Partida Rol por web

Año 2030

Reglas

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24/07/2014, 22:37
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TIRADAS DE NO DAÑO

Pueden ser de habilidad o de atributo, enfrentadas contra otro PJ/PNJ o intentando superar una dificultad establecida, generalmente dada por mí. Siempre se tiran 3D10 , de los cuales uno es el dado objetivo y que dependiendo de las circunstancias puede ser el más bajo de los tres dados lanzados, el medio o el de valor más alto (esto se abrevia por 1o3D10). Por defecto y en general el objetivo es el medio.

Si sacamos un diez en el dado objetivo, decimos que el dado a explotado. Volvemos a tirar los 3D10 hasta que el dado no explote. El valor obtenido de la tirada será el número resultante de sumar el valor del dado objetivo de la no explotada más 10 multiplicado por el número de veces que ha explotado. Ejemplo con dado medio: (2,10,10), (3,10,10),(5,7,10)= 27.

  • Malherido. Cuando el PJ ha recibido daños mayores a su Físicox2 está herido y el dado objetivo es el menor. Otros efectos puden causar malherido sin añadir heridas.
  • Habilidad desconocida. Una tirada de habilidad en la que se tiene 0 puntos será con dado menor.
  • Descarga de adrenalina. Un PJ puede realizar un sobreesfuerzo y subir su dado objetivo un escalón. Tras el sobreesfuerzo, el máster puede aplicarle el efecto contrario. 1 vez por escena, más o menos.

1.TIRADA DE ATRIBUTO

Se tiran 1o3D10+Atributo correspondiente. Recordar que atributos son Físico, Destreza...

Contra dificultad se debe superar un valor para tener éxito, según la dificultad de la acción:

Dificultades atributo
Fácil 9
Normal 12
Difícil 15
Muy difícil 18
Casi imposible 21

En tiradas contra otros PJ gana el que mayor valor saca.

2. TIRADA DE HABILIDAD

Se suman Atributo+Habilidad+1o3D10. El atributo lo indica la habilidad con (D), (P), etc.

Dificultad habilidad
Fácil 10
Normal 14
Difícil 18
Muy difícil 23
Casi imposible 28

En tiradas enfrentadas gana el PJ que saca mayor valor.

  • Crítico: una tirada cuya dificultad se supera en 10 o más es un crítico. Efecto positivo.
  • Pifia: sacar 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente es una pifia. Efecto negativo.
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28/07/2014, 22:08
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COMBATE

  1. Se tira iniciativa+1o3D10. Este valor es para todo el combate (irreal pero simplifica mucho). Hasta 20 son 1 acción mayor y una menor. Entre 20 y 30 dos mayores y dos menores, entre 30 y 40 tres y tres.
  2. Una pifia en la tirada anterior indica que la primera ronda o turno no se hace nada y en los demás se va último con 1 acción mayor y una menor.
  3. El jugador elige que hace su PJ, de acuerdo a su tirada de Iniciativa será el primero en actuar o no.

TURNO DE COMBATE

  1. El turno del PJ dura unos segundos, depende de iniciativa.
  2. Se dividen en acciones mayores y menores, dos menores pueden "canjearse" por una mayor y al revés.
  3. Una acción mayor es una acción como atacar o hacer algo que requiera tirada...
  4. Una acción menor es dejar caer algo, darle algo a alguien, sacar un arma...
  5. Una acción mayor permite moverse unos 6 metros, una menor unos 3 m. El límite de movimiento por turno es de 9 m.

ATAQUE CUERPO A CUERPO

Se tira Físico+Cuerpo a cuerpo+1o3D10 contra la defensa del objetivo. Si esta se supera, se pasa a ver el daño del ataque (D6 del arma o 1D6 sin armas). Por cada 10 que se supera la defensa se añade 1D6 (crítico). En circunstancias especiales se añade un bonus para ver si se acierta:

  • Atacando por la espalda: +4
  • Atacando desde un flanco: +2

ATAQUE A DISTANCIA

Se tira Destreza+Armas a Distancia+1o3D10 contra una dificultad que viene dada por la distancia. Los metros que se consideran corta, media y larga las da cada arma: X/Y/Z. Bocajarro es distancia de cuerpo a cuerpo.

Dificuldad disparo
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25

Ejemplo de modificadores a la dificultad al disparar a alguien:

  • Corriendo(tirador): +2 dificultad
  • Corriendo(blanco): +2 dificultad
  • Cobertura pequeña(farola), media(coche), grande(muro): +2/+4/+6 dificultad
  • Objetivo mezclado entre el gentío: +2 dificultad

EMBOSCADA

Cuando se ataca por sorpresa, tras ganar una tirada enfrentada de Sigilo vs Advertir/Notar, se gana una mayor y una menor en el primer turno.

EXPLOTAR EL DADO EN DAÑO

Al tirar por daño y sacar seis, ese seis se guarda y se repite el dado explotado. El daño final es la suma de todos los seis guardados más los no explotados.

ABSORCIÓN

Es la cantidad de daño que nos evitan las armaduras, cascos, etc.

ESTORBO

Torpeza de movimientos añadida normalmente por una armadura. Se resta a la destreza y a la Iniciativa.

PRECISIÓN

Modificador para cada arma que incida su facilidad de acierto. Se suma o resta a la tirada para ver si un ataque impacta.

APUNTAR

Acción menor que se debe emplear en algunas armas para poder disparar.

SOBRECALENTAMIENTO

Algunas armas se usan un turno y al siguiente deben descansar por sobrecalentamiento. Se trata de armas prototipo.

CONMOCIÓN

Este efecto no produce daño. Frente a un ataque de este tipo se debe hacer una tirada de atributo por físico. Efectos:

  • Obtener 12 o más: quedamos malheridos pero sin recibir daño durante 1d6 turnos
  • Obtener 15 o más: quedamos malheridos durante un turno
  • Obtener 18 o más: no nos afecta

CEGAR

En un radio de unos 10 metros del punto de impacto los objetivos quedan cegados. Quedan malheridos durante 1d6 turnos sin recibir heridas.

HUMO

Las armas con este rasgo crean una pantalla de humo de unos 10 metros de radio. Los que están dentro del humo reciben penalizaciones durante 2d6 turnos. Estas son la pérdida de un turno tosiendo y frotándose los ojos y un penalizador al ataque a distancia de -2 (como si dispararan a alguien con cobertura pequeña).

METRALLA

Estas armas producen 1d6 de daño adicional a los objetivos que están en un radio de 5 m del punto de impacto.

 

 

 

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29/07/2014, 15:32
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ESTADOS DE SALUD

  • Normal: Heridas de 0 hasta Físicox2, no incluído
  • Malherido: Heridas de Físicox2 a Físicox3, no incluído
  • Inconsciente: Heridas de Físicox3 a Físicox5, no incluído
  • Muerto: Heridas de Físicox5 o más

RECUPERAR EL ALIENTO

Tras un combate los personajes pueden detenerse unos minutos y recuperarse de 1D6 heridas.

RECUPERACIÓN NATURAL

Al dormir unas 8 horas se recuperan 1 ó 2 heridas, dependiendo de la comodidad.

MEDICINA

Un PJ puede recibir una curación exitosa por día (dificultad 15, 1D6 curación). Cada PJ tiene un intento diario para usar medicina.

GRANADAS

Las granadas son elementos de un solo uso. Cada granada puede ser de tres tipos:

  • Arrojadiza. Se lanza contra un objetivo. En caso de fallar el lanzamiento, la granada continua 2d6 metros en dirección del lanzamiento.
  • Lapa. Se instala y tras unos segundos se activa automáticamente. Una vez activa explota frente a algún estímulo, como el movimiento.
  • Teleaccionada. Son de algunos de los dos tipos anteriores pero sólo explotan por orden mediante un control remoto o por temporizador.

Las granadas que infligen daños tiene un radio de acción de unos 2.5 metros.