Partida Rol por web

Amnesia

Reglas de Juego

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21/07/2013, 01:34
Director

Personaje:

El personaje estará compuesto por un grupo de características primarias, secundarias y terciarias que definirán sus capacidades innatas.

El sistema utiliza habilidades, muchas habilidades, cuan capaz es o no un personaje en una habilidad se mide por dos factores, el primero es la puntuación que tenga en la característica que gobierna, de la que depende, dicha habilidad, el segundo el entrenamiento que el personaje tenga en dicha habilidad

Las características tercias, es decir su percepción, carisma, destreza, técnica y mediumnidad son las que gobiernan las habilidades mientras que el entrenamiento se encuentra representado por un pentagrama o pentáculo, (figura conformada por cinco triángulos) y la cantidad de triángulos que posean en ellas.

A medida que un personaje se vuelve más competente en una habilidad, es decir cuando posee más triángulos, es capaz de lanzar más dados (máximo 5) y de obtener bonos que hacen más factible alcanzar las dificultades más altas.


Cantidad de dados a lanzar acorde a los triángulos:

Incapaz (0 triángulos) 1d10
Iniciado en el primer triángulo (1 triángulo) 1d10 
Iniciado en el segundo triángulo (2 triángulos) 2d10 
Iniciado en el tercer triángulo (3 triángulos) 3d10 
Iniciado en el cuarto triángulo (4 triángulos) 4d10 
Maestro del pentagrama (5 triángulos) 5d10 

NOTA: las tiradas de habilidad siempre se realizarán sin desglozar


 

Bonos por competencia

 

· Incapaz 

No se puede tiene entrenamiento específico en la habilidad y se depende exclusivamente de las capacidades innatas de la persona.

Bonus a la tirada: -3


 

· Iniciado en el primer triangulo

Se tiene un pequeño entrenamiento en la habilidad

Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +1


 

· Iniciado en el segundo triángulo

El entrenamiento aumenta y junto con él las capacidades

Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +3


 

· Iniciado en el tercer triángulo 

El iniciado en el tercer triángulo ha trascendido extendiéndose en su entrenamiento lo suficiente como para trascender la normal.

Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +6


 

· Iniciado en el cuarto triángulo

Cada vez más cerca de la perfección. Un personaje que ha llegado a este triángulo ya es considerado un maestro en su disciplina

Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +10


 

· Maestro del pentagrama 

Has alcanzado la maestría absoluta y dominas los cinco triángulos del pentagrama.

Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +15


 

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21/07/2013, 02:46
Director

Tipos de tiradas

Existen tres tipos de tiradas 

Características: involucra a todas ellas (Primarias, secundarias y terciarias) se lanza 1d10 + - los modificadores oportunos y el resultado debe ser menor o igual a lo que se posee en la característica para que la tirada sea exitosa.

Características enfrentadas: se lanza 1d10 y se le suma la característica. En este tipo de tiradas el éxito dependerá de comparar los valores de los participantes. 
* Cuando deban hacer una tirada de característica enfrentada lo dejaré aclarado Ej: hagan una tirada de voluntad enfrentada.


Habilidades: Se lanzaran tantos d10 como corresponda de acuerdo a los triángulos a los que se haya accedido + el valor de la característica que gobierne dicha habilidad + - modificadores (esto incluye el bono por capacidad)
 


Ejemplos

Tirada de características:

El director pide una tirada de voluntad, dado que el personaje acaba de ser testigo de un hecho violento que lo colma de terror, adedemás la situación involucra arañas, criaturas a las que el personaje les tiene fobia, por lo que el director determina que deberá agregarse un modificador de +2 al valor de los dados.  El personje tiene 6 en la característica voluntad. El jugador lanza 1d10 y obtiene 5 a esto le adiciona 2 correspondientes al modificador por lo que el total de la tirada es 7.  La dificultad no fue superada, se falla la prueba de voluntad y el personaje huye corriendo del lugar tan rápido como sus piernas le permitan correr.

 

Tirada enfrentada de características:

El personaje A y el personaje B están midiendo su fuerza en una pulseada.  A tiene fuerza 6 mientras que B tiene fuerza 4, Ambos jugadores lanzan los dados A obtiene 2 en el d10 que sumados a sus 6 de fuerza hacen un total de 8 y B obtiene un 8 en su d10 que sumados a sus 4 de fuerza hacen un total de 12. B gana con relativa facilidad la pulseada.

 

Uso de habilidades:

Dínadus es un eximio herrero que, luego de conseguir los extraños componentes, decide forjar una poderosa espada.  Dada la rareza de lo que quiere realizar la dificultad para llevar a cabo la tarea es de 33.

Dínadus posee una técnica de 8 y es un maestro del pentagrama, (tiene 5 triángulos), de la habilidad "Forjar armas".  Lanza los 5 dados correspondientes y le agrega el modificador por competencia (+15) y por su técnica (+8) obteniendo un total entre los dados más el modificador de 44 puntos por lo que logró superar la dificultad y llevar a cabo la tarea con éxito.


 

- Tiradas (1)
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21/07/2013, 03:16
Director

Combates

El sistema de combate que utilizo resulta ser muy mortal si no se pelea con cuidado.  Esta particularidad también resulta beneficiosa para los jugadores ya que permite exprimir las capacidades de los personaje al máximo.

Los ataques pueden realizarse de tres maneras diferentes

1) Atacar sin apuntar de forma alguna con lo cual una vez hecha la tirada de ataque deben lanzar 2d10 (desglosados) para ver donde impacta el ataque.  En caso de fallar no se golpea al objetivo


2) Atacar apuntando a una zona general del cuerpo, por ejemplo a la cabeza, al brazo izquierdo, etc. En este caso la tirada de dados de ataque lleva consigo un penalizador debido a la dificultad de golpear la zona afectada. Una vez hecho el ataque se lanza 1d10 para ver la zona específica en la que impacta.  En caso de fallar se hará una tirada de suerte enfrentada para determinar si se acierta en otro lado o no.

3) Se ataca a una zona específica dentro del cuerpo, (las zonas especificas son lugares que se encuentran en determinadas zonas generales), por ejemplo al ojo derecho, a la yugular, a la mano, a la rodilla, a tal o cual punto de presión, etc. En este caso a la tirada de ataque se le incorpora, por un lado el penalizador por zona general y luego otro penalizador por zona específica. Una vez hecha la tirada de ataque NO se lanza dado alguno para la localización. Si se tiene éxito pega donde se decidió, sino se falla. En caso de fallar se hará una tirada de suerte enfrentada para determinar si se acierta en otro lado o no.

Por cada nivel de zona (general, específica), se agrega una dificultad a la tirada de dados.

Ejemplo:

Un pj quiere atacar a un hombre con su arco, la dificultad es fácil por la distancia a la que se encuentra, entonces decide acrecentar sus chances de matar a su enemigo por lo que apunta a la cabeza.  Esto hace que la dificultad ascienda a media, la inmediata superior, de tener éxito en el ataque, lanza un 1d10 para determinar la zona específica donde acertó, pudiendo impactar en cualquiera de las numeraciones presentadas en la tabla.

Otra forma de haber llevado a cabo el ataque podría haber sido disparar una flecha directamente al ojo derecho de su enemigo.  En este caso el jugador realiza su tirada de ataque contra una dificultad compleja (producto de adicionar dos incrementos de dificultad a la original) y, de tener éxito, el daño se efectúa directamente en ese punto sin hacer tirada de localización alguna. 

Como tercera opción el jugador podría atacar sin apuntar a una zona en particular por lo que, luego de comprobar su ataque contra una dificultad fácil, debería lanzar 2d10 desglosados, para definir la localización.  El primer dado indicaría la zona general y el segundo la específica.


 

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21/07/2013, 03:51
Director

Tabla de localización 

(En negrita la zona general, debajo las específicas)

1) Cabeza
1-3 Craneo
4 ojo derecho
5 ojo izquierdo
6-8 cara
9 cuello
10 pecho


2-5) Torso
1-5 pecho
6-8 estómago
9 cadera derecha
10 cadera izquierda

6) Brazo Derecho
1 hombro
2-4 brazo
5 codo
6-8 antebrazo
9 mano
10 pecho


7) Brazo izquierdo
1 hombro
2-4 brazo
5 codo
6-8 antebrazo
9 mano
10 pecho

8) pierna izquierda
1-5 muslo
6 rodilla
7-8 espinilla
9 pie
10 cadera


9) pierna derecha
1-5 muslo
6 rodilla
7-8 espinilla
9 pie
10 cadera

10) Roce
-El segundo dado indica la zona rozada y el daño se divide entre 2


 

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21/07/2013, 04:00
Director

¿Qué se puede hacer con la magia?


 

Imagino que esta pregunta debe estar rondando por alguna cabeza, la respuesta es sencilla, pero a la vez complicada.  El uso de la magia te permite hacer prácticamente todo lo que imagines, limitado claro está por los conocimientos del personaje y por la cantidad de Numen que este posea.

Todo personaje tendrá una cantidad de Puntos de Numen (energía) libres y diez puntos de reserva.  El Numen de reserva es aquel que requiere el personaje para mantenerse vivo, para que su espíritu se mantenga anclado a su cuerpo.  Es por esto que cuando comienzan a consumirse esos puntos cosas desagradables comienzan a suceder, debilidad, mareos, una intensa sensación de pesadez y sueño, falta de coordinación, e incluso la inconsciencia, el coma y la propia muerte, por eso al momento de lanzar un hechizo es muy importante conocer cuanto Numen consumirá y si disponen del mismo.

Antes mencioné que una de las limitaciones que tendrían a la hora de ejecutar un hechizo venía por el lado del conocimiento que tuvieran sus personajes, es decir de la cantidad de triángulos que posean, sin embargo esto no esta tan así ya que agregando una cantidad x de Numen puede accederse a poderes mayores, sin embargo en estos casos los pj caminarán por un terreno peligroso y prácticamente a ciegas por lo que no es muy recomendable hacerlo, sobre todo si sus reservas de Numen son bajas.

 

Preguntas frecuentes


¿Pueden uno o más hechiceros realizar un hechizo de forma conjunta aunque sus formas de ver la magia sean distintas?  ¿Necesitan todos tener conocimiento de todos los triángulos implicados?

Si, los usuarios de la magia pueden realizar hechizos conjuntos de varias formas.

La primera y más sencilla es aquella en la que hay un único ente activo, es decir un único mago es el que lleva a cabo el hechizo y los demás participantes se limitan a proveerle su energía.  Así pueden lograrse efectos mucho más sorprendentes utilizando un poco de la energía de cada uno minimizando los riesgos para todos.

Otra forma es con más de un ente activo, en este caso cada uno de ellos deberá tener conocimiento sobre aquello que quiere hacer y al nivel requerido.

Por ejemplo:

Jorge, Max y Luis quieren llevar a cabo un hechizo, Jorge es muy bueno manejando los elementos mientras que  Max y Luis dominan mucho mejor el movimiento y los cambios de forma.  Así deciden crear una bola de fuego etéreo que además de quemar a sus objetivos los traspase, consuma su numen y puedan controlar su trayectoria a voluntad.

Deciden entonces que Jorge creará la bola de fuego, Max le otorgará la propiedad de ser etérea y consumir Numen y Luis controlará su trayectoria.

Jorge deberá descontarse el Numen utilizado por su efecto (el daño de fuego), Max por los suyos (volver la bola etérea y otorgarle daño espiritual) y Luis lo que corresponda al control que efectuará sobre la trayectoria.

 

¿De donde se obtiene el Numen?

El Numen es propio de cada individuo, cada uno tiene la capacidad de almacenar una cierta cantidad de acuerdo a su grado de evolución espiritual aunque existen leyendas que cuentan de grandes magos capaces utilizar la energía sagrada directamente del flujo de la creación poseyendo entonces un caudal infinito e inagotable de Numen.  A nivel del juego esta reserva se calcula a través del atributo Vibración.

 

¿El Numen gastado se recupera?

Si, la energía espiritual fluye constantemente y las reservas gastadas se recuperan con el tiempo y el descanso.

 

¿Cómo se encanta un objeto?

A la hora de encantar un objeto el encantador lo que hace es transferir parte de su esencia a, generalmente, un objeto, aunque también puede ser a un ser vivo.  El encantamiento funciona hasta que el mago decide desencantarlo pero, como consecuencia, el encantador no podrá recuperar el Numen utilizado para su encantamiento.  En realidad no es que no se recuperan sino que el ritmo en que esa energía se restaura es idéntico al ritmo en que vuelve a utilizarse para mantener el encantamiento.

 

¿Puede un efecto mantenerse en el tiempo?

Si, el funcionamiento es similar al encantamiento.

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01/10/2013, 22:04
Director

Sobre los combates:

Los turnos de combate se llevarán acabo en la escena “Combates”, sus posts deben tener el encabezado con el turno y sus acciones (no hace falta que narren, con que coloquen lo que hacen es suficiente).  Se conveniente leer la parte dedicada a los combates en la sección de reglas de juego.  En la escena “Estado de los personajes” colocaré los cambios que sufran sus pjs de acuerdo a los daños o efectos que se produzcan así como también su, numen, armadura y las armas si las tienen.  

Una vez todos los participantes hayan declarado sus acciones yo resolveré el turno y plantearé el siguiente.

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23/06/2014, 01:02
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Magia


¿Cómo crear hechizos?

Lo primero que deberemos hacer es determinar el tipo de hechizo que lanzaremos. El tipo de hechizo se determina acorde a su función, estos pueden ser:

Ofensivos: Sirven para dañar enemigos u objetos. Base cinco (5) puntos

Defensivos: Sirven para crear barreras, para evitar ser atacado o neutralizar ataques. Base dos (2) puntos

Invocadores: Sirven para invocar criaturas o espíritus. Base siete (7) puntos

Sanadores: Sirven para sanar criaturas. Base cinco (5) puntos

Utilidades: Sirven para crear objetos, encantar, transportarse. En fin, para todo aquello que no está englobado en los otros tipos. Base dos (2) puntos

Híbridos: Mezclan dos o más tipos de hechizos. Por ejemplo un dominio de drenar vida tendría tipo híbrido ya que sería Ofensivo, pues daña al enemigo y Sanador pues sana a alguien. Base diez (10) puntos

Dominadores: Son los que interactúan con una mente objetivo para tomar control de ella, del cuerpo que controla o bien adquirir su conocimiento, leer sus recuerdos, etc.  Base veinte (20) puntos

Como puede verse cada tipo de dominio tiene una Base, que representa los puntos de numen que consume el sólo hecho de lanzar un dominio de ese tipo. A la Base se le agregan a los puntos de numen que consuma el hechizo de acuerdo a su poder

Para que el personaje sea capaz de concretar el lanzamiento de un dominio puede ser necesario superar una tirada de concentración que determinará si tuvo o no existo, (la necesidad de esta tirada será decisión del director), de no tenerlo se consumirá sólo el numen Base acorde al tipo de dominio que se intentaba realizar.
Si el sujeto es capaz de llevar a cabo el dominio se descontará, además del numen base, el numen correspondiente al dominio propiamente dicho.

 

Costo/Poder:
El costo en numen de los dominios será igual a la mitad del valor del dado utilizado más uno multiplicado por la cantidad de dados lanzados, adicionando a esto la Base.

Ejemplo:
Si lanzan 3d6, la mitad del dado más 1 es 4 ((6/2)+1=4) eso lo multiplico por los dados lanzados (3) y obtengo un total de 12 puntos y a este valor se le adiciona la base (2, 5, 7, 10 ó 20) dependiendo del tipo de dominio. De esta manera se obtiene el total de numen gastado en la utilización del domino.

Si el hechizo es a distancia además deberá superarse una tirada de “lanzar magia” (habilidad), para ver si se impacta sobre el objetivo (la dificultad será como la de las armas, es decir acorde a la distancia).

Puede ocurrir también que se decida golpear directamente al objetivo, de hacerse esto el gasto de numen se duplica (es decir que se calcula el gasto normal que haría ese hechizo y luego se multiplica por dos), esto aplica a todos los tipos de hechizo. También podría ocurrir que se quiera golpear a más de un objetivo, en este caso se debe proceder de la forma siguiente:
1) Calcular el costo del hechizo normal
2) Si el hechizo impacta sin chequeo de habilidad duplicar el costo calculado en 1. Sino realizar el chequeo correspondiente contra cada objetivo que se desea afectar
3) A partir del segundo objetivo sumar a lo obtenido en el punto 2 la mitad del valor actual y repetir el proceso por cada objetivo.
4) A partir del segundo objetivo dividir el daño/curación/efecto a la mitad (obteniendo un nuevo daño/curación/efecto) antes de aplicar y repetir el proceso por cada objetivo.

Ejemplo: se ataca a tres objetivos con un rayo a cada uno.
1) se utiliza 1d12 de daño por lo que el numen total en este punto es de 12 puntos (7 correspondientes al dado + 5 correspondientes a la base)
2) se decide que el hechizo impactará directamente en los enemigos, el numen asciende ahora a 24 puntos (12 * 2)
3) a) Sumo a lo obtenido en el punto dos la mitad correspondiente al segundo objetivo y obtengo un total de 36 puntos (24 + 12)
b) Sumo a lo obtenido en 3.a la mitad del nuevo costo y obtengo un total de 54 (36 + 18)
4) a) Se lanza el dado y se obtiene un total de 6 puntos de daño que se aplican completamente al primer objetivo.
b) Divido el daño por dos y lo aplico al segundo objetivo (3 puntos de daño).
c) Divido el daño de 4.b y aplico (1 punto de daño, se redondea el 1.5 para abajo).

Todo dominio realizado tendrá un “nivel de visualización” (NV) que dependerá de su cosmética y que tendrá que ver con lo fácil o difícil que este sea de percibir.
Dichos niveles son:

Nivel de visualización Sigla Modificador Numénico Dificultad Advertir/Notar
Casi Imposible de Percibir (CIP) +11 Casi Imposible
Apenas Perceptible (AP) +9 Extrema
Difícilmente Perceptible (DP) +7 Muy difícil
Complejo de Percibir (CP) +5 Compleja
Medianamente Perceptible (MP) +3 Media
Fácilmente Perceptible (FP) +1 Fácil
Extremadamente Perceptible (EP) 0 Cotidiana


Clasificación de la maestría 

 Incapaz 
No se puede hacer uso de la ley pero se siente su presencia, también permite sentir los usos que otros hagan de la ley sin costo alguno de numen.

• Iniciado en el primer triangulo 
Puede realizar pequeñas proezas, dañar

Dado máximo: d6
Cantidad máxima: 1 (1d6)

 Iniciado en el segundo triángulo 
El poder comienza a expresarse con los conocimientos del triángulo segundo. Aumenta la calidad y cantidad de las proezas.

Dado máximo: d6
Cantidad máxima: 3 (3d6)

 Iniciado en el tercer triángulo
Las manifestaciones crecen en poder.

Dado máximo: d8
Cantidad máxima: 6 (6d8)

• Iniciado en el cuarto triángulo
Estas un paso más cerca de la maestría el poder aumenta sorprendentemente

Dado máximo: d10
Cantidad máxima: 8 (8d10)

• Maestro del pentagrama
Has alcanzado la maestría y dominas los cinco triángulos del pentagrama. El poder y tú son uno sólo

Dado máximo: d12 (también puede decidir la cantidad de daño a realizar o curar gastando una cantidad igual al gasto normal del dominio por 1.5).
Ejemplo: Podría lanzar un hechizo de 1d12 de daño por 7 puntos de numen más la base (12) o bien lanzar ese mismo hechizo provocando los 12 puntos de daño gastando 18 puntos de numen
Cantidad máxima: Ilimitada

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23/06/2014, 01:03
Director

Si no quieren liarse haciendo cuentas les dejo un enlace donde pueden descargar una calculadora de Numen.  Para que corran deben asegurarse de tener el framework 3.5 o superior de .Net que pueden descargar desde la página de Mircosoft para el que también dejé el enlace.

Enlace desde el que pueden conseguir una calculadora de numen

Si no quieren usar la calculadora ni hacer las cuentas, cuando llegue el momento de inventar un hechizo me comentan a mi los requisitos.  Tipo, caras de dados de efecto, cantidad de dados de efecto y visibilidad y les digo cuanto les consume de numen.

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23/06/2014, 01:07
Director

Les dejo un ejemplo de los niveles de visibilidad y el coste para un mismo hechizo (por ejemplo una bola de fuego que cause 3d6 de daño)

Visibilidad Numen
Extremadamente perceptible 17
Fácilmente perceptible 18
Medianamente perceptible 20
Complejo de percibir 22
Dificilmente perceptible 24
Apenas perceptible 26
Casi imposible de percibir 28
 
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23/06/2014, 01:08
Director

Les dejo una tabla con las dificultades base.

Dificultad

Numero

Cotidiana

9

Fácil

12

Media

17

Compleja

33

Muy difícil

51

Extrema

56

Casi imposible

60