perder el rango

Si utilizaste un Defecto en la misión y no has sido ascendido en la Tirada de Desarrollo puedes ser degradado. Para ello otro personaje debe proponerlo para ser degradado presentando un "informe". Ambos personajes hacen una tirada de HFC; si el que lo ha propuesto gana, el personaje pierde un rango tras un juicio militar pero si el candidato gana o empatan "no hay pruebas suficientes" y el candidato conserva su rango.

Nadie puede ser propuesto más de vez tras una misión.

Medallas

El director concederá medallas al final de la misión. Los actos de heroísmo deben de haber quedado patentes por la historia, pero también se debe incluir la eliminación de la última Ficha de Peligro, sin importar cómo se consiguió, si por las buenas o por las malas.

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19/04/2016, 12:28
Director

Armamento

Rifle de energía

El rifle de energía forma parte del kit básico de todo soldado. Este arma cuenta con una capacidad de disparo prácticamente ilimitada y permite matar a diferentes distancias. Es estupendo para pulverizar hordas de formas de vida alienígena en cuanto se presenta la oportunidad.

Rifle de energía C/C CD LD
Perfil básico 1 1d10 1
Mejor perfil 1d10 2d10 1d10

 

Rifle de postas

Este rifle dispara balas de verdad, por lo que tiene mayor potencia destructiva a distancia que las armas de energía. Sin embargo, también dispara más lento y tiene un huevo de retroceso, aunque para el soldado que cambie gustosamente bichos muertos por moratones es el arma a elegir. Hace un satisfactorio crujido al disparar.

Rifle de postas C/C CD LD
Perfil básico 1 1d6 1d6
Mejor perfil 1d10 2d6 1d6

 

Cañón de energía
Este potente repartidor de muerte es el tipo de arma con la que la gente mala de verdad sueña por las noches. Pesa mucho y es difícil correr con él, pero esta versión dopada del rifle de energía es el rey de la masacre.

Cañón de energía C/C CD LD
Perfil básico 0 2d10 0
Mejor perfil 1d6 1d100 1d6

Ametralladora pesada
Esta ametralladora libera un torrente de balas con solo acariciar el gatillo. Se tarda en recargarla y es conocida por su potente retroceso, por lo que a menudo se acopla en un vehículo. A Corta distancia es un festival de sangre.

Ametralladora pesada C/C CD LD
Perfil básico 1 2d6 0
Mejor perfil 1d10 3d10 1d6

 

Pelea [Se puede cambiar a este «arma» automáticamente]
Esta designación cubre ataques con puños, pies, rodillas, espadas, hachas, cuchillos, botellas rotas, latas de comida precocinada, garrotes, palos, armas rotas o descargadas, llaves inglesas y, por supuesto, cabezazos. Siempre puedes
utilizar la Pelea como arma, incluso aunque hayas fallado en tu último turno. Es el arma más básica de la humanidad.

Pelea C/C CD LD
Perfil básico 1 Solo C/C
Mejor perfil 1d10 Solo C/C

 

Pistola
La pistola forma parte del equipo normal de los Sargentos y los Oficiales. Mientras que los soldados rasos revientan alegremente todo lo que se mueva, incluyendo a sus compañeros, el portador de un arma como esta despacha bichos con calma en combate cuerpo a cuerpo con disparos precisos de su pistola automática.

Pistola C/C CD LD
Perfil básico 1d6 1d6 -
Mejor perfil 2d6 2d6 -

 

PowerGarra [Se puede cambiar a este arma automáticamente]
La PowerGarra es un arma cuerpo a cuerpo que se monta en la mano izquierda o derecha del soldado, según su preferencia. Resulta un arma muy potente y la puedes utilizar aunque hayas fallado en el último turno, al igual que la Pelea. Una vuelta de tuerca a los ataques con los puños.

Pelea C/C CD LD
Perfil básico 1d6 Solo C/C
Mejor perfil 2d6 Solo C/C

 

PowerHoja
Las PowerHojas son armas como las MotoHachas, las ElectroEspadas o el MagnetoMartillo. Estas armas cuerpo a cuerpo
usan una tecnología similar a las PowerGarras pero con la ventaja adicional de que se pueden realizar ataques como barridos, tajos o estocadas.

PowerHoja C/C CD LD
Perfil básico 1d10 Solo C/C
Mejor perfil 2d10 Solo C/C

 

Granadas [Se puede cambiar a este arma automáticamente]
El mejor amigo del soldado a la hora de limpiar cuevas y edificios, aunque matan por igual a amigos y enemigos y los Oficiales no ven con buenos ojos que los revienten. Puedes utilizarlas en cualquier momento. 

EFECTO ESPECIAL: Las granadas infligen una Herida a todos los PJs que estén en C/C con los alienígenas y que hayan fallado la tirada esta Ronda de Combate.

Granada C/C CD LD
Perfil básico 1d10* 1* -
Mejor perfil 2d10* 1d10* -

 

Lanzacohetes
El lanzacohetes es una auténtica arma de larga distancia. Lanza descargas de pequeños misiles a objetivos que se encuentran a las mayores distancias. Se necesita un poco de más habilidad para conseguir más Muertes entre objetivos más cercanos y es incapaz de matar en cuerpo a cuerpo. Muchos soldados están orgullosos de la lluvia de disparos que puede soltar su lanzacohetes.

Lanzacohetes C/C CD LD
Perfil básico - 0 2d10
Mejor perfil - 1d6 1d100

 

Lanzallamas
Es completamente mortal en Cuerpo a Cuerpo. El lanzallamas, que dispara un ardiente chorro de muerte química, es una elección popular entre los soldados que buscan una nueva arma que limpie los planetas de chusma alienígena con una descarga abrasadora.

Lanzallamas C/C CD LD
Perfil básico 2d6 1 -
Mejor perfil 3d10 1d10 -

 

Escopeta
La escopeta es un arma de disparo rápido para distancias cortas que provoca carnicerías en masa en cuerpo a cuerpo. Es popular entre los soldados que tienen que luchar de cerca y personalmente. La escopeta suele entrar en acción en al menos unas cuantas misiones a lo largo de la campaña.

Pistola C/C CD LD
Perfil básico 1d10 1d6 -
Mejor perfil 2d10 2d6 -

 

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19/04/2016, 12:50
Director

Mierda de todos los días para soldados

Palitos de cáncer
Estos palitos blancos y delgados vienen en paquetes de 20 y se consumen silenciosamente mientras te dan cáncer. Son muy adictivos y tienen un agradable método de uso que enseguida crea hábito: rasga el paquete para abrirlo, frota uno contra el lateral y colócatelo en la boca. Inhala. Saborea. Exhala. Repite. Los hay incluso con sabor a caramelo o arándanos.

Drogas de combate
Un cóctel de endorfinas y psicotrópicos capaz de convertir a terrícolas normalmente dóciles en máquinas de matar con la boca llena de espumarajos. O bien te confieren una gran potencia sexual o bien arruinan tu líbido. Una vez por planeta te permiten repetir una tirada de d10 en HC, pero si sacas un 10, sufres una Herida tú.

Equipo para cavar trincheras
Pala de fácil montaje para cavar en todo tipo de suelos. Vale por dos, porque también sirve como efectiva y sangrienta arma cuerpo a cuerpo. 

Manual de supervivencia
La mejor guía que puede tener un soldado para mantenerse vivo y cuerdo mientras va por el Cosmos reventando mierdas. Sorprendentemente útil.

Bengalas
Bengalas fáciles de encender que iluminan el campo de batalla y que se pueden usar para mandar señales de socorro a los comandantes en una batalla.

Holo-show
Estas cajitas son las mejores amigas de los soldados lejos de casa. Aprieta el simpático botón naranja de la tapa del Holo-show y podrás explorar incontables imágenes y vídeos de tus amigos y familia en tu casa, en Terra, en un 3D real como la  vida misma. 

Pastillas hidratantes
Estas útiles pastillas pueden sacar agua limpia de casi cualquier cosa. Métetelas directamente en la boca con algunos hidratos de carbono y obtendrás una especie de pasta aguada y bastante insípida. Está asquerosa, pero puede salvarte la vida.

Guante y pelota de béisbol
Un guante de imitación de cuero y una pelota de polímero pueden proporcionar inagotables horas de diversión y ejercicio para los soldados entre batallas. Los Oficiales consideran que estas actividades son útiles y fortalecen el espíritu de equipo. Ciertamente, mantienen la mente de los soldados alejada de la visión de conjunto. 

Medipack personal
Esta es la caja mágica que utilizas para remendarte entre batallas.

Chicles de radio
Una blanda goma de mascar adictiva y cancerígena. 

Raciones de combate 
Las raciones de combate son mierda. Literalmente no, pero saben fatal, aunque sí que te mantienen a tope para matar y eso es lo único que le importa al Sargento. Un blanco popular para el desprecio de los soldados.

Usar el equipo
La mierda de todos los días se puede usar para un montón de cosas. Se anima a los jugadores y al director a dar bonus de +1 a HC o HFC para la siguiente tirada si la usan para preparar algo bien. 

Por ejemplo, los soldados tiran por HFC para cavar una serie de trincheras. Los que tengan éxito en la tirada de HFC  tendrán un bonus de +1 a HC o HFC solo en la primera tirada de la siguiente batalla.

Armadura de MandelBrite
En juego deberías describir las chorraditas (algunas de ellas útiles) que le añades a tu armadura. He visto a jugadores describir sensores de movimiento, monitores de salud del pelotón, indicadores de temperatura y humedad y un monitor de la orina del pelotón. 

Los trajes tienen visores que se pueden levantar fácilmente cuando se necesite, ya sea para ver mejor algo o para echarse un palito de cáncer rápido.

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19/04/2016, 12:56
Director

Un uso por planeta

E-Vac [Solo el mayor rango con vida; Termina el combate]
Con este recurso se evacua a todos los soldados del combate antes de que acabe. Las naves y cápsulas de combate descienden para llevarse a los PJs y barrer la resistencia alienígena que quede en el sitio.

Es una medida extrema que solo y exclusivamente puede solicitar el PJ de mayor rango del grupo o uno de los que coincidan en el mayor rango si se da el caso (los PNJs no cuentan como parte del grupo).

Para conseguirlo el PJ debe superar una tirada de HFC como parte de la Secuencia de Combate. Solo un PJ puede solicitarlo al mismo tiempo. 

Si tiene éxito, el director elimina todas las Fichas de Peligro de esta batalla. Si se trata de la batalla final, se considera que se ha completado el planeta, ya que no queda ninguna amenaza en él.

Todos los PJs sufren una Herida, que se puede evitar con la Armadura si la tienen disponible. También se pueden usar Cualidades o Defectos si se desea. 

En caso de que el PJ falle la tirada de HFC el E-Vac sigue disponible en los turnos siguientes. Por supuesto, puede que ese PJ muera en este turno, por lo que sería decisión del siguiente PJ con mayor rango que quede vivo llamar al E-Vac en el siguiente turno.

A veces la vida es una mierda, sí, y a menudo esta es la única salida.

Forzar Defecto [Solo el menor rango con vida; Usa un Defecto]
Con este recurso un jugador obliga a un PJ que no es el suyo a usar un Defecto, aunque no quiera. Solo se puede intentar una vez por planeta. El primer PJ apto que declare su uso gasta el intento de «Forzar Defecto» de este planeta.

El PJ que use este efecto tira por HFC. Si supera la tirada, el PJ objetivo debe utilizar un Defecto en su turno, quedando derrotado. El Defecto a usar y sus efectos quedan totalmente a elección del objetivo. 

Si el objetivo no tiene Defectos «Disponibles», es inmune a Forzar Defecto, ya que no tiene ninguno a la espera de quedar
expuesto.

Si el PJ falla la tirada de HFC, el objetivo no está obligado a mostrar ningún defecto ni a gastar ninguno de sus preciados flashbacks.

Solo y exclusivamente el PJ de menor rango del grupo puede forzar un defecto, o bien uno de los PJs que coincidan en el menor rango, si se da el caso.

Aunque los soldados especulan sobre sus compañeros, normalmente son los Oficiales los que los soldados piensan que van a ser más débiles y la van a cagar. Los Oficiales de menor rango también suelen ver defectos en sus colegas de rango superior.

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19/04/2016, 13:08
Director

Carrera militar

Soldado [rango 0]
Descripción
El rango más bajo del 3:16. Pueden usar Forzar Defecto. 

Cita
«Solo soy un soldado raso, el último mono. No me toques las pelotas. Que se coman la cabeza los mandamases, yo he venido aquí a relajarme y reventar bichos. Todos los días. ¡La guerra es maravillosa!».

Responsabilidad

  • Orden 1: Matar tantas formas de vida como pueda.

Equipo
Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas y un manual de supervivencia sin leer.

Armas C/C CD LD
Rifle de energía 1 1d10 1
o bien Rifle de postas 1 1d6 1d6
Granadas 1d10 1 -
Pelea 1 Sólo C/C

 

Cabo [rango 1]
Descripción
Un rango en el escalafón por encima del soldado raso y la mano derecha del Sargento. 

Cita
«Soy el segundo al mando tras el Sargento. También soy el tío con el arma más tocha. Vale, no es fácil de llevar y tiene un alcance limitado, pero es una máquina de matar a distancia corta». 

Responsabilidad

  • Orden 2: Maximizar el coeficiente de Criaturas Muertas (número de bichos muertos por soldado).

Equipo
Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas, guante y pelota de béisbol y un manual de supervivencia gastado.

Armas C/C CD LD
Cañón de energía 0 2d10 0
o bien Ametralladora pesada 1 2d6 0
Granadas 1d10 1 -
Pelea 1 Sólo C/C

 

Sargento [rango 2]
Descripción
El suboficial al mando de un pelotón de soldados. 

Cita
«Tengo que evitar que os maten, así que prestadme atención, panda de gilipollas lloricas. Cavad esa puta trinchera ya si no queréis que la cave yo con vuestra puta cabeza». 

Responsabilidades

  • Orden 3: Seguir las directrices marcadas por los oficiales.
  • Orden 4: Proteger a su pelotón (puede usar el E-Vac)

Equipo
Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas, radio y un manual de supervivencia muy usado.

Armas C/C CD LD
Rifle de postas 1 1d6 1d6
o bien Ametralladora pesada 1 2d6 0
Pistola 1d6 1d6 -
Pelea 1 Sólo C/C