La Esperanza de Altura es lo más preciado que puede haber para un Perdido que viaja por el Infierno, e incluso para los malditos, los perezosos y los diablos que allí están relegados.
A pesar de sus pecados y su apariencia alegórica, los Perdidos siguen vivos, sólidos y corpóreos, y en el Infierno no pueden realmente morir ni permanecer presos, al menos mientras mantengan el fuego de la esperanza de su propia salvación y redención.
El Señor los espera, en el Empíreo, y aun mientras transitan hacia el negro abismo provocado por la Caída de Lucifer, la Esperanza de salir de él, para volver al mundo terrenal y lavar los pecados, y luego entrar al Paraíso, es la llama que los alimenta y alumbra su camino.
Cuando incluso en el Infierno iban a ser destrozados por monstruos o desmembrados por peligros y horrores, su alma inmortal y la Esperanza los regenerarían. Mientras su cuerpo terrenal acaba en cenizas, destruido por los males del Infierno, otro cuerpo se reforma del amargo suelo del otro mundo y volverán a hollarlo con las mismas facciones.
Esto, ya sabes, sucede solo mientras la Esperanza persiste en ellos.
Pero el Infierno no está hecho para guardar la Esperanza y todos los que entran en él deben tarde o temprano abandonarla por completo, según la dura verdad grabada en la Puerta Eterna a la entrada del lúgubre reino. Cuando los Viajeros usan algunos de sus propios poderes o emblemas, cada vez que mueren y regresan, cada vez que los hechizos y asechanzas del Infierno se apoderan de ellos, los debilitan o dañan, pierden la Esperanza, y una parte de esa Llama Divina se apaga en ellos. . .
Así que recuerda esto, Perdido: el infierno no quiere detenerte, no quiere matarte, no quiere destruirte. El infierno quiere que perdáis la Esperanza, que os abandonéis a ella y renunciéis a toda aspiración a salir de ella. Cada círculo, círculo o caos tiene trampas diseñadas específicamente para hacer que los condenados y los viajeros pierdan la esperanza y evitar que desarrollen una nueva.
Porque la única forma de salir de esas antiguas cavernas es mantener la Esperanza de Altura hasta el final del Camino, y quien pierda la suya nunca más saldrá de ella. Por lo tanto, es cierto que hay muchas formas de perder la Esperanza en el Infierno... después de todo, para eso está el Infierno, ¿no? Pero también es cierto que de vez en cuando hay alguno para recuperarlo.
Avanzar en su Camino todos juntos, un paso tras otro, un grupo tras otro, ya es una forma de reavivar esta Llama Divina.
Jugando a la esperanza
En el Infierno, la Esperanza es una partitura muy específica, la más preciada del juego.
Cada personaje jugador lo tiene, mientras que un Perdido que de repente se ve privado de ella pierde todo interés y se abandona al Infierno, convirtiéndose inmediatamente en un Desesperado, un personaje no jugador. Ahora indistinguible de un condenado común, el Desesperado no puede hacer nada más que adaptarse a las horribles tierras del infierno y someterse a la condenación eterna por los pecados que no ha podido expiar.
La esperanza está ligada al ciclo de incineración y retorno corporal de los Perdidos, que también puede ser infinito mientras persista en ellos este fuego divino, y de esta partitura también dependen algunos de los poderes y habilidades de los Arquetipos.
De hecho, cada Arquetipo tiene diferentes formas de usar este recurso celestial, que puede consumir para generar efectos extraordinarios, cuidando siempre de no desperdiciarlo...
Al comienzo de su Viaje, cada Perdido tiene 33 Puntos de Esperanza, los cuales son esenciales para cruzar los círculos del infierno, ya que serán el único faro capaz de alejarlo de la perdición.
La Esperanza se puede obtener como un número específico de Puntos de Esperanza o en forma de una cantidad impalpable y aleatoria: una Chispa y un Rayo. Cuando un Viajero gana, pierde o renuncia a una Chispa o Rayo de Esperanza, debe tirar el dado correspondiente para determinar cuántos Puntos de Esperanza le corresponden.
Chispa - 1d4 Puntos de Esperanza
Rayo- 1d6 Puntos de Esperanza
Llama Divina
Los Perdidos y la Esperanza que los mantiene vivos están directamente ligados al fuego divino, que está representado, en el Infierno, por la Antorcha del Guía y por muy pocas hogueras similares repartidas por el lúgubre reino, como la que arde en la ciudad del limbo. Como polillas atraídas por la luz, los Perdidos se regeneran expresamente en las inmediaciones de la Divina Llama de la Esperanza más cercana a ellos. Estos puntos de luz y regeneración son sumamente excepcionales en el Infierno y están expresamente señalados en el texto.
Cenizas eres, cenizas volverás.
uando un Viajero falla su tercera tirada de salvación contra la muerte o es destruido, su cuerpo e Insignias se convierten en cenizas en unos momentos. Después de 3d6 rondas, el Viajero se manifiesta de nuevo en un nuevo semblante en las cercanías de una Llama Divina. Cada vez que un Viajero regresa de las Cenizas de esta forma, pierde 1 Chispa de Esperanza. Si no tiene suficientes Puntos de Esperanza, se convierte en un Desesperado y su esencia vagará intangible por las tierras infernales, para luego reformarse como condenado en el grupo al que pertenece.
Aceptar el pecado.
Cada Viajero tiene privilegios vinculados a su Arquetipo, que pueden ser utilizados para obtener efectos momentáneos. Cuando un Viajero usa una de estas habilidades, pierde Esperanza según la descripción de la habilidad.
Inspiración divina.
Un Viajero puede gastar Inspiración Divina (ver más abajo) para reducir la pérdida de Esperanza. Al gastar Inspiración Divina de esta manera, el viajero que está a punto de perder 1 Chispa de Esperanza logra el efecto deseado sin perder la Esperanza.
Desesperación.
Si un Viajero pierde todos los Puntos de Esperanza, corre el riesgo de disolverse, caer en pecado permanentemente y ser condenado. Cuando pierde su último Punto de Esperanza, debe hacer inmediatamente una tirada de salvación especial llamada Tirada de Salvación de Desesperación para determinar si su esencia no se rinde de forma permanente. A diferencia de las otras tiradas de salvación, esta no está vinculada a ninguna puntuación de característica y no es posible realizar esta tirada de salvación más de 3 veces durante todo el Viaje. El jugador tira 1d20. Si el resultado es igual o superior a la mitad del nivel del personaje, redondeado hacia abajo, la tirada de salvación tiene éxito y el Viajero recupera 1 Chispa de Esperanza. Si la tirada de salvación falla, el personaje se vuelve permanentemente Desesperado y ya no se puede jugar.
Ceder la esperanza.
Un Viajero puede dar su Esperanza a otros Viajeros u otros personajes que se encuentren en el Infierno. Como acción, puedes gastar 1 Chispa o 1 Rayo de Esperanza para darles la mitad del resultado de la tirada, redondeado hacia arriba. Por ejemplo, Vieri quiere dar parte de su Esperanza a Lucrecia y con una acción decide gastar 1 Rayo de Esperanza. Vieri tira un d6 y obtiene un 5. Vieri pierde 5 Puntos de Esperanza y Lucrezia obtiene la mitad del resultado de la tirada, redondeado hacia arriba, 3 Puntos de Esperanza.
INSPIRACIÓN DIVINA
Al atravesar la oscuridad infernal y vacía, los Viajeros tienen poco consuelo y aún menos apoyo práctico para sus necesidades y virtudes. Tus compañeros de viaje ayudan como se mencionó a seguir adelante y soportar las horrendas visiones y la sensación de pérdida, el Guía brinda información de cuantas cosas terribles se revelan ante los ojos de los Perdidos, la Llama Divina y la Esperanza de Altura brindan un faro moral y espiritual a la sombra del pecado, el vicio y el tormento eterno.
Pero también hay otro elemento positivo que los Viajeros pueden utilizar en este viaje aterrador, y es la Inspiración Divina, la manifestación tangible de la chispa divina de la Fe que arde en el corazón de los hombres. La Inspiración Divina representa ese sentido de confianza y abandono en el Señor, rectitud y sabiduría innata, que garantiza a cada hombre o mujer saber qué es más correcto y digno de hacer en cada situación, como el navegante que mira la brújula para identificar los polos. Usando la Inspiración Divina, un personaje puede recurrir al apoyo celestial de la Fe que le permite resistir la desesperación que se apodera de aquellos que se pierden en las tierras infernales.
Juega la Inspiración Divina
La Inspiración Divina es una regla que sustituye a la Inspiración, y que el Guía puede utilizar para premiar a un personaje que actúa fielmente a sus virtudes o en contra de sus vicios.
Obtén inspiración divina.
El Guía puede decidir impartir Inspiración Divina a un Viajero por una variedad de razones. Por lo general, en Inferno - Dante's Guide to Hell, un Guía otorga Inspiración Divina cuando un jugador resalta los rasgos relacionados con las virtudes de su personaje, o lo hace actuar en marcado contraste con uno de sus vicios, aún interpretando su personaje de una manera convincente. El Guía les dice a los Viajeros cómo se puede obtener la Inspiración Divina a lo largo del juego. Un Viajero esté o no dotado de Inspiración Divina: no es posible acumular más “inspiraciones divinas” para utilizarlas más tarde.
Usando la Inspiración Divina.
Si un personaje tiene Inspiración divina, puede gastarla al realizar una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de característica. Cuando un personaje gasta Inspiración Divina, tiene ventaja en esa tirada. Además, si un personaje posee Inspiración Divina, puede recompensar a otro jugador por una buena actuación, una idea ingeniosa o simplemente por lograr algo emocionante en el transcurso del juego. Cuando otro Viajero realiza una acción que hace una contribución decisiva al Viaje de manera divertida e interesante, el personaje con Inspiración Divina puede renunciar a ella y dársela al otro personaje. Además, un personaje que posee Inspiración Divina puede gastarla siempre que pierda la Esperanza como se describe en el párrafo Llama Divina.