**Aqui pondremos tochoposts o opiniones largas sobre temas que esten previamente numerados y enunciados para no emborronar offtopic
-Tema 1 Privacidad:(que ni importa pero yo hablo mucho): problemas para que la partida este abierta a todos lo umbrianos? tened en cuenta que una vez finalizada automaticamente, se hace publica, si no configura el master +18, esa escena , tengo pensado posiblemente abrir una de tactica, por si quereis charlar en privado con determinados destinatarios, esa ocultare hasta a los vips para no haya filtraciones. Yo lo pense publico inicio, por que la gente se haga idea de la partida pero da un poco igual
-Tema 2 Consejos al master: podeis sugerir en todo momento lo que querais/necesiteis, acostumbrado a 8 partidas simultaneas con mas de 50 jugadores en total tengo tiempo y 1 sola partida . Si alguien ve que falta algo se equivoca el master que lo diga (privado mejor jajaja) Ideas para mejorar la partida? cuentalas
-Tema 3 Reglas ingles: Me han comentado que alguien tiene problemas con el ingles, cosa que deseo saber si hay mas casos , para adaptarlo mas. Los warchest points entran en accion despues de 1er encuentro, asi que lo traducire despues.
-Tema 4: Ampliacion de escena intro: Tenia pensado unas tiraditas de calentamiento, solo por coquetear con A time of war ya que lo da pregenerado, con prueba de entrenamiento militar( carrera de fondo grupal clasificatoria) y puede que una de tiro , dentro de pocos posts , solo por probar creo 2d6 o 3, me lo tengo que mirar, obviamente es que, con alpha strike solo, nos basta y nos sobra, queda eso , un poco de interelacion entre pj (semihecho) y lo que se nos ocurra , pero si alguien quiere ampliar esa escena que hable ahora o calle para siempre. Escena 2 dividire en 2 grupos es decir en 2 campañas distintas
-Tema 5: Elmoth : habra que ver como se porta la gente en el posteo primero, pero tengo la vibra que ira bien, tenia pensado un 2 vs 2 primer encuentro para que se haga ligero y la gente quiera repetir 2 encuentro . ojo 3 victorias seguidas de un mismo equipo finaliza la campaña , pero son mech medios, y el tema particion de turnos puede extender un combate Opciones: Comaster, PNJ, Co-instructor, sustituto en caso de ausencias, sustituto en caso de salto de turno, compartir personaje con otro jugador, o un 3vs 3 y santiguarnos jajaja
-Tema 6: Mapas plataforma roll20: links subidos en su apartado, pinchad en ellos e id entrando, os pedira que os registreis si no teneis cuenta roll20ll , si lo haceis me aparecera lista de usuarios que entren al mapa decidme cual corresponde a vuestro usuario de umbria (si es el mismo no hay que decirlo) usaremos hexagonos para no tener que medir en pulgadas , lo cual sera mejor . Mapa de fondo provisional, tengo varios, usaremos uno simple 1era fase, seran distintos en ambas campañas.
-Tema 7: Metodos de ataque alternativos: Una cosa que creo que aqui pocos juegan a Alpha strike: Los mechs en alpha strike normal SON BLANDOS. No tiene NADA que ver lo que aguant aun mech en Classic que en Alpha Strike. Yo juego combates de 8-12 mechs contra 8-12 mechs en UNA HORA con mis colegas. Como concentres fuego en un mech, simplemente desaparece. Aquí no hay la division de zonas del mech que le da muchisimo aguante contra tiros: es como si todos los tiros impactaran en el torso central del mech sin errar ni un tiro que se fuera para la pierna o el brazo. todo. Al. Mismo. Sitio. En definitiva una partida de alpha strike es como usar una sola lanza de Classic Battletech donde cada mech es una extremidad de un mech más grande. Juegas con lanzas donde antes jugabas con mechs individuales.
Si se quiere que los mechs aguanten más existen las reglas de daño variable. Hay 2 versiones de eso:
METODO A. Se tira para impactar por cada punto de daño potencial asi qie si tienes daño 2 a alcance medio tiras 2 veces para impactar contra otro mech a esa distancia.
METODO B. Una vez has impactado tiras un dado a 4+ para cada punto de daño que hagas potencial. Asi qie en ese mismo caso tiraras 2 dados a 4+. Siempre vas q causar minimo 1 daño aunque saques 2 unos como 2 soles (todos conocemos los dados umbrianos bipolares)
A mi me gusta más el A, pero el B es el que les gusta a los diseñadores del juego, pero como hablamos de usar muy pcoos mechs en la partida
La dificultad básica para darle sera habilidad propia + modificador por distancia + TMM del rival. Notmalmente a alcance medio eso significa que es 4+2+TMM. Así que vas a 7-8 de dificultad normal. Después hay otras cosas de.cobetura, si el rival ha saltado, si tu has saltado... Pero esto es lo base. So ye quedas quieto tienes un -1 a impactar (apuntas mejor) peor también es mas facil darte a ti (no generas TMM).
-Tema 8 (Historia) ver post reglamento de elmoth
Tema 8.1 (Opinion) buena currada con la historia, un par de opiniones
Y luego vienen los clanes (niños soldado con tecnologia de vidojuego chungo y una estructura social que da verguenza ajena el considerarla valida) y el universo se va a la puta y deja de ser interesante porque los Clanes rompen mi Suspension of Disbelief arrasando con todo super fácilmente. O esa es mi opinión. Tengo amigos que piensan que AHÍ empieza la diversión en el universo y que lo anterior es solo window dressing.
Me encanta la etapa mas clásica, pero la invasión de los clanes no deja de ser interesante. La sociedad de los clanes es absurda pero tampoco es algo tan grave.
Además toda esa tecnología sirvio al proposito de hacer las partidas mas rápidas. Los reactores XL de la esfera interior explotan que dan gusto XD
Y después Telefónica se pelea con Vodafone y tenemos una Jihad (como lo ois) con uso indiscriminado de cyborgs, bioarmas y bombas atómicas de nuevo. Porque ya se sabe que Google y Yahoo tienen ejercitos de cyborgs.
momento en el que perdí el interes. Los cambios tecnológicos son mas y mas exagerados (aunque los rotatoris tienen su gracia) y las motivaciones de unos y otros parecen cada vez mas tontas
y a partir de aquí ya no me enteré, nunca me ha interesado
Tema 4.1 Entreescenas(Introduccion): Podemos extendernos en escena introduccion lo que querias y veais necesario, para temas de texto puedo inspirame en el libro cuyo sistema domino pero no usaremos (D20 starship troopers bootcamp) que habla sobre la vida en un campo de entrenamiento militar , de ahi cogere ideas para entreescenas , pero podemos usarlo y extendernos lo que gusteis, depende si quereis mas peso a narracion o mas peso a alpha strike
Tema 6.1 Mapas y campañas : subido fondo definitivo de mapas , lo de mayor calidad que visto, podeis opinar sobre ponerlos en vertical o horizontal, si no veis nombre template(nombre de jugador en token ) me dais un toque y reduzco mapa, nota hay que usar zoom. Es complicado de usar rol20 al principio pero luego de trastear te habituas , es sencillo entras al mapa y lo demas lo hago yo en medida que te adjudico control de token,y lo unico que tienes que hacer cuando lo tengas, es pinchar y arrastar para mover tu token y ya esta. Campañas para grupo A y B usaremos el hilo de campañas que viene en el companion y para C y D hilo de campañas que viene en el basico, creo que usan reglas diferentes de puntuacion pero ya lo veremos tras sus victorias de equipo , faltaria decidir dos opciones por parte de cada campaña , una es la compra mediante warchest points de localizacion de minas por el equipo defensor en mapa 2 y otra en mapa 1 de regla opcional de matar a comandante (ver escenarios en reglamento 1) Cuando separe escenas puede que haga publico ambas, a todos los jugadores para que sirva de muestra a todos , meteros en ambos mapas por la misma razon que yo me encargo de adjudicar a los de cada mapa su token
Tema 5.1 Vacante elmoth: usaremos en principio variante de tema 7( metodos de ataque alternativo) standard , por ser canonicos y no complicar. Por lo que en comentas se podria meter un 3 vs 3 de inicio , yo elegi mech , asi que me pongo en grupo A y tu en el B , para que puedas interelacionarte con tu equipo desde ya, yo usare a PNJ Warmachine, Comentame que vas hacer en el tema PV , si es de reglas extendidas y te vas a extender usa escena "Temas extras" por si vas a hacer lo de las naves u otra cosa , si usas reglas extendidas recuerda darme referencia de numero de pagina y explicarme detalladamente de donde sale cada cosa. La ficha que viene en rol20 de reglamento es guapa y se parece pero no usaremos, podemos apuntar tema daños en un documento publico word o directamente en el mapa
Tema 6.2 Mapas Acabo de mirar el mapa de roll 20. ¡¡Es enano!!! Empezamos a 15 casillas de los rivales. En el turno 1 estaremos a corta distancia. Es combate de duelo al sol. Normalmente yo juego a Alpha Strike en una mesa de 120 de lado mínimo. Eso serian 40 casillas o asi de lado, no 14 xD Pero oye, ambien se puede jugar asi y tiene la ventaja que se resuelve rápido el tema :) Eso si, el valor de disparo a larga distancia no vamos ni a olerlo.
*DM: Probablemente tengas razon pq larga distancia son minimo 24 pulgadas lo que son 12 hexagonos, me guie un poco por los 12 que marca el escenario del companion y medaba cosa juntar mapas iguales , por eso deje el tema abierto , voy a duplicar el mapa a ver si asi ¿que me dices? y me pongo con ello
Edit: hecho mapas en vertical y Subido fichas completas a time of war en ficha warmachine. Si me dices de cuadripicarlo lo hago sin problema :) Si probablemente tenga que poner 2 mas a la derecha y sera por 4 ¿ok? pero el nombre del la ficha hexagonal se ve pequeño asi que tendre que poner las fotos de partida de PJ si no me dais una solucion mejor, para que se vea, la las fichas hexagonales azules y rojas permitia el encaramiento pero, como norma nueva la parte baja de la foto sera el encaramiento del mech
Edit: Elmoth aunque tienes condicion de jugador segura, estaba pensando y dandole vueltas y puesto que todavia ni Warmachine ni Nathan se han introducido a su equipo, esperate a hacerlo o haz posts generales a todo el grupo como habias hecho hasta ahora , pq podriamos hacer campaña 1 un 3+2 y campaña 2 3+2 o un 3+3 y 3 vs 3 si 1 jugador solo 1 jugador elije doble mech Yo puedo entra con warmachine y maverick 1 en cada campaña Opiniones de comaster? No creo que entren mas jugadores pero porsiacaso yo me esperaria Mzperez dice que entra el 1 de octubre y le mandado un MP a Darktopo a ver si me contesta.
Tema 9 Turnos Gente hay que ir pensando en como estructurar los turnos de combate ¿alguna idea? Yo habia pensado, que no hay orden. Los turnos se deberían mandar solo al director, y este hacerlos públicos cuando todo el mundo haya movido. Como añadido, el hecho de declarar movimientos simultáneos simula bastante bien la incertidumbre de no sabe donde se mueve el rival. El movimiento se declara hexágono a hexágono, poniendo el número de origen y destino.
A - adelante D - derecha I - izquierda R - atrás o tambien se puede poner los numeros de casilla por los que pasas
Luego todo el mundo declara disparos y movimiento del turno siguiente. Es la mejor manera que conozco por foro. Esta opcion tambien es valida para un 5 vs 5
Tema 9.1 Buenas! he estado buscando peor no encuentro como va a ir lo de la inciativa en el juego. De hehco recuerdo que el master ha dicho que le mandemos los movimientos por privado y él lo mueve todo.Creo que eso le resta mucha tactica al juego. Si no sabes donde va a estar el enemigo es dificil hacer nada que no se amover bastante al tun tun.
Propongo (a ver que le parece al resto) que se mueva como dice el Alpha Strike originalmente (que mucha gent elo cambia en mesa): Un bando mueve TODOS sus mechs y luego el otro bando mueve TODOS sus mechs. Luego se hacen los tiros de todos simultaneamente. Quien mueve primero se determina de manera aleatoria cada turno.
Como digo en mesa muchas veces se cambia a que se muevan los mech de uno en uno de manera alterna, peor como eso enlenteceria mucho la partida propongo esto. Al menos asi puedes planificar un poco.
¿que os parece? Sino la idea del master de que todos mueven sin saber qué hara el rival tambien vale.
*DM: me gusta la idea , yo tambien creo importante que se vea donde se mueva cada mech para un mejor juego, de hecho lo habia contemplado como opcion el de ritmo en 1 dia mueven 3 en un equipo de 3 vs 3 y al otro mueve el otro
Tema 9.2 Turnos :Cuando jugaba en Solaris7, lo que hacíamos además es poner -X donde el CERO era la casilla superior (que siempre llamabamos norte) y en el sentido de las agujas del reloj, poniamos las posiciones. Por ejemplo:
Estoy en 0115-0 Entonces pondría
Salto D-D-D-D-D
0612-0
O sea, que he saltado, mirando hacia el norte todo el rato, y en dirección a la derecha.
Podría hacerlo a pata. 0115-0
D-AA-A-AA-AA
0513-1
Luego, como quiero que mire al norte. Aunque los pies miren al 1 puedo orientar el torso.
El Primer AA es porque sube un nivel. El segundo es porque entra en un bosque. Y el tercero, aunque baje un nivel, también entra a bosque.
*DM: genial erty , me alegra que tenerte de vuelta y que estes bien. Otra manera de hacer y ya que el mapa contiene hexagonos numerados y disposicion vertical suponiendo un movimiento de tres casillas de norte a sur en linea recta con origen en 0106>> 0107,0108 y 0109 .Lo que seria mas rapido de escribir por jugadoress y mas facil de repasar por master
Ambos sistemas molan.
Incluso ... yo, para ponerlo más claro, usaré los 2, y así no hay pega (El de por número de celda y el de movimiento)
Mo malo es que en el por celda ... no viene incluido el tipo de coste de movimiento, por el tipo de terreno y puede haber "despiestes".
Tema 9.3 Nunca he jugado a hexágonos. Acabo de mirar la conversión. Básicamente lo reduce todas las distancias a la mitad. Alcances de las armas y movimiento. Quizás me he pasado sugiriendo doblar el tamaño de los mapas xDDDD Vamos a tardar la vida en empezar los tiros.
*DM: 1. Empiezan votaciones para usar 1 2 o 4 cuadriculas de mapa pej en mapa 1 hay 4 2.Tambien hay que contar espacio determinar hexagonos en a cada lado(arriba y abajo) en el que el jugador podra poner libremente su mech en posicion inicial (llamado zona de despliegue) aprx 1/6 de mapa a cada lado y ponerlo y 3. Determinar que mech estara aproximadamente en el centro , a su derecha y a su izquierda Teniendo en cuenta que cada cudricula tiene 15 por 17 hexagonos.
*DM: Movido a su escena correspondiente
A hexágono. Si lo haces en cuadrícula, los giros son de 1.5 de coste de movimiento, por cada lado, y queda raro (Faltan o sobran puntos de movimiento) mientras con las celdillas de 6 caras, el cambio de encaramiento siempre cuesta 1 punto (Excepto en los saltos, que siempre caes como quieres caer). Incluso, las tablas de caidas y derribos están orientadas a X6 no a X4.
Incluso el coste de desplazamiento de celda a celda, en X4, sería diferente, (Lo claculó un amigo y creo que era sobre 0.8). Todo porque el lado y el coste de centro a centro siempre es el mismo.Incluso con las de hexágonos podemos medir distancias, sabiendo que cada uno tiene (De centro a centro) siempre 30 metros.
*DM: cuando he dicho cuadricula de mapa me refiero a mapa en si ( es decir tamaño de la mesa de juego) no a cuadros o hexagonos
-Erty dijo:OK,.... entiendo, perdón. Pues .... según los que seamos. Había una fórmula, pero digamos que por cada pareja (Propio y enemigo) había que multiplicarlo ....ueno, no se hacerlo, pero había una cosa. De todas maneras, diría una cosa .... dependiendo de la misión. Si estamos en un cuello de botella habrá pocos mapas, si hay .... un gan desierto ... habrán muchos.. En esto no voto....pero cuantos más mapas mejor. (Piezas de mapa)
he visto que con hexagonos los mechs mueven LA MITAD de lo que pone su ficha. Así que si tienes movimiento 8 mueves 4 casillas. Si tienes movimiento 10, 5 casillas maximo.
Los alcances de armas son cortos:
Un solo tablero es de 15 (horizontal) x 17 casillas (vertical).
Teniendo en cuenta lo que movemos, y las distancias de tiro hago PROPUESTA:
Poner 2 mapas de lado (2x1), y hace run tablero de 30 casillas horizontales por 17 casillas verticales.
4 tableros (2x2) es demasiado, y uno (1x1) se hace muy estrecho si se quiere maniobrar para ampliar distancias o flanquear.
DM: lo mas sabio es hacer caso a los que saben por lo que o mas probable haremos como dices, paso a disponer mechs en 2 mapa los que les habia tocado arriba a la izquierda de mapa . Solo un calculo de comprobacion mas 17 verticales x2= 34 > 34verticales-5despligue-5 despliegue 24 casillas igual ya a alcance largo ok y se parece a 30 2 mapashorizontales Aceptado voy a ver que tal queda edit tal vez tenga que reducir la zona de depligue pero ok Se me a ocurrido usar doble token por jugador en el mapa para marcar en movimiento punto de origen y destino mas facilmente (Si dibujais en el mapa con una linea con el icono de la izquierda de roll20 de lapiz mejor y mas facil
Tema 25: Paso de leerme tanto relleno.
*DM: no es relleno, son temas de organizacion e instrucciones de partida, son importantes porque de esta informacion se crea la partida , si no participas de ella no sera mi culpa ;)
Tema 9.2 Turnos :Cuando jugaba en Solaris7, lo que hacíamos además es poner -X donde el CERO era la casilla superior (que siempre llamabamos norte) y en el sentido de las agujas del reloj, poniamos las posiciones. Por ejemplo:
9.3 Movimiento
Yo cuando he jugado a Solaris el 1 era el norte, pero es una cuestión de forma, lo que decdidas está bien
Estoy en 0115-0 Entonces pondría
Salto D-D-D-D-D
0612-0
O sea, que he saltado, mirando hacia el norte todo el rato, y en dirección a la derecha.
precisamente pones un mal ejemplo ya que D en un mapa hexagonado puede ser DArriba o DAbajo. Para el tema del salto como el terreno intermedio no tiene importancia yo simplemente pondira los hexagonos final e inicial y que el master verifique que está dentro de alcance
osea pondría esto:
inicio: 0115-0 Entonces pondría
Salto
fin: 0612-0
Podría hacerlo a pata. 0115-0
D-AA-A-AA-AA
0513-1
Luego, como quiero que mire al norte. Aunque los pies miren al 1 puedo orientar el torso.
yo eso lo haría así:
inicio: 0115-0
Correr: D-Ax2-A-Ax2-Ax2 (4)
fin: 0513-1
La orientación del torso es algo automático y temporal en la fase de disparo
indico primero que tipo de movimiento hago, luego en vez de tanta letra pongo el movimiento y el coste de ese movimiento si no es 1 y al final indico cuantos hex me he movido para los modificadores
*DM: genial erty , me alegra que tenerte de vuelta y que estes bien. Otra manera de hacer y ya que el mapa contiene hexagonos numerados y disposicion vertical suponiendo un movimiento de tres casillas de norte a sur en linea recta con origen en 0106>> 0107,0108 y 0109 .Lo que seria mas rapido de escribir por jugadoress y mas facil de repasar por master
Pues no estoy de acuerdo, poner toda la numeración es bastante farragoso y no muy claro
Todo esto lo baso en mi experiencia en classic claro, si en AS no cuenta el movimiento del objetivo no hace falta indicarlo al final del movimiento, y otras cosas seguro que también se simplifican
sobre los mapas. Efectivamente un 2x2 es enorme y se justifica en batallas con mas mechs, tal vez un 6vs6
Aparte de los mapas de tamaño estandar hay por ahí otros de tamaños diferentes, hechos mayormente para megamek. Hay que buscar un poco, pero hay cosas interesantes
Pues precisamente es como se hacía, y no había nunca dudas. Todos sabían lo que era cada cosa, sin buscarle tres pies al gato. Es lo que es y punto.
Tengo una duda sobre el movimiento. abrupto, bosque y cambios de nivel cuesta +1 al movimiento, pero entiendo que eso es al movimiento básico, sin hexágonos. ¿Como se aplican estos penalizadores en el movimiento con hexágonos?¿Quitan 1 hexagono de movimiento por cada "obstáculo"?¿o quitan 0,5?
*DM: Si cada hexagono equivale a 2 pulgadas lo logico es que quitara 0,5 hexagonos de movimiento