Basicamente cosas que tienes que saber.
1. MOVIMIENTO. Tu mech mueve tantas casillas como LA MITAD de los puntos de movimiento que tienes tienes. Acabas el movimiento encarado hacia donde quieres.
2. DISPARO. 2D6 contra la dificultad: 4+ distancia (media +2, larga +4) + TMM del mech rival. Si igualas o superas le cascas todo tu daño a esa distancia.
2.1 Dificultad -1 i no te mueves nada (pero entonces no generas TMM, asi que te impactan mas facil).
2.2 Dificultad +1 si el mech enemigo ha saltado.
2.3 Dificultad +2 si TU has saltado.
2.4 Dificultad +1 si el rival está en cobertura parcial por terreno (está cubierto 1/3 o más). Un nivel de colina o un bosque dan cobertura parcial.
Si sacas 12 en la tirada, le casca sun critico y tiras en la tabla de criticos. Si le has petado toda la armadura y le estas cascando en estructura (daño interno) también tiras para critico.
Cuando todos los puntos de estructura se acaban, muere el mech.
Los mechs son mostrencos que tienen Altura 2, asi que una colina de altura 1 les da cobertura parcial.
Distancias en hexagonos.
- Corta (+0 dificultad). 0-3 casillas.
- Media (+2 dificultad). 4-12 casillas.
- Larga (+4 dificultad). 13-21 casillas.
OVERHEAT (OV). Puedes sobrecalentarte ANTES de tirar. Si te has calentado e impactas, causas +1 daño por punto de OV que decidas calentarte. El maximo es t valor de OV (muchos mechs no tienen). Para enfriarte luego tienes que no disparar un turno. Mientras estes calentado, reduces tu movimiento y punteria en el valor de tu sobrecalentamiento.
No tiene más.
Nota DM: Tener en cuenta todos que segun, la tabla de pagina 168 que movimiento en escombros es +1 pulgada osea equivalente a +0,5 hexagonos y bosques +1,+2 o +3 pulgadas segun la densidad y pag 169 Y que el overheat de usarse se declara antes en un post anterior a el post de tiradas
EJEMPLOS PRACTICOS
1. / El mech de Alicia tiene habilidad 3 , estableciendo eso como base suma despues los modificadores: EL mech de Paco esta 2 pulgadas de distancia y como esta a corta distancia no añade modificador , El mech de Alicia mueve 10”/4" (salto) el movimiento por el suelo proporciona un +2, mientras que los 4" de salto proporcionan solo +1 (+0 por 4” de movimiento, +1 por salto = +1 total). Como el movimiento por el suelo es mayor (+2), se usa este. Alicia añade +2 porque el mech de Paco esta en casilla de agua que proporciona cobertura parcial.
Finalmente la suma (3 [habilidad] + 0 [corto alcance] + 2 [movimiento del objetivo] + 2 [cobertura parcial] = 7). Alicia necesita sacar mas de 7 en 2d6 para tener exito en su ataque
2. / Seccion de otra partida de alpha strike que encontre en comunidad umbria , para los que quieran enterarse rapido y con ejemplos practicos de como funciona el combate
MAPA 3 : https://app.roll20.net/join/11591661/RSnRNw
Buscador de Mechs >LINK1 Nuevo
LISTA MECHS EN JUEGO >LINK2
Ficha mechwarrior> ver descripcion en ficha de pnj warmachine
*Libro Alpha Strike Pagina 110 Converting Movement and Distances "La conversion de terreno sin hexagonos a mapas con hexagonos es 2” por 1 hexagono y 1” por cada nivel de elevacion. Portanto una unidad que pueda mover 14" en un mapa puede mover 7 hexagonos
FICHAS MECHS
-Erty> Griffin >33PV
http://www.masterunitlist.info/Unit/Details/1300/g...
-Mperez> Marauder >35PV
http://www.masterunitlist.info/Unit/Details/2038/m...
- Jilokasin (Warmachine) Archer >35PV
http://www.masterunitlist.info/Unit/Details/77/arc...
- Irnael > Marauder >35PV
http://www.masterunitlist.info/Unit/Details/2038/m...
- Raangar> Axman >33PV
http://www.masterunitlist.info/Unit/Details/184/ax...
- Elmoth>Wolverine> 35 PV
http://www.masterunitlist.info/Unit/Details/3571/w...
----------------------------------------------------------------------------------
- Erwin> Blackjack> 30PV
http://www.masterunitlist.info/Unit/Details/388/bl...
- Edderkop>Centurion 28 PV
http://www.masterunitlist.info/Unit/Details/520/ce...
- Wolf>Shadowhawk> 30 o 35 PV (equilibro de pv con rivales?)
http://www.masterunitlist.info/Unit/Details/2901/s...
http://www.masterunitlist.info/Unit/Details/2906/s...
- Diego >Shadowhawk> 35 PV
http://www.masterunitlist.info/Unit/Details/2906/s...
-Jilokasin(Maverick)> Warhammer> 35PV
http://www.masterunitlist.info/Unit/Details/3492/w...
-Erty> Griffin > 33 PV
http://www.masterunitlist.info/Unit/Details/1300/g...
Jugador |
Personaje |
Mech |
+0 |
+2 |
+4 |
OV |
Movt |
Salto |
Arm. |
Struct. |
TOTAL |
Pts |
Special |
Ertywert |
Rongar Sharnhorst |
Griffin 3M |
2 |
3 |
3 |
0 |
10 |
j |
5 |
3 |
8 |
33 |
CASE, IF1 |
Mperez |
Aianna |
Marauder 3R |
2 |
3 |
3 |
1 |
8 |
6 |
6 |
12 |
35 |
||
Jilokasin |
Warmachine |
Archer 3R |
2 |
3 |
3 |
2 |
8 |
5 |
6 |
11 |
35 |
IF2 |
|
Elmoth |
Nathan Washburne |
Wolverine 6K |
3 |
3 |
0 |
0 |
10 |
6 |
5 |
11 |
35 |
||
Irnael |
Enders Byrkit |
Marauder 3R |
2 |
3 |
3 |
1 |
8 |
6 |
6 |
12 |
35 |
||
Raangar |
Niamph McGrath |
Axman 1N |
4 |
4 |
0 |
1 |
8 |
j |
6 |
3 |
9 |
33 |
CASE, MEL |
Jugador |
Personaje |
Mech |
+0 |
+2 |
+4 |
OV |
Movt |
Salto |
Arm |
Struct |
TOTAL |
Pts |
Special |
Ertywert |
Rongar Sharnhorst |
Griffin 3M |
2 |
3 |
3 |
0 |
10 |
j |
5 |
3 |
8 |
33 |
CASE, IF1 |
Erwin |
Aurora de Cordoba |
Blackjack |
3 |
3 |
2 |
1 |
8 |
j |
5 |
4 |
9 |
30 |
ENE |
DiegoCastel |
Eddie Plant |
Shadowhawk 2H |
2 |
2 |
1 |
0 |
10 |
6 j |
5 |
5 |
10 |
30 |
IF0, JUMP1 |
Wolf |
Antonio Wolfsword |
Shadowhawk 2H |
2 |
2 |
1 |
0 |
10 |
j |
5 |
5 |
10 |
30 |
IF0, JUMP1 |
Jilokasin |
Maverick |
Warhammer |
4 |
4 |
2 |
0 |
8 |
5 |
6 |
11 |
35 |
AMS |
|
Edder |
Ralph Garden |
Centurion |
2 |
2 |
2 |
0 |
12 |
|
5 |
2 |
7 |
28 |
Ver ficha |
Estan 4 mechs en la mesa. El equipo AB y el equipo CD.
El equipo Able Barker empieza en las posiciones:
A0
B0
y el equipo Charlie Dog empieza en las posiciones:
C0
D0
Nadie ve a nadie inicialmente.
TODOS miran el mapa y mueven y disparan. Todo esto lo mandan individualmente al master por privado (o que solo lo vean los de su equipo).
Digamos que el mech Barker decide mover a B1 desde B0. Desde alli ve al mech Dog en su posición inicial (D0). Le dispara a largas, que es la distancia que hay entre B1 y D0.
El jugador Barker no tiene ni idea de qué movimiento ha declarado el jugador Dog ni donde se encuentra el punto final de movimiento del mech Dog (D1), ni importa, ya que él está disparando a la posición de inicio del turno del mech D (D0).
Digamos que a un tiempo los jugadores Charlie y Dog hacen double team y se centran en el mech Barker (no saben que Barker ha disparado a Dog, ni cual es la posicion B1, s´çolo la B0). Ambos mueven a posiciones desde las que ven la casilla B0 en la que se encontraba barker al inicio del turno. Desde sus casillas fusilan a Barker.
Buscando flanquear en el siguiente turno, el jugador Able mueve por un desfiladero y este turno no ve ni es visto por nadie así que no dispara ni es disparado.
Cuando los 4 mechs han realizado todas sus acciones, el master revela las posiocnes finales de los 4 mechs y desvela quien ha recibido daño y cuanto.
Si alguien ha saltado en este turno, los enemigos tendran un +1 a la dificultad de darle al siguiente turno. Eso se apunta donde haga falta para que todo el mundo lo recuerde en el siguiente turno.
Nota del DM: osea movimiento, por bandos 2 y luego los otros 2 del otro bando con destinatarios ocultos para el otro equipo, el master luego desvela posts, tomando como objetivos , la posicion en turno anterior, de objetivo.