CAMPAÑA ALPHA STRIKE LIBRO BASICO (Pagina 121 en adelante)
Esta campaña no está destinada a ser interminable. Los jugadores deberían estar hechos trizas y tener pensamientos encontrados después del primer Contraataque. El diagrama de flujo de la campaña ayuda a ilustrar el progreso de la campaña en función de qué lado gana cada camino. Si el atacante gana, la siguiente pista reproducida se identifica con las flechas rojas marcadas con una "A". Si el Defensor gana, la siguiente pista reproducida se identifica mediante las flechas azules marcadas con una "D".
Situacion Confrontacion de reconocimiento
Y ahora, nuevamente, se entabla una batalla. Algunos creen que obtienes la verdadera medida de tu enemigo cuando te enfrentas a él por primera vez en combate. Esto es lo suficientemente cierto como para decirlo y lo suficientemente cierto como para repetirlo, pero no es una verdad completa. Seguramente, la primera vez que su arma golpea a los que están frente a usted, no se limita a probar la fabricación de sus armaduras. La carne y el hueso debajo de todo ello podrían ceder antes que el metal. Pero no puedes conocer la medida de tu enemigo hasta que lo acerques a la muerte. Veamos, entonces, quién se ha acercado a nosotros.
Configuración del juego: En el enfrentamiento inicial entre dos fuerzas, es raro que alguna de ellas tenga una ventaja táctica inmediata. Cada lado selecciona un número igual de fuerzas equivalente a 33%
-Coste de pista de warchest points: 100
Opciones:Las siguientes opciones pueden adquirirse por los lados indicados para esta pista:
+100 minas: (solo Defensor) Los equipos de reconocimiento han logrado colocar una cantidad de campos de minas convencionales igual a la cantidad de 'Mechs y vehículos que el Defensor ha desplegado. Todos estos campos minados tienen un índice de densidad de 1. (Ver Minefields, págs. 102-103).
-Objetivos
En esta pista se aplican los siguientes objetivos: Conocerlos: El primer equipo que destruya o mutile (ver pág. 27) al menos el 50% de las unidades de la fuerza contraria gana. [+200]
-Reglas especiales
Las siguientes reglas especiales están en vigor para este contador: Retirada forzada Ambas fuerzas deben adherirse a las reglas opcionales de Retirada forzada (ver p. 27).
Siguiente pista
No puede haber ningún rescate para ninguna de las partes después de este encuentro. Ninguna de las partes puede gastar WP para reparar, reemplazar o rearmar unidades al final de esta pista. Atacante ganado: gran avance (pág. 122) Defensor ganado: persecución (pág. 124)
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CAMPAÑA ALPHA STRIKE LIBRO COMPANION (Pagina 161 en adelante)
TIPO DE ESCENARIO: LUCHA EN PIE
La pelea de pie es el más básico de todos los escenarios. En esta batalla, la condición de victoria es simple: la fuerza del último jugador que todavía está en el campo cuando todos los demás oponentes han sido destruidos o retirados gana. Este tipo de escenario se puede jugar con o sin reglas de Retirada Forzada en juego, por acuerdo mutuo de los jugadores involucrados.
-Configuración: una pelea de pie se puede configurar en cualquier diseño de mapa deseado. Los jugadores deben turnarse para diseñar un número igual de características del terreno, dejando suficiente espacio para que sus unidades puedan maniobrar y desplegarse. Este tipo de escenario es idealmente jugado por dos fuerzas o bandos opuestos, pero se pueden agregar más, siempre que no haya dos zonas de despliegue a 24 pulgadas una de la otra.
- Zonas de despliegue: las fuerzas en un escenario de Stand-Up Fight comienzan a jugar a lo largo de los bordes del mapa, con la fuerza de cada jugador designando una única zona de despliegue en el "borde de casa" de su elección. Si solo dos fuerzas o bandos opuestos están en juego, el borde de casa de cada lado debe estar ubicado en los bordes del mapa opuestos uno al otro. Si se juegan más de dos fuerzas o bandos opuestos, las distintas fuerzas pueden seleccionar cualquier borde local. Al colocar unidades en sus zonas de despliegue, asegúrese de que ninguna unidad enemiga comience a jugar a una distancia de menos de 24 pulgadas entre sí.
- Composicion de fuerzas: si se juega como un juego de individual, todas las fuerzas involucradas en un Stand-Up Fight deben estar equilibradas, tanto en número de unidades como en PV total. Si se juega como parte de una campaña, la cantidad de fuerzas y PV desplegados depende de la discreción de los jugadores.
-Reglas especiales del juego: no hay reglas especiales del juego para este escenario. Es una pelea directa.
-Condiciones de la victoria: en una pelea de pie, la victoria se otorga a la última fuerza con unidades activas que quedan en el campo. Si los jugadores están interesados en medir la calidad de su victoria, utilice cualquiera de los métodos de puntuación descritos en las reglas de puntuación de muertes (consulte la pág. 159). Cuando utilices las reglas de puntuación de muertes, aplica 1000 Puntos de Victoria adicionales a cualquier fuerza que aún tenga unidades activas en el mapa al final del escenario, para reflejar su logro decisivo del objetivo principal de la misión.
-Variaciones: los escenarios de Stand-Up Fight son tan básicos que se prestan a cualquier cantidad de modificaciones, según las preferencias del jugador. La siguiente es solo una opción distinta.
Aplasta la cabeza: para esta variación de escenario, una unidad de cada bando debe ser designada como comandante de esa fuerza. En lugar de luchar entre sí hasta casi la extinción, este escenario termina cuando solo queda con vida el comandante de una fuerza. En esta variación de Stand-Up Fight, destruir al comandante de un oponente otorga 500 puntos de victoria a la fuerza que realiza la muerte, más los puntos otorgados por otras muertes. Se otorgan 500 Puntos de Victoria adicionales a la fuerza cuyo comandante es el último en pie. Para mayor complejidad, los jugadores que controlan cada fuerza pueden optar por mantener en secreto la identidad de la unidad de su comandante, lo que obliga a las fuerzas opuestas a buscar al comandante. Al usar esta opción, un comandante puede quedar expuesto si una unidad equipada con algún tipo de sonda activa (BH, PRB, LPRB, WAT, etc.) entra dentro de su rango de sonda y realiza un escaneo en lugar de atacar. De lo contrario, la única forma de "encontrar" al comandante será hacer conjeturas fundamentadas y / o destruir unidades enemigas con la esperanza de que una de las primeras muertes sea el objetivo deseado.
PARA VER LA INFO COMPLETA VER PAGINAS 115 a 125, DEL LIBRO ALPHA STRIKE ( he puesto solo fragmentos intercalados a modo introduccion para que leais la info directamente del libro)* No lo he traducido porque la partida la he creado antes siquiera que de aunciar el sondeo
Setting up the Campaign The campaign in this chapter presents players focuses on a single planetary assault campaign, where one side serves as the attacking force, and the other as the planet’s defending force. The planetary conquest objective is pursued through a series of engagements, the focus of which will change depending on who wins each one. As the campaign rages on, attrition will become a key factor in permitting or denying victory, so players on both sides should consider carefully how many units from their army lists they choose to commit to each fight. Additional objectives, for added spice, may be added at the players’ discretion
Force Creation In this campaign, the players are divided in to two sides: Attacker and Defender. Each side may then use either the sample army lists presented in this book (see pp. 135-141), or pick and choose forces from our forthcoming Alpha Strike supplements. The recommended force sizes for this campaign should be about a battalion’s worth of troops (roughly 36-45 units). As the sample armies in this book are about company sized (10-12 units), this can be acheived either by using the same sample army lists multiple times, or mixing army lists from multiple factions, if preferred.
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Empezando
Independientemente de cómo llegue el grupo a la mesa, cada fuerza comienza su campaña con 1000 puntos de Warchest. Este saldo inicial de WP se usa solo para comprar pistas, opciones de pista y otros elementos en las fases logísticas entre pistas. Estos WP iniciales no se utilizan para comprar las fuerzas iniciales de un jugador.
Al final de cada pista, uno o ambos lados recibirán WP según los objetivos que completaron. Estos se suman a la puntuación total de WP de la fuerza correspondiente.
Entre pistas, los jugadores pueden usar su WP para aumentar la experiencia del personal, reparar y rearmar unidades y comprar otras habilidades o equipo de grupo. Todos los gastos de WP deben ocurrir antes del comienzo de la siguiente pista. Los jugadores no pueden gastar WP durante una pista, incluso si se divide en una minicampaña. Tenga en cuenta que la siguiente pista también debe pagarse con el Warchest
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Warchest Points Between Tracks Because the Warchest system serves as an abstract method of accounting and force management, spending WP between tracks is simple. Player are welcome to add as much detail as desired in managing their forces; these rules are merely provided for players who wish to run campaigns with minimal time spent on the mundane aspects of force management.
-Converting Warchest Points to Support Points In order to use WP between tracks, the team’s controlling player converts them to Support Points (SP). This is done by taking the number of WP the player intends to spend, and multiplying that number by 10. This is the amount of SP available for use in repairing, purchasing, upgrading, and advancing the team’s force. For example, a player’s force with 800 WP available at the end of one track, might decide to spend 100 points of this toward repairs and upgrades between tracks, which would convert to 1,000 SP (100 WP x 10 = 1,000 SP).
-Converting Support Points to C-Bills The most universal currency found in the BattleTech universe in most eras is the C-bill. While not generally discussed in this rulebook, C-bills are a valid means of establishing force balance in BattleTech games, especially those that might interact with the A Time of War role-playing system. Players who have access to BattleTech materials that include C-bill costs for goods, services, and equipment not directly covered by this Warchest system may convert their Support Points to C-bills and use those supplemental rules as they see fit. When converting Support Points to C-bills, multiply the force’s SP total by 10,000. C-bills can be converted back to Support Points by simply dividing the total number of C-bills possessed by 10,000. Warchest Point System The Warchest point system is an abstraction of the rewards and opportunities that arise out of combat. Beyone mere monetary concepts, Warchest also represents factors such as renown, contacts, being at the right place at the right time. It represents opportunities, whether to participate in a particular battle, fight under certain environmental modifiers, or acquire a BattleMech. It represents a host of resources—both material and otherwise—a given force needs to proceed in its campaign. Getting Started Regardless of how the group comes to the table, each force begins its campaign with 1,000 Warchest points. This starting balance of WP is used for only purchasing tracks, track options, and other items in the logistical phases between tracks. These starting WP are not used to purchase a player’s beginning forces. At the end of each track, one or both sides will be awarded WP based on the objectives they completed. These are added to the appropriate force’s total WP score. Between tracks, players may use their WP to increase personnel experience, repair and rearm units, and purchase other group abilities or equipment. All WP expenditures must occur before the beginning of the next track. Players may not spend WP during a track, even if it is split into a mini-campaign. Keep in mind that the next track must also be paid for from the Warchest. 119 introduction Introductory alpha strike Standard Alpha strike Abstract Aerospace System Advanced Options Alpha Strike Campaign Rules Era Setting: The Clan Invasion The BattleTech Universe times the listed Support Point cost. This represents that while personnel can advance their skills outside of combat through training, it is a more time consuming and financially expensive proposition. Units may only advance their Skill ratings by 1 increment between tracks, even if there is enough SP handy for more. For example, a MechWarrior can improve his Skill Rating by reducing it by 1, but he may not improve his Skill Rating by 2 or more levels. For skill advancement between tracks, use the Skill Advancement Table. Warchest Campaign Record Sheet While players can track their campaigns in whatever form they find most useful, the Campaign Record Sheet provided in this book may be used to track exactly what optional rules are in effect during a given track. The sheet also allows for players to track the damage received in a track, objectives achieved, salvage taken, and so on.
-Repairs, Purchases, and Rearming Players can use SP to make repairs and to purchase new units or personnel. Any units that have not had all of their armor and structure marked off in gameplay can be repaired. Otherwise, these units may be destroyed. In the aftermath of a track, one or both sides may have an opportunity to salvage dead units from the field. Salvageable units can then be repaired using the same rules as units that have not been completely marked off. To determine if a unit can be salvaged, consult the Salvage rules (see below). When repairing, purchasing, or rearming units, use the Equipment Repairs, Purchases, and Rearming Table to find the appropriate costs based on the unit type. For personnel, use Personnel Hiring and Healing Table. For simplicity’s sake, as long as the force’s controlling players can afford the SP to do so, repairs and healing are fully completed prior to the commencement of the next track (unless track rules specifically state otherwise). All new and replacement personnel are considered Green (Skill rating 5) unless the player spends additional SP to advance the new personnel’s Skill to Regular (Skill rating 4) in advance (see Skill Advancement, p. 119).
-Salvage A unit that has had all of its armor and structure bubbles marked off in gameplay is considered destroyed for tactical purposes, but for most such units there remains a chance that the remains can be salvaged and repaired later. Depending on the specific track rules, salvage may be possible by whichever side won the previous track. When salvage is allowed between tracks, any unit that has been completely marked off by damage will receive a chance to be salvaged unless it is a conventional infantry unit (of any kind), an aerospace unit that crashed, or any unit type that had its last points of armor or structure marked off due to artillery or bomb damage. For each marked-off unit that may be salvaged, the side that won the track rolls 2D6. On a result of 9 or higher, the destroyed unit is salvageable, and may be repaired using SP, or scrapped for half its normal selling price (see Selling, below). If the roll is 8 or less, the destroyed unit is too far gone to be of any use. Selling SP can be generated from the sale of units. Only units that have been fully repaired can be sold. To find the selling price for a unit, find their purchase price as indicated on the Equipment Repairs, Purchases, and Rearming Table, and divide this result by 2, then convert from SP back into WP by dividing this SP value by 10, and rounding up. This final result is the number of points added back to the players’ WP
Historia de BT, redux
Esto viene de Sarna.net, la Wikipedia de Battletech. Un recurso imprescindible para todo aspirante a mechwarrior
link directo a la historia: https://www.sarna.net/wiki/History
Si no quereis leer, este tio cuenta mas que yo y mucho mejor en media hora de video de youtube. Y ademas es divertido:
HISTORIA RECIENTE
En 2027 ya había colonias en marte y la luna. (me parto con el optimismo de los años 80).
Varias cosas típicas d ellos 80 ocurren entre 1995 y 2100, entre otras cosas que la URSS NO se rompe.
En 2011. Guerra civil en rusia. Sr lian a tiros con los occidentales tambien, peor ganan los poderes occidentales para 2014.
Alliance Space
Hacia 2100 la Alianza de países Occidentales (Western Alliance) ha crecido hasta convertirse en la potencia hegemónica, ahora llamada la alianza de Terra.
Se descubre la capacidad de que una nave espacial “salte” 30 años luz instantáneamente. Esto lleva a colonizar los sistemas vecinos al sistema solar empezando por tau Ceti.
ERA DE LA COLINIZACIÓN
Entre 2116 y 2235 se colonizan unos 600 sistemas en un radio de 120 años luz de la tierra. Las dificultades de mantener el control de todas esas colonias causa la primera guerra de las colonias exteriores. La Terran Alliance cambia d epoder desde ls expansionistas a los “quédate en casa, Paco” y anuncian que les pueden dar morcilla a las colonias rebeldes: la Alianza de Terra se queda todo lo que hay a 30 años luz de la tierra y el resto que se apañen por si solos (y con su base tecnológica, claramente inferior a la de la Tierra).
Con esta retirada de la tierra, se forman un mogollon de pequeños reinos de taifas. Esto se lian a palos entre ellos y al final emergen unos cuantos reinos mayores.
En 2314 la Terran Alliance entra en guerra civil tambien (este es el univeros de BATTLetech al fin y al cabo, no de PEACEtech). La milicia de terra y la armada dan un golpe y acaban con el conflicto en 2315. James McKenna (el ganador) establece la Terran Hegemony. En los siguientes 23 años Mckennya ry su hegemonía reestablecen el control sobre muchas colonias, peor el esfuerzo al final falla ya que su agresividad alia a las colonias y otros reinos y les paran los pies. Los Camerons, que heredan la hegemonía, deciden aproximarse a sus vecinos más con la zanahoria que con el misil nuclear de McKenna.
Se forma un concilio de los 6 grandes reinos de la esfera interior, que deciden las cosas importantes entre ellos. PORQUE EL FEUDALISMO HA VUELTO. CHAVALES!!! Como lo ois: la esfera interior es aristocrática hereditaria dirigida por reinos. Welcome to 1200 IN SPACE!
La Hegemonía mantiene su control sobre los discolos que la rodean por algo muy simple: tienen más tecnología y la armada más tocha de todos. Entre otras cosas se inventan el battlemech (como los de Patlabor, no los de Gundam) y las armaduras de combate personales (como las de Appleseed) y mantienen a los oros enfrentados entre ellos para mantnerse en la cima.
Las grandes casas quieren más, así que las 6 grandes casas se lian a palos contra todo lo que no son ellos 6: la periferia. La guerra dura unos 20 años y aplasta la periferia…. Hasta que un rey de la periferia se hace colega del Cameron de turno cuando es un quinceañero (rey hereditario de la hegemonía, remember) hasta que s econvierte en su mayor amigo y consejero. Y luego le pega un tiro en la frente y toma el control de la Hegemonía. El tipo simpatico se llama Estefan Amaris y la historia de Battletech le pon ede vuelta y media, peor a mi me cae simpático.
Las fuerzas de la Hegemonía que estaban luchando a tomar viento, pues vuelven a caa MUY cabreadas. En una guerra de 15 años reconquistan la hegemonía y aplastan el reino de la periferia (rim Worlds Republic) del que se ha cargado a Cameron (que tarden 15 años dice bastante de que los Camerons fueran o no populares en su antiguo reino). Los crímenes de guerra son el pand e cada día.
Luego el general vencedor (Kerensky) pide ser el heredero de los Camerons y que los otros reinos le elijan como líder del concilio. Los reinos le dicen que lo está flipando. Así que Kerensky dice que el Scategories es suyo y que si no aceptan barco se lo lleva: pilla el ejercito entero de la Hegemonía y se pira con rumbo desconocido hacia el norte del mapa (spoiler: sus descendientes serán los clanes). Se queda al mando del percal la compañía de Telefonica, que dice ser neutral pero son algo así como el malo de la peli de james bond de manera permanente.
EARLY SUCCESSION WARS
Como no hay nadie en el centro del mapa, los otros 5 reinos dicen “hey, esto es mio! Y todos declaran que son el Director Supremo del Concilio. Todos los otros obviamente dicen que ni de coña manoli, y se lia pardisima.
Hay 3 guerras nucleares casi seguidas. Un m onto de planetas pasan de ser el mejor lugar donde vivir en la galaxia a un erial de devastación nuclear lleno de mutantes postapocalitpicos (si es que queda algo). Se destruye infraestructura a cholón y mueren miles de billones de personas (y hasta cucarachas, pobres cucarachas…).
Cuando acaba la fiesta nuclear se reúnen y deciden que oye, eso de que han perdido 700 años de avance tecnológico… igual podrían moderarlo un poco o acabaran todos cazando mamuts en breve.
3RD SUCCESSION WAR: LOSTECH
Así que empieza la tercera guerra. Las armas de destruccuon masiva se guardan, y slos combates pasan a ser prácticamente duelos de caballeros. Poca gente implicad,a normalmente en luchas entre mechs básicamente (aunque tambien hay tanques, artillería y aviación). Los mechs son un poco lo que seria un caballero medieval con su corcel acorazado. Esto va de dejar tullido al rival, no de matarlo. Son luchas entre nobleza, rescates si te capturan, y demás. Incluso se permite a os mechs dañados que dejan de luchar que se retiren del campo de batalla sin seguir disparándoles.
Es la época Mad Max. La tecnología se ha ido al garete y los mechs son caros. La producción de nuevos mechs da para incrementar las fuerzas de una gran casa en una docena o tres de mechs a la década o así (reemplazando perdidas además). Así que las grandes guerras pasan a segundo plano para centrarse en escaramuzas y rais que deciden el futuro de planetas enteros.
LAE SUCCESSION WARS: RENAISSANCE
Luego hay 2 eventos seguidos importantes entre 3025 y 3030.
1. unos mercenarios descubren una Wikipedia de la Liga Estelar (las de los 6 reinos) en un planeta perdido. Está bastane entera y permite rehacer mucha tecnología que se creía perdida. Son amigos del Creative Commons, así que deciden compartirla mandando pendrives a todos los grandes players del universo.
2. 2 de los reinos (lyranos y soles federados) se casan entre ellos y atacan a otro d ellos reinos (confederación de Capella) dejándolo hecho unos zorros.
En este periodo se recuperan muchísimas plantas de mechs y demás que habían estado ociosas durante décadas o centeneres de años tras la perdida del comocimineto de como repararlas, así que vuelven a verse mechs mejores que habían sido rebajados en la época mad max y a introducirse diseños nuevos.
Y luego vienen los clanes (niños soldado con tecnologia de vidojuego chungo y una estructura social que da verguenza ajena el considerarla valida) y el universo se va a la puta y deja de ser interesante porque los Clanes rompen mi Suspension of Disbelief arrasando con todo super fácilmente. O esa es mi opinión. Tengo amigos que piensan que AHÍ empieza la diversión en el universo y que lo anterior es solo window dressing.
Y después Telefónica se pelea con Vodafone y tenemos una Jihad (como lo ois) con uso indiscriminado de cyborgs, bioarmas y bombas atómicas de nuevo. Porque ya se sabe que Google y Yahoo tienen ejercitos de cyborgs.
Y luego viene un hippie que dice “no os peguéis shurmanos” y todos le hacen caso y le regalan el territorio de la vieja Hegemonia de Terra porque los reinos son así de majos y solo llevan 500 años peleandose entre ellos por esos mismos planetas.
Y luego los clanes conquistan terra y el hippie flipa porque creía que su plan de paz universal era infalible.
Y Ahí se acaba la historia en 3150. El resto lo publicaran en unos meses.
Luego 4 apuntes sobre como es el universo a grandes rasgos, pero comodigo, recomiendo pasearse por Sarna.net y sacar vuestras propias conclusiones.
DM : Movido a reglas pq me parece un currazo y me parto con los comentarios