Creo que he tenido bastante suerte.
9+11+10+11+10 = 51, +12, +18, = 81 PG
(Por ahora el modif. de CON es +3, puede que cambie.)
Yo si veo la oculta, pero la ignoro xD Has tenido bastante suerte O.o voy a tener que sacar dragones del tamaño del pene de Fer pa matarte xD
Tengo 31 oros iniciales. Como se supone que al llegar a Shalank vendí el caballo que llevaba conmigo, veo lógico ponerme coronas redanas.
Motivo: Dinero inicial
Tirada: 4d10
Resultado: 21(+10)=31
Tirada oculta
Motivo: Money
Tirada: 4d10
Resultado: 25
Oops soy retrasado, dime lo que me ha salido que como nunca tire en tirada oculta no se como iba. ah, y sumalo 10 y dime de donde son las monedas al ser elfo.
Me da la impresión de que no te pusiste los rangos en las habilidades xDDD
Tienes 35 monedas de oro, en concreto 35 florines lyrios (mira en el post "Ambientación" el trasfondo de Lyria y su situación geográfica y me confirmas si es adecuado)
35 florines lyrios entonces
He añadido al segundo post "Modificaciones en las reglas" la siguiente dote, por si a los que vais a arco os interesa:
- Incorporo la Dote "Disparo Poderoso". Esta dote permite restarte puntos a la tirada de ataque (max tu atq. base/2) y añadir a daño, de la forma siguiente: [1 punto/punto en Arcos Cortos, 1.5 puntos/punto Arcos Largos redondeando hacia abajo, 2 puntos/punto Arco Largo Compuesto (maximo su bonificador de Fuerza, el resto de puntos solo 1.5puntos/punto)*
Esta regla puede estar sujeta a futuros cambios.
Creo que está medianamente equilibrada. Solamente a arcos porque en una ballesta la fuerza del portador no influye para nada (aunque quizá las suba el daño)
Además me planteo seriamente reducir los puntos de vida de PJs y PnJs para hacer el juego un poco más letal (para que os preocupen vuestros personajes), para que el arma empuñada se note y sobre todo, para que las batallas no duren 12 asaltos, no nos lo podemos permitir.
Evidentemente, si pusiera esta norma en práctica bajaría consecuentemente el daño de los hechizos que raramente podríais encontraros y la dote Ataque Poderoso. Eso si, un espadazo dolería bastante más proporcionalmente (cosa lógica y normal)
Por mi ok, para hacerlo más dinámico está bien. Aunque soy de la opinión de que el máster siempre debe proteger a los personajes (sin excederse) y que el jugador debe siempre preocuparse por su personaje. Si no la partida se convierte en un baile de Pjs que no beneficia nada. Lo dicho, todos tienen que mimar a los Pjs.
En otro orden de cosas; Entiendo y comparto la idea del máster de que todo lo que sea diplomacia/averiguar intenciones/reunir información hay que rolearlo. Pero hay que introducir una parte aleatoria propia de cada personaje en su ficha, pues hay que premiar a los Pjs que utilizan sus dotes para estos fines (yo es la primera vez que pruebo y se que con Charly no tiene mucho futuro) Es decir, habrá que interpretar de todas formas, pero a ciertos Pjs les costará menos esfuerzo porque "ellos son así" (al igual que otros tienen golpe poderoso y te parten en dos)
Con respecto al primer párrafo de Vulvi, yo no tengo nada claro el asunto, pero sí que soy de la opinión de que cuando se tocan las reglas de un manual -serio- lo habitual es que algo gordo se desequilibre.
Sobre el segundo párrafo, totalmente de acuerdo. Si un personaje es carismático y su jugador no lo es, o si el PJ sabe engañar como nadie y a su jugador no se le ocurre ninguna idea aceptable, o para el PJ un ejercicio de diplomacia es algo habitual y el jugador no sabe qué palabras utilizar, o decenas de ejemplos más que se le puedan ocurrir a cualquiera, es el personaje el que sabe hacerlo y no el jugador, por lo que el jugador está perfectamente legitimado para tratar de que su personaje de carisma 18 y 10 rangos en la habilidad correspondiente le saque una información al tipo x sin aportar nada más que este dato de la ficha de su PJ, y el correspondiente personaje está perfectamente capacitado para conseguirlo sin la ayuda del jugador (solamente con su orden o intención). Evidentemente, el jugador tendrá que rolear lo que quiere que su personaje haga de acuerdo con sus capacidades, pero que lo haga mejor o peor no tiene que influir en una penalización sobre la ficha de su personaje por no poseer unas habilidades que el personaje fantástico que ha creado posee de acuerdo con las normas de un manual que se acepta por parte de todos en la partida y la anterior aprobación del máster que ha revisado la ficha (no sería justo). Sin embargo, el máster siempre puede premiar la originalidad con bonificadores por una buena idea o una actuación magistral o unas sanas risas que haya conseguido sonsacar la interpretación por parte del jugador de su personaje, pero no debería penalizar (no mientras el jugador mantenga el rol y lo que falte es la idea o la originalidad que él no ha tenido pero su personaje tiene por definición -definición que ha sido revisada anteriormente por el máster-).
Termino diciendo que el que un jugador no tenga una buena idea o un desarrollo kilométrico de un post o de una acción que quiere que su personaje realice no es síntoma necesario de una falta de interés o ganas de participar y contribuir al desarrollo de la partida y, en definitiva, pasárselo bien, y, por tanto, no debería conllevar una respuesta desinteresada del máster (a no ser que la actitud del jugador fuese repetitiva).
Vamos, que tengo un sueño del copón y me pongo a escribir estas cosas de golpe. Creo que algo así querías decir, Álvaro XD, perdona si no te he entendido bien y perdonadme los demás si he dicho algo raro que es la noche de empalmada que me he pegado.
A ver, es evidente...
Por un lado, un jugador no debería rolear algo que su personaje es incapaz de hacer. Si llevas un orco de Int 8, no me escribas un desarrollo filosófico de 30 páginas acerca de la existencia intrínseca de la magia y su funcionamiento.
Por el otro lado, si el problema es el contrario, que el jugador es el de Int 8 y el personaje no, o mas habitualmente, en Carisma, el master, usease yo, se encargará de tener en cuenta los valores de la ficha de personaje de forma favorable o incluso en ocasiones, de darle ideas que a él no se le ocurren pero tal vez a su personaje sí. En cualquiera de estos casos, sigue sin haber excusa para no interpretar escudandote en que tu personaje tiene "38 puntos en diplomacia". Es más, si tu personaje tiene tales y en la interpretación la pifias haciendo alusión a algo verdaderamente ofensivo para el PNJ receptor es un error del jugador y del personaje y tendrá más valor que el número. Evidentemnte, un personaje con mas Car o Diplomacia la pifiará con más estilo que uno sin ella, y las consecuencias serán menos graves, a la par que un personaje que pifie la tirada de Car o Diplomacia diciendo algo muy correcto lo dirá de forma ofensiva o insultante.
En resumen, no voy a sacar las castañas del fuego a nadie sin interpretacion. Sí puedo dar pistas conforme a tiradas y valores en la ficha (ya lo he hecho varias veces, de hecho). Pero evidentemente, tengo en cuenta ambos, roleo y números
Siempre lo he hecho así
Y dada la recurrente comparación con las habilidades físicas diré que si un PJ con Atq base. 8, 20 Fue, Soltura, Especializacion, Soltura Mejorada y atq. poderoso se pone, por decisión o error de su jugador, a pegar con una almohada sufrirá una serie de penalizadores. De igual forma, si un personaje social, por decisión dell jugador o desconocimiento dice algo fuera de lugar, su tirada de diplomacia/reunir info/intimidar sufrirá penalizaciones. Me parece lógico, normal y equilibrado
En cuanto a lo del master y proteger a los PJ, hay muchos puntos de vista. Tú piensas así porque sueles jugar conmigo, pero no hay muchos masteres así y en Umbría puedes encontrarlos muy cebaos. Lo que quiero hacer es simplificar los combates y que tengáis cierto sentido de autoconservación APOYADO por los números de la ficha. Ahora mismo Yemil tiene una salvajada de puntos de vida tal como para meterse entre una docena de atracadores a sabiendas y salir indemne. ¿Tú lo harías? ¿Te arriesgarias a meterte en tu vida real entre 12 gratuitamente sabiendo que puedes salir? Seguramente, si no es necesario, no.
Pues eso, de acuerdo estoy. Solo me refería a las habilidades interpretativas/diplomáticas porque las dotes cuestan lo mismo escogerlas pero no siempre son útiles. Creo que hay ciertas dotes que deberían ser en realidad media dote (+2 a mear de pie y limpiarte el culo con la izquierda -.-)
Que el master y el jugador protejan al PJ me sigue pareciendo obligatorio, si no jugamos al Goblins & Grutas y punto, o nos vamos de cañas.
El jugador debe proteger a su PJ (en interpretación de un sentimiento de autoconservación que todos tenemos. Es "tu" vida al fin y al cabo), a no ser que lleves un matador o asi lo exija la interpretación (mi samurai de una partida se está jugando la vida por un defecto escogido y la historia del PJ). El master debe ser benevolente pero:
a) A veces los personajes mueren. Es ley de vida. ¿Menos que los PnJ? Bueno, es lógico, pero puede pasar y hay que entenderlo
b) Si el PJ se empeña en suicidarse, lo suyo es que muera.
No he encontrado la hoja. Creo que me voy a volver a hacer la parte de las habilidades y a tomar por culo...
A ver si la tengo para mañana. No se supone que tiene q postear Edu?¿
Era pura curiosidad. Y sí, debería postear Edu