Partida Rol por web

Almas en el Infierno

Las Clases

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17/04/2022, 23:23
Director

Arquetipos

En el Infierno, los poderes y debilidades de un Perdido dependen en gran medida de su Arquetipo y sus pecados, y no de las habilidades que poseía en el mundo terrenal. Por esta razón, un gran guerrero que luchó para servir a la herejía puede encontrarse asumiendo el Arquetipo de la Herejía y verse obligado a cambiar su espada por los poderes del fuego. De manera similar, un hombre pequeño y débil que ha dominado a sus súbditos puede encontrarse encarnando el Arquetipo del Tirano. Cada Arquetipo representa el pecado por el cual el Perdido podría arriesgarse, una vez muerto, a pudrirse en el Infierno por la eternidad. Proporciona varios rasgos y características especiales de los que el Viajero no podrá liberarse de ninguna manera, como tampoco puede librarse de su naturaleza perdida o de sus rasgos.

Los Emblemas característicos de un Arquetipo, por ejemplo, aparecen en los Viajeros como si fueran partes ineludibles, inalienables e insustituibles de su apariencia. Intentar modificarlos o deshacerse de ellos equivale a intentar negar la propia naturaleza e infligirse heridas y mutilaciones: una práctica que sólo conduce al dolor, la muerte y la pérdida de la Esperanza.

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17/04/2022, 23:24
Director

Jugando los arquetipos

Al comienzo de su Viaje al Infierno, cada jugador elige un Arquetipo de los doce de las siguientes páginas. Los Arquetipos se eligen a nivel 1, al ingresar al Bosque Oscuro, y cada uno de ellos debe ser usado en asociación con la clase oficial indicada y modifica parcialmente la apariencia de los Perdidos que encarna.

Los Arquetipos del Infierno representan las clases disponible para los jugadores y no hay posibilidad de jugar otros tipos de clases o subclases, además de estos doce Arquetipos, además de los personajes variantes presentes en el mundo. En términos de jugabilidad, esto es lo que implica la elección del Arquetipo:

Equipo. Independientemente de su apariencia, El perdido no tiene equipamiento inicial. Su personalización estética, su vestimenta, sus rasgos físicos son elegidos por el jugador, pero no tienen impacto en la mecánica del juego.

Talentos. Inferno no prevé el uso de la regla de talento opcional.

Emblemas infernales. Cada Perdido, y cualquier otro tipo de Viajero del Infierno, tiene tres Insignias Infernales vinculadas a su Arquetipo. Estos pueden considerarse elementos mágicos, en los que el Perdido obtiene una competencia o habilidades únicas. Por ejemplo, un emblema del Falso Profeta (el Arquetipo del Brujo Perdido) es el arma de obsidiana, una espada larga mágica. El Falso Profeta gana competencia en el uso del arma de obsidiana, incluso si la clase de brujo carece de competencia en armas de guerra.

Algunos emblemas infernales permiten al usuario lanzar un hechizo con ellos. El hechizo se lanza en el nivel de hechizo y lanzamiento de hechizos más bajo posible, no gasta ningún espacio de hechizo del lanzador y no requiere componentes. El hechizo usa sus tiempos de lanzamiento, alcance y duración normales y, si requiere concentración, quien use el emblema debe concentrarse.

Los Emblemas Infernales no pueden ser abandonados y son parte integral del semblante del personaje: destruirlos o abandonarlos equivale a lastimarse o mutilarse, haciendo que el semblante se reduzca voluntariamente a cenizas para luego reformarse unos instantes después y completarse de nuevo. Sin embargo, la mayoría de los emblemas se pueden unir o colocar en el suelo contra el semblante, para permitir que el Viajero use sus manos o emplee componentes somáticos en hechizos.

Estos emblemas aumentan en poder y corrupción junto con el personaje siguiendo la siguiente progresión:

 

  • 5to nivel Uno de los tres emblemas se convierte en Embrujado.
  • 9º nivel. Un segundo emblema se convierte en Embrujado, luego un emblema Embrujado se convierte en Quemado.
  • 13º nivel. El tercer emblema se vuelve Atormentado, luego un emblema Atormentado se convierte en Quemado, finalmente un emblema Quemado se convierte en Condenado.
  • 17º nivel. El emblema Atormentado se convierte en Quemado, luego uno de los dos emblemas de Quemado se convierte en Condenado.

Cuando un emblema sube de nivel, por ejemplo, al pasar de Atormentado a Quemado, obtiene una o más propiedades adicionales.

Todas las opciones sobre la progresión de los emblemas dependen del jugador que interpreta al personaje correspondiente.

Multiclase.

Cuando un personaje gana un nuevo nivel, no puede elegir otra clase que no sea la de su Arquetipo.

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18/04/2022, 09:05
Director

LA BESTIA

Arquetipo del bárbaro perdido

“Esa era una persona orgullosa en el mundo; la bondad es sólo su recuerdo embellece: así es su furiosa sombra aquí.

¡Cuántos ahora se aferran a los grandes miembros de la realeza que aquí se pararán como cerdos en un saco, dejándose un horrible desprecio por sí mismos!

Y yo: «Maestro, sería muy vago verlo sumergirse en esta basura antes de que saliéramos del lago ".

Infierno de Dante Alighieri, Canto VIII, 46-53

 

El pecado de la Incontinencia significa ceder a los instintos más bajos del alma humana y entregarse a perversiones incivilizadas como la lujuria, la gula y especialmente la ira. Aquellos en el mundo que no han sido capaces de controlar su templanza y a menudo han sucumbido a la ira, irán al Infierno entre los enojados, en el Quinto Círculo cuando mueran, y ahora seguirán vivos en el Infierno como una Bestia, ya no son dignos de caminar de frente.

Quizás eras un guerrero, un asaltante o un mercenario, que se ha entregado repetidamente a la loca furia de la batalla y el saqueo. Tal vez fuiste una mujer violenta e impaciente que golpeaba a sus propios hijos por pedir pan. Tal vez haya sido un artista o músico incapaz de regular su estado de ánimo frente a clientes o compañeros.

Cualesquiera que hayan sido tus faltas en el mundo terrenal, después de la muerte por represalia tu castigo será pasar la eternidad sumergido en los oscuros pantanos de la Estigia, entre lodo y lodo, peleando con otros pecadores. Esta es tu sentencia, tu destino. Ahora que estás en el Infierno, tu pecado pende sobre ti oscuro y agobiante, presagio de lo que te sucederá después de la muerte y hasta el final de los tiempos, a menos que seas capaz de encontrar redención y redención.

Para simbolizar este defecto fatal, tu rostro está cubierto de barro y suciedad, y tu rostro vergonzoso está enmascarado por el cráneo dorado de un animal, en memoria de tu condición indigna. Solo la redención puede salvarte del pantano inmundo de Styx.

¡Teme al Quinto Círculo, porque cuando llegues ahí será la prueba más dura para ti!

 

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Emblemas de la Bestia

Arma brutal

La bestia empuña un arma de gran tamaño con un aspecto macabro y sanguinario, símbolo de su ira inagotable. El arma brutal de la bestia se considera un arma cuerpo a cuerpo mágica. Inflige 1d12 de daño contundente y tiene propiedad a dos manos. Además, cuando la bestia está enfadada y consigue un golpe crítico con el arma brutal, puede lanzar un dado adicional para determinar el daño extra del golpe crítico. El dado adicional varía según el Daño de la Ira: +2 suma 1d4; +3 suma 1d6; +4 suma 1d8.

◊ Atormentado. La bestia obtiene una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con el arma brutal. Además, el arma brutal gana la propiedad alcance.

◊ Quemado. La bonificación a las tiradas de ataque y las tiradas de el daño hecho con el arma brutal aumenta a +2. Además, el arma brutal gana propiedades de lanzamiento con un alcance normal de 6 metros y un alcance largo de 18 metros.

◊ Condenado. La bonificación en las tiradas de ataque y las tiradas por daño hecho con el arma brutal aumenta a +3. Además, una vez por turno, cuando la bestia realiza una tirada de daño por un ataque con arma brutal, puede repetir la tirada de daño con arma y elegir qué resultado usar.

Poder sin control La apariencia de la bestia es la de un ser incapaz de contenerse, que se deja dominar por las pasiones, los instintos y las emociones. La bestia gana resistencia al daño no mágico.

◊ Atormentado. La puntuación de Fuerza o Constitución de la bestia aumenta en 2, al igual que su máximo alcanzable en ese puntaje.

◊ Quemado. Cuando la bestia es sometida a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Fuerza o Constitución por la mitad del daño, no recibe daño si tiene éxito.

◊ Condenado. Todo ese golpe crítico a la bestia las tomas se convierten en golpes normales.

Lodo

El cuerpo del Perdido está cubierto de suciedad y aguas residuales terrenales. Cuando la bestia es apresada, puede usar su reacción para intentar escapar de la presa.

◊ Atormentado. La capa de barro protege a la bestia de la que gana resistencia al daño. fuego y frio.

◊ Quemado. La bestia gana competencia en las tiradas de salvación de Destreza.

◊ Condenado. La bestia obtiene una bonificación de +1 a la CA y tiradas de salvación. Además, debido al hedor extremo que emana de la bestia, cualquier criatura que comience su turno a menos de 5 pies de la bestia debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 17, de lo contrario, queda envenenada hasta el comienzo de su próximo turno. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura es inmune al hedor de la bestia durante 1 hora.

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Camino de la bestia

El Camino de la Bestia se basa en su furiosa incontinencia, en ceder a la ira en cada oportunidad, incapaz de moderarse. Esto lo llevó al Infierno y esto es lo que lo sostiene en el Mundo Ciego... pero este apoyo es falaz y envenenado y todo su viaje está encaminado a librarse de este pecado.

Ira cegadora

Comenzando con este camino en el 3er nivel, la bestia obtiene efectos adicionales cuando entra en furia.

◊ La bestia no puede ser fascinada, asustada o contenida mientras está enojada. Si está fascinada, asustada o reprimida cuando entra en ira, ese efecto se suspende mientras dure la ira.

◊ La bestia gana vista ciega hasta 30 pies. Dentro de esa distancia, puede ver efectivamente todo lo que no está detrás de una cobertura completa, incluso si está ciego o en la oscuridad. Además, puede ver una criatura invisible dentro de ese radio, a menos que la criatura se esconda con éxito.

◊ Mientras esté enojado, la bestia debe usar su acción cada ronda para atacar a la criatura más cercano a ella. Si la bestia puede realizar ataques adicionales como parte de su acción de Ataque, usa esos ataques y movimientos adicionales para atacar a la siguiente criatura más cercana, después de derribar al objetivo actual. Si hay más de un objetivo posible, ataca uno al azar.

Furia sin control

Comenzando en el nivel 6, cuando la bestia consigue un golpe crítico en su turno o lleva a una criatura a 0 puntos de golpe, puede realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo como acción adicional.

Contragolpe implacable

A partir del nivel 10, otras criaturas provocan un ataque de oportunidad de la bestia cuando entran en el rango que tiene en función del arma que empuña.

Furia ilimitada

Comenzando en el nivel 14, cuando la bestia está enfurecida y cae a 0 puntos de golpe pero no muere instantáneamente, puede decidir permanecer en 1 punto de golpe, y hasta el comienzo de su próximo turno, la bestia es inmune a todos los daños. Una vez que se usa esta función, la bestia ya no puede usarla hasta que complete un descanso prolongado.

Aceptar el pecado

En su turno, la bestia puede gastar 2 Puntos de Esperanza para realizar una acción adicional además de su acción normal y una posible acción de bonificación.

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18/04/2022, 10:34
Director

EL BUFÓN

Arquetipo del bardo perdido

“Detrás de ellos estaba el bosque lleno de perras negras, ansiosas y corriendo como veltri que salían de la cadena. En lo que aplastaba sus dientes miserablemente, y en lo que se desgarraba pedazo a pedazo; entonces sen trae esas extremidades doloridas ".

Infierno de Dante Alighieri, Canto XIII, 124-129

 

En el Séptimo Círculo hay un bosque intrincado y quejumbroso en el que cada árbol es el alma atrapada de un suicida. Entre estos arbustos sangrantes huyen los que en el mundo han dilapidado el don de la vida, perseguidos y desgarrados por perras hambrientas y crueles.

Quien en vida ha malgastado sus días y sus talentos, y ha dejado en ridículo al Señor, malgastando su tiempo en vanos placeres, cuando muerto irá al Infierno entre los violentos contra sí mismo, en el Séptimo Círculo, y ahora viene todavía en vida en el infierno como un bufón, vestido como un bufón y sonriendo estúpidamente.

Quizá eras un joven derrochador de tiempo, acostumbrado a pasar la vida encerrado en casa entre tontos juguetes, lecturas vacías y otros pasatiempos innobles. Tal vez hayas sido una mujer mundana, constantemente dividida entre compras inútiles, eventos populares y conciertos. Tal vez fuiste una anciana amargada y egoísta que se negó a hacer nada por los demás en los interminables y repetitivos días de tu vejez. Cualesquiera que hayan sido tus faltas en el mundo terrenal, después de la muerte por represalia tu castigo será pasar la eternidad en el bosque de los suicidas, perseguido por una caza salvaje e inagotable de la que no podrás escapar, corriendo junto a los que como tú han renunciado a la el mayor de los regalos. Esta es tu sentencia, tu destino. Ahora que estás en el Infierno, tu pecado pende sobre ti oscuro y agobiante, presagio de lo que te sucederá después de la muerte y hasta el final de los tiempos, a menos que seas capaz de encontrar redención y redención.

Para simbolizar esta falla fatal, tu semblante es un receptáculo de campanas que suenan sin cesar, una advertencia a esas perras que las esperan en la eterna oscuridad, tu rostro está tapado por una eterna sonrisa estúpida y sobre él descansa una máscara que no puedes quitarte, símbolo de todo lo que has alardeado en la vida sin ser.

¡Teme a la Segunda Ronda del Séptimo Círculo, porque cuando llegues ahí será la prueba más dura para ti!

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Emblemas de bufón

Toque de locura

El Bufón transmite su siniestra locura a cualquiera que esté a su alcance, infligiendo la misma locura que él mismo padece. El Bufón gana una nueva opción de ataque que puede utilizar con la acción de Ataque. Este ataque especial es un ataque cuerpo a cuerpo. El bufón es hábil en este ataque y puede añadir su modificador de Carisma a sus tiradas de golpe y daño. El ataque inflige daño psíquico y su dado de daño es 1d6.

◊ Atormentado. El bufón gana un bono de +1 a las tiradas de golpe y de daño realizadas con una ficha.

◊ Arde. La bonificación a las tiradas de golpe y de daño realizadas con un toque de locura aumenta a +2. Además, el daño psíquico infligido se incrementa a 2d6.

◊ Condenado. La bonificación a las tiradas de golpe y al daño infligido con un toque de locura aumenta a +3.. Además, el daño psíquico infligido aumenta a 3d6. (edited)

Campanas

Los cascabeles que cuelgan en cualquier parte de su cara se consideran un instrumento musical y dan al bufón un Aura de Distracción especial. Además, cuando el bufón lanza un hechizo que requiere un componente verbal, puede sustituirlo por un componente somático.

Aura de distracción. El bufón y cualquier criatura en un radio de 30 pies de él sufren desventaja en los chequeos de Sabiduría (Percepción) y Sigilo (Sigilo) basados en el oído.

◊Atormentado. Cuando el bufón apunta a una criatura con un hechizo y la criatura está dentro de su Aura de Distracción, puede elegir infligir el daño de su toque de locura además de los efectos normales del hechizo.

◊Quemado. Ola de locura. El bufón puede utilizar una acción para infligir el daño de su toque de locura a cualquier criatura en su camino. El bufón puede utilizar una acción para infligir el daño de su toque de locura a cualquier criatura dentro de su Aura de distracción. El bufón también sufre este efecto. El bufón puede utilizar esta habilidad un número de veces igual a su bonificación de competencia. Recupera todo el uso gastado cuando completa un descanso largo.

◊Condenado. Cuando el bufón utiliza Ola de locura, puede gastar una ranura de hechizo para infligir daño psíquico. Cuando el bufón utiliza Ola de locura, puede gastar una ranura de hechizo para infligir daño psíquico adicional a los objetivos, además del daño de Ola de locura. El daño extra es de 1d6 por una ranura de hechizo de primer nivel, más 1d6 por cada nivel de hechizo superior al primero, hasta un máximo de 9d6. 

Máscara

Una máscara de expresión sardónica cubre su rostro, una semblanza que cubre su otra semántica interior. Mientras el bufón no lleve armadura o empuñe un escudo, su Clase de Armadura es igual a 10 + su modificador de Destreza + su modificador de Carisma.

◊Atormentado. El bufón gana un +1 a la CA y a las salvaciones.

◊Quemado. El bufón puede utilizar una acción para lanzar la versión de 5º nivel del hechizo Confusión (DC 16 en las tiradas de salvación). Una vez utilizada esta propiedad, el bufón no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

◊Condenado. Cuando el bufón supera una tirada de salvación contra cualquier hechizo que le apunte sólo a él (no en un área de efecto), puede usar su reacción para duplicar el efecto . El hechizo no tiene efecto sobre el bufón y en su lugar se dirige al lanzador, utilizando el nivel de ranura del lanzador, la CD de la tirada de salvación del lanzador, el bono de ataque y la capacidad de lanzar el hechizo. Una vez que el bufón ha utilizado esta propiedad, no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

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Colegio del bufón

El bufón ha vivido su vida en el ridículo, en el insulto a sí mismo, en la risa vacía y amarga que esconde la distracción, la desesperación y el dolor. Esto le ha llevado al infierno y esto es lo que le sostiene en el mundo ciego... pero este soporte es falaz y está envenenado y todo su viaje está dirigido a librarse de este pecado.

Aura caótica

A partir del 3er nivel, el bufón puede utilizar su acción de bonificación y gastar un uso de su Inspiración bárdica para hacer que su Aura de distracción sea aún más caótica. Hasta el comienzo del siguiente turno del bufón, cualquier criatura que se encuentre dentro del Aura de distracción del bufón y pueda oírle debe restar el resultado de la tirada de Inspiración bárdica de una tirada de golpe, chequeo de característica o tirada de daño realizada por él, a elección del bufón. El bufón también sufre este efecto. Una criatura que no puede ser encantada es inmune a este efecto.

Reverberación del dolor

También a 3er nivel, el bufón aprende a sustituir a sus atacantes por sentimientos de dolor y desesperación. Cuando una criatura en un radio de 3 metros que el bufón pueda ver golpea al bufón con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, el bufón puede usar su reacción para obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de la tirada de salvación del bufón. Si falla, recibe 3d6 de daño psíquico; si pasa, sólo recibe la mitad de ese daño. El bufón puede utilizar este privilegio un número de veces igual a su bonificación. Recupera todo el uso gastado cuando completa un descanso largo.

Eco incontenible

A partir del 6º nivel, el bufón puede lanzar Risa incontenible sin gastar una ranura adicional. Una vez que haya lanzado Risa incontenible de esta manera un número de veces igual a su bonificación de competencia, el bufón no puede volver a lanzarlo hasta que complete un descanso largo, pero aún puede lanzarlo normalmente utilizando una ranura de hechizo disponible. El bufón vuelve a recuperar todos los usos gastados cuando completa un descanso largo.

Además, cuando lance Risa incontenible, el bufón puede gastar un uso de Inspiración bardica para apuntar a cualquier otra criatura en su Aura de distracción con el hechizo.

¿Quieres saber cómo conseguí estos cipreses?

A partir del nivel 14, cuando sufre nuevas heridas, el bufón es capaz de transformar algunas de ellas en una forma retorcida de placer, y le gusta revertir este sentimiento contra quienes se las infligen, llegando a molestar a los seres que vagan por el Infierno. Si una criatura golpea al bufón con un ataque cuerpo a cuerpo, recibe 1d8 de daño psíquico.

Abrazar el pecado

En su turno, el bufón puede gastar 2 puntos de esperanza para recuperar toda la inspiración bárdica gastada.

Notas de juego

Hechizos Bardo

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18/04/2022, 10:56
Director

EL VICARIO

Arquetipo del clérigo perdido

"Tenían capuchas con capuchas bajas Ante sus ojos, hechos de la generosidad que en Clugnì se hacían para los monjes. Están dorados por fuera, para que deslumbren; pero por dentro todo plomo, y tan pesado que Federigo los puso de paja".

Dante Alighieri Inferno, Canto XXIII, 61-69

Pecar de hipocresía es predicar la justicia en público y actuar de forma contraria a lo que se dice en privado. Aquel que se ha autoproclamado portavoz del Señor, y se ha revestido de la autoridad divina sin tener el mérito de la misma; quien ha profesado el bien, pero ha practicado el mal, irán al infierno en el octavo círculo, los hipócritas del Octavo Círculo, un clérigo altivo y vanidoso cargado con el manto de plomo de hipocresía.

Tal vez eras un clérigo orgulloso y poco convincente, dispuesto a y religiosa , dispuesta a la predicación altisonante, pero pero secretamente vil y abyecto. Tal vez usted era un una mujer de poder o una maestra, siempre dispuesta a y reprender a otros por las mismas faltas con las que tú mismo abundaste. Defectos con los que usted mismo tenía de sobra. Quizás sólo eras un escolar ambicioso o un estudiante cobarde dispuestos a sembrar falsos rumores y atizar el descontento en el insatisfacción en los profesores con sus compañeros tus compañeros, para aparecer como el mejor de la clase.

Cualesquiera que hayan sido tus faltas en el mundo terrenal , tu castigo después de la muerte será pasar la eternidad tu castigo será pasar la eternidad en una procesión interminable por el Malebolge, cargado con un manto de plomo.

Esta es tu condena, tu destino. Ahora que estás en el Infierno tu pecado pende sobre ti de forma oscura y pesada, un presagio de lo que te ocurrirá después de la muerte y hasta el final de los tiempos, a no ser que puedas encontrar la redención y el rescate.

Para simbolizar este fatal defecto, tu rostro lleva el manto de la hipocresía, un manto dorado y luminoso, pero pesado como el más vil de los metales, y blande una pesada antorcha en la que arde una vana llama. una llama vana, una pálida imitación de la divino. Y sin embargo, en ese mismo ardor de lo divino es su esperanza y su posibilidad de la redención.

Teme a la Sexta Bolgia del Octavo Círculo, porque cuando llegues allí, ¡esa será para ti la prueba más dura!

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Emblemas del Vicario

Capa de hipocresía

El manto que rodea y carga el rostro del vicario parece dorado por fuera, pero es de plomo, incómodo, pesado y engorroso. La capa de hipocresía es una armadura mágica que otorga CA 16 e impone desventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo). La capa no permite al vicario sumar su modificador de Destreza a su clase de armadura, pero tampoco le penaliza si su modificador de Destreza es negativo.

◊ Atormentado. La capa de hipocresía ya no impone una desventaja en los chequeos de Destreza. (Sigilo). Además, el vicario gana un bono de +1 a las tiradas de salvación.

◊ Quemado. El manto de la hipocresía otorga AC 17. Además, el vicario gana un bono de +1 a las tiradas de impacto con hechizos y de salvación de sus hechizos.

◊ Condenado. El manto de la hipocresía otorga CA 18. Además, cuando el vicario es golpeado Además, cuando el vicario es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, puede usar su reacción para lanzar el hechizo de aura sagrada (DC 17 en la tirada de salvación). El hechizo sólo afecta al vicario. Una vez utilizada esta propiedad, el vicario no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

Antorcha de la vanidad

Esta fuente de luz intenta imitar las antorchas que sostienen la Llama Divina, pero su fuego es vano y no ofrece ninguna esperanza, salvo una lejana imitación de la luz celestial. La antorcha de las vanidades es un palo mágico. Además, cuando el vicario golpea con un ataque realizado con la antorcha de las vanidades o cuando inflige daño con cualquier truco, el objetivo recibe 1d4 de daño radiante adicional.

◊ Atormentado. El vicario gana un bono de +1 a las tiradas de golpe y daño con la antorcha de las vanidades.

◊ Quemado. La bonificación a las tiradas de golpe y de daño realizadas con la antorcha de las vanidades aumenta a +2. Además, el daño radiante extra aumenta a 2d4.

◊ Condenado. La bonificación a las tiradas de impacto y de daño realizadas con la antorcha de las vanidades aumenta a +3. Además, el daño radiante extra aumenta a 3d4.

Palabra

A pesar de su hipocresía, el vicario era una persona de fe y rigor, capaz de prodigarse en oraciones y sermones sumamente atractivos, y este elemento lo distingue incluso en el infierno. El vicario lleva un collar del que cuelga un amuleto que representa al Señor. El vicario puede utilizar el amuleto como símbolo sagrado. Además, el vicario puede utilizar una acción para lanzar el hechizo de mando (DC 14 en la tirada de salvación). El vicario puede utilizar esta habilidad un número de veces igual a su bonificación de competencia. Recupera todo el uso gastado cuando completa un descanso largo.

◊ Atormentado. El vicario puede usar una acción para lanzar el hechizo de compulsión (DC 15 en la tirada de salvación). Una vez utilizada esta propiedad, el vicario no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

◊ Quemado. El vicario puede utilizar una acción para lanzar el hechizo de danza irresistible (DC 16. de la tirada de salvación). Una vez utilizada esta propiedad, el vicario no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

◊ Condenado. El vicario puede usar una acción para lanzar el hechizo Palabra de Poder Aturdimiento (DC 17 en la tirada de salvación). Una vez que se utiliza esta propiedad, el vicario no puede volver a utilizarla hasta que complete un descanso largo.

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Dominio del Vicario

El vicario ha vivido una existencia de hipocresía, falsedad, vanidad y orgullo; tras su ostentación de rigor y devoción se esconden el miedo, la duda, la costumbre y el engaño. Esto es lo que le llevó al infierno y esto es lo que le sostiene en el mundo ciego... pero este apoyo es falaz y está envenenado y todo su viaje está dirigido a librarse de este pecado.

Hechizos del dominio del vicario

 1º Charm person, silent image

3° enthrall, suggestion

5º fear, hypnotic pattern

7ª phantasmal killer, compulsion

9º hold monster, mislead

Luz del Señor

A 1er nivel, el vicario aprende el truco de la luz, si no lo tiene ya.

Personificación del dogma

A partir del 1er nivel, el vicario gana competencia en las habilidades Engaño y Persuasión. Su bonificación de competencia se duplica en cada chequeo de característica que hace usando una de estas habilidades.

Sermón

A partir del 2º nivel, el vicario puede utilizar el Canalizar Divinidad para hacer que sus palabras resuenen en los corazones de sus oyentes. Con una sola acción, el vicario blande su símbolo sagrado e invoca el nombre del Señor. Cualquier humanoide que pueda ver y oír al vicario y esté a menos de 30 pies de él debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si no lo consigue, queda encantado por el vicario durante 1 minuto o hasta que sufra daños. Mientras esté cautivada, la criatura se considera amistosa con el vicario y con cualquier otra criatura que él designe.

Palabra universal

A partir del 6º nivel, cuando el vicario utiliza el Sermón, afecta a cualquier tipo de criatura.

Poder divino

A partir del 8º nivel, el vicario añade su modificador de Sabiduría al daño que inflige con la antorcha de la vanidad o cualquier truco.

Palabras de fervor

A 17º nivel, el vicario obtiene la habilidad de atrapar con sus palabras las acciones de las criaturas que le escuchan. Cuando las criaturas son cautivadas por el vicario a través de su privilegio de Sermón, el vicario puede realizar una acción de bonificación en su turno para ordenar verbalmente a cada una de esas criaturas, decidiendo lo que harán en su próximo turno.

Abrazar el pecado

Cuando el vicario es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo puede gastar 2 Puntos de Esperanza para desviar el ataque contra una criatura a elección del vicario, que no sea el atacante, que el vicario pueda ver y que esté dentro del alcance del ataque.

Notas de juego

Hechizos Clerigo

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18/04/2022, 23:11
Director

EL PAGANO

Arquetipo del druida perdido

"El buen maestro me dijo: '¿No preguntas qué espíritus son esos que ves? Ahora quiero que sepas, antes de que vayas más lejos Que no pecaron; y si tienen mérito, no es suficiente, porque no tuvieron el bautismo, que es la puerta de la fe Y si fueron antes del cristianismo, no adoran debidamente a Dios:

Y de estos soy yo mismo. Por tales faltas, no por ningún otro delito, estamos perdidos, y sólo tan ofendidos, que sin esperanza vivimos en el deseo'".

Dante Alighieri Inferno, Canto I, 31-42

El infierno no es sólo el hogar eterno de los pecadores y enemigos del Señor, sino también de todos aquellos que en la tierra han servido a los Dioses Falsos y Mentirosos, creyendo sus mentiras y convenciéndose de que actuaban para bien. Aquellos en el mundo que, por voluntad, engaño, decisión consciente o engaño piadoso, han honrado creencias erróneas o adorado otros ideales, cuando mueran irán a parar al Infierno, en el Primer Círculo, entre los no bautizados, y aparecerán allí ya vivos como paganos, marcados para siempre por su propio error indeleble.

Tal vez hayas nacido en un país o en una familia que sigue otra fe. Tal vez usted ignoró el credo del Señor para seguir principios y razonamientos diferentes, ya sea un culto, una filosofía, un cientificismo o un agnosticismo diferentes. Tal vez simplemente viviste en el tiempo o lugar equivocado.

Sean cuales sean tus creencias, ideales o errores, no se te pueden perdonar ni siquiera por ignorancia, y tras la muerte por contrapartida tu castigo será atravesar el infinito paso de los milenios hasta el fin de los tiempos en el Limbo, entre las nieblas de la razón y el vacío de las filosofías vacuas, donde no hay diablos ni penas, ni amor ni alegría, sólo una eternidad de insatisfacción.

Sin embargo, tú y los que son como tú podrían encontrar un lugar con los Grandes Espíritus dentro de las siete paredes del Castillo Alto, en el tenue resplandor de la Llama Divina que allí arde.

Esta es tu condena, tu destino. Ahora que estás en el Infierno, tu carencia pende sobre ti de forma oscura y pesada, un presagio de lo que te ocurrirá después de la muerte y hasta el final de los tiempos, a menos que puedas encontrar la redención y el rescate. Para simbolizar este defecto fatal, tu semblante ostenta los emblemas de los antiguos y falaces mitos, pero sólo negándolos encontrarás la redención en la gloria del Amor Divino.

Teme el Primer Círculo, pues cuando lo alcances será tu prueba más dura.

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Emblemas de Pagan

Ánfora del mito

Como la famosa caja de Pandora, el pagano lleva un ánfora que representa el bagaje de mitos y creencias que lleva consigo y del que aún no puede liberarse. El pagano puede utilizar una acción para invocar a los antiguos espíritus unidos al ánfora. En respuesta a la llamada del pagano, uno o varios espíritus guerreros de las tradiciones épicas de su cultura aparecen a menos de 18 metros de él. Los espíritus desaparecen después de 1 hora o cuando bajan a 0 puntos de golpe. Una vez utilizada esta propiedad, el pagano no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo. Por cada nivel del emblema, se añaden nuevos espíritus a la convocatoria. Si, por ejemplo, el ánfora del mito es de nivel Atormentado, cada vez que el pagano utilice la propiedad del ánfora, podrá elegir entre utilizar Amazonomachy para convocar a dos exploradores o Bullfighting para convocar a un minotauro.

Amazonomachy. El pagano convoca a dos amazonas o mujeres guerreras de su cultura utilizando las estadísticas del explorador. Las criaturas invocadas son amistosas con el pagano y sus acompañantes y obedecen las órdenes verbales dadas por el pagano (no se requiere ninguna acción). Sólo se tira una vez para la iniciativa de todo el grupo de criaturas invocadas, que luego hacen su turno todas juntas. Si el pagano no les da una orden, las criaturas se defienden de otras criaturas hostiles, pero en caso contrario no realizan ninguna acción.

◊ Atormentado. La tauromaquia. El pagano convoca a un minotauro. El minotauro es amigable con el pagano y sus acompañantes y obedece las órdenes verbales dadas por el pagano (no se requiere ninguna acción). El minotauro toma su turno. Si el pagano no emite una orden, el minotauro se defiende de otras criaturas hostiles, pero por lo demás no realiza ninguna acción.

◊ Quemado. Centauromachia. El pagano convoca a un centauro infernal. El centauro infernal es amistoso con el pagano y sus compañeros y obedece las órdenes verbales dadas por el pagano (no se requiere ninguna acción). El centauro infernal toma su turno. Si el pagano no emite una orden, el centauro infernal se defiende de otras criaturas hostiles, pero por lo demás no realiza ninguna acción.

◊ Condenado. Canción del héroe. El pagano puede usar una acción para invocar el espíritu de un héroe antiguo usando las estadísticas del gladiador, equipado con armas mágicas. La criatura invocada es amistosa con el pagano y sus compañeros y obedece las órdenes verbales dadas por el pagano (no se requiere ninguna acción). Tira para la iniciativa de la criatura, que toma su turno. Si el pagano no emite una orden, la criatura se defiende de cualquier otra criatura hostil, pero por lo demás no realiza ninguna acción. (edited)

Pastoral

Este bastón representa las tradiciones sagradas de la cultura del pagano, el conjunto de cultos y elementos hieráticos en los que siempre ha creído. El báculo es un bastón mágico y el pagano puede utilizarlo como foco de conjuro para sus hechizos de druida. Además, los ataques del pagano en forma de bestia se consideran mágicos para superar la resistencia e inmunidad a los ataques y daños no mágicos.

◊ Atormentado. El pagano gana un bonificador de +1 a las tiradas de golpe y daño realizadas con el pastor y en forma bestial.

◊ Quemado. La bonificación a las tiradas y a las tiradas de daño realizadas con el bastón y en forma de bestia aumenta a +2. La bonificación a las tiradas de golpe y daño con el bastón y en forma bestial aumenta a +2.

◊ Condenado. La bonificación a las tiradas de ataque y daño realizadas con el báculo y en forma de bestia aumenta a +3. La bonificación a las tiradas de golpe y de daño realizadas con el báculo y en forma bestial aumenta a +3.

Bata de plata

Aunque siempre ha vivido con miedo, el pagano cree que tiene razón y siempre se ha comportado bien en cuanto a sus valores personales, como se refleja en la túnica de plata que rodea su aspecto. Mientras el pagano no lleve ninguna armadura o sostenga un escudo, su Clase de Armadura es 10 + su modificador de Destreza + su modificador de Sabiduría.

◊ Atormentado. Cuando una monstruosidad ataca al pagano, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD del hechizo del pagano. Si falla, debe elegir un objetivo diferente, o el ataque falla automáticamente. Si lo supera, la criatura es inmune a este efecto durante 24 horas. La criatura es consciente de este efecto antes de realizar su ataque contra el pagano.

◊ Quemado. Cuando el pagano falla una tirada de golpe, un chequeo de características o una tirada de salvación, puede usar su reacción para invocar la ayuda divina. El pagano puede añadir su modificador de Sabiduría al resultado de la tirada. El pagano puede utilizar esta propiedad un número de veces igual a su bono de habilidad. Recupera todo el uso gastado cuando completa un descanso largo.

◊ Condenado. El pagano gana resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, rayo, fuego, necrótico, radiante o trueno. Absorción. Cuando el pagano recibe daño del tipo elegido, puede usar su reacción para ganar inmunidad contra esa fuente de daño específica hasta el comienzo de su siguiente turno y recuperar un número de puntos de golpe igual a la mitad de la cantidad de daño del tipo elegido que habría recibido. Una vez utilizada esta propiedad, el pagano no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

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Circulo Pagano

El pagano sólo ha conocido cultos erróneos, religiones vacías y dioses falsos y mentirosos. En lugar de santos y mártires, ha creído e idolatrado a seres mitológicos, monstruos y demonios. Esto le ha llevado al Infierno y esto es lo que le sostiene en el Mundo Ciego... pero este soporte es falaz y está envenenado y todo su viaje está dirigido a librarse de este pecado.

Reacción salvaje

Criado como una feria del bosque, el pagano reacciona a las agresiones y a los ataques como lo haría una bestia salvaje. A partir del 2º nivel, cuando el pagano recibe daño contra su voluntad, puede utilizar su reacción para usar la Forma Salvaje.

Formulario para tutores

Las enseñanzas del círculo otorgan al pagano la capacidad de asumir formas bestiales más peligrosas, encarnando las formas mitológicas que habitan el infierno. A partir del 2º nivel, el pagano adquiere formas bestiales adicionales como se muestra en la tabla. Forma de guardián de nivel druida 2º Lomo del Bosque Oscuro 6º Minotauro 10ª Furia 14ª Medusa

Fuerza de los Guardianes Infernales

A partir del 6º nivel, el pagano se impregna de las fantasías oscuras del reino doloroso y se ve cada vez más fortalecido por ellas. Cualquier forma en la que el pagano pueda transformarse obtiene los siguientes beneficios: La forma tiene más puntos de golpe de lo normal: 5 + 2 puntos de golpe extra por cada nivel del pagano. El pagano puede utilizar su CD de hechizos en lugar de la CD de los rasgos y acciones especiales en la hoja de estadísticas de cada una de sus formas de bestia.

Castigo

A partir del 10º nivel, mientras mantenga su Forma Salvaje, cuando el pagano golpea a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puede gastar una ranura de conjuro para infligir un daño extra del tipo infligido por el arma al objetivo, además del daño del arma. El daño extra es de 1d8 por una ranura de hechizo de primer nivel, más 1d8 por cada nivel de hechizo superior al primero, hasta un máximo de 5d8.

Furia

A 14º nivel, cuando el pagano baja a 0 puntos de golpe contra su voluntad, puede usar su reacción para transformarse en una de sus formas de bestia, que recibe la mayor cantidad de daño de disparo posible, sin gastar un uso del privilegio Forma salvaje. Además, elige un tipo de daño de entre los que infligen los hechizos de su lista de hechizos previa al combate. Cuando el pagano se transforma, cualquier criatura de su elección que esté a menos de 30 pies de él sufre una cantidad de ese tipo de daño igual a 2d8 + el modificador de Sabiduría del pagano. Una vez que el pagano ha utilizado este privilegio, no puede volver a utilizarlo hasta que complete un descanso largo.

Abrazar el pecado

Cuando el pagano utiliza el privilegio de Forma Salvaje, puede gastar 2 Puntos de Esperanza para transformarse sin gastar un uso.

Notas de juego

Hechizos  Druida

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19/04/2022, 08:03
Director

EL TIRANO

Arquetipo del guerrero perdido 

"Era una persona orgullosa en el mundo; la bondad no es que su memoria adorne: así es su sombra aquí furiosa. Cuántos grandes reyes son ahora nombrados allí, que se quedarán aquí como cerdos en el matadero, dejando tras de sí horribles desprecios!".

Dante Alighieri Inferno, Canto VIII, 46-51

Aquel que, en el mundo terrenal, se ha enseñoreado de los demás, acabará, al morir, en el Infierno, en el Séptimo Círculo, entre los violentos, y allí aparece ahora todavía vivo como un feroz Tirano. Tal vez haya reinado sobre toda una población en el acoso y el abuso. Tal vez comandaste un ejército que llevó la ruina y la carnicería a toda la región. Tal vez simplemente era un comerciante despótico con sus aprendices o un hombre de familia de mano dura que descargaba sus frustraciones en los demás.

Sean cuales sean tus faltas en el mundo terrenal, tu castigo después de la muerte será pasar la eternidad sumergido en un río de sangre hirviente, rodeado de tus compañeros pecadores que luchan violentamente contigo para mantenerse a flote, y custodiado por centauros feroces que golpean con lanzas y rayos a todos los que intentan salir, o incluso levantar un poco la cabeza del tormento.

Esta es tu perdición. Ahora que estás en el infierno, tu pecado pende sobre ti de forma oscura y pesada, un presagio de lo que te ocurrirá después de la muerte y hasta el final de los tiempos, a menos que puedas encontrar la redención y el rescate. Para simbolizar este defecto fatal, tu semblante asume rasgos de ferocidad y crueldad, tu mirada está inyectada de sangre como tus manos están manchadas de ella.

Teme el Primer Círculo del Séptimo Círculo, porque cuando llegues allí será para ti la prueba más severa.

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Emblemas del tirano

Cráneo coronado

Todos los tiranos llevan un casco, una tiara o una corona que representa una calavera coronada, que simboliza la fugacidad del poder terrenal, la violencia y la opresión frente a la inevitabilidad de la muerte y la justicia eterna. Cualquier criatura a menos de 3 metros del tirano sufre desventaja en las tiradas de salvación para evitar ser asustado.

Atormentado. El tirano puede utilizar una acción para lanzar el hechizo de miedo (DC 15 en la tirada de salvación). Una vez utilizada esta propiedad, el tirano no puede volver a usarla hasta que complete un descanso corto o largo.

Quemado. El tirano puede usar una acción para lanzar el hechizo de bloqueo de monstruos (DC 16 de la tirada de salvación). Una vez utilizada esta propiedad, el tirano no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

Condenado. El tirano puede usar una acción para lanzar el hechizo Dominar Monstruos. (Tiro de salvación CD 17). Una vez utilizada esta propiedad, el tirano no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

Capa rojo sangre

Los tiranos llevan a sus espaldas un largo manto rojo empapado de sangre, que pesa lo suficiente como para caer directamente a sus pies y que gotea continuamente gotas de bermellón que dejan un rastro indeleble. El manto representa la sangre en la que serán sumergidos por la eternidad después de la muerte, en el Phlegethon.

El manto rojo sangre es una armadura mágica que otorga CA 16 e impone desventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo). La capa no permite al tirano sumar su modificador de Destreza a su clase de armadura, pero tampoco le penaliza si su modificador de Destreza es negativo.

Atormentado. El manto rojo sangre ya no impone desventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo). Además, el tirano obtiene un bono de +1 a las tiradas de salvación.

Quemado. El tirano gana resistencia al daño por fuego. Si ya tiene resistencia al daño de fuego de otra fuente, gana inmunidad al daño de fuego en su lugar.

Condenado. Cuando el tirano toma daño de una criatura a menos de 1,5 metros de él., puede utilizar su reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

Carga

Los tiranos siempre llevan una espada u otra arma gigante, lo que simboliza el peso de sus acciones violentas y el medio por el que extraen la sangre de sus enemigos. La misma sangre en la que hervirán para siempre. El tirano siempre tiene su carga en la mano y nunca puede soltarla. La carga es un arma mágica de cuerpo a cuerpo que se posee a dos manos. Al comienzo de su turno, el tirano puede elegir utilizar la carga de forma ofensiva o defensiva.

Defensa: Inflige 1d8 de daño cortante, +2 de CA y se considera que el tirano lleva un escudo.

Ofensiva: Inflige 2d6 de daño cortante.

◊ Atormentado. El tirano gana un bono de +1 a las tiradas de impacto y daño con su carga.

◊ Quemado. La bonificación a las tiradas de golpe y de daño realizadas con la carga aumenta a +2. Además, obtiene los siguientes poderes:

Defensiva. Cuando el tirano utiliza una acción para atacar con la carga a la defensiva, puede transferir parte o todo el bono del arma a su Clase de Armadura en lugar de utilizarlo en los ataques realizados ese turno. Podría, por ejemplo, reducir su bonificación a las tiradas de golpe y daño a +1 y ganar un bonificador de +1 a la CA. Las bonificaciones modificadas permanecen en efecto hasta el comienzo del siguiente turno del tirano.

Ofensiva. Cualquier criatura golpeada con la carga utilizada ofensivamente no puede recuperar puntos de golpe durante 1 minuto. El objetivo puede hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 16 al final de cada uno de sus turnos, terminando este efecto antes de tiempo si tiene éxito.

◊Condenado. La bonificación a las tiradas de golpe y daño realizadas con la carga aumenta a +3.

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Tirano

El tirano ha confiado toda su vida en la violencia injustificada, la agresión repentina, el asalto imprevisible y la reacción más sangrienta. Esto le ha llevado al Infierno y esto es lo que le sostiene en el Mundo Ciego... pero este soporte es falaz y está envenenado y todo su viaje está dirigido a liberarse de este pecado.

Cuando el tirano obtiene este Arquetipo en la 3ªnivel, aprende la habilidad de mejorar sus ataques con dados especiales llamados dados de sangre.

Dados de sangre.

Cuando el tirano golpea a una criatura con un ataque de carga, gana un dado de sangre al final de su turno, representado por d8. Cuando el tirano utiliza un dado de sangre, lo gasta.

Cuando el tirano golpea a una criatura con un ataque de carga, puede gastar un número de dados de sangre igual a la mitad de su bono de competencia, redondeado hacia abajo, y añadirlo a la tirada de daño del ataque. El tirano puede acumular un número de dados de sangre igual a su bono de competencia. Al final de un descanso corto o largo, la sangre que brota del manto rojo se seca en una fétida costra de pecado y el tirano pierde todos los dados de sangre acumulados.

El peso de la carga.

Mientras el tirano tenga al menos un dado de sangre, las tiradas para golpear contra él tienen ventaja.

Sangre Crítica

A partir del 7º nivel, cuando el tirano hace un golpe crítico con la carga gana un dado de sangre adicional.

Dados de sangre mejorados

A 10º nivel, los dados de sangre del tirano se convierten en d10. A nivel 18, se convierten en d12.

Recuperación de la sangre

A partir del 15º nivel, cuando el tirano utilice el privilegio Recuperar energía, podrá gastar uno o más dados de sangre. El tirano tira los dados de sangre y recupera una cantidad de puntos de golpe adicionales igual al total de la tirada.

Abrazar el pecado

Si el tirano gasta 2 puntos de esperanza cuando golpea con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, el golpe es un golpe crítico. 

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20/04/2022, 07:37
Director

LA SERPIENTE

Arquetipo del ladrón perdido

"El hombre atravesado le miró, pero no dijo nada; es más, con los pies quietos, bostezó como si el sueño o la fiebre le asaltaran. Miró a la serpiente, y ellos a él; Uno por la herida, y el otro por la boca Fumaba fuerte, y el humo chocaba".

Dante Alighieri Inferno, Canto XXV, 88-93

Quien en la tierra haya privado a otros de su sustento, quien haya robado a alguien sus ideas, sus bienes, sus derechos, y quien quiso cosechar sin haber sembrado nunca, acabará muerto en el infierno entre ladrones, en el Octavo Círculo, y se te aparecerá ahora todavía vivo como una serpiente, una figura engañosa y maliciosa, con ojos codiciosos y manos rapaces.

Tal vez eras un simple carterista callejero, un ladrón o un bandido. Tal vez usted fue un funcionario o un comerciante, un tendero o una empresaria, que no hizo más que robar y engañar durante toda su vida. Tal vez fuiste un político corrupto, un parásito o un impostor, que vivió toda su vida engañando y acaparando las cosas de los demás.

Cualesquiera que hayan sido tus faltas en el mundo terrenal, tu castigo después de la muerte será ser mordido, envenenado o tragado por serpientes, partido, mutado o convertido en reptil por otros reptiles, y luego morder y atormentar a otros ladrones a su vez, sin fin ni división real entre atormentador y atormentado.

Esta es tu condena, tu destino. Ahora que estás en el Infierno, tu pecado pende sobre ti de forma oscura y pesada, un presagio de lo que te ocurrirá después de la muerte y hasta el final de los tiempos, a menos que puedas encontrar la redención y el rescate.

Para simbolizar este pecado, vas en tu viaje con los ojos vendados como las víctimas de la peste de las que la gente buena debe cuidarse con desdén, y llevas dos serpientes enroscadas en las muñecas y en las manos, guerreando entre sí como símbolo de esa condenación en la que has dibujado con ambas manos, y como presagio de tu horrendo castigo en el pozo de los ladrones.

Teme a la Séptima Bolgia del Octavo Círculo, pues cuando llegues allí será tu más dura prueba.

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Emblemas de la serpiente

Aspis de Oro

Dos serpientes doradas envuelven sus antebrazos, joyas a la vez, pero también seres sensibles, que representan el engaño y el subterfugio.

Los áspides dorados son dos armas mágicas de cuerpo a cuerpo. Infligen 1d4 de daño punzante y poseen las propiedades de precisión, alcance y ligera. Además, cuando la serpiente ataca con un ataque hecho con áspides, el objetivo sufre 1d6 de daño extra por veneno.

◊ Atormentado. La serpiente gana un bono de +1 a las tiradas de golpe y de daño realizadas con áspides dorados.

◊ Quemado. La bonificación a las tiradas de golpe y de daño realizadas con áspides dorados aumenta a +2. Además, el daño extra por veneno aumenta a 2d6.

◊ Condenado. La bonificación a las tiradas de golpe y de daño realizadas con áspides dorados aumenta a +3. Cuando la serpiente obtiene un 20 en una tirada para golpear con esta arma, el objetivo sufre 14 de daño por veneno y debe superar una tirada de salvación de Constitución con CD 17 o queda envenenado durante 1 minuto.

Mirada hipnótica

Los ojos de la serpiente siempre están buscando oportunidades para engañar, puntos débiles de los que aprovecharse y signos de debilidad en la firmeza de los que están frente a ellos, para utilizarlos. en su contra. Esta actitud implacable hace que su mirada se asemeje a la de los reptiles y los manipuladores. La serpiente puede utilizar una acción para lanzar el hechizo de sugestión (CD 14 de la tirada de salvación). Una vez utilizada esta propiedad, la serpiente no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

◊ Atormentado. La serpiente puede usar una acción para lanzar el hechizo Dominar a la gente. (Tiro de salvación CD 15). Una vez utilizada esta propiedad, la serpiente no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

◊ Quemado. La serpiente puede utilizar una acción para lanzar el hechizo de sugestión masiva (D 16 en la tirada de salvación). Una vez utilizada esta propiedad, la serpiente no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

◊ Condenado. La serpiente puede utilizar una acción para lanzar el hechizo congelar monstruo a voluntad (DC 17 en la tirada de salvación). La serpiente debe completar un descanso largo antes de poder usar esta propiedad en la misma criatura de nuevo.

Forma rastrera

Incluso los movimientos de la serpiente se vuelven sinuosos y traicioneros, con balanceos, fintas, sacudidas repentinas y movimientos imprevisibles, pero esto no es suficiente, porque la condena tras la muerte del pecador se convierte en el Perdido en un poder especial que puede dominar, aunque sea con su propia esperanza. Sin embargo, esto no es suficiente, porque la condena del pecador después de la muerte se convierte en un poder especial que el Perdido debe dominar, incluso a costa de su esperanza.

La CA base de la serpiente es 12 + su modificador de Destreza. Además, puede utilizar su acción para lanzar el hechizo de metamorfosis sobre sí mismo para transformarse en una serpiente venenosa gigante. En su forma de serpiente conserva sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Una vez que la serpiente ha utilizado esta habilidad, no puede volver a usarla hasta que complete un descanso corto o largo.

◊ Atormentado. La serpiente puede utilizar su acción para lanzar el hechizo de metamorfosis sobre sí misma para transformarse en un enjambre de serpientes venenosas. En forma de serpiente conserva sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Una vez que la serpiente ha utilizado esta habilidad, no puede volver a usarla hasta que complete un descanso corto o largo.

◊ Quemado. La CA base de la serpiente es 13 + su modificador de Destreza.. Además, cuando se utiliza la forma deslizante para transformarse en una serpiente venenosa gigante o en un enjambre de serpientes venenosas, la forma tiene más puntos de golpe de lo normal: 5 + 1 punto de golpe extra por nivel de serpiente.

◊ Condenado. La serpiente puede utilizar su acción para dividirse en dos, creando un duplicado de sí mismo.. La serpiente pierde la mitad de sus puntos de vida actuales y sus puntos de vida máximos se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo. Esta última reducción dura hasta que se destruye el duplicado. El duplicado es una criatura parcialmente real hecha de serpientes enredadas que puede realizar acciones y ser afectada como una criatura normal. Tiene la misma apariencia que la serpiente original, pero posee la mitad de los puntos de golpe actuales de la serpiente y sólo posee el emblema del áspid dorado infernal. En todos los demás aspectos, el duplicado utiliza todas las estadísticas de la serpiente. El duplicado es amigable con la serpiente y las criaturas que designa. Obedece las órdenes de voz de la serpiente, se mueve y actúa de acuerdo con sus deseos, y en el combate actúa en el turno de la serpiente. El duplicado no puede aprender ni hacerse más poderoso, por lo que nunca sube de nivel y sus atributos no aumentan. El duplicado permanece hasta que baja a 0 puntos de vida, en cuyo caso se convierte en cenizas al instante. Si la serpiente crea un nuevo duplicado, el duplicado actualmente activo que ha creado se destruye instantáneamente. Una vez que la serpiente ha utilizado este poder, no puede volver a utilizarlo hasta que complete un largo descanso. 

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Serpiente

La serpiente ha vivido su vida de forma traicionera, mortal y venenosa; ha traicionado a todo el mundo, ha robado todo lo que ha podido, ha utilizado a la gente sin dar nunca nada a nadie. Esto le ha llevado al infierno y esto es lo que le sostiene en el mundo ciego... pero este soporte es falaz y está envenenado y todo su viaje está dirigido a librarse de este pecado.

Serpiente acompañante

A 3er nivel, la serpiente aprende el hechizo encontrar familiar y puede lanzarlo como un ritual, sin usar ningún componente. Cuando la serpiente lanza el hechizo, sólo puede elegir la forma de una serpiente venenosa para su familiar. Si el familiar se encuentra a menos de 30 metros de la serpiente, y desaparece por estar a 0 puntos de vida, la serpiente puede utilizar una acción de bonificación en su turno para hacerlo reaparecer en su espacio sin tener que volver a lanzar el hechizo. Una vez que la serpiente ha usado este privilegio, no puede volver a usarlo hasta que complete un descanso largo.

Robo extremo

A partir del 3º nivel, cuando la serpiente realiza un ataque con un arma que se beneficia de su Ataque Furtivo, puede utilizar su reacción para ganar una cantidad de puntos de golpe temporales igual al daño infligido. Sin embargo, al hacerlo, sufre el veneno de su áspid y la serpiente queda envenenada hasta el final de su siguiente turno.

Siempre despierto

Gracias a sus áspides de oro, que vigilan constantemente a partir del 9º nivel, la serpiente no puede ser sorprendida mientras esté consciente. Las criaturas también provocan ataques de oportunidad por su parte, incluso cuando realizan la acción de Desenganche antes de salir de su alcance.

Reactivo

A partir del 13º nivel, la serpiente obtiene una reacción extra que sólo puede usarse para ataques de oportunidad. Además, mientras empuña los áspides dorados, otras criaturas le provocan un ataque de oportunidad cuando entran en el rango que tiene con los áspides.

Robo de vida

A partir del 17º nivel, cuando una criatura en un radio de 30 pies de la serpiente que ésta pueda ver muere, la serpiente puede usar su reacción para absorber parte de la esencia de la criatura. La serpiente tira un número de dados igual a la cantidad de daño extra de su Ataque Furtivo, como se indica en la columna "Ataque Furtivo" de la tabla "Ladrón", y recupera un número de puntos de vida igual al total de la tirada. La serpiente puede usar este privilegio un número de veces igual a la mitad de su bono de competencia, redondeado hacia abajo. Cuando completa un descanso largo, recupera todo el uso gastado.

Abrazar el pecado

Cuando hace su primer ataque de su turno, la serpiente puede gastar 2 puntos de esperanza para hacer más potente el veneno de su áspid. Durante ese turno, cuando la serpiente hace daño de veneno a una criatura, ésta queda envenenada hasta el final del siguiente turno de la serpiente.

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24/04/2022, 11:18
Director

EL ILUMINADO

Arquetipo del mago perdido

"Y él a mí: 'El pensamiento vano admira: la vida ignorante, que los hizo sobrios a todo conocimiento ahora los hace marrones. En la eternidad llegarán a los dos gallos: estos se levantarán del sepulcro con el puño cerrado, y estos con el pelo cortado".

Dante Alighieri Inferno, Canto VII, 52-57

Aquel que en el mundo terrenal ha sido codicioso de riquezas y tesoros, incluyendo secretos, conocimientos y favores, feudos y regalia, artefactos y reliquias, acabará, una vez muerto, en el Infierno, en el Cuarto Círculo, entre los avaros, y aparece allí ahora, todavía vivo, como un Iluminado. en la vida como un Iluminado.

Tal vez fue un obispo o una abadesa que acumuló oficios, reliquias y secretos ocultos. Tal vez eras un alquimista, un erudito o un académico, que quería investigar los secretos del mundo y del Señor tanto que dejó de pensar en cualquier otra cosa. Tal vez usted era un hereje, un charlatán o un nigromante, que por su afán de posesión y de una vida cómoda recurrió a poderes y fuerzas secretas que nunca debería haber despertado.

Cualesquiera que hayan sido tus faltas en el mundo terrenal, tu castigo después de la muerte será pasar la eternidad empujando rocas y cantos rodados cada vez más pesados, rodeado de tus compañeros pecadores, que, como tú, se empeñan en malgastar la eternidad en cargas inútiles.

Esta es tu condena, tu destino. Ahora que estás en el Infierno, tu pecado te carga con su propio peso, en forma de residuos de piedras preciosas, gemas y joyas que cuelgan sobre ti, y que aumentan en número, peso y tamaño a medida que avanzas en tu Viaje, un presagio de lo que te sucederá después de la muerte y hasta el final de los tiempos, a menos que puedas encontrar la redención y el rescate.

Para simbolizar este defecto fatal, tu semblante asume rasgos de codicia y avaricia, tu mirada es codiciosa y mezquina, tus ropas vestidas con piedras y chucherías engorrosas y molestas.

Teme al Cuarto Círculo, pues cuando llegues a él, será tu prueba más severa.

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Emblemas de los Illuminati

Irreconocible

El iluminado aparece irreconocible, desfigurado o viejo, debido al pecado que transfigura el santo receptáculo terrenal de la chispa divina en un cuerpo grosero y perezoso, sediento sólo de riqueza. El iluminado tiene ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) y Sabiduría (Intuición). También tienen desventaja en Destreza (Acrobacia) y Fuerza (Atletismo).

◊ Atormentado. El iluminado puede utilizar una acción para lanzar el hechizo de disfraz a voluntad.

◊Quemado. El iluminado gana competencia en las tiradas de salvación de Constitución.

◊Condenado. El iluminado puede volverse invisible con una acción. Cualquier cosa que el personaje lleve puesta o que lleve consigo también se vuelve invisible. El iluminado permanece invisible hasta que ataca o lanza un encantamiento o utiliza una acción de bonificación para volver a ser visible.

Gemas del conocimiento

El iluminado está cubierto de gemas de las que dependen sus poderes mágicos. Cuanto más poder tenga, más numerosas, grandes y pesadas serán las gemas. Estas mismas gemas, que ahora parecen ser muy preciosas, se convertirán, después de la muerte, en materia oscura y primitiva, desprovista de todo valor, y se unirán en un solo peñasco que deberá rodar por la eternidad. Cuando el iluminado lanza un hechizo que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puede cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción extra para ese lanzamiento. No puede lanzar ningún otro hechizo durante ese mismo turno, excepto un truco que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción. Una vez utilizada esta propiedad, el iluminado no puede volver a usarla hasta que complete un largo descanso.

◊ Atormentado. El iluminado puede elegir un hechizo adicional (de cualquier clase) de entre los que aparecen en este manual y añadirlo a su libro de hechizos de forma gratuita (el hechizo elegido debe ser de un nivel que el iluminado sea capaz de lanzar, como se indica en la tabla de Mago). Además, el iluminado puede lanzar el hechizo elegido en su nivel más bajo, sin gastar una ranura de hechizo, sin haber preparado el hechizo y sin utilizar ningún componente material. Cuando lo hace, no puede volver a lanzarlo hasta que complete un descanso largo.

◊ Quemado. La CD de la tirada de salvación del hechizo y el bono de ataque del hechizo del iluminado aumentan ambos . La tirada de salvación y el bono de ataque del Iluminado se incrementan en 2.

◊ Condenado. El iluminado puede elegir un hechizo adicional (de cualquier clase) de entre los que aparecen en este manual y añadirlo a su libro de hechizos de forma gratuita (el hechizo elegido debe ser de un nivel que el iluminado sea capaz de lanzar, como se indica en la tabla "Mago"). Además, el iluminado puede lanzar el hechizo elegido a su nivel más bajo, sin gastar una ranura de hechizo, sin haber preparado el hechizo y sin utilizar ningún componente material. Cuando lo hace, no puede volver a lanzarlo hasta que complete un descanso largo.

Puño cerrado

El iluminado siempre aferra su bastón y su libro en la mano y nunca puede soltarlos, simbolizando la avaricia que le impide desprenderse del poder, del conocimiento y de las cosas mundanas. El libro está considerado como su libro de hechizos. El bastón se considera un bastón de hierro mágico, y el iluminado puede utilizarlo como foco de encantador para sus hechizos de mago. El iluminado no necesita proporcionar componentes somáticos para lanzar hechizos de mago. Además, el iluminado puede utilizar el privilegio de recuperación arcana en cada descanso corto.

◊ Atormentado. El iluminado gana un bonificador de +1 a las tiradas de golpe y de daño realizadas con el bastón. Además, al ganar un nuevo nivel, el iluminado puede añadir un hechizo de mago de su elección a su libro de hechizos de forma gratuita.

◊ Quemado. La bonificación a las tiradas de golpe y daño realizadas con el bastón aumenta a +2. Además, el iluminado puede lanzar el hechizo telequinesis un número de veces igual a su bonificación de competencia y, cuando termina un descanso largo, recupera todo el uso gastado.

◊ Condenado. La bonificación a las tiradas de golpe y daño realizadas con el bastón aumenta a +3. Además, cuando el iluminado golpea a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo utilizando el báculo, puede gastar una ranura de hechizo para infligir daño de fuerza al objetivo, además del daño del arma. El daño extra es de 1d6 por una ranura de hechizo de primer nivel, más 1d6 por cada nivel de hechizo superior al primero, hasta un máximo de 9d6.

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Escuela del Iluminado

El Iluminado ha vivido su vida en la oscuridad de la avaricia y la sed de conocimiento, sin comprender que ningún conocimiento tiene sentido si está privado de la verdadera luz del Señor: ¡en qué innoble paradoja ha caído! Esto es lo que le llevó al infierno y esto es lo que le sostiene en el mundo ciego... pero este apoyo es falaz y está envenenado y todo su viaje está dirigido a librarse de este pecado.

Ropa de Cupido A partir del 2º nivel, el poder mágico del iluminado refuerza sus defensas. La CA base del iluminado es 13 + su bono de competencia.

Gemas del conocimiento A partir del 2º nivel, cuando el iluminado lanza un hechizo de mago, puede añadir el nivel de ranura de hechizo más alto disponible a la tirada de daño de cualquier hechizo que lance.

Preparación versátil A partir del 6º nivel, el iluminado puede usar su acción para cambiar uno o más hechizos de su lista de hechizos preparados. Una vez que el iluminado ha utilizado este privilegio para cambiar un número de hechizos preparados igual a su bonificación de competencia, ya no puede utilizarlo hasta que complete un descanso largo.

Sed insaciable A partir del 10º nivel, cuando el iluminado es golpeado por un hechizo de 5º nivel o inferior que se dirige sólo a él, y no con un área de efecto, puede utilizar su reacción para absorber su magia con avidez y recuperar parte de su energía mágica. El nivel total de ranuras de hechizo recuperadas por el iluminado es igual al nivel del hechizo absorbido. Una vez que se utiliza este privilegio, el iluminado no puede volver a utilizarlo hasta que complete un largo descanso.

Defensa sabia

A partir del 14º nivel, el iluminado obtiene un bonificador a todas las tiradas de salvación igual a un tercio de su ranura de hechizo más alta disponible, redondeado hacia abajo. Además, si el iluminado es objetivo de un hechizo, tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ese hechizo y resistencia al daño del hechizo si tiene una ranura de hechizo disponible de nivel igual o superior al del hechizo que le ha apuntado.

Abrazar el pecado

Cuando el iluminado lanza un hechizo (usando una ranura de nivel 1 o superior), puede gastar 2 Puntos de Esperanza para lanzarlo sin gastar una ranura de hechizo.

Notas de juego

Hechizos Mago

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24/04/2022, 11:33
Director

EL ESCLAVO

Arquetipo del monje perdido

"Mientras corríamos por el valle muerto, delante de mí llegó un lleno de barro,

Y dijo: "¿Quién eres tú que vienes ahora?

Y yo a él: "Si vengo, no me quedaré; pero ¿quién eres tú, que te has hecho tan sucio?

Respondió: "Mira que soy uno que llora.

Y yo a él: "Con llanto y con luto, espíritu desdichado, te quedas; Porque te conozco, pero eres bruto por todas partes. Entonces extendió las dos manos hacia el bosque; entonces el astuto amo lo condujo, diciendo: "¡Fuera los otros perros!".

Dante Alighieri Inferno, Canto VIII, 31-42

No sólo peca el que comete el mal, sino también el que asiste a él sin intervenir, el que deja que el débil sufra la injusticia y el que no toma partido por miedo o por necesidad. Aquel que en el mundo terrenal ignoró todas las peticiones y optó por no tomar partido, acabará muerto en el Infierno, entre los desprevenidos, despreciado incluso por el resto de los condenados, y se le aparecerá ahora como un Esclavo perezoso.

Tal vez fuiste un soldado que obedeció sin pensar cualquier orden, incluso la más tonta e injusta, porque no era tu responsabilidad. Tal vez serviste a los poderosos sin pensar nunca en lo que eso implicaba, confiando en que tenías derecho a no opinar nunca. Tal vez sólo eras un bienhechor o un burgués, que sólo pretendía vivir su vida y cuidarse a sí mismo.

Cualesquiera que hayan sido tus faltas en el mundo terrenal, tu castigo después de la muerte será pasar la eternidad entre las interminables filas de los incautos, esos hombres y ángeles que se lamentan y son eternamente martirizados. Hombres y ángeles eternamente atormentados por enjambres pestilentes, ni en el infierno ni fuera de él, despreciados por todos.

Esa es tu condena, tu destino. Ahora que estás en el Infierno, tu carencia pende sobre ti de forma oscura y pesada, un presagio de lo que te ocurrirá después de la muerte y hasta el final de los tiempos, a menos que puedas encontrar la redención y el rescate.

Para simbolizar este defecto fatal, sus muñecas están atadas con las cadenas de su pecado y golpeado por enjambres de insectos. Este viaje es tu última oportunidad para tomar partido y luchar por el Señor.

Teme al infierno, porque cuando llegues allí, será tu prueba más dura.

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Emblemas de los esclavos

Cadenas

Las cadenas en las muñecas del esclavo son un símbolo claro y tangible de su abyección y perdición: las cosas por las que nunca luchó en su vida le envuelven ahora y están dispuestas a encarcelarle para siempre. El esclavo gana una nueva opción de ataque que puede utilizar con la acción de Ataque. Este ataque especial es un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo con alcance. El esclavo es competente en este ataque y puede añadir su modificador de Constitución a su tirada de impacto y de daño. El ataque inflige daño contundente y su dado de daño es 1d4. Este dado cambia a medida que el personaje gana niveles de monje, como se muestra en la columna de Artes Marciales de la tabla de Monjes. Cuando el esclavo obtiene el privilegio de Ataque Extra, este ataque especial puede utilizarse para cualquier ataque que el esclavo realice como parte de la acción de Ataque.

◊ Atormentado. El esclavo obtiene un bono de +1 a las tiradas de impacto y de daño realizadas con cadenas.

◊ Quemado. La bonificación a las tiradas de impacto y a las tiradas de daño en cadena aumenta a +2. Latigazo. El esclavo puede utilizar una acción para dar un latigazo con sus cadenas. Cualquier criatura en un radio de 3 metros del esclavo debe hacer una tirada de salvación de destreza con CD 16. Si tiene éxito, el daño se reduce a la mitad.

◊ Condenado. La bonificación a las tiradas de impacto y a las tiradas de daño en cadena aumenta a +3. Además, el daño infligido por el látigo aumenta a 3d8 y la CD de la tirada de salvación pasa a ser 17.

Pereza

La indiferencia y el cinismo del esclavo se manifiestan como un emblema, la marca de la pereza, en su aspecto y carácter. El esclavo tiene desventaja en las tiradas de iniciativa y en cualquier acción realizada durante el primer turno de cada combate. Golpe desplegado. Una vez por turno, el esclavo puede infligir 4 de daño contundente adicional a una criatura que golpee con un ataque si desde su último turno al menos uno de sus aliados ha golpeado a esa criatura con un ataque.

◊ Atormentado. El daño del golpe desplegado aumenta a 8.

◊ Quemado. El daño del Golpe de Arrastre aumenta a 12.

◊ Condenado. El daño de un golpe armado aumenta a 16. 

Infestación de insectos

El infierno es un lugar de tormento y suplicio, y mientras está vivo el esclavo sufre la prefiguración de lo que será su futuro castigo si no completa el camino de la redención: enjambres de horribles bestias con forma de pulga que le atormentan y se arrastran por todo el cuerpo...

El esclavo puede utilizar una acción para invocar a los insectos que atormentan su cuerpo y obligarlos a atacar a sus oponentes. En respuesta a la llamada del esclavo, los insectos aparecen a menos de 6 metros de él. Los insectos invocados desaparecen después de 1 hora o cuando bajan a 0 puntos de vida. Una vez utilizada esta habilidad, el esclavo no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

El esclavo convoca un enjambre de avispas. El enjambre de avispas es amistoso con el esclavo y sus compañeros y obedece las órdenes verbales dadas por el esclavo (no se requiere ninguna acción). El enjambre de avispas hace sus turnos. Si el esclavo no emite una orden, el enjambre de avispas se defiende de otras criaturas hostiles, pero por lo demás no realiza ninguna acción.

◊ Atormentado. El esclavo tiene ventaja en las salvaciones de Constitución.

◊ Quemado. El esclavo puede usar una acción para lanzar el hechizo de plaga de insectos (tirada de salvación CD 16). Una vez utilizada esta propiedad, el esclavo no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

◊ Condenado. Los insectos que rodean al esclavo lo hacen difícil de golpear. En consecuencia, cada vez que una criatura haga una tirada de impacto contra él, debe tirar 1d4 y restar el número obtenido de la tirada de impacto. Si el esclavo recibe daño, este efecto se interrumpe hasta el comienzo del siguiente turno del esclavo, ya que los insectos se acumulan en sus heridas antes de volver a zumbar.

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El camino del esclavo

El camino del Esclavo es el camino de la cobardía, de la ataraxia, de la falta de compromiso; sus cadenas son las de la indiferencia, su regaño es el remordimiento de no haber participado nunca en nada. Esto es lo que le llevó al infierno y esto es lo que le sostiene en el mundo ciego... pero este apoyo es falaz y está envenenado y todo su viaje está dirigido a librarse de este pecado.

Cadenas de esclavitud

A partir del 3º nivel, el esclavo con una acción de bonificación puede gastar 1 punto de ki para obtener una cantidad de puntos de golpe temporales igual a su bonificador de competencia + su modificador de Sabiduría. Además, cuando el esclavo golpea a otra criatura de tamaño Medio o menos con un ataque con sus cadenas, puede gastar 1 punto de ki para intentar atraparla. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección) contra la CD de la tirada de salvación de ki del esclavo, o es agarrado. Una criatura agarrada por las cadenas puede usar su acción para hacer un chequeo de Fuerza o Destreza (a su elección) contra la CD de la tirada de salvación de ki del esclavo. Si tiene éxito, se libera. Mientras el objetivo esté agarrado, el esclavo no puede agarrar otro objetivo. A 6º nivel, el esclavo puede agarrar a un objetivo de tamaño grande o menor. A nivel 17, el esclavo puede agarrar un objetivo de tamaño Enorme o menor.

Mejora de las cadenas de esclavitud

A partir del 6º nivel, el esclavo puede gastar 2 puntos de ki para inmovilizar a una criatura ya agarrada por sus cadenas. Mientras esté agarrada, la criatura está retenida. Una criatura sujeta por sus cadenas puede usar su acción para hacer un chequeo de Fuerza o Destreza (a su elección) contra la CD de la tirada de salvación de ki del esclavo. Si tiene éxito, se libera. Mientras el objetivo esté restringido, el esclavo no puede agarrar a otro objetivo.

Cadenas inflexibles

A partir del 11º nivel, cuando el esclavo golpea a una criatura con sus cadenas, esa criatura recibe un daño contundente adicional igual al modificador de Constitución del esclavo. Inmediatamente después de realizar un ataque con sus cadenas en su turno, el esclavo puede gastar 3 puntos de Ki para realizar un ataque con cadenas como acción adicional.

Maestro de las cadenas

A partir del 17º nivel, el esclavo puede gastar 3 puntos de ki para aprisionar completamente a una criatura que ya esté sujeta por sus cadenas. Mientras esté agarrada, la criatura queda paralizada. Al final de cada uno de sus turnos, una criatura paralizada por sus cadenas puede hacer una tirada de salvación de Constitución contra la DC de la tirada de salvación de ki del esclavo. Si pasa, el efecto de parálisis sobre ella termina y la criatura queda libre. Mientras el objetivo esté paralizado, el esclavo no puede agarrar otro objetivo. Además, cuando una criatura hostil que pueda ver se pone al alcance de sus cadenas, el esclavo puede utilizar su reacción para realizar un ataque en cadena contra la criatura.

Abrazar el pecado

Cuando el esclavo recibe daño, puede gastar 2 Puntos de Esperanza para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 + dos veces su nivel de monje y queda incapacitado hasta el final de su siguiente turno. Mientras esté incapacitado, el esclavo tiene resistencia a todo el daño.

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25/04/2022, 09:50
Director

EL SANTO

Arquetipo del paladín perdido

"Pues vi que estaba colocado por el cielo, y me dirigió al maestro; y me hizo una señal para que me callara y me inclinara ante él.

¡Oh, qué lleno de desprecio me parecía! Se acercó a la puerta, y la abrió con una pequeña vara, de modo que no hubo retención".

Dante Alighieri Inferno, Canto IX, 85-90

Aquel que en el mundo terrenal ha servido en nombre del Señor con las armas, fingiendo creer de buena fe y trabajar para la Mayor Gloria de Dios, causando para ello mal y sufrimiento, cuando muera acabará en el Infierno, en el Séptimo Círculo, entre los violentos y blasfemos que han mantenido el nombre del Altísimo en sus labios mientras derramaban su propia sangre y la de otros, y ahora aparece allí todavía vivo como un santo pecador.

Tal vez fuiste un cruzado que manifestó su orgullo en actos malvados, descargando su arrogancia contra los "infieles". Tal vez fuiste un fanático que persiguió a los cismáticos y herejes más allá de los deberes de compasión que una persona religiosa debería haber mostrado. Tal vez fuiste un predicador que, en lugar de traer consuelo, usaste tu carisma para causar estragos en la comunidad.

En todos estos casos, seguiste las virtudes teologales (Fe, Esperanza y Caridad) y a los ojos de los creyentes no fuiste un pecador, desagradable para tu comunidad, sino que serviste al Señor en grandes obras. Sin embargo, a pesar de esta aureola de santidad, no permaneciste puro en tu corazón, y quebrantaste la ley del Señor bajo el pretexto de defenderla.

Sean cuales sean tus faltas en el mundo terrenal, después de la muerte tu castigo será pasar la eternidad tumbado en las Arenas Infernales, abatido por una incesante lluvia de fuego.

Esta es tu sentencia, tu destino. Ahora que estás en el infierno, tu pecado ondea ante ti, y te ves obligado a sostenerlo y a hacer alarde de él ante los viajeros y los condenados, simbolizando los falsos estandartes que has llevado en el mundo terrenal y que te llevarán a la condenación, a menos que puedas encontrar la redención y el rescate.

Para simbolizar este defecto fatal, tu semblante expresa celo y dedicación absoluta, tu mirada velada es fugaz, tu expresión constantemente embelesada por las llamadas de otro mundo.

Teme la Tercera Malbogia del Séptimo Círculo, pues cuando llegues a él será tu prueba más severa.

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Emblemas del Santo

Estándar y Escudo

Los santos siempre llevan insignias religiosas: un estandarte y un escudo, y luchan con ellos. El santo posee los siguientes objetos: Un estandarte que es una lanza mágica.

El santo, y cualquier criatura amiga en un radio de 30 pies de él, están siempre bajo el efecto del hechizo de bendición. Si el santo golpea a una criatura con un ataque de estandarte, el estandarte se mancha de sangre y el efecto del hechizo termina. El santo puede purificar el estandarte con un ritual dentro de una hora, y puede hacerlo durante un breve descanso; al concluir el ritual, el efecto del hechizo de bendición se activa de nuevo. El santo puede utilizar el estandarte como foco de encantamiento para sus hechizos de paladín. Escudo mágico.

◊ Atormentado. El santo gana un bonificador de +1 a las tiradas de impacto y de daño realizadas con el estandarte.

◊ Quemado. La bonificación a las tiradas y a las tiradas de daño realizadas con el estandarte aumenta a +2. Además, cuando el santo golpea a una criatura impura o no muerta con el estandarte, esa criatura recibe 1d10 de daño radiante adicional.

◊ Condenado. La bonificación a las tiradas de impacto y al daño con el estandarte aumenta a +3 y el daño radiante extra infligido al golpear a un impuro o a un muerto viviente con el estandarte aumenta a 2d10. Además, cuando el santo está sujeto a un efecto que le permite hacer una tirada de salvación de Destreza para reducir el daño a la mitad, puede usar su reacción para no recibir daño si supera la tirada de salvación. (edited)

Halo de plata

Los santos no llevan casco, sino una aureola de plata sujeta a un poste que se fija en la parte posterior de su armadura.

El halo los protege como si fuera un casco, y es el símbolo de su cercanía al Señor, pero también de la falsa santidad terrenal que perseguían, hecha de cosas materiales y falaces más que de principios de otro mundo.

El halo de plata es una armadura mágica que otorga CA 16. El halo no permite al santo sumar su modificador de Destreza a su clase de armadura, pero tampoco le penaliza si su modificador de Destreza es negativo.

◊ Atormentado. El halo de plata otorga CA 17. El santo gana un bono de +1 al lanzamiento de hechizos.

◊ Quemado. El santo gana ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos. Además, la bonificación a las tiradas de ataque de hechizos aumenta a +2.

◊ Condenado. El halo de plata confiere AC 18. Además, el santo irradia un aura de 6 metros de radio a su alrededor. El santo y todas las criaturas amigas de él dentro del aura tienen ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Mirada velada

Los santos tienen los ojos cubiertos con una venda ligera, porque su mirada llena de Esperanza en el Señor causaría alivio a los condenados, y eso no está permitido. Esta gasa no les impide la vista, pero es suficiente para ocultar sus ojos. El santo tiene visión ciega hasta 9 metros y es ciego más allá de esa distancia. Dentro de esa distancia, puede ver efectivamente todo lo que no está detrás de una cobertura total, incluso si está cegado o en la oscuridad. Además, puede ver una criatura invisible dentro de ese radio, a menos que la criatura se oculte con éxito. Además, el santo gana el truco del guía, si no lo conocía ya.

◊ Atormentado. El santo puede usar una acción para lanzar el hechizo de clarividencia. El santo puede utilizar esta propiedad un número de veces igual a su bonificación de competencia. Recupera todo el uso gastado cuando completa un descanso largo.

◊ Quemado. El santo tiene ventaja en la iniciativa y en los chequeos de Sabiduría (Percepción).

◊ Condenado. El santo puede utilizar una acción para ordenar la obediencia a cualquier criatura de su elección en un radio de 30 pies que pueda ver. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD igual a la tirada de salvación del santo, o queda cautivado por el santo durante 1 hora. Mientras esté cautivada de esta manera, la criatura considera al santo como su líder de confianza. Si el santo o sus compañeros le hacen daño o si se le ordena actuar de forma contraria a su naturaleza, la criatura deja de estar encantada de esta forma. Una vez utilizada esta propiedad, el santo no puede volver a usarla hasta que complete un descanso corto o largo.

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Juramento del Santo

El Juramento del Santo se basa en el error: la violencia en nombre del Señor, el orgullo de actuar en su nombre, la arrogancia de creer que es posible hacer el mal por el bien. Esto es lo que le llevó al infierno y esto es lo que le sostiene en el mundo ciego... pero este apoyo es falaz y está envenenado y todo su viaje está dirigido a librarse de este pecado.

Observaciones del Santo

A pesar de su error y su pecado, las tres virtudes teológicas que persigue el Santo son dignas y correctas:

La fe. La confianza y el amor al Señor.

La esperanza. La aspiración a la vida eterna más que a la vida terrenal.

La caridad. El amor al prójimo.

Hechizos de juramento

El santo obtiene los siguientes hechizos a los niveles de paladín indicados.

Hechizos del Santo

3er bane, healing word

5ª blindness/deafness, scorching ray

9º fear, protection from energy

13º fire shield, guardian of faith

17º flame strike, mass cure wounds

Canalizar la divinidad

Cuando el santo adquiere este juramento a 3er nivel, obtiene las siguientes dos opciones para canalizar la divinidad.

Hágase mi voluntad

Usando Canalizar la Divinidad como acción de bonificación, el santo puede obligar a una criatura en un radio de 30 pies que él pueda ver a inclinarse ante la gloria del Señor. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, a menos que sea inmune a ser asustada. Los muertos vivientes y los no muertos tienen desventaja en esta tirada de salvación. Si falla la tirada de salvación, la criatura queda asustada por el santo durante 1 minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté asustado, tiene 0 de velocidad, no puede beneficiarse de ninguna bonificación a su velocidad y las tiradas de impacto contra la criatura tienen ventaja.

Castigar a los malvados y calmar a los justos

Inmediatamente después de infligir daño a una criatura con el privilegio de Castigo Divino, el santo puede usar Canalizar Divinidad como acción adicional y elegir cualquier número de criaturas en un radio de 30 pies de él. Esas criaturas obtienen cada una una cantidad de puntos de golpe temporales igual a la cantidad de daño radiante extra que inflige el santo con Castigo Divino.

Sonrisa de paz

A partir del 7º nivel, siempre que el santo utilice un conjuro de 1º nivel o superior para restaurar los puntos de golpe de una criatura, el santo u otra criatura en un radio de 30 pies de él recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 + el modificador de Carisma del santo.

Protegido por lo divino

A partir del 15º nivel, el santo está siempre bajo el efecto de un hechizo de santuario. La CD de la tirada de salvación del hechizo es 8 + el modificador de Carisma del santo + el bono de competencia del santo. El santo no puede usar este privilegio si su estandarte está manchado de sangre.

 

Heraldo de la Furia

A 20º nivel, el santo puede adoptar la forma de un heraldo de la furia del Señor. Con su acción, el santo se cubre de desprecio divino. Durante 1 minuto obtiene los siguientes beneficios:

◊ El santo irradia un aura de poder y desprecio en un radio de 9 metros. La primera vez que una criatura entra en el aura o comienza su turno en ella durante una batalla, sufre los efectos del privilegio "Hágase mi voluntad".

◊ Mientras dure el efecto, el santo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra los hechizos lanzados por los impuros o los muertos vivientes.

◊ Cada vez que una criatura amiga comienza su turno en el aura, recupera 10 puntos de golpe. Una vez utilizado este privilegio, el santo no puede volver a utilizarlo hasta que complete un descanso largo.

Abrazar el pecado

Cuando el santo golpea a una criatura con un ataque de estandarte, puede gastar 2 Puntos de Esperanza para purificar inmediatamente el estandarte.

Notas de juego

Hechizos Paladin

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25/04/2022, 15:20
Director

EL EXILIADO

Arquetipo del guardabosques perdido

"Y como la rana croa, así se mantiene Con el hocico fuera del agua, cuando sueña con espigar a menudo; Lívidas, donde aparece la vergüenza, estaban las sombras apenadas en el hielo, poniendo sus dientes en nota de cigüeña".

Dante Alighieri Inferno, Canto XXXII, 31-36

Quien en el mundo terrenal ha evitado luchar por sus ideales, ha traicionado a su país y a su bandera, ha negado, desertado y votos, juramentos y deberes, acabará muerto en el Infierno, en el Noveno Círculo, entre los traidores, y aparece allí ahora en vida como un lívido Exiliado.

Tal vez te hayas convertido voluntariamente en un paria y hayas huido del campo de batalla, mientras tus compañeros morían detrás de ti. Tal vez rompió promesas y pactos, sacando de los acuerdos e intercambios de favores todo lo que le interesaba para luego desaparecer en su hora de necesidad. Tal vez prefirió huir ante los compromisos, las necesidades de su familia, el hambre de sus hijos por la comida y el amor.

Sean cuales sean tus faltas en el mundo terrenal, tu castigo después de la muerte será pasar la eternidad sumergido en un río helado, rodeado de traidores y renegados que son tus iguales, rodeado de gigantes primitivos y a la sombra del mismísimo Lucifer.

Esta es tu condena, tu destino. Ahora que estás en el infierno, tu pecado te congela el corazón y te congestiona el aliento, un presagio de lo que te ocurrirá después de la muerte y hasta el final de los tiempos, a menos que encuentres la redención y el rescate.

Para simbolizar este defecto fatal, tu semblante asume un color pálido y apagado, como el de un cuerpo congelado. Ninguna llama podrá calentarte, porque te falta el "calor" de tus ideales de los que te has apartado. También llevas contigo una linterna que no emite luz, símbolo del camino perdido, y utilizas armas hechas con huesos de animales, para representar tu cercanía al aspecto más salvaje de la vida, ya que la ausencia de ideales te hace cercano a las bestias.

Teme la Segunda Zona del Noveno Círculo, pues cuando llegues a ella, esa será tu prueba más severa.

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Emblemas del Exiliado

Congelación

Los exiliados tienen un frío constante y su piel azul revela un estado de congelación. Cuando hablan, de su boca sale una nube de vapor. La velocidad base del exiliado se reduce en 1,5 metros. La CA base del exiliado es 12 + su modificador de Destreza. El exiliado gana resistencia al daño por frío.

◊ Atormentado. La CA base del exiliado es 13 + su modificador de Destreza.

◊ Quemado. Absorción. Cuando el exiliado recibe daño por frío, puede usar su reacción para ganar inmunidad contra esa fuente específica de daño hasta el comienzo de su siguiente turno y recuperar un número de puntos de vida igual a la mitad de la cantidad de daño por frío que hubiera recibido. Una vez utilizada esta propiedad, el exiliado no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

◊ Condenado. La CA base del exiliado es 14 + su modificador de destreza. Además, cualquier golpe que haga contra una criatura sorprendida se considera un golpe crítico.

Linterna vacía

Los exiliados llevan una linterna sin luz, que simboliza que han abandonado el camino y se han lanzado a recorrer las sendas oscuras y desoladas. El exiliado gana visión oscura en un rango de 18 metros. Si el exiliado ya tiene visión oscura gracias a sus rasgos perdidos, el alcance de su visión oscura aumenta en 9 metros. El exiliado gana competencia en la habilidad de Sigilo, si no la tenía ya, y su bonificación de competencia se duplica en cualquier hazaña que haga usando esa habilidad. El exiliado puede utilizar el farol vacío como foco de hechizo para sus hechizos de guardabosques.

◊ Atormentado. El exiliado puede utilizar una acción para lanzar el hechizo de oscuridad, y debe elegir la linterna como punto de origen del hechizo. El exiliado es capaz de ver normalmente en la oscuridad creada por el hechizo. Una vez que el exiliado ha utilizado esta habilidad, no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

◊ Quemado. El exiliado tiene ventaja en los chequeos de Sabiduría (Percepción) basados en la vista. Además, el exiliado puede ver a las criaturas inviables dentro del radio de su visión oscura.

◊ Condenado. El exiliado adquiere una visión pura en su interior. El exiliado obtiene visión pura dentro del alcance de su visión oscura.

 

Armamento de hueso

Los exiliados se cubren con pieles y cueros de animales y se arman con armas hechas con huesos de oro, pues es tal su falta de ideales que casi no son dignos de pertenecer a la civilización, sino que deben refugiarse en el desierto, como los animales más viles. El exiliado posee las siguientes armas:

◊ Cuernos negros. Arma mágica a distancia con las siguientes propiedades: 1d8 de daño perforante, A dos manos, Munición (alcance 30/120), Pesada. Esta arma produce su propia munición, creando automáticamente una ronda de munición cuando el exiliado realiza una tirada de impacto a distancia con el arma. La munición creada por esta arma desaparece tras impactar o fallar el objetivo.

◊ Dagas de cuerno. Par de dagas mágicas.

◊ Atormentado. El exiliado gana un bono de +1 a las tiradas de impacto y daño con el arma de hueso.

◊ Quemado. La bonificación a las tiradas para golpear y a las tiradas de daño realizadas con armadura de huesos aumenta a +2. Además, los ataques de Blackhorn ignoran la media cobertura y la cobertura de tres cuartos.

◊ Condenado. La bonificación a las tiradas de impacto y al daño realizadas con el de hueso aumenta a +3. Además, el exiliado puede infundir una munición con todo el resentimiento de los exiliados de Cocite. Si una criatura recibe daño de la munición especial, debe hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 17; si falla, recibe 5d10 de daño perforante adicional; si pasa, recibe la mitad de ese daño. Una vez que el exiliado ha utilizado esta habilidad, no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

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Exilio

El exiliado ha vivido renegando de sus valores, traicionando a los amigos, a la familia y a los compañeros, huyendo de las obligaciones y de los ideales; el exilio que ha elegido es la huida del cobarde, la deserción del renegado, la supervivencia del más cobarde. Esto es lo que le llevó al infierno y esto es lo que le sostiene en el mundo ciego... pero este apoyo es falaz y está envenenado y todo su viaje está dirigido a librarse de este pecado.

Aliento de Antenora.

A 3er nivel, el exiliado puede utilizar una acción de bonificación y gastar una ranura de hechizo para rodearse de un aura de escarcha.

El aura se extiende a 6 metros de él en cualquier dirección. Durante 1 minuto o hasta que el exiliado se mueva o pierda la concentración (como si el exiliado estuviera en medio de un combate), cualquier otra criatura que comience su turno dentro de esta aura reduce a la mitad su velocidad y recibe 1d8 de daño por frío. Además, hasta que el aura de escarcha termine, cuando el exiliado golpea a una criatura con un ataque de arma, inflige 1d8 de daño de frío adicional y puede reducir la velocidad de esa criatura en 3 metros hasta el comienzo de su siguiente turno. El exiliado puede utilizar este privilegio un número de veces igual a su bonificación de competencia. Recupera todo el uso gastado cuando completa un descanso corto o largo.

Brisa de Antenora

A partir del 7º nivel, el alcance del aura de escarcha del exiliado aumenta a 9 metros.

Brisa de Antenora

A partir del 11º nivel, el exiliado puede utilizar el privilegio Aliento de Antenora sin gastar una ranura de hechizo. Además, cuando el exiliado golpea a una criatura con un ataque de arma, puede gastar una ranura de hechizo para infligir daño de frío al objetivo, además del daño del arma. El daño extra es de 1d8 por una ranura de hechizo de 1er nivel, más 1d8 por cada nivel de hechizo superior al 1er nivel, hasta un máximo de 5d8.

Ventisca de Antenora

A partir del 15º nivel, el alcance del aura de escarcha del exiliado aumenta a 12 metros. Además, siempre que una criatura dentro del aura de escarcha del exiliado haga una tirada de impacto contra el exiliado y no tenga ventaja en esa tirada, el exiliado puede usar su reacción para imponer desventaja en esa tirada.

Abrazar el pecado

Cuando el exiliado golpea a una criatura con un ataque de arma, puede gastar 2 puntos de esperanza para atraparla en el hielo. El objetivo se mantiene hasta el final del siguiente turno del exiliado.

Notas de juego

Hechizos Explorador

Cargando editor
25/04/2022, 17:51
Director

EL HERESIARCA

Arquetipo del hechicero perdido

"Y dije: "Maestro, ¿quiénes son esas personas que, enterradas dentro de esas arcas, se hacen oír con suspiros dolorosos?".

Y él a mí: 'Aquí están los heresiarcas con sus seguidores, de todas las sectas, y mucho más de lo que crees están las tumbas llenas. Lo mismo aquí con lo mismo está enterrado, Y los monumentos son más y menos cálidos. Y cuando a su derecha se había vuelto, Pasamos entre los mártires y las altas espuelas".

Dante Alighieri Inferno, Canto IX, 124-133

El fuego de la pasión arde por igual en todos los hombres de grandes ideales. Algunos se calientan y acompañan con el ardor del justo, que proviene del Amor Divino. Otros menos dignos son quemados por el fuego oscuro y feroz de la herejía, que pronto reduce su moral a frías cenizas. Aquel que en el mundo terrenal ha profesado a sabiendas falsas verdades e ideales mendaces, acabará, una vez muerto, en el infierno entre los herejes, en el Sexto Círculo, y aparecerá allí todavía vivo como un mendaz heresiarca.

Tal vez creísteis las fábulas de los cismáticos, incrédulos y blasfemos, que querían apartar los corazones y las mentes de la justicia y la rectitud. Tal vez el blasfemo eras tú, y tú inventaste, propagaste y apoyaste doctrinas malignas, malos ideales o cultos poco fiables. Tal vez usted sea simplemente uno de los que han rechazado las creencias, las curas y los ideales comunes en aras de una ideología equivocada y tonta.

Sean cuales sean sus faltas en el mundo terrenal, su castigo después de la muerte será pasar la eternidad en las tumbas descubiertas de la ciudad de Dis, donde el infierno guarda para ti suficientes llamas para un tormento infinito.

Esta es tu condena, tu destino. Ahora que estás en el Infierno, tu pecado pende sobre ti de forma oscura y pesada, un presagio de lo que te ocurrirá después de la muerte y hasta el final de los tiempos, a menos que puedas encontrar la redención y el rescate. Para simbolizar este defecto fatal, tu semblante está rodeado y perfumado de llamas, tu piel quemada y partida, la marca de la herejía nunca te abandona.

Teme al Sexto Círculo, porque cuando llegues allí será tu prueba más severa.

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Emblemas heresiarcas

Llamas

Lenguas etéreas de fuego surgen de tu cuerpo, un inquietante presagio del tormento eterno que sufrirás después de la muerte. El heresiarca emite una luz brillante a su alrededor en un radio de 9 metros y una luz tenue en otros 9 metros.

◊ Atormentado. Los hechizos que lanza el heresiarca ignoran la resistencia al daño por fuego. Además, la inmunidad al daño por fuego se considera resistencia al daño por fuego a efectos de superar la resistencia y la inmunidad al daño por fuego.

◊ Quemado. El heresiarca puede añadir su modificador de Carisma a la tirada de daño de cualquier hechizo del hechicero.

◊ Condenado. Si una criatura golpea al héroe con un ataque cuerpo a cuerpo, recibe 1d8 de daño por fuego.

Piel quemada

Bajo las impalpables llamas que te envuelven, tu piel aparece oscura y surcada de quemaduras y chamuscados. Que esto sea una advertencia suprema para ti... El heresiarca gana resistencia a todo tipo de daño.

◊ Atormentado. La CA base del heresiarca es 13 + su modificador de Constitución. También gana un bono de +1 a las tiradas de salvación.

◊ Quemado. Absorción. Cuando la heresiarca sufre daño por fuego, puede utilizar su reacción para ganar inmunidad contra esa fuente de daño específica hasta el comienzo de su siguiente turno y recuperar un número de puntos de vida igual a la mitad del daño por fuego que hubiera sufrido. Una vez utilizada esta habilidad, el heresiarca no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

◊ Condenado. La CA base del heresiarca es 14 + su modificador de Constitución. Además, el bono a las tiradas de salvación aumenta a +2.

Símbolo herético

Tus creencias falsas y mentirosas, sean las que sean, están impresas en ti como un sello, una marca que representa tu infamia y tu futura perdición. El heresiarca aprende el hechizo de escudo. Ese hechizo se considera un hechizo de hechicero para él, pero no cuenta a efectos de determinar el número de hechizos de hechicero que conoce. El heresiarca puede utilizar el símbolo del hereje como foco de hechicero para sus hechizos de hechicero.

◊ Atormentado. El heresiarca gana un bono de +1 a las tiradas de ataque de hechizos y a las CD de sus tiradas de salvación.

◊ Quemado. El bono a las tiradas de ataque de hechizos y a las CD de tiradas de salvación para sus hechizos de hechicero aumenta a +2.

◊ Condenado. Si el heresiarca falla una tirada de salvación, puede usar su reacción para convertir la tirada de salvación fallida en un éxito. Una vez utilizada esta propiedad, el heresiarca no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

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Magia Heresiarca

La Magia del Heresiarca tiene su origen en la blasfemia y el error, en creencias deliberadamente falaces y vacías, cuando no demoníacas e infernales. Esto es lo que le llevó al infierno y esto es lo que le sostiene en el mundo ciego... pero este apoyo es falaz y está envenenado y todo su viaje está dirigido a librarse de este pecado.

Fuego purificador

A partir del 1er nivel, cuando el heresiarca lanza un hechizo que inflige daño, el tipo de daño infligido por el hechizo cambia a daño de fuego. Al mismo tiempo, el heresiarca puede gastar 1 punto de conjuro para cambiar la mitad del daño infligido, redondeado hacia abajo, a daño necrótico. Cada vez que el heresiarca lanza un hechizo de nivel 1 o superior, sufre 1 daño necrótico por nivel de ese hechizo. Este daño no puede reducirse ni evitarse de ninguna manera.

De brasas y tormento

A partir del 6º nivel, como acción adicional en tu turno, puedes elegir recibir 1d4 de daño necrótico para ganar 1 punto de hechicería. Este daño no puede reducirse ni evitarse de ninguna manera. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

Camino a Dite

A partir del 14º nivel, ganas resistencia al daño por fuego. Como acción adicional en tu turno, puedes gastar un punto de conjuro para ganar inmunidad al daño por fuego durante 1 hora.

Además, cuando otra criatura te inflige algún daño, puedes usar tu reacción para lanzar un hechizo sobre esa criatura. El hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y debe tener como objetivo sólo a esa criatura. Una vez que utilices este rasgo, no puedes no puedes usarla de nuevo hasta que termines un descanso corto o largo. descanso.

Levantamiento Infernal

A partir del 18º nivel, cuando uses una acción para lanzar un hechizo de 1er nivel o superior, puedes usar una acción de bonificación para extender una ola de fuego en un radio de 30 pies hasta el final de tu siguiente turno. Cada otra criatura que entre en el aura o comience su turno allí durante una batalla recibe una cantidad de de daño por fuego igual al doble del nivel del hechizo. En los siguientes asaltos, como acción de bonificación, puedes gastar 2 puntos de hechicería para mantener este efecto, extendiendo su duración hasta el final de tu siguiente turno.

Abrazar tu pecado

Cuando tires para infligir daño de fuego, puedes gastar 2 puntos de esperanza para infligir el máximo daño posible. gastar 2 puntos de esperanza para infligir el máximo daño en lugar de tirar.

 

Notas de juego

Hechizos Hechicero

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30/04/2022, 11:10
Director

EL FALSO PROFETA

Arquetipo del Brujo Perdido

"Y todos los demás que ves aquí, sembradores de escándalo y cisma, fuera de los vivos, y por eso son tontos. Un diablo está aquí detrás, que tan cruelmente nos accidenta, al corte de la espada enviando de vuelta a cada uno de esta raza".

Dante Alighieri Inferno, Canto XXVIII, 34-39

La ley del Señor persigue la unión y el amor entre las naciones, y por eso entre los más cobardes de los pecadores están los que en la tierra han sembrado la discordia y han llevado a sus seguidores al conflicto o al cisma. Aquel que en el mundo terrenal ha perpetrado la disensión y difundido la revuelta, una vez muerto, acabará en el Infierno entre los sembradores de discordia, en el Octavo Círculo, y allí aparece ahora todavía vivo como Falso Profeta.

Tal vez haya agitado a las masas amotinadas desde dentro, fingiendo ser amigo de la causa, sólo por beneficio personal o por amor a la lucha. Tal vez instigó o dirigió revoluciones, rebeliones y restauraciones, siempre un paso por detrás de los que envió a la muerte por razones triviales. Tal vez haya revuelto y perturbado su comunidad, sólo por el placer de ver cómo sus otros miembros se masacrarían entre sí.

Cualesquiera que hayan sido tus faltas en el mundo terrenal, tu castigo después de la muerte será ser continuamente desmembrado por los demonios del Malebolge, ser dividido por cuchillas y garras como solías dividir pueblos y naciones. Esta es tu condena, tu destino. Ahora que estás en el Infierno, tu pecado pende sobre ti de forma oscura y pesada, un presagio de lo que te ocurrirá después de la muerte y hasta el final de los tiempos, a menos que puedas encontrar la redención y el rescate.

Para simbolizar este defecto fatal, tu semblante ostenta los emblemas de ídolos terrenales y engañosos, tu rostro está cubierto con una máscara que no puedes quitar, tus manos sostienen la espada y el cetro, instrumentos simbólicos de tu ruina.

Teme a la Novena Bolgia del Octavo Círculo, pues cuando llegues a ella será tu prueba más severa.

 

Emblemas del Falso Profeta

Calavera de oro

El falso profeta siempre lleva una calavera en forma de máscara, casco y corona, que representa las creencias y los falsos ideales que ha pretendido profesar. La calavera dorada es una armadura mágica que otorga al falso profeta una CA de 12 + su modificador de Destreza.

◊ Atormentado. El falso profeta gana un bono de +1 a las tiradas de salvación.

◊ Quemado. La CA del falso profeta es 13 + su modificador de Destreza. Además, gana resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, rayo, fuego, necrótico, radiante o trueno.

◊ Condenado. El falso profeta gana un bono de +1 a las tiradas de golpe de hechizo y CD en las tiradas de salvación de sus hechizos de brujo. Además, el bono a las tiradas de salvación se incrementa a +2

Arma de obsidiana

Otro símbolo de sus herejías mundanas y falaces, la gran espada de obsidiana del falso profeta representa la división que provocó en la vida entre la fe y la creencia. El arma de obsidiana es una espada larga mágica. Cuando el falso profeta ataca con esta arma, puede utilizar su modificador de Carisma en lugar de su modificador de Fuerza tanto para las tiradas de impacto como de daño. Cuando golpea a una criatura con un ataque con esta arma, el falso profeta recibe 1d4 de daño necrótico. Este daño no puede reducirse ni evitarse de ninguna manera.

◊ Atormentado. El falso profeta gana un bonificador de +1 a las tiradas de golpeo y de daño realizadas con el arma de obsidiana.

◊ Quemado. La bonificación a las tiradas de golpe y de daño realizadas con el arma de obsidiana aumenta a +2. Cuando se inflige daño a una criatura concentrada en un hechizo, esa criatura tiene desventaja en la tirada de salvación que hace para mantener la concentración.

◊ Condenado. La bonificación a las tiradas de impacto y de daño realizadas con el arma de obsidiana aumenta a +3. El falso profeta también puede realizar un ataque con esta arma como acción adicional cada turno.

Cetro

Junto con la larga espada de obsidiana, el cetro del falso profeta simboliza las doctrinas falaces que profesó en vida. El falso profeta añade el hechizo anatema a sus hechizos conocidos, que se considera un hechizo de brujo para él, pero no cuenta para su número de hechizos de brujo conocidos. El falso profeta puede lanzarlo a su nivel más bajo un número de veces igual a su bono de competencia sin gastar una ranura de hechizo. Una vez que se han gastado todos los usos de este privilegio, el falso profeta puede seguir lanzando el hechizo normalmente utilizando una ranura de hechizo disponible. El falso profeta recupera todo el uso gastado cuando completa un descanso largo. El falso profeta puede utilizar el cetro como foco de hechizo para sus hechizos de brujo.

◊ Atormentado. La puntuación de Carisma del falso profeta aumenta en 2, al igual que su puntuación de Carisma máxima alcanzable.

◊ Quemado. El falso profeta puede utilizar una acción para invocar fuego de la discordia que utiliza las estadísticas del elemental de fuego, como si hubiera lanzado el hechizo de invocar elemental. Una vez utilizada esta habilidad, el falso profeta no puede volver a usarla hasta que complete un descanso largo.

◊ Condenado. El falso profeta puede utilizar una acción de bonificación para inundar la mente de cualquier criatura que pueda ver, llenándola de imágenes de traición y discordia. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia con DC 17.

La criatura supera automáticamente la tirada si es inmune a la condición de miedo. Si falla, pierde la capacidad de distinguir entre amigos y enemigos y considera que todas las criaturas que ve son sus enemigos hasta que comience el siguiente turno del falso profeta. Siempre que la criatura afectada elija a otra criatura como objetivo, debe elegir al azar el objetivo entre las criaturas que pueda ver y que estén dentro del alcance del ataque, hechizo u otra habilidad que utilice. Si un enemigo provoca un ataque de oportunidad de la criatura afectada, ésta debe realizar ese ataque si puede hacerlo. El falso profeta puede utilizar esta habilidad un número de veces igual a la mitad de su bonificación de competencia, redondeado hacia abajo. Recupera todo el uso gastado cuando completa un descanso largo.

El falso profeta

El falso profeta siempre ha vivido rindiendo homenaje y honrándose a sí mismo por encima de todos los demás ideales y aspiraciones religiosas. Todo lo que ha dicho, hecho o profesado es falsedad, una pretensión que sólo esconde amor propio, egoísmo y placer por permanecer intocable en medio del descontento, el error y la disensión. Esto es lo que le llevó al infierno y esto es lo que le sostiene en el mundo ciego... pero este apoyo es falaz y está envenenado y todo su viaje está dirigido a librarse de este pecado.

Hechizos ampliados del falso profeta

El hábito repetido del egoísmo y de la confusión se convierte en un privilegio especial en el Infierno, dando al falso profeta acceso a una lista ampliada de hechizos cuando debe aprender un hechizo de brujo. El falso profeta añade los siguientes hechizos a su lista de hechizos de brujo.

Extensiones del hechizo del falso profeta

1º command, heroism

2º branding smit, calm emotions

3° bestow curs, spirit guardians

4º compulsion, confusion

5º dominate person, insect plague

 

Caballero de la Discordia

A 1er nivel, el falso profeta aprende el truco de ilusión menor, si no lo tiene ya.

Maestro de las Artes Negras

A partir del 1er nivel, el falso profeta aprende a manipular la mente y la materia de los seres del Infierno.

Cuando golpea a una criatura con un ataque de arma, el falso profeta puede invocar los efectos de esta perversa autoadoración para infligir daño necrótico al objetivo, además del daño del arma. El daño extra es igual a su modificador de Carisma (hasta un mínimo de 1). Además, puede gastar una ranura de hechizo de brujo para infligir daño necrótico adicional al objetivo. El daño extra es de 1d8 por una ranura de hechizo de primer nivel, más 1d8 por cada nivel de hechizo superior al primero, hasta un máximo de 5d8.

El falso profeta puede utilizar este privilegio un número de veces igual a su bonificación de competencia. Recupera todo el uso gastado cuando completa un descanso largo.

Regalo de la Alianza

A 3er nivel, el falso profeta debe elegir el Pacto de la Cadena. El privilegio tiene el siguiente cambio: el falso profeta sólo puede elegir para su familiar la forma de un demonio menor utilizando las estadísticas del diablillo.

Ataque extra

A partir del 6º nivel, el falso profeta puede atacar dos veces en lugar de una cada vez que realice una acción de ataque en su turno.

Aura de Supremacía

A partir del 10º nivel, el falso profeta gana un bono a su CA igual a su modificador de Carisma.

Maestro de la Discordia

A partir del 14º nivel, cuando el falso profeta utiliza su acción para lanzar un hechizo, puede realizar un ataque con arma como acción adicional.

Abrazar el pecado

Cuando el falso profeta lanza un hechizo que obliga a una criatura a realizar una tirada de salvación para resistir sus efectos, puede gastar 2 Puntos de Esperanza para infligir desventaja a un objetivo del hechizo en la primera tirada de salvación que realice contra el mismo.

Notas de juego

Hechizos Brujo