Crear un personaje consiste en crearle una historia y luego plasmarlo en forma de números. Los números son un medio, no un fín.Son cuatro pasos.
CONCEPTO: QUIÉN ES Y CÓMO ES
¿Qué pasado tiene el personaje?¿A qué se dedica en la actualidad?¿Tiene familia?¿Amigos?¿Qué le gusta?¿Tiene algún recuerdo traumático?¿Tiene alguna enfermedad?¿Tiene cuentas pendientes con alguien?¿Debe dinero?¿Quiere vengarse de alguien?
¿Cómo es con la gente a la que quiere?¿Y con los desconocidos?¿Tiene mucho autocontrol?¿Cómo reacciona ante una mala noticia?¿Y al presenciar una injusticia?¿Es despreocupado o metódico?
NÚMEROS
- Atributos:del 4 al 10, repartiendo 35 puntos entre Físico, Destreza, Inteligencia, Percepción y Carisma.
Físico (F) |
|
Destreza (D) |
|
Inteligencia (I) |
|
Percepción (P) |
|
Carisma (C) |
|
- Personaje versátil: 5 habilidades a nivel 1, 4 habilidades a nivel 2, 3 habilidades a nivel 3, 2 habilidades a nivel 4, 1 habilidad a nivel 5.
- Personaje especialista: 2 habilidades a nivel 1, 2 habilidades a nivel 2, 2 habilidades a nivel 3, 2 habilidades a nivel 4, 2 habilidades a nivel 5.
Advertir/Notar (P) |
|
Amenazar (C) |
|
Armas a Distancia (D) |
|
Atletismo (F) |
|
Cultura (I) |
|
Callejeo (I) |
|
Cuerpo a cuerpo (F) |
|
Criptografía (I) |
|
Esquivar (D) |
|
Explosivos(D) |
|
Idiomas (I) |
|
Informática (I) |
|
Ingeniería (I) |
|
Liderazgo (C) |
|
Leyes (I) |
|
Labia (C) |
|
Leer labios (P) |
|
Medicina (I) |
|
Protocolo (I) |
|
Pilotar (D) |
|
Rastrear (P) |
|
Reflejos (P) |
|
Seducir (C) |
|
Sigilo (D) |
|
Cambios respecto de la base: Buscar, Interrogar, Ocultismo, Rumores, Supervivencia eliminadas. Conocimientos(I)->Cultura(I) Atletismo(D)->Atletismo(F). Etiqueta(I)->Protocolo(I) Artillería(D)->Explosivos(D)
- Valores especiales finales:
Heridas |
|
Defensa |
D+Esquivar+5 |
Iniciativa |
P+Reflejos |
Voluntad |
C+I+5 |
VENTAJAS
Justificado por la historia del PJ y cumpliendo el requisito entre paréntesis (+8F es más de 7) podrá tener dos implantes y/o dos rasgos como máximo hasta un total de cuatro ventajas.
IMPLANTES
- Amplificador olfativo(+8P): Potencia el sentido del olfato, aumentando el radio de detección de olores y la capacidad de distinguir olores mezclados.
- Aumentador de reflejos(+8P): Gracias a un tratamiento tu cuerpo produce hormonas sintéticas que te dan +2 a Iniciativa.
- Brazo ciberético(+8F): El PJ tiene un brazo de carne y otro de titanio, recubierto con piel artificial que simula la natural. No se distinguen uno de otro a simple vista. El brazo mecánico ofrece un 50% más de fuerza que el de carne del PJ y no sufre agotamiento.
- Brazo-machete(+8F): El PJ tiene un brazo de carne y un brazo artificial con un machete que parte del codo. Aparentemente tiene dos manos pero en realidad solo una, la de carne. Al atacar cuerpo a cuerpo sin armas hace 2d6 de daño.
- Emisor de feromonas(+8C): El PJ se sometió a un tratamiento y ahora produce más feromonas. +2 a Seducción.
- Estimulantes de combate(+8F): En situaciones de combate el PJ se beneficia de un tratamiento hormonal y tiene +2 en Cuerpo a Cuerpo.
- Enzimas de última generación: El PJ es inmune a las intoxicaciones, envenenamientos y demás que pasen por el estómago.
- Ojo lógico(+8I): El PJ lleva implantada una lentilla sobre uno de sus ojos que le ayuda a reconocer patrones y símbolos. +2 a Criptografía.
- Oído profundo(+8P): La estructura de los oídos del PJ ha sido modificada y ahora escucha más. En silencio puede adivinar de donde procede un ruido con exactitud.
- Huesos robustos(+9F): El PJ tiene huesos muy pesados como consecuencia de un tratamiento muy agresivo. +1 a estorbo, +1 a absorción.
- Músculos reforzados(+8F): El PJ ha sido dopado para que sus músculos sean más potentes. Elimina 1 punto de estorbo, si lo hay.
- Pulmón mejorado(+8F): El PJ tiene un tratamiento en sus pulmones que le permite actuar con normalidad sin tomar aire durante diez minutos.
- Selector de objetivo(+8D): El PJ lleva implantadas lentes que reconocen potenciales objetivos para disparar que le dan +2 en combate a distancia.
- Visión animal(+8P): El PJ lleva implantadas lentillas que le dan visión ultravioleta y además visión nocturna o térmica, a elegir una.
RASGOS
- Afortunado: Puede repetir una tirada por escena.
- Artillero: el PJ conoce el mundo de los explosivos. +1 explosivos
- Bravucón(+8C): El PJ tiene un carácter que le da +2 a Amenazar.
- De clase alta: El PJ es o ha sido pudiente y sabe moverse en ese mundo. +2 a Protocolo.
- Defensor(+8D): El PJ se anticipa bien a los golpes. +1 a Defensa.
- Expolicía: +2 a Leyes.
- Fanático de las armas: el PJ posee arma adicional y sabe dónde y cómo conseguir más. Tiene conocimientos profundos de las armas de fuego.
- Friki: el PJ es experto en máquinas. +1 informática, +1 ingeniería.
- Líder natural(+9C): +2 a Liderazgo. El PJ tiene un nose-qué que todo el mundo le escucha y sigue.
- Perro callejero: +2 a Callejeo.
- Piloto experto(+8P): El PJ pilota con maestría.+2 a Pilotar.
- Pico de oro(+8C): +2 a Labia. El PJ tiene una lengua de plata.
- Sabueso: +1 a Advertir/Notar.
- Tirador experto(+8P): El PJ es un tirador avezado y sabe dónde dirigir sus disparos. +1 daño en combate a distancia.
- Voluntad de hierro: +1 a Voluntad.
EQUIPO
Depende del PJ. En principio 1 arma melé, 1 de fuego y 1 granada.
La munición nunca falta y el PJ tiene algo de dinero en efectivo. Cosas como mecheros, ganzúas y demás también.