Motivo: Tiradita
Tirada: 1d100
Resultado: 14(+85)=99
Motivo: Tiradita 2 Resis Psiqui.
Tirada: 1d100
Resultado: 41(+45)=86
Mi esquiva es 90, por lo que restamos 90 por sorpresa quedando en 0 y restamos 80 dejándolo en -80 a la defensa. No se si tu lo utilizas así, pero yo lo que hago es meter todos los penalizadores a lo bestia, no reducir la tirada solo a 0 y después si el resultado sigue siendo negativo si, se pasa a 0 la defensa en si.
En eset mismo ejemplo, saqué un -63, peor lógicamente el resultado final sería 0, que viene siendo quedarse completamente quieto. Si utilizas como resultado final el penalizador avisa (por curiosidad más que nada y tenerlo en cuenta de aquí en adelante)
Motivo: Esquiva
Tirada: 1d100
Resultado: 17(-80)=-63
Motivo: RP
Tirada: 1d100
Dificultad: 100+
Resultado: 33(+35)=68 (Fracaso)
Fracaso ambos. A saber que cosa sobrenatural me acabas de colar vilmente XDDDD
Bueno, es mi deber informaros que han empleado el poder Lectura Mental para leer vuestros pensamientos superficiales. El potencial psí. de turno ha dejado la RP en una dificultad de 100, y ambos habéis fallado, de modo que ésto debe quedar reflejado en vuestros próximos posts, ya sea en el apartado de notas o directamente en el mismo.
Y no se si debería decirlo, pero quizás haga las cosas más fáciles, el autor ha sido Rue, por lo que se dice precaución frente a lo desconocido. Así que (creo) no deberéis preocuparos.
Oki.
Dije que me tomaría mi tiempo y haría las cosas con prudencia, así que pasaré tumbada lo que sea necesario para seguir pasando desapercibida.
No me gusta hacer las tiradas de advertir, ya que esto es algo pasivo y lo tiene que hacer el director escondidamente, así que la haré oculta. Lo que tiraré será buscar para ver detenidamente si hay gente alrededor y esperar el mejor momento para continuar moviéndome.
Lo mismo sigilo, ya que es algo que no me entero a primeras si me fue bien o no.
Tirada oculta
Motivo: Advertir
Tirada: 1d100
Resultado: 89(+25)=114
Motivo: Trepar (+15 un cansancio)
Tirada: 1d100
Dificultad: 80+
Resultado: 62(+40)=102 (Exito)
Motivo: Ocultarse (+60 me tomo mi tiempo y permanezco inmóvil)
Tirada: 1d100
Resultado: 46(+90)=136
Hago tirada para saber Por donde sería más buena idea ir a por provisiones, luego también me gustaría trazar algún "mapa mental" pensando a ver por donde se podría ir más fácil hacia el mercado de marfil.
Motivo: Callejeo
Tirada: 1d100
Resultado: 54(+40)=94
No sé si tengo que tirar una o dos veces, tú dirás máster ><
Una posible ruta bastante más directa, aunque hay que pasar por el río, es emplear los propios muelles del distrito para entrar en el mismo. Si bien podría haber seguridad, un "asalto" bien planeado... podría funcionar.
El máster hace unas cuantas tiradas absolutamente nada sospechosas...
Tirada oculta
Motivo: Diversas tiradas sospechosas
Tirada: 3d100
Dificultad: 20-
Resultado: 91, 40, 86 (Suma: 217)
Bien, para fuera de la posada lo que intento hacer es un "Detectar sentimientos" para la agresividad propia de los maleantes que van buscando gresca, realizo la tirada.
Aparte de ello, voy a realizar mientras andemos por la ciudad escaneo de zona, con la tirada correspondiente.
En resumen, mantengo esas dos habilidades mientras estemos de investigación por la ciudad, ya me contarás las ratitas que encuentro jejeje
Motivo: Detectar maleantes
Tirada: 1d100
Resultado: 38(+80)=118
Motivo: Escaneo de zona
Tirada: 1d100
Resultado: 52(+80)=132
Ok.. detectar sentimientos en grado medio, lo que empleando un innato te ofrece la posibilidad de percibir la agresividad en un radio de 10 metros a tu alrededor. La dificultad en caso de necesitar resistirse es una RP de 80. El escaneo de zona en el momento de lanzarlo en Difícil te ofrece una detección momentánea en 50 metros de radio, lo que te permite sentir varias mentes activas hacia una de las plazas que hay cerca. Cuentas media docena antes de que el poder se reduzca a lo que eres capaz de mantener de forma natural, que te ofrece un radio de detección de 10 metros. En ése radio, no percibes más mentes que la tuya, la de rise y, hasta que no se diga lo contrario, la de clay.
Perfecto, muchas gracias
Vale, no sé si el teatrillo de pobre niña indefensa va a colar para que no nos meta un virotazo, pero avísame si quieres que tire en el caso de que veas necesario que le pegue un empujoncito en la dirección correcta (con "intensificar sentimientos" para que nos ayude/nos deje pasar/no nos agujeree). De hecho, si es posible me gustaría saber qué sentimientos capto en el caballero de la ballesta, para saber cuál podría manipular después de mi actuación.
No estás lo bastante cerca de él como para que tu poder le llegue a afectar (recuerda que tu detección de sentimientos pasiva llega a 10 metros de radio)
Gracias, es que no tenía muy claro a cuánta distancia estábamos. Entonces voy a esperar a ver el desarrollo de los acontecimientos, y si no funciona me arriesgaré al virotazo jajaja
Puedes hacer un control de inteligencia sin problemas, en función del resultado podrás obtener pistas, información o sugerencias
Oki, aquí lo dejo.
Motivo: Inteligencia
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+8)=17
Con ese control de inteligencia te puedo decir lo siguiente:
- El consejo de 22 de la ciudad está conformado por magnates comerciales de diversas compañías, tales como empresas providence o sol negro, la última la cual posee bastante presencia por toda la costa de comercio y el viejo continente en general. Es difícil no haber escuchado de ellos. También participan empresas de Phaion Eien Seimon e incluso una filial de los astilleros de Brudge, para la manufactura especializada de barcos mercantes.
-Por el tiempo pasado en la ciudad actuando como justiciera en las sombras (corrígeme si me equivoco por favor) algunas de tus actuaciones te han puesto en contra de una miembro del consejo de 22, Lucielle Orquideau. Aunque ella no ha actuado contra ti de forma directa, alguna vez has frustrado algún envío u ajuste de cuentas. Podría no ser nada, podría ser algo.
-Hace no mucho , quizás unos días, llegaron varios sujetos que han captado la atención a Deimos: Uno enorme y musculoso hombre de más de dos metros que, cuando intentaron detenerlo en un altercado acabó con varios miembros de la guardia con sus manos desnudas. Acto seguido no se resistió y fue al calabozo y, en teoría, allí sigue. Por otra parte tenemos a un caballero gabrielense que, junto a su comitiva de varios hombres y carros fue derecho al distrito del mercado del marfil. Y, por último, se sabe que hubo una gran entrada de carros de bienes de una empresa comercial denominada "Candence" que fueron situados en diversos almacenes por toda la ciudad.
Como veo que Rise titubea un poquito por el tema de miedo, voy a darle un empujoncito para que mantenga el tipo (a.k.a. escudo psíquico). He sumado +20 a pot. psi. porque estoy en contacto físico con ella. No dejaré que mi pistolera se raje!! Mantengo el poder.
Motivo: Ayudar a Rise con el miedo (pot.psi)
Tirada: 1d100
Resultado: 94(+100)=194
Motivo: Ayudar a Rise con el miedo (pot.psi)
Tirada: 1d100
Resultado: 24(+100)=124
¡Recordad que obteniendo turnos superiores se puede intentar dejar a los guardias a la defensiva para anular sus acciones ofensivas!
PD: Perdon , las defensas no son sobre rise xD mea culpa.
Guardia 1: declara un único ataque y posición ofensiva (+10 Ataque, -30 Parada) sobre Rise
Guardia 2: declara un movimiento para cubrir a su compañero y una posición defensiva (-30 Ataque, +10 parada)
Guardia 3: declara una posición defensiva Emplea su movimiento para buscar una posición más favorable respecto a las muchachas, buscando rodearlas.
Guardia 4: declara un único ataque sobre Rue
Motivo: Turno Guardia 1
Tirada: 1d100
Resultado: 25(+25)=50
Motivo: Turno Guardia 2
Tirada: 1d100
Resultado: 31(+25)=56
Motivo: Turno Guardia 3
Tirada: 1d100
Resultado: 7(+25)=32
Motivo: Turno Guardia 4
Tirada: 1d100
Resultado: 23(+25)=48
Motivo: Ataque Guardia 1 sobre Rise
Tirada: 1d100
Resultado: 26(+80)=106
Motivo: Defensa Guardia 1 sobre Rise
Tirada: 1d100
Resultado: 84(+65)=149
Motivo: Defensa 2 Guardia 1 sobre Rise
Tirada: 1d100
Resultado: 46(+35)=81
Motivo: Defensa 1 Guardia 2 sobre Rise
Tirada: 1d100
Resultado: 92(+85)=177
Motivo: Defensa 1 Guardia 2 +
Tirada: 1d100
Resultado: 72(+177)=249
Motivo: Defensa 2 Guardia 2
Tirada: 1d100
Resultado: 5(+55)=60
Motivo: Defensa 1 Guardia 3
Tirada: 1d100
Resultado: 45(+85)=130
Motivo: Defensa 1 Guardia 3
Tirada: 1d100
Resultado: 65(+55)=120
Motivo: Ataque Guardia 4
Tirada: 1d100
Resultado: 22(+75)=97
Motivo: Defensa 1 Guardia 4
Tirada: 1d100
Resultado: 11(+75)=86
Motivo: Defensa 2 Guardia 4
Tirada: 1d100
Resultado: 55(+45)=100
Si hay algunos números que podrían no cuadraros, tened en cuenta la interpretación de los propios guardias y posibles ajustes que podrían tener, no todo es matemáticamente calculable.
El daño de los guardias es de 55 y atacan en la tabla de FIL. Empuñan espadas largas.
Espero el momento oportuno para atacar a los guardias que claramente van a atacar a Rue y Rise (espero el momento oportuno para el ataque, no lo hago de primeras aunque sea el primero en turno por un casual, aunque lo dudo)
Temas a tener en cuenta para estos ataque:
Ataques:
Motivo: Turno 1
Tirada: 1d100
Resultado: 83(+60)=143
Motivo: Ataque 1
Tirada: 1d100
Resultado: 6(+100)=106
Motivo: Ataque 2
Tirada: 1d100
Resultado: 35(+90)=125
Motivo: Ocultarse
Tirada: 1d100
Resultado: 75(+85)=160
Básicamente como ves estoy haciendo el trabajo de "fuego de cobertura" que prometí al empezar la misión. Y aquí viene una pregunta que si quieres responder hazlo por off... La ballesta tiene recarga 2 (2 turnos, vease) pero supero el 100 de ataque, por lo que podría hacer 2 ataques... Solo estoy haciendo 1 ataque en el turno (1 por ballesta) por lo que puedo utilizar el tiempo que tendría para el segundo ataque para recargar y disparar el siguiente turno, no?
La saeta ligera tiene un daño base de 30
Y ahora con éstas tiradas voy a intentar contar cómo he provocado nuestra muerte XD
Motivo: Turno Rue
Tirada: 1d100
Resultado: 68(+70)=138
Motivo: Pot.Psi.Rise
Tirada: 1d100
Resultado: 2(+40)=42
Motivo: Pro.Psi.Rise
Tirada: 1d100
Resultado: 44(+70)=114
Motivo: Pot..Psi.Rue
Tirada: 1d100
Resultado: 54(+40)=94
Motivo: Pro..Psi.Rue
Tirada: 1d100
Resultado: 12(+70)=82
Motivo: Defensa 1
Tirada: 1d100
Resultado: 84(+10)=94
Motivo: Defensa 2
Tirada: 1d100
Resultado: 67(+10)=77