TIRADAS DE NO DAÑO
Pueden ser de habilidad o de atributo, enfrentadas contra otro PJ/PNJ o intentando superar una dificultad establecida, generalmente dada por mí. Siempre se tiran 3D10 , de los cuales uno es el dado objetivo y que dependiendo de las circunstancias puede ser el más bajo de los tres dados lanzados, el medio o el de valor más alto (esto se abrevia por 1o3D10). Por defecto y en general el objetivo es el medio.
Si sacamos un diez en el dado objetivo, decimos que el dado a explotado. Volvemos a tirar los 3D10 hasta que el dado no explote. El valor obtenido de la tirada será el número resultante de sumar el valor del dado objetivo de la no explotada más 10 multiplicado por el número de veces que ha explotado. Ejemplo con dado medio: (2,10,10), (3,10,10),(5,7,10)= 27.
1.TIRADA DE ATRIBUTO
Se tiran 1o3D10+Atributo correspondiente. Recordar que atributos son Físico, Destreza...
Contra dificultad se debe superar un valor para tener éxito, según la dificultad de la acción:
Fácil | 9 |
Normal | 12 |
Difícil | 15 |
Muy difícil | 18 |
Casi imposible | 21 |
En tiradas contra otros PJ gana el que mayor valor saca.
2. TIRADA DE HABILIDAD
Se suman Atributo+Habilidad+1o3D10. El atributo lo indica la habilidad con (D), (P), etc.
Fácil | 10 |
Normal | 14 |
Difícil | 18 |
Muy difícil | 23 |
Casi imposible | 28 |
En tiradas enfrentadas gana el PJ que saca mayor valor.
COMBATE
TURNO DE COMBATE
ATAQUE CUERPO A CUERPO
Se tira Físico+Cuerpo a cuerpo+1o3D10 contra la defensa del objetivo. Si esta se supera, se pasa a ver el daño del ataque (D6 del arma o 1D6 sin armas). Por cada 10 que se supera la defensa se añade 1D6 (crítico). En circunstancias especiales se añade un bonus para ver si se acierta:
ATAQUE A DISTANCIA
Se tira Destreza+Armas a Distancia+1o3D10 contra una dificultad que viene dada por la distancia. Los metros que se consideran corta, media y larga las da cada arma: X/Y/Z. Bocajarro es distancia de cuerpo a cuerpo.
Bocajarro | 10 |
Corta | 15 |
Media | 20 |
Larga | 25 |
Ejemplo de modificadores a la dificultad al disparar a alguien:
EMBOSCADA
Cuando se ataca por sorpresa, tras ganar una tirada enfrentada de Sigilo vs Advertir/Notar, se gana una mayor y una menor en el primer turno.
EXPLOTAR EL DADO EN DAÑO
Al tirar por daño y sacar seis, ese seis se guarda y se repite el dado explotado. El daño final es la suma de todos los seis guardados más los no explotados.
ABSORCIÓN
Es la cantidad de daño que nos evitan las armaduras, cascos, etc.
ESTORBO
Torpeza de movimientos añadida normalmente por una armadura. Se resta a la destreza y a la Iniciativa.
PRECISIÓN
Modificador para cada arma que incida su facilidad de acierto. Se suma o resta a la tirada para ver si un ataque impacta.
APUNTAR
Acción menor que se debe emplear en algunas armas para poder disparar.
SOBRECALENTAMIENTO
Algunas armas se usan un turno y al siguiente deben descansar por sobrecalentamiento. Se trata de armas prototipo.
CONMOCIÓN
Este efecto no produce daño. Frente a un ataque de este tipo se debe hacer una tirada de atributo por físico. Efectos:
CEGAR
En un radio de unos 10 metros del punto de impacto los objetivos quedan cegados. Quedan malheridos durante 1d6 turnos sin recibir heridas.
HUMO
Las armas con este rasgo crean una pantalla de humo de unos 10 metros de radio. Los que están dentro del humo reciben penalizaciones durante 2d6 turnos. Estas son la pérdida de un turno tosiendo y frotándose los ojos y un penalizador al ataque a distancia de -2 (como si dispararan a alguien con cobertura pequeña).
METRALLA
Estas armas producen 1d6 de daño adicional a los objetivos que están en un radio de 5 m del punto de impacto.
ESTADOS DE SALUD
RECUPERAR EL ALIENTO
Tras un combate los personajes pueden detenerse unos minutos y recuperarse de 1D6 heridas.
RECUPERACIÓN NATURAL
Al dormir unas 8 horas se recuperan 1 ó 2 heridas, dependiendo de la comodidad.
MEDICINA
Un PJ puede recibir una curación exitosa por día (dificultad 15, 1D6 curación). Cada PJ tiene un intento diario para usar medicina.
GRANADAS
Las granadas son elementos de un solo uso. Cada granada puede ser de tres tipos:
Las granadas que infligen daños tiene un radio de acción de unos 2.5 metros.